Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2241


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 111 112 113 114 115 > »   
Начать новую тему
Ответов
Trollz0r
сообщение 26.12.2017, 16:11
Сообщение #2242


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Marafonec @ 25.12.2017, 11:17) *
По моему сообщению выше - неактуально. Нашел решение.
Не, так неправильно. Правильно так:
Цитата(Marafonec @ 25.12.2017, 11:17) *
По моему сообщению выше - неактуально. Нашел решение: [тут пишешь решение]


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Marafonec
сообщение 26.12.2017, 19:06
Сообщение #2243


Ветеран
*****

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 84
Награды: 3
Регистрация: 13.09.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да решение было в кривых руках. Криво собрал файл shaders.xr - удалил при сборке ненужный (как казалось) шейдер. Вернул его на место - всё нормализовалось.


Сообщение отредактировал Marafonec - 26.12.2017, 19:09
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 05.01.2018, 01:03
Сообщение #2244


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Пост обработка.

Ковырял SweetFX, нашёл интересный эффект - здорово оживляет всякую зелень. Даже напоминает суперсэмплинг в плане более мягких переходов альфа текстур - как будто просчёт sub pixels.
До: https://i.imgur.com/BseF7Td.png
После: https://i.imgur.com/1vm3l6j.png

Но шейдер разносит текст просто вдrебезги.

Надо-бы как-то перенастроить, чтобы он не срабатывал так резко на пикселях с максимальной конрастностью. Кто-нибудь поможет?

CODE
float4 CartoonPass( float4 colorInput, float2 Tex )
{
float3 CoefLuma2 = float3(0.2126, 0.7152, 0.0722); //Values to calculate luma with

float diff1 = dot(CoefLuma2,myTex2D(s0, Tex + pixel).rgb);
diff1 = dot(float4(CoefLuma2,-1.0),float4(myTex2D(s0, Tex - pixel).rgb , diff1));

float diff2 = dot(CoefLuma2,myTex2D(s0, Tex +float2(pixel.x,-pixel.y)).rgb);
diff2 = dot(float4(CoefLuma2,-1.0),float4(myTex2D(s0, Tex +float2(-pixel.x,pixel.y)).rgb , diff2));

float edge = dot(float2(diff1,diff2),float2(diff1,diff2));

colorInput.rgb = pow(edge,CartoonEdgeSlope) * -CartoonPower + colorInput.rgb;

return saturate(colorInput);
}

float3 CartoonWrap(float4 position : SV_Position, float2 texcoord : TEXCOORD0) : SV_Target
{
float4 color = myTex2D(s0, texcoord);

color = CartoonPass(color,texcoord);

return color.rgb;
}


ЗЫ: Хм, эффект работает только на контрастных пикселях - т.е. кроны на фоне неба распушиваются сильнее. Было-бы прикольно реализовать похожий эффект только на кроны деревьев и без предварительной выборки - просто добавлять такой "шум" по краям.
ЗЗЫ: Перенастроил CoefLuma2, теперь считает только по зелёному каналу - текст меньше плющится.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 05.01.2018, 01:16


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 06.01.2018, 03:57
Сообщение #2245


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В ЗП пост-эффект от водки, когда он уже к самому концу подходит, вот там картинка просто шикарная на некоторое время становится. Во-первых сглаживание хорошее, во-вторых очень все четкое становится, ну и в-третьих цвет очень приятный. И что удивительно, фпс при этом даже вроде повыше. Вот как бы грамотно выдернуть эти секунды и на постоянку повесить...
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 06.01.2018, 05:02
Сообщение #2246


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 31.10.2017, 16:40) *
Наткнулся на такой мод: http://www.moddb.com/mods/stalker-shaders-max

Там есть такое вот сравнение ТЧ:


On - это Parallax Occlusion Mapping
Off - эт видимо просто Parallax Mapping

Ещё нашёл сравнение ЧН:


Тут немного непонятно, про какой Bump mapping речь, что за normal / advanced.

Ещё на GSCшной вики ошибочно писали тогдашние ковыряльщики: http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=Bump_Mapping
Мол в сталке бамп маппинг.

advanced - steep.
https://learnopengl.com/#!Advanced-Ligh...arallax-Mapping
Перейти в начало страницы
 
Карлан
сообщение 07.01.2018, 05:41
Сообщение #2247


Геймер
******

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Награды: 2
Регистрация: 21.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Никак не получается у меня одну небольшую примочку из ЗП в ТЧ перенести в рендере, тяжело очень понимаю как там все взаимосвязано, ищу человека, который поможет перенести, а может будет время рассказать, помочь немного разобраться как все устроено. Там не сложная 2D штука.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Marafonec
сообщение 16.01.2018, 22:37
Сообщение #2248


Ветеран
*****

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 84
Награды: 3
Регистрация: 13.09.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Парни, вот два скрина.

