Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #4341


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 216 217 218 219 220 > »   
Начать новую тему
Ответов
Nay Gigger
сообщение 21.06.2021, 16:05
Сообщение #4342


Ветеран
*****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 79
Регистрация: 26.03.2021




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 18.06.2021, 01:35) *
От меня какие материалы потребуются?

Меши, текстурки.

Цитата(macron @ 18.06.2021, 01:35) *
Цитата(Ubunter @ 17.06.2021, 22:28) *
офигеннейшие текстурки
Это их решейд вытягивает, и я некоторые совсем мыльные через ai улучшал. На самом деле, большинство в 64x64 и 128x128. Все текстуры вместе мегабайт 70 занимают. biggrin.gif

Я в общем и целом писал. Видели же Darkplaces для Quake1?
Там подтянули текстурки, бампы завели, а в уровне все еще полторы тыщи полигонов, включая монстров.


--------------------
Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата
В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками.
К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 09.07.2021, 17:33
Сообщение #4343


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос по Normal Map. Почему в некоторых игровых движках инвертируют ось Y (обычно зелёный канал) текстуры Normal Map?

Вот образец:


Текстура один и тот же. Справа обычная текстура Normal Map, слева с инвертированной осью Y.
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 09.07.2021, 18:04
Сообщение #4344


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder,
DirectX и OpenGL.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Hozar_2002
сообщение 10.07.2021, 16:10
Сообщение #4345


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 10.11.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 09.07.2021, 19:33) *
слева с инвертированной осью Y
Причем как мы давно обсуждали с товарищем Анонимом - в оригинале чаще встречаются нормали OpenGL стиля. С перевернутой Y осью.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.08.2021, 14:23
Сообщение #4346


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Продолжаем извращаться:

Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.08.2021, 18:10
Сообщение #4347


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Перейти в начало страницы
 
FlyingBan
сообщение 13.08.2021, 18:43
Сообщение #4348


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 04.04.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вопрос чисто по шейдерам, можно ли как нибудь вырезать часть текстуры, что-то наподобие текстурного атласа. Сам еще новичок в данной теме, поэтому решил спросить тут biggrin.gif
Хотелось бы пример кода если такое можно реализовать в шейдерной части, желательно под третью версию hlsl.


Сообщение отредактировал FlyingBan - 13.08.2021, 18:43
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.08.2021, 20:15
Сообщение #4349


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FlyingBan @ 13.08.2021, 18:43) *
вырезать часть текстуры

Добавить вырезаемой текстуре/части текстуры прозрачность и применить к ней шейдер def_trans или def_aref ?
Перейти в начало страницы
 
FlyingBan
сообщение 13.08.2021, 20:33
Сообщение #4350


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 04.04.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 13.08.2021, 20:15) *
Цитата(FlyingBan @ 13.08.2021, 18:43) *
вырезать часть текстуры

Добавить вырезаемой текстуре/части текстуры прозрачность и применить к ней шейдер def_trans или def_aref ?

Да я даже не про сталкер тупанул немного, думал тема тут в целом про графику и рендер unsure.gif , для себя немного изучаю шейдерный язык для своего мини движка, вот хочу сделать текстурный атлас для спрайтов.
https://www.nicepng.com/png/full/48-483788_...-pack-sheet.png
Вот допустим в майнкрафте есть общая текстура где хранятся мелкие текстурки, вот я хочу вырезать одну мелкую текстуру из общей текстуры.
Надеюсь нормально объяснил smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 13.08.2021, 20:54
Сообщение #4351


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


FlyingBan, если не нужен тайлинг то это проще простого. Например у тебя есть модель квадрата на который текстура наложена целиком, с координатами от 0 до 1, есть атлас 16 на 16 мелких текстурок. Для того чтобы наложить какую-то определённую текстуру из атласа передаёшь в шейдер номер этой текстуры, и изменяешь текстурные координаты вот так:

u = u * (1.0/16.0) + (tex_number % 16) * (1.0/16.0);
v = v * (1.0/16.0) + (tex_number / 16) * (1.0/16.0);

Если нужен тайлинг, то нафиг эти атласы, т.к. сломается мипмаппинг, и решить это можно только через костыли.
https://0fps.net/2013/07/09/texture-atlases...nd-mip-mapping/
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 13.08.2021, 21:16
Сообщение #4352


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, у тебя отражения - как у кота яица. На воде их нет, а на остальном избыточно. Вот пример как надо:


Сообщение отредактировал Diesel - 13.08.2021, 21:23
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 13.08.2021, 22:31
Сообщение #4353


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 13.08.2021, 21:16) *
На воде их нет, а на остальном избыточно
Ну там специально усиленный режим включен, с середины дневного ролика уже переключен на ослабленный. В ослабленном на асфальте днем отражения терпимо смотрятся. А с ТЧ-водой да, беда, эта система плохо совместима. Или может воду надо пробовать делать без волн/непрозрачной, не экспериментировал.

