Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3801


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 189 190 191 192 193 > »   
Начать новую тему
Ответов
Diesel
сообщение 25.05.2020, 14:07
Сообщение #3802


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, скорее всего я найду от куда ноги растут. Так как в недельной давности билдах, нет вылета.

....... Это 100% из-за новых правок рендера R3. Пока точно не установил где.
Возможно код нужно адаптировать под ЧН.



Сообщение отредактировал Diesel - 25.05.2020, 14:56
Перейти в начало страницы
 
eagleivg
сообщение 25.05.2020, 20:15
Сообщение #3803


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 05.12.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, отчитываюсь, вылет ушел, но что-то видимо отличается от твоего рендера.
DIP выросло примерно на 300, а FPS остался прежним. Через rs_fireframe проверил - скрытая геометрия рисуется, так что похоже, действительно у нас что-то отличается, надо ковырять дальше.

Но сама идея хороша.

Сообщение отредактировал eagleivg - 25.05.2020, 20:16
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 25.05.2020, 22:07
Сообщение #3804


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот еще проблемища, похуже террайна неоптимизированного, всю оптимизацию нахрен убивает под корень.


А вот тут CE2 с Крайтеком даст фору и заткнёт за пояс ПЫСов.

Короче, пошел я заводить CE346.

Сообщение отредактировал Diesel - 25.05.2020, 22:10
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 25.05.2020, 23:10
Сообщение #3805


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(eagleivg @ 25.05.2020, 20:15) *
DIP выросло примерно на 300, а FPS остался прежним.

Все сильно зависит от сцены. И от холмистости ландшафта. Выигрыш сильнее на сложной сцене и с большой дальностью отрисовки. На легкой сцене выигрыша может и не быть. У меня дальность 2000 м и без лодов, скорость минимум на 8% всегда прибавляет. Вон, препасс ландшафта даже Кодзима делает.

Цитата(eagleivg @ 25.05.2020, 20:15) *
Через rs_fireframe проверил - скрытая геометрия рисуется

Она и будет отправляться на отрисовку. Это же не кулинг в прямом его смысле. Тут фишка в отклонении ранним тестом глубины обработки пиксельным шейдером геометрии, которая скрыта ландшафтом. На такой геометрии пиксельный шейдер даже не запустится. В противном случае будет много ненужной перезаписи в G-Buffer. Могу еще посоветовать для уверенности выставить флаг [earlydepthstencil] в пиксельных шейерах перед main (которые пишут в G-Buffer), он принудительно активирует ранний тест глубины. Но работает это только начиная с дх11. Правда, в этом случае придется разделить PS с aref и без aref, а флаг нужно ставить только на без aref. Иначе альфа-тест отключится на aref объектах.

Цитата(Diesel @ 25.05.2020, 22:07) *
всю оптимизацию нахрен убивает под корень.

Такие вещи надо инстансить.

Сообщение отредактировал Zagolski - 25.05.2020, 23:26
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 25.05.2020, 23:24
Сообщение #3806


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, инстансить не надо. Боюсь что x-ray не очнётся, от подобного теста.
Перейти в начало страницы
 
eagleivg
сообщение 26.05.2020, 13:34
Сообщение #3807


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 5
Регистрация: 05.12.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Все сильно зависит от сцены. И от холмистости ландшафта. Выигрыш сильнее на сложной сцене и с большой дальностью отрисовки. На легкой сцене выигрыша может и не быть. У меня дальность 2000 м и без лодов, скорость минимум на 8% всегда прибавляет. Вон, препасс ландшафта даже Кодзима делает.

Ну, не знаю. Тут на юпитере должно быть заметно?

Без пре-пасса

С пре-пассом


Дальность отрисовки 833, вся динамика, частицы и детейлы отключены.

Сообщение отредактировал eagleivg - 26.05.2020, 13:35
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 26.05.2020, 19:13
Сообщение #3808


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это гадание на кофейной гуще. Но судя по скрину сцена легкая совсем. В ней же нет почти нечего. Дипов 2100 - из них тыщи полторы на тенях. А основная сцена ни о чем.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 26.05.2020, 23:36
Сообщение #3809


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, по идее такая система губительна для ХОМов. Почему то хомы перестали через террайн срабатывать.



Если честно, то у меня вообще перестало взлетать ( даже в первой загрузке). Валится в ядре фиксед мап, а pLandscape_1 добивает.
Ладно, я уже пока выпилил этот код, до лучших времён.

Сообщение отредактировал Diesel - 26.05.2020, 23:41
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 27.05.2020, 15:47
Сообщение #3810


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересно, оказывает ли влияние качество лайтмапов при компиляции локи на конечное кол-во мешей на локации? Ванильное ЧН болото содержит около 13к мешей статики, а у меня на этой локе при ее перекомпиле с высоким качеством лм (20) стало 14к. Может ландшафт сильнее бьется на большее кол-во частей?

Цитата(Diesel @ 26.05.2020, 23:36) *
по идее такая система губительна для ХОМов

На хомы статика тестируется еще до r_dsgraph_insert_static, а сами хом-окклюдеры вообще никак не связаны с геометрией ландшафта. Точно не должно быть никаких проблем.