Одинаковые настройки, один и тот же погодный цикл - скрины сделаны прямо с квиксейва. Все различие в наборе шейдров. Для второго скрина поставил шейдера из последнего патча Macron-a для ОЛР.
Не подскажите - что надо подкрутить или заменить, чтобы убрать вот такую черноту на втором скрине? Какой шейдер или настройка отвечает за это?
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 16.01.2018, 22:59
Сообщение #2249


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Marafonec, туман?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 17.01.2018, 00:48
Сообщение #2250


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Marafonec, это статика или динамика? Помнится, динамика в OLR сильно вариативна, от включенных опций зависима.
Перейти в начало страницы
 
Marafonec
сообщение 17.01.2018, 00:49
Сообщение #2251


Ветеран
*****

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 84
Награды: 3
Регистрация: 13.09.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Динамика. И настройки user тоже брал из ОЛР.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 17.01.2018, 00:57
Сообщение #2252


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Marafonec @ 17.01.2018, 00:49) *
Динамика. И настройки user тоже брал из ОЛР.

Возможно, одного user мало. Без движка/рендера оно по умолчанию что-то не то кажет.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 23.01.2018, 23:40
Сообщение #2253


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (jamakasi @ 16.01.2018, 21:59) *
Marafonec, туман?


100%.

и L_fog_color там либо не передается в шейдер вообще, либо гдето в коде шейдера множится на ноль.

QUOTE (Marafonec @ 16.01.2018, 21:37) *
Парни, вот два скрина.

Одинаковые настройки, один и тот же погодный цикл - скрины сделаны прямо с квиксейва. Все различие в наборе шейдров. Для второго скрина поставил шейдера из последнего патча Macron-a для ОЛР.
Не подскажите - что надо подкрутить или заменить, чтобы убрать вот такую черноту на втором скрине? Какой шейдер или настройка отвечает за это?


Я вот кроме сломанного тумана вообще никаких отличий не вижу. Смысл в замене шейдеров?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Marafonec
сообщение 24.01.2018, 01:00
Сообщение #2254


Ветеран
*****

Репутация:   11  
Группа: Участник
Сообщений: 84
Награды: 3
Регистрация: 13.09.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 23.01.2018, 23:40) *
L_fog_color там либо не передается в шейдер вообще, либо гдето в коде шейдера множится на ноль
Вполне может быть. Вот и вопрос - как это исправить?
Цитата(cjayho @ 23.01.2018, 23:40) *
Смысл в замене шейдеров?
Основной смысл - с шейдерами macrona повышается ФПС, картинка становится четче. Много еще чего меняется в лучшую сторону. Например могу запустить мод с саншафтами. А с шейдерами на первос скрине ФПС у меня падает до 15-20, приходится отключать.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 24.01.2018, 14:29
Сообщение #2255


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Marafonec @ 16.01.2018, 22:37) *
Какой шейдер или настройка отвечает за это?

fog_color применяется в combine_1.ps.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 19.02.2018, 17:12
Сообщение #2256


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь крутил DOF из ЗП? Возможно ли сделать полное размытие вблизи, чтобы экран через пару метров в сильное мыло превращался?

Сообщение отредактировал Zagolski - 19.02.2018, 17:16
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 19.02.2018, 20:02
Сообщение #2257


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 19.02.2018, 17:12) *
Кто-нибудь крутил DOF из ЗП? Возможно ли сделать полное размытие вблизи, чтобы экран через пару метров в сильное мыло превращался?

На счет настроек ЗП не подскажу, но SweetFX есть и для ЗП:

https://sfx.thelazy.net/games/screenshot/31728/


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 02.03.2018, 15:07
Сообщение #2258


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нужен именно движковый. Пока не удалось нужного эффекта добиться, скорее всего это невозможно.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 02.03.2018, 15:36
Сообщение #2259


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, в ЗП есть DOF на DX10.1+ при прицеливании. Так что если ищешь движковый эффект - смотри что вызывается при прицеливании. Также там должно передаваться расстояние фокусировки.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 02.03.2018, 18:14
Сообщение #2260


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сам эффект размытия не удается сделать сильным.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 26.03.2018, 16:02
Сообщение #2261


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Обнаружил какой-то странный косяк при изменении угла обзора, меняется цвет с уклоном в красный. На первом скрине нормально все, но как только меняешь угол, сразу проявляется краснота (на втором скрине). Это так у всех или что-то у меня? Раньше ничего подобного не замечал, но может просто не замечал.


Сообщение отредактировал Zagolski - 26.03.2018, 16:04
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 111 112 113 114 115 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 02:28