Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2061


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 102 103 104 105 106 > »   
Начать новую тему
Ответов
RayTwitty
сообщение 25.09.2016, 18:18
Сообщение #2062


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
оригинальный компилятор из SDK 0.4 с такой правкой: http://rgho.st/7v5pDvWlJ

А как называется оригинальный компиль с правкой по инвалидам? Есть Bench_xrLC_extra_v39, только среди всех этих макрон-харон-макарон.exe непонятно, какой компиль именно с фиксом.

Хотелось бы внести этот фикс в компиль с качественными лайтмэпами.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 25.09.2016, 18:23


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 25.09.2016, 21:49
Сообщение #2063


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, насколько я знаю, все те что в bins\compiler-fixxed.
А вообще эта правка делается за пять минут, всего-то в паре мест JZ на JMP заменить.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.09.2016, 23:11
Сообщение #2064


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 25.09.2016, 21:47) *
А вообще эта правка делается за пять минут, всего-то в паре мест JZ на JMP заменить.

Это всё понятно, нужен файл с правкой чтобы сравнить, какие байты менялись.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 25.09.2016, 23:11


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 26.09.2016, 00:57
Сообщение #2065


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Может кто нибудь замутит репозиторий только с исходниками компилятора KD?


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 27.09.2016, 18:30
Сообщение #2066


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Собрал вот из репо xrLC (x32) с этой правкой на качественные лайтмапы -
https://yadi.sk/d/fdLTnUCyvoRwT




--------------------
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 27.09.2016, 18:38
Сообщение #2067


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hi_flyer, из какого репо?


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 27.09.2016, 18:51
Сообщение #2068


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ray,
https://xp-dev.com


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 27.09.2016, 19:38
Сообщение #2069


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


hi_flyer, а почему не 64 бит?


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 27.09.2016, 20:10
Сообщение #2070


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ray, потому что очень глючный x64
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 28.09.2016, 13:34
Сообщение #2071


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Недавно вышла новая версия nvidia texture tools
https://github.com/castano/nvidia-texture-t...eases/tag/2.1.0


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 29.09.2016, 23:31
Сообщение #2072


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нашел тут у себя архив sky4ce_r3_fixes.rar, в котором лежат шейдеры r3\lmodel.h и r3\rain_patch_normal.ps.
Вроде бы, они фиксят кривое намокание вертикальных поверхностей на DX10.

http://rgho.st/private/8RSnflrBf/aec7c41d2...5727882bcd8d565

У меня ЧН нет, может ли кто потестить?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 30.09.2016, 19:31
Сообщение #2073


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Хочешь сделать хорошо - сделай это сам ©

То, что когда-то выкладывалось для ЧН.



Фикс стекающих поверхностей действительно работает.
до/после


З.Ы. внезапно ожил объемный дым в ЧН


Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.08.2020, 22:38


--------------------
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 30.09.2016, 20:59
Сообщение #2074


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shadows, а можешь перепаковать шейдеры? А то Protect и Защитник ругаются, говорят там вирус biggrin.gif

Сообщение отредактировал chriotmao - 30.09.2016, 21:00


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 30.09.2016, 21:39
Сообщение #2075


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


http://files.xray-engine.org/sky4ce/cs_r3_fixes.rar


--------------------
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 01.10.2016, 23:20
Сообщение #2076


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (macron @ 05.07.2016, 17:02) *
#include "common.h"
struct v2p
{
float2 tc0 : TEXCOORD0; // base
float4 c0 : COLOR0;
};

half4 main_ps_2_0 ( v2p I ) : COLOR

{
float2 center = I.tc0;
float2 tc = I.tc0;
float4 col = tex2D(s_base,tc);

//начало COLOR_FRINGE
half amount = .003f;
half3 img = half3( 0.f, 0.f, 0.f );
half2 offset_fringe = distance( half2( .5f, .5f ), center ) * half2( amount, amount );
img.r = tex2D( s_image, center + offset_fringe ).r;
img.g = tex2D( s_image, center ).g;
img.b = tex2D( s_image, center - offset_fringe ).b;
//конец COLOR_FRINGE

//return col; //всё нормуль, но нет эффекта COLOR_FRINGE
//return I.c0; //всё белое
}

Оптимизировал шейдер. Как должна выглядеть строка return, чтобы задействовался эффект COLOR_FRINGE ?


Народ а не проще было к автору обратиться? я ж его писал!

return half4( img, 1 );

не морочьте себе голову.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 02.10.2016, 15:35
Сообщение #2077


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 29.09.2016, 23:29) *
Нашел тут у себя архив sky4ce_r3_fixes.rar, в котором лежат шейдеры r3\lmodel.h и r3\rain_patch_normal.ps.
Вроде бы, они фиксят кривое намокание вертикальных поверхностей на DX10.

Баги с намоканием фиксятся в rain_patch_normal.ps правкой некоторых чисел. А зачем правлен lmodel.h?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 03.10.2016, 00:27
Сообщение #2078


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 02.10.2016, 15:33) *
А зачем правлен lmodel.h?

Цвет блика принимает цвет источника.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 03.10.2016, 01:17
Сообщение #2079


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 01.10.2016, 23:18) *
return half4( img, 1 );

Без полноценных тестов и допиливания нормальным шейдерщиком всё равно не заработает.

Цитата(cjayho @ 01.10.2016, 23:18) *
Народ а не проще было к автору обратиться? я ж его писал!

Уже не помню, что тогда было. Захочешь сам нормально дописать, можешь использовать идею. Мне уже пофиг. Вот какие-то наработки для r2, чаще приводящие к белому экрану при прицеливании.
http://rgho.st/8FcMS9jL4
Перейти в начало страницы
 
Silver Raven
сообщение 14.10.2016, 14:03
Сообщение #2080


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 27.08.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Протестировал я эти обновленные 32-х битные компиляторы (кстати, работают они заметно быстрее ускоренных версий НЫС), с пофикшенными лайтмапами - и нифига. Они все такие же синие. Криво собрали? На форуме АМК, по этой тематике чуть ли не целый срач развели. А выводы, на данный момент такие:
1. оригинальные ускоренные компиляторы ПЫС - синие лайтмапы. 2. 64-х бинтные за 2014 год - синий террейн и синие лайтмапы (но их генерируется мало, мне кажется это правильно) 3. 64-х битные компиляторы за 2015 год - норм. террейн, лучше тени, норм. лайтмапы, но плодится их дофига (думаю, что это баг). 4. Ну и эти, свежие 32-х битные из исходников, с отключенным сжатием лайтмапов и якобы исправленной синюшностью. Опять же, их генерируется много, даже на подземке.

Сообщение отредактировал Silver Raven - 14.10.2016, 14:06


--------------------
aka Stalker_AleX333
Перейти в начало страницы
 
Rock`n_Roll
сообщение 02.12.2016, 14:32
Сообщение #2081


Геймер
******

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 109
Награды: 2
Регистрация: 12.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подскажите, кто в курсе, на ЧН и ЗП солнечные лучи могут работать без объёмного света или должен быть объемный свет включен? Используются ли для лучей и объемного света технологии DX10?
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 102 103 104 105 106 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 05:26