Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2041


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 101 102 103 104 105 > »   
Начать новую тему
Ответов
Reznor
сообщение 31.08.2016, 21:56
Сообщение #2042


Ветеран
*****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 87
Награды: 2
Регистрация: 30.08.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 31.08.2016, 20:26) *
Reznor, команду в консоли r2_sun_lumscale_hemi не пробовал?

Пробовал, но это не то. Эта команда снижает как-раз таки влияние smallsky текстуры, а нужно бы по идее снизить "цветность" параметра hemi_color, из-за того что на р2 всё всегда везде светится, hemi_color гораздо заметнее, чем на р1. Самое главное что р1 не хочется менять так уже вроде хорошо настроил, и там его едва видно, да и комп старенький я бы сам играл на статике, намного быстрее идёт.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 03.09.2016, 17:24
Сообщение #2043


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Народ, никто не в курсе с чем связаны блеклые цвета у рендеров р2 и выше у движка ЧН и выше? я блин все сырцы и шейдеры перерыл а догнать никак не могу. Может кто натыкался?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 03.09.2016, 18:22
Сообщение #2044


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вроде ещё несколько лет назад, возможно на форуме пыс, кто то выкладывал шейдера для ТЧ с этой самой ЧНовской тухлинкой.
Собственно, она проявляется на расстоянии и только на объектах типа камыша.

Сообщение отредактировал sergy172 - 03.09.2016, 18:23


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 15.09.2016, 17:26
Сообщение #2045


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Решил посмотреть что будет, если выключить сжатие лайтмапов. Всё ужасные разноцветные артефакты исчезли.

Ещё скриншоты для сравнения:
до



после




Конечно так лайтмапы будут весить в 4 раза больше, но сейчас уже можно себе это позволить. smile.gif

Сообщение отредактировал saas - 15.09.2016, 17:29
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 15.09.2016, 17:35
Сообщение #2046


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 15.09.2016, 17:24) *
выключить сжатие лайтмапов

Рецепт лечения в студию.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 15.09.2016, 17:44
Сообщение #2047


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, в xrLC везде где сохраняются лайтмапы:
Код
        STextureParams fmt;
        fmt.fmt                    = STextureParams::tfDXT5;

надо поменять tfDXT5 на tfRGBA, после чего перекомпилить уровень. smile.gif
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 15.09.2016, 21:52
Сообщение #2048


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


saas, очень плохо видно. ты имеешь ввиду что-то вроде этого?
или этого:


тогда тебе памятник надо поставить rolleyes.gif
Цитата
STextureParams fmt;
fmt.fmt = STextureParams::tfDXT5;

это насколько я понял надо в исходниках компилятора все сделать?

П.С: а я все думал почему в ранних билдах навроде 1472 или 1511 такие красивые и безглючные лайтмапы, сравнил - билде действительно другой формат, не dxt5 и весят они по 4 мегабайта:




Сообщение отредактировал RSFSR - 15.09.2016, 22:17
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 15.09.2016, 22:28
Сообщение #2049


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RSFSR, я имею в виду что-то типа такого:

На тех скринах качество лайтмапов 20px per meter, поэтому может быть не так сильно заметно.

Вот тут видно зелёные пятна и разноцветный шум на стене:

А может быть это из за JPEG, я не знаю.

Цитата(RSFSR @ 15.09.2016, 22:50) *
это насколько я понял надо в исходниках компилятора все сделать?

Да, хотя можно и уже готовый компилятор поправить.

Сообщение отредактировал saas - 15.09.2016, 22:29
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 15.09.2016, 22:41
Сообщение #2050


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


saas,

вот здесь обрати внимание на плитку внизу - она не должна быть заметна вообще, но вместо этого некоторые плитки засвечены разными цветами. или например часть стены посреди темной комнаты тоже бывает засвечена, как здесь:
Цитата
Да, хотя можно и уже готовый компилятор поправить.

как это сделать?

Сообщение отредактировал RSFSR - 15.09.2016, 22:48
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 15.09.2016, 23:04
Сообщение #2051


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RSFSR, ну может это тоже из за сжатия, хотя не уверен.

