Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3681


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 183 184 185 186 187 > »   
Начать новую тему
Ответов
cjayho
сообщение 23.03.2020, 08:35
Сообщение #