Цитата(Diesel @ 13.08.2021, 21:16) *
Вот пример как надо:
ЗЫ: если только сами отражения размазюкать, то наверно можно, надо будет попробовать.

Сообщение отредактировал macron - 13.08.2021, 23:29
Перейти в начало страницы
 
FlyingBan
сообщение 13.08.2021, 23:32
Сообщение #4354


Новичок
*

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 4
Регистрация: 04.04.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 13.08.2021, 20:54) *
FlyingBan, если не нужен тайлинг то это проще простого. Например у тебя есть модель квадрата на который текстура наложена целиком, с координатами от 0 до 1, есть атлас 16 на 16 мелких текстурок. Для того чтобы наложить какую-то определённую текстуру из атласа передаёшь в шейдер номер этой текстуры, и изменяешь текстурные координаты вот так:

u = u * (1.0/16.0) + (tex_number % 16) * (1.0/16.0);
v = v * (1.0/16.0) + (tex_number / 16) * (1.0/16.0);

Если нужен тайлинг, то нафиг эти атласы, т.к. сломается мипмаппинг, и решить это можно только через костыли.
https://0fps.net/2013/07/09/texture-atlases...nd-mip-mapping/


Хм, звучит не сложно, завтра попробую сделать.
Спасибо biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 14.08.2021, 00:04
Сообщение #4355


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 13.08.2021, 22:31) *
если только сами отражения размазюкать, то наверно можно, надо будет попробовать.


Вот так вроде лучше:
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.08.2021, 05:41
Сообщение #4356


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 16.08.2021, 14:30
Сообщение #4357


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, остановитесь ( удали свои отражения - это уже не модно), далее синие нло появятся. Когда бампы делать начнешь? А что трава, куда потерялась?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.08.2021, 16:54
Сообщение #4358


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 16.08.2021, 14:30) *
удали свои отражения - это уже не модно
Будут вкл/выкл по горячей кнопке.

Цитата(Diesel @ 16.08.2021, 14:30) *
Когда бампы делать начнешь?
Пока за нехваткой времени обхожусь псевдобубликами.

Цитата(Diesel @ 16.08.2021, 14:30) *
А что трава, куда потерялась?
Трава ecть, но изначальная еще от HellRatz, не везде и не очень аккуратно. В общем, надо будет с нуля заниматься и травой, и ai-сеткой. Я последний раз лет 10 назад траву делал, уже всё позабыл.

Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 17.08.2021, 16:00
Сообщение #4359


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 16.08.2021, 14:30) *
А что трава, куда потерялась?

Поэкспериментировал с травой. Чисто технически за полтора часа скомпилить можно, еще полчаса на докраску в пейнте, а то слишком темная. Прямо под деревьями чернеет, но это уже мелочи. Но полноценную маску для sdk создать практически невозможно, либо годами по пикселю править. IMHO единственный реальный вариант, создать снап-лист только из травяных объектов и применить ко всему одноцветную маску. Но так как большинство объектов смешанные (трава+дома+дороги), придется в максе отредактировать 100 объектов, оставив только травяную часть, из них собрать новую карту, скомпилить траву и подставить её на основную карту. cool.gif

Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 25.08.2021, 01:21
Сообщение #4360


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот reshade-сборка SOC_reshade_mini_v23 адаптированная под ТЧ (основана на GTA-X-RAY проекте). На ЧН/ЗП тоже должно работать. На win10 не проверял.

https://disk.yandex.ru/d/ox5eEJKBvUQw1g
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 25.08.2021, 03:58
Сообщение #4361


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В общем, устал я ковырять Liberty City. Либо у меня скоро крыша поедет, либо железо навернется. Буду заливать сегодняшнюю версию. Оставшиеся ролики объединил в плейлист.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLHVW...5MkNmkiiQkpwKNH


GTA-X-RAY build 307
https://cloud.mail.ru/public/6hsU/YyhQqq3Lq

Сообщение отредактировал macron - 25.08.2021, 05:00
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 216 217 218 219 220 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 26.04.2024, 01:45