Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #4041


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 201 202 203 204 205 > »   
Начать новую тему
Ответов
Diesel
сообщение 09.08.2020, 19:29
Сообщение #4042


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как в попе афроамериканца. laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 21.08.2020, 01:50
Сообщение #4043


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Слева направо: тч-р2, зп-р2.5 и р4

конфиг погоды

Почти одинаковая погода, у тч только скай-колор уменьшил, а то ярко слишком при 1.
CODE
; ТЧ
flares = default ; настройки светила одинаковые
sky_texture = sky\sky_7_cube
sky_rotation = 0
sky_color = 0.59, 0.59, 0.59
clouds_texture = sky\sky_oblaka
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.0, 1.0 ; не влияет, как и в зп, временно санмаск отключен
far_plane = 400
fog_distance = 390
fog_color = 0.259, 0.259, 0.247
fog_density = 0.9
rain_density = 0.0
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
thunderbolt =
bolt_period = 3.f
bolt_duration = 0.25f
wind_velocity = 20
wind_direction = 0
ambient = 0.11, 0.11, 0.11
hemi_color = 0.35, 0.35, 0.35, 1.000000
sun_color = 1, 0.957, 0.859
sun_dir = -28, 292
env_ambient = null

; ЗП
ambient = null
ambient_color = 0.11, 0.11, 0.11
clouds_color = 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0
clouds_texture = sky\sky_oblaka
far_plane = 400
fog_color = 0.259, 0.259, 0.247
fog_density = 0.9
fog_distance = 390
hemisphere_color = 0.35, 0.35, 0.35, 1.000000
rain_color = 1.0, 1.0, 1.0
rain_density = 0
sky_color = 1, 1, 1
sky_rotation = 0
sky_texture = sky\sky_7_cube
sun = default
sun_altitude = 292
sun_color = 1, 0.957, 0.859
sun_longitude = -28
sun_shafts_intensity = 0
thunderbolt_collection =
thunderbolt_duration = 0
thunderbolt_period = 0
water_intensity = 0
wind_direction = 0
wind_velocity = 20


Одной правкой погоды, коричневый wallbash.gif зп хрен победишь. Может шейдер поправить, вот только какой? Ещё и скай-колор не работает, какое-то блеклое всё, по сравнению с тч (используются те же зп-текстуры, кроме act/ui).
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 21.08.2020, 02:03
Сообщение #4044


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Yara @ 21.08.2020, 01:50) *
Одной правкой погоды, коричневый wallbash.gif зп хрен победишь

Смоллскаи менял?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 23.08.2020, 17:10
Сообщение #4045


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


1600 - шейдеры компилируются по типу ЧН. Косяков по освещению тьма. И Директ X на dxgi материться.
Зашибись.




и еще R3 вдруг захотел включить DX11 прям в игре. laugh.gif

0023:72AB7DA4 d3d11.dll, D3D11CreateDeviceAndSwapChain()
0023:72AB753C d3d11.dll, D3D11CreateDeviceAndSwapChain()
0023:72A63E5A d3d11.dll, D3D11CreateDeviceAndSwapChain()
0023:04142EAA xrRender_R3.dll, dxRenderDeviceRender::End(), c:\sources_cop_1600\components_1600\engine\layers\xrrender\dxrenderdevicerender.cpp, 337
0023:004527E0 xrEngine.exe, CRenderDevice::message_loop(), c:\sources_cop_1600\components_1600\engine\xrengine\device.cpp, 381
0023:004528B6 xrEngine.exe, CRenderDevice::Run(), c:\sources_cop_1600\components_1600\engine\xrengine\device.cpp, 424
0023:00406843 xrEngine.exe, Startup(), c:\sources_cop_1600\components_1600\engine\xrengine\x_ray.cpp, 277
0023:00408C53 xrEngine.exe, WinMain_impl(), c:\sources_cop_1600\components_1600\engine\xrengine\x_ray.cpp, 759
0023:00408D55 xrEngine.exe, WinMain(), c:\sources_cop_1600\components_1600\engine\xrengine\x_ray.cpp, 810
0023:0046A5C5 xrEngine.exe, __tmainCRTStartup(), f:\dd\vctools\crt_bld\self_x86\crt\src\crtexe.c, 578
0023:779833AA kernel32.dll, BaseThreadInitThunk()
0023:77EB9F72 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()
0023:77EB9F45 ntdll.dll, RtlInitializeExceptionChain()

Сообщение отредактировал Diesel - 23.08.2020, 17:51
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 24.08.2020, 18:15
Сообщение #4046


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


atm_shaders_mod_v01 1600

Без мода


С модом
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 24.08.2020, 22:20
Сообщение #4047


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, а синй фильтр, тоже из-за мода?


Сообщение отредактировал sergy172 - 24.08.2020, 22:24


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 24.08.2020, 22:33
Сообщение #4048


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sergy172, да


Сун нир 51 не проканывает.

