Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#4301
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
31.03.2021, 03:07
Сообщение
#4302
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
01.04.2021, 06:52
Сообщение
#4303
|
|
Почти Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 28 Регистрация: 20.09.2017 |
Hi. In first place I'm sorry for writing in english on RU forum. I would like to ask, have anyone tried to approximate Hammon's diffuse model for image based lighting (in DFG LUT/convluation form)? Right now I'm using Burley's model, but it's not energy conserving (yeah, DICE attempted to fix it, but I would like to try something better like Hammon model). Thanks! Hi. There are only two or three guys who can make such work. But i didn't hear they're working with this. CODE clamp(singlescatter + multiscatter, 0.0, 1.0); you can use saturate() function instead I'm writing shaders in GLSL for easier test/debug (like using shadertoy), here I can only make saturate(x) as function But yeah, in case of HLSL, replace mix with lerp, and that clamp with saturate |
 
|
|
05.04.2021, 00:42
Сообщение
#4304
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
"Расколбас v2", теперь с тенями на r2. Если колбаса будет мало, переименовать default._s в default.s
Сообщение отредактировал macron - 05.04.2021, 01:47 |
 
|
|
06.04.2021, 14:36
Сообщение
#4305
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 3 Регистрация: 05.02.2015 |
Решил сделать бамп на рабице и остальном подобном более простым путем - сразу через шейдер vert. Забирайте кому надо: Там шейдеры и сорцы. Для R4 и R3. Для R2 адаптировать придется. Zagolski, привет. Поставил у себя твои правки, движок тоже поправил, на aref_v все нормально выглядит, но вот с trans_v возникают такие бяки (у него как раз флаг Alpha-blend в SE стоит), цвет меняется в зависимости от угла поворота камеры. OpenXRay, R4. В чем может быть проблема? |
 
|
|
20.04.2021, 14:44
Сообщение
#4306
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Ты чего-то не так сделал. На def_aref_v и без правок должно быть все норм, потому как этот рисуется в г-буфер и соотв. освещается стандартно. А def_trans_v - вот как раз для него эта правка и предназначена (в основном сетка на заборах), потому как def_trans_v рендерится по сути как полупрозрачный объект с простым шейдером без бампа.
Сообщение отредактировал Zagolski - 20.04.2021, 14:47 |
 
|
|
22.04.2021, 07:38
Сообщение
#4307
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
|
 
|
|
28.04.2021, 00:26
Сообщение
#4308
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
А есть у кого-нибудь шейдер models\model_aref только в виде .s файла для r1 (статики) ТЧ?
-------------------- |
 
|
|
29.04.2021, 11:46
Сообщение
#4309
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Есть сравнительные картинки того что на деле дает дефолтный ТЧ GI скрины до и после? -------------------- |
 
|
|
29.04.2021, 19:39
Сообщение
#4310
|
|
Игрок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 30 Регистрация: 10.11.2020 |
Ruw, Примерно
|
 
|
|
23.05.2021, 21:48
Сообщение
#4311
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
Подскажите, пожалуйста, где настраивается "видимость" детальной текстуры? Речь идет о расстоянии отображения. Хотелось бы сделать так, чтобы детальные текстурки отображались только, если совсем тыкаешься носом в геометрию.
Просто сильно раздражает, что они рисуются минимум за 10 метров до поверхности. В шейдер эдиторе не нашел. Сообщение отредактировал Ubunter - 23.05.2021, 22:03 -------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
24.05.2021, 12:17
Сообщение
#4312
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
|
 
|
|
24.05.2021, 13:15
Сообщение
#4313
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
Yara, Благодарствую.
-------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
24.05.2021, 13:26
Сообщение
#4314
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Раздел Fade (% of color, def:25, 100 - проявляются почти под носом) В ресурсах самой игры, это есть в открытом виде? С релиза, хочу уменьшить дальность детальной текстуры асфальта. В релизах отрисовывает свой тайлинг до горизонта, а в билдах нормально растворяется на расстоянии. Сообщение отредактировал sergy172 - 24.05.2021, 13:29 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.05.2021, 13:32
Сообщение
#4315
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
sergy172, Насколько я понимаю, нужно пересобирать gamemtl.xr
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...E2_%E2%EE%E4%E5 Или shaders.xr Сообщение отредактировал Ubunter - 24.05.2021, 13:39 -------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
24.05.2021, 14:51
Сообщение
#4316
|
|
Мастер Игры Репутация: 103 Группа: Участник Сообщений: 1253 Награды: 3 Регистрация: 23.06.2012 |
В ресурсах самой игры, это есть в открытом виде? Fade работает с MIP-уровнями текстуры, за счет чего эта видимость и регулируется. Насколько я понимаю, нужно пересобирать gamemtl.xr Или shaders.xr Чтобы фейд крутить, достаточно в имейдж эдитор зайти и настроить как надо, а не васянить либы, которые за это НЕ отвечают. --//-- Как там котельная? |
 
|
|
24.05.2021, 14:58
Сообщение
#4317
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
Чтобы фейд крутить, достаточно в имейдж эдитор зайти и настроить как надо, а не васянить либы, которые за это НЕ отвечают Почему-то всегда считал, что все эти настройки как раз туда и сохраняются. Изначально считал, что нужно ковырять engine shaders. Сейчас вижу, что не нужно. Оно записывается в THM, так? Просто, как игра понимает эти изменения, если thm не используются самой игрой? --//-- Как там котельная? Ждет схемы котлов ДКВР, и когда я по террейну дойду до места ее расположения =) Полибилд в блендере офигенная штука. Начал еще работать над барьером, думаю, имеет ли смысл вокруг уровня ставить большой ogf, иммитирующий этот самый барьер вдалеке, и как сделать так, чтоб он не обрезался. Подобным способом в 1114 делали здания на скайбоксе вроде. Сообщение отредактировал Ubunter - 24.05.2021, 15:59 -------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
24.05.2021, 16:08
Сообщение
#4318
|
|
Опытный Геймер Репутация: 50 Группа: Участник Сообщений: 157 Награды: 2 Регистрация: 20.03.2014 |
Оно записывается в THM, так? Просто, как игра понимает эти изменения, если thm не используются самой игрой? Мип-мапы часть текстуры, нужно перегнать тга (с нужными настройками) в ддс. Ещё есть опция в плагине для фш, но такие же мип-мапы, как после сдк, получить не удалось. Может найдёшь нужную комбинацию галочек/ползунков: |
 
|
|
24.05.2021, 16:11
Сообщение
#4319
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 79 Регистрация: 26.03.2021 |
Yara, Нет, спасибо, у меня и этого плагина давняя вражда)
-------------------- Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками. К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции. |
 
|
|
24.05.2021, 19:24
Сообщение
#4320
|
|
Ветеран Репутация: 13 Группа: Участник Сообщений: 83 Регистрация: 10.01.2017 |
если thm не используются самой игрой? Щито? Игра с радостью хавает thm и некоторые параметры оттуда -------------------- Специально для ПЫСов: особо одаренных у меня нет, остальных дебилов спрашивать у вульфа
|
 
|
|
25.05.2021, 00:50
Сообщение
#4321
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
если thm не используются самой игрой? Щито? Игра с радостью хавает thm и некоторые параметры оттуда Да. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 19:30 |