Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#4341
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
21.06.2021, 16:05
Сообщение
#4342
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
От меня какие материалы потребуются? Меши, текстурки. офигеннейшие текстурки Это их решейд вытягивает, и я некоторые совсем мыльные через ai улучшал. На самом деле, большинство в 64x64 и 128x128. Все текстуры вместе мегабайт 70 занимают. Я в общем и целом писал. Видели же Darkplaces для Quake1? Там подтянули текстурки, бампы завели, а в уровне все еще полторы тыщи полигонов, включая монстров. -------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
09.07.2021, 17:33
Сообщение
#4343
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Вопрос по Normal Map. Почему в некоторых игровых движках инвертируют ось Y (обычно зелёный канал) текстуры Normal Map?
Вот образец: Текстура один и тот же. Справа обычная текстура Normal Map, слева с инвертированной осью Y. |
 
|
|
09.07.2021, 18:04
Сообщение
#4344
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
xrModder,
DirectX и OpenGL. -------------------- |
 
|
|
10.07.2021, 16:10
Сообщение
#4345
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 |
|
 
|
|
13.08.2021, 14:23
Сообщение
#4346
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Продолжаем извращаться:
|
 
|
|
13.08.2021, 18:10
Сообщение
#4347
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
13.08.2021, 18:43
Сообщение
#4348
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 04.04.2020 |
Вопрос чисто по шейдерам, можно ли как нибудь вырезать часть текстуры, что-то наподобие текстурного атласа. Сам еще новичок в данной теме, поэтому решил спросить тут
Хотелось бы пример кода если такое можно реализовать в шейдерной части, желательно под третью версию hlsl. Сообщение отредактировал FlyingBan - 13.08.2021, 18:43 |
 
|
|
13.08.2021, 20:15
Сообщение
#4349
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
13.08.2021, 20:33
Сообщение
#4350
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 04.04.2020 |
вырезать часть текстуры Добавить вырезаемой текстуре/части текстуры прозрачность и применить к ней шейдер def_trans или def_aref ? Да я даже не про сталкер тупанул немного, думал тема тут в целом про графику и рендер , для себя немного изучаю шейдерный язык для своего мини движка, вот хочу сделать текстурный атлас для спрайтов. Вот допустим в майнкрафте есть общая текстура где хранятся мелкие текстурки, вот я хочу вырезать одну мелкую текстуру из общей текстуры. Надеюсь нормально объяснил |
 
|
|
13.08.2021, 20:54
Сообщение
#4351
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
FlyingBan, если не нужен тайлинг то это проще простого. Например у тебя есть модель квадрата на который текстура наложена целиком, с координатами от 0 до 1, есть атлас 16 на 16 мелких текстурок. Для того чтобы наложить какую-то определённую текстуру из атласа передаёшь в шейдер номер этой текстуры, и изменяешь текстурные координаты вот так:
u = u * (1.0/16.0) + (tex_number % 16) * (1.0/16.0); v = v * (1.0/16.0) + (tex_number / 16) * (1.0/16.0); Если нужен тайлинг, то нафиг эти атласы, т.к. сломается мипмаппинг, и решить это можно только через костыли. |
 
|
|
13.08.2021, 21:16
Сообщение
#4352
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
13.08.2021, 22:31
Сообщение
#4353
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
На воде их нет, а на остальном избыточно Ну там специально усиленный режим включен, с середины дневного ролика уже переключен на ослабленный. В ослабленном на асфальте днем отражения терпимо смотрятся. А с ТЧ-водой да, беда, эта система плохо совместима. Или может воду надо пробовать делать без волн/непрозрачной, не экспериментировал.Вот пример как надо: ЗЫ: если только сами отражения размазюкать, то наверно можно, надо будет попробовать.
Сообщение отредактировал macron - 13.08.2021, 23:29 |
 
|
|
13.08.2021, 23:32
Сообщение
#4354
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 04.04.2020 |
FlyingBan, если не нужен тайлинг то это проще простого. Например у тебя есть модель квадрата на который текстура наложена целиком, с координатами от 0 до 1, есть атлас 16 на 16 мелких текстурок. Для того чтобы наложить какую-то определённую текстуру из атласа передаёшь в шейдер номер этой текстуры, и изменяешь текстурные координаты вот так: u = u * (1.0/16.0) + (tex_number % 16) * (1.0/16.0); v = v * (1.0/16.0) + (tex_number / 16) * (1.0/16.0); Если нужен тайлинг, то нафиг эти атласы, т.к. сломается мипмаппинг, и решить это можно только через костыли. Хм, звучит не сложно, завтра попробую сделать. Спасибо |
 
|
|
14.08.2021, 00:04
Сообщение
#4355
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
16.08.2021, 05:41
Сообщение
#4356
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
16.08.2021, 14:30
Сообщение
#4357
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
macron, остановитесь ( удали свои отражения - это уже не модно), далее синие нло появятся. Когда бампы делать начнешь? А что трава, куда потерялась?
|
 
|
|
16.08.2021, 16:54
Сообщение
#4358
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
удали свои отражения - это уже не модно Будут вкл/выкл по горячей кнопке.Когда бампы делать начнешь? Пока за нехваткой времени обхожусь псевдобубликами.А что трава, куда потерялась? Трава ecть, но изначальная еще от HellRatz, не везде и не очень аккуратно. В общем, надо будет с нуля заниматься и травой, и ai-сеткой. Я последний раз лет 10 назад траву делал, уже всё позабыл. |
 
|
|
17.08.2021, 16:00
Сообщение
#4359
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
А что трава, куда потерялась? Поэкспериментировал с травой. Чисто технически за полтора часа скомпилить можно, еще полчаса на докраску в пейнте, а то слишком темная. Прямо под деревьями чернеет, но это уже мелочи. Но полноценную маску для sdk создать практически невозможно, либо годами по пикселю править. IMHO единственный реальный вариант, создать снап-лист только из травяных объектов и применить ко всему одноцветную маску. Но так как большинство объектов смешанные (трава+дома+дороги), придется в максе отредактировать 100 объектов, оставив только травяную часть, из них собрать новую карту, скомпилить траву и подставить её на основную карту. |
 
|
|
25.08.2021, 01:21
Сообщение
#4360
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Вот reshade-сборка SOC_reshade_mini_v23 адаптированная под ТЧ (основана на GTA-X-RAY проекте). На ЧН/ЗП тоже должно работать. На win10 не проверял.
|
 
|
|
25.08.2021, 03:58
Сообщение
#4361
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
В общем, устал я ковырять Liberty City. Либо у меня скоро крыша поедет, либо железо навернется. Буду заливать сегодняшнюю версию. Оставшиеся ролики объединил в плейлист.
GTA-X-RAY build 307 Сообщение отредактировал macron - 25.08.2021, 05:00 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 01:45 |