Я заделал 1-180 и Фар 181-360 (ВООБЩЕ ФАР ТОЛЬКО r1)


Сообщение отредактировал Diesel - 24.08.2020, 22:51
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 25.08.2020, 00:41
Сообщение #4049


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А в ЗП r2_tonemap работает? В исходниках есть, а в игре нефурычит.

Что то в консоли давит тон. Из ЧН притащил юсер и там заработало.

Сообщение отредактировал Diesel - 25.08.2020, 00:55
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 25.08.2020, 01:09
Сообщение #4050


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В ЗП, для чумных видях типа GT320, придётся костыль писать в рендер. Иначе DX11 валит движок на R3 (возможно и на двугих рендерах).

void dxRenderDeviceRender::End()
{
VERIFY (HW.pDevice);
if (HW.Caps.SceneMode) overdrawEnd();

#if defined(USE_DX11) //Diesel new
RCache.OnFrameEnd (); //Diesel cut //bugs dx10->dx11
#else // USE_DX11 //Diesel new

#endif // USE_DX11 //Diesel new


Memory.dbg_check ();
DoAsyncScreenshot();
#if defined(USE_DX10) || defined(USE_DX11)
HW.m_pSwapChain->Present( 0, 0 );
#else // USE_DX10
CHK_DX (HW.pDevice->EndScene());
HW.pDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
#endif // USE_DX10
}

Сообщение отредактировал Diesel - 25.08.2020, 01:15
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 26.08.2020, 19:00
Сообщение #4051


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Короче, дело к ночи... Если кому интересен рендер 1600, могу собрать его с движком 1602.
Особенности: рендер отличается от ЧН и 1602, больше похож на 1510, чем на последний ЗП. Прожорлив, от того что приходится двигать консоли в максималку и увеличивать карты теней.


Я уже наигрался до того, что глаза перемещения кадров видеть начали. biggrin.gif
Этот рендер только для мощных видях нормально зайдёт.
Перейти в начало страницы
 
Билдомассон
сообщение 26.08.2020, 19:44
Сообщение #4052


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 22.02.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа






имхо, тч рендер на чн выглядит лучше

Сообщение отредактировал Билдомассон - 26.08.2020, 19:44
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 27.08.2020, 06:25
Сообщение #4053


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Билдомассон @ 26.08.2020, 18:44) *




имхо, тч рендер на чн выглядит лучше


+1. Я тоже считаю что ГОРАЗДО лучше


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Epic Samaritan
сообщение 29.08.2020, 13:30
Сообщение #4054


Продвинутый геймер
********

Репутация:   4  
Группа: Забанен
Сообщений: 275
Регистрация: 25.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Откуда можно скачать потерянный фикс для шейдеров K.D. , где фиксится отсутствие эффекта мягкой воды на болотной воде с травой и жижой?
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 30.08.2020, 01:48
Сообщение #4055


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Epic Samaritan @ 29.08.2020, 12:30) *
Откуда можно скачать потерянный фикс для шейдеров K.D. , где фиксится отсутствие эффекта мягкой воды на болотной воде с травой и жижой?


http://files.xray-engine.org/k.d./render/soft_water.7z ?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 30.08.2020, 21:07
Сообщение #4056


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сообщение отредактировал Diesel - 30.08.2020, 21:07
Перейти в начало страницы
 
Никсон
сообщение 08.09.2020, 15:01
Сообщение #4057


Опытный Геймер
*******

Репутация:   14  
Группа: Участник
Сообщений: 189
Регистрация: 23.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Друзья, не подскажите, как фиксить такую хрень с модельками? (статика)
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 08.09.2020, 15:05
Сообщение #4058


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Никсон, в основном это шейдер скин. Это движковая фича у тебя. Сейчас дофига уже встречается. Типа скейл-анимации что ли...

А если это мод ОГСР, то там уже шейдером скин не пахнет.

И вообще это не статика, а динамика. Рендер R1 - модели динамические.

Сообщение отредактировал Diesel - 08.09.2020, 15:08
Перейти в начало страницы
 
Никсон
сообщение 08.09.2020, 15:15
Сообщение #4059


Опытный Геймер
*******

Репутация:   14  
Группа: Участник
Сообщений: 189
Регистрация: 23.03.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, у меня огср. Какой файлик отвечает за эту фигню? а то найти не могу
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 08.09.2020, 15:41
Сообщение #4060


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Никсон, в ОГСР я не нашел куда это внедряется. Поставь родные шейдеры ОГСР и от них танцуй.
Вноси свои правки, как только получишь баг, сразу поймёшь куда это ведёт.
Я кроме отражений SSLR, там больше ничего и не вытащил.
Перейти в начало страницы
 
Билдомассон
сообщение 08.09.2020, 19:52
Сообщение #4061


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 201
Регистрация: 22.02.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 08.09.2020, 15:41) *
Никсон, в ОГСР я не нашел куда это внедряется. Поставь родные шейдеры ОГСР и от них танцуй.
Вноси свои правки, как только получишь баг, сразу поймёшь куда это ведёт.
Я кроме отражений SSLR, там больше ничего и не вытащил.

тык в огср статики по умолчанию нету
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 201 202 203 204 205 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 17:21