Цитата(RSFSR @ 15.09.2016, 23:39) *
как это сделать?

Это требует умения редактировать исполняемые файлы.
Если хочешь потестить - оригинальный компилятор из SDK 0.4 с такой правкой: http://files.xray-engine.org/saas/xrLC_saas_fix.7z

Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.01.2017, 01:08
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 15.09.2016, 23:16
Сообщение #2052


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


saas, спасиб, попробую агропром с подземкой на максах скомпилить, заодно может и светящиеся кусты тоже исчезнут. через сутки отпишусь cool.gif
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 18.09.2016, 01:06
Сообщение #2053


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 15.09.2016, 23:02) *
оригинальный компилятор из SDK 0.4 с такой правкой: http://rgho.st/7v5pDvWlJ

В него не входит фикс обхода инвалидов?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 18.09.2016, 01:31
Сообщение #2054


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, конечно нет, оригинальный же smile.gif
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 18.09.2016, 11:12
Сообщение #2055


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


saas, в общем затестил правку, глюки с разноцветными лайтмапами действительно пропали, и теперь темная комната действительно темная. светящиеся кусты правда так и светятся...
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 18.09.2016, 19:36
Сообщение #2056


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Можно ли движково сделать панораму для intro?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Reznor
сообщение 24.09.2016, 10:55
Сообщение #2057


Ветеран
*****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 87
Награды: 2
Регистрация: 30.08.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Короче фикс лайтмапов без сжатия визуально едва отличим, но всё-таки отличим, картинка мягче и без градиентов, правда у меня калькулятор и тестил на средних настройках компиляции. Однако и вес лайтмапов в четыре раза больше, если локаций много и они наворочены вес будет очень большим, могут возникнуть проблемы из-за нехватки памяти.
Must have для тех кто со статикой заморачивается.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 24.09.2016, 19:21
Сообщение #2058


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Reznor @ 24.09.2016, 10:53) *
картинка мягче и без градиентов

Ты наверное имел ввиду "без ступенек", а то противоречие получается.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 24.09.2016, 21:03
Сообщение #2059


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Reznor @ 24.09.2016, 10:53) *
Однако и вес лайтмапов в четыре раза больше, если локаций много и они наворочены вес будет очень большим, могут возникнуть проблемы из-за нехватки памяти.

В игре для каждой локации свои лайтмапы грузятся заново, соответственно решающее значение имеет объём лайтмапов для конкретного уровня, а не суммарно со всех.
А конкретно по уровню, например, болото в OLR задействует 175 парных лайтмапов, это 350 файлов на 350 mb. На XP полёт нормальный.
Перейти в начало страницы
 
Reznor
сообщение 24.09.2016, 21:51
Сообщение #2060


Ветеран
*****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 87
Награды: 2
Регистрация: 30.08.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 24.09.2016, 21:01) *
Цитата(Reznor @ 24.09.2016, 10:53) *
Однако и вес лайтмапов в четыре раза больше, если локаций много и они наворочены вес будет очень большим, могут возникнуть проблемы из-за нехватки памяти.

В игре для каждой локации свои лайтмапы грузятся заново, соответственно решающее значение имеет объём лайтмапов для конкретного уровня, а не суммарно со всех.
А конкретно по уровню, например, болото в OLR задействует 175 парных лайтмапов, это 350 файлов на 350 mb. На XP полёт нормальный.

Жесть, откуда столько лайтмапов там? Качество pixel meter небось за 60 уже выкрутили? biggrin.gif Ну прикинь вес одного файла 4196, 1.5 гб на локу... + остальное, короче нагрузка, учитывая древность движка, очень большая на оперативку. Зато качество!
Перейти в начало страницы
 
helter
сообщение 25.09.2016, 09:19
Сообщение #2061


Почти Игроман
*********

Репутация:   67  
Группа: Участник
Сообщений: 741
Награды: 4
Регистрация: 01.06.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


да качественные тени наше все, а убогие модельки авто из двух полигонов никого не смущают? Как и то что они заспавлены без физики даже там где бои гранатами
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 101 102 103 104 105 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 19:35