Кстати, при наличии на локе мощной системы хомов под ландшатом, препасс ландшафта не будет оказывать никакого влияния на скорость, ведь многие объекты закрытые ландшафтом будут и так отсекаться этими хомами. Вот у eagleivg и нет буста, ЗП локи хорошо сделаны в плане оптимизации, напичканы секторами и хомами. Но в этом случае профит от препасса ландшафта все же будет при большом кол-ве травы.

Сообщение отредактировал Zagolski - 27.05.2020, 15:51
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 27.05.2020, 16:16
Сообщение #3811


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 27.05.2020, 15:47) *
Интересно, оказывает ли влияние качество лайтмапов при компиляции локи на конечное кол-во мешей на локации? Ванильное ЧН болото содержит около 13к мешей статики, а у меня на этой локе при ее перекомпиле с высоким качеством лм (20) стало 14к. Может ландшафт сильнее бьется на большее кол-во частей?

Перекомпили на драфте и посмотри сколько стало частей.

В исходниках правила разбиения от качества не зависят. Зато константы для разбиений много раз перезакомментированы. Запросто может быть, что ванильные локи были скомпилированы с чуток другими константами.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 27.05.2020, 16:40
Сообщение #3812


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, колличество мешей завист от оптимизации процесса в компиляторе, в котором большая часть играет велд вертексов. На подобии Максовской 0.001 - минималка. Чем выше значение тем меньше мешей, но и качество хуже, так как в процессе съедаются ближайшие вертексы.

Хочешь оригинальное качество после компилятора, то в компиляторе вырезать надо оптимизацию.
Кстати оптимизация не нужна. Как сказал бы Д.Трамп - на современных пк- это фейк ньюс.

Понятно, что можно упороться в 32бита в 3.4 Гб - но эта такая величина, примерно 1.5 Затона.

Сообщение отредактировал Diesel - 27.05.2020, 16:52
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 27.05.2020, 17:16
Сообщение #3813


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Diesel @ 27.05.2020, 16:40) *
колличество мешей завист от оптимизации процесса в компиляторе, в котором большая часть играет велд вертексов.

Я ничего не понял.

Цитата(abramcumner @ 27.05.2020, 16:16) *
Перекомпили на драфте и посмотри сколько стало частей.

Оказалось, зависит. Компилил все родным компилятором из СДК 0.6.
Чисто оригинал болот ЧН из игры - 13320 мешей всей статики на локе
Компил с качеством ЛМ 20 - 14883
Драфт - 12112

Сообщение отредактировал Zagolski - 27.05.2020, 17:17
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 27.05.2020, 17:49
Сообщение #3814


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А кол-во частей только ландшафта везде одинаково - 1423. Но все равно ничего не понятно.

Сообщение отредактировал Zagolski - 27.05.2020, 18:04
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 27.05.2020, 18:09
Сообщение #3815


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 27.05.2020, 19:16) *
Цитата(Diesel @ 27.05.2020, 16:40) *
колличество мешей завист от оптимизации процесса в компиляторе, в котором большая часть играет велд вертексов.

Я ничего не понял.



Можешь произвести тест. Я уже такое делал.
Нужен высокополигональный объект. Что то примерно как "ведро с ручкой". Уменьшаешь в 10-100 раз и компилируешь. Потом сам, хоть в бинокль или ГГ уменьшай и смотри как оптимизируется скомпилируемый объект. Стопудово в 100 кратном уменьшении у ведра не будет ручки.

Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 27.05.2020, 18:23
Сообщение #3816


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это вряд ли. Скорее всего из-за большего разрешения лайтмапов статика мельче бьется. Кроме ландшафта.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 27.05.2020, 19:31
Сообщение #3817


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Diesel, А вообще ты похоже прав. Увеличение числа мешей на высоком качестве ЛМ - в основном мелких объектов, очень мелких. А меняется там только качество лайтмапов (меж ванилью и лм20), по идее это должно оказывать влияние только на лайтмапы. Но видимо не только на лайтмапы влияет...
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 29.05.2020, 23:06
Сообщение #3818


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кое-что интересное.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.05.2020, 23:09
Сообщение #3819


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, изобрели "по*зорную трубу"?

Скоро за перископ возьмуться.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 29.05.2020, 23:34
Сообщение #3820


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да нет, не изобрел. Сегодня в сталке ей никого не удивишь. Тут фишка в фпс. Давно хотел ролик снять, все никак руки не доходили. А сегодня вот записал видос, когда 3D прицелы на отложенный рендер переносил. Правда, качество ролика не ахти. Вот на скрине нормальное.


Сообщение отредактировал Zagolski - 29.05.2020, 23:36
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 30.05.2020, 15:37
Сообщение #3821


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Men of War: Assault Squad


Как там шейдеры?

Еще бы код движка нарыть где, что бы гусли вытащить к танку.
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 189 190 191 192 193 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25.04.2024, 05:09