Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#21
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
18.08.2010, 02:39
Сообщение
#22
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Во первых мне нравится непрозрачный туман, если не делать его "белее" скайбокса, что бы контура не раздражали.
Во вторых его могли сделать прозрачным и для статики, и даже это было бы проще, потому что объекты заменяются лодами через прозрачность, а значит вместо очередного лодового спрайта можно поставить... ничего. На счёт террейна ничего не скажу. Впрочем были прецеденты и с другими играми. А вот почему смена объектов на лоды сделана плавной (дерево потихоньку исчезает, спрайт постепенно проявляется) только для статики и почему на Р2 это происходит так криво с какими то черными контурами, является очередным старым вопросом. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
18.08.2010, 02:57
Сообщение
#23
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
 
|
|
18.08.2010, 14:30
Сообщение
#24
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
|
 
|
|
18.08.2010, 14:51
Сообщение
#25
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
18.08.2010, 15:59
Сообщение
#26
|
|
Геймер Репутация: 11 Группа: Забанен Сообщений: 110 Регистрация: 27.11.2009 |
А зачем нужны такие шейдеры? С ними все поврехности глянцевые да и к тому же яркие. Смотрится не реально.
|
 
|
|
18.08.2010, 16:04
Сообщение
#27
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
В чистом виде не нужны. По крайней мере мне не нравится. Но мне нравятся некоторые конкретные элементы и здесь лучше не сами шейдеры перетаскивать на ТЧ, ЧН и ЗП, а именно подправлять отдельные значения внутри шейдерных файлов. Тут поковыряться как следует надо, так вот скопом все шейдеры плохо перетаскиваются - в смысле бяка получается. На мой вкус разумеется, не навязываю... в общем тут поискать надо... коекакие формулы расчета освещения посравнивать отсюда и из финалки. Уже вчера поискал, были интересные моменты в разнице формул. Пробовать надо. Лично я не специалист и могу только методом тыка ковыряться...
Сообщение отредактировал Alex Ros - 18.08.2010, 16:08 |
 
|
|
18.08.2010, 16:56
Сообщение
#28
|
|
Игроман Репутация: 467 Группа: Участник Сообщений: 939 Награды: 3 Регистрация: 12.10.2008 |
Вы ещё фотозону поставьте. А то почему у вас плиточный клей блестит? Должна только плитка.
-------------------- |
 
|
|
18.08.2010, 17:55
Сообщение
#29
|
|
Опытный Геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 176 Награды: 2 Регистрация: 16.07.2010 |
|
 
|
|
18.08.2010, 19:26
Сообщение
#30
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Адаптация dx9-эффектов из билда 2218 под финалку. Плюс некоторые улучшения (водичка, альтернативная модель освещения, снопы света от некоторых ламп, отбеливание картинки как в ЧН).
http://narod.ru/disk/23852721000/r2_2218_for_shoc.7z.html Пример картинки до и после: В папке variants находятся альтернативные варианты шейдеров - по необходимости засовывать в r2 и переименовывать. common_new.h - вариант с отбеливанием (по умолчанию) common_old.h - вариант без отбеливания lmodel_new.h - модель освещения by Macron (по умолчанию) lmodel_old.h - модель освещения из билда sload_max.h - максимальная маслянистость и блеск sload_min.h - умеренная маслянистость и блеск (по умолчанию) В папке pod_voprosom находятся адаптированные, но малоизученные шейдеры из 2218. Возможно, с ними будет только хуже. Сообщение отредактировал macron - 18.08.2010, 19:27 |
 
|
|
18.08.2010, 19:59
Сообщение
#31
|
|
Игроман Репутация: 405 Группа: Забанен Сообщений: 957 Регистрация: 24.03.2009 |
Работа как всегда - на отлично
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
19.08.2010, 01:00
Сообщение
#32
|
|
Игроман Репутация: 117 Группа: Участник Сообщений: 915 Награды: 3 Регистрация: 12.05.2010 |
а на соль кто нить адаптирует ? или можно поверх соли поставить?
-------------------- |
 
|
|
19.08.2010, 01:02
Сообщение
#33
|
|
Грандмастер Репутация: 484 Группа: Участник Сообщений: 1847 Награды: 4 Регистрация: 28.08.2008 |
|
 
|
|
19.08.2010, 10:39
Сообщение
#34
|
|
Почти Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 19 Награды: 1 Регистрация: 30.10.2009 |
macron, шейдеры отличные, но при включении r2_allow_r1_lights on появляются несколько глюков краснота от костров на кирпичах и некоторых объектах
и при разбитии лампочек (не всех) свет остается можно как нибудь это дело исправить? если отключить r2_allow_r1_lights то все норм становится, но от костров свет неочень |
 
|
|
19.08.2010, 10:46
Сообщение
#35
|
|
Игроман Репутация: 117 Группа: Участник Сообщений: 915 Награды: 3 Регистрация: 12.05.2010 |
-------------------- |
 
|
|
19.08.2010, 13:45
Сообщение
#36
|
|
Опытный Геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 176 Награды: 2 Регистрация: 16.07.2010 |
пикча баг с сеткой, нету ее о_о Солянка... и как вы в неё играете... она же столько жрёт... я в оригинал на динамике могу на максималке играть ( да и на других модах),а соляныч даже на статике с низким настройками и разрешением 800х600 (!) 10-15 фпс. Баг с сеткой улыбнул. |
 
|
|
19.08.2010, 13:54
Сообщение
#37
|
|
Грандмастер Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 1954 Награды: 7 Регистрация: 19.10.2009 |
XeMuS, тут обсуждение другого.
http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=35250 - НарСол. |
 
|
|
19.08.2010, 16:34
Сообщение
#38
|
|
Опытный Геймер Репутация: 63 Группа: Участник Сообщений: 176 Награды: 2 Регистрация: 16.07.2010 |
XeMuS, тут обсуждение другого. http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=35250 - НарСол. Извени, я не удержался просто. |
 
|
|
19.08.2010, 17:14
Сообщение
#39
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
|
 
|
|
19.08.2010, 17:18
Сообщение
#40
|
|
Ш фь тф швшще) Репутация: 600 Группа: Забанен Сообщений: 3292 Награды: 1 Регистрация: 12.02.2009 |
Ты что, тени и отражения великолепны. Всяко лучше финалки.
-------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
19.08.2010, 17:22
Сообщение
#41
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Это чем же? Особенно "всяко лучше"
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 13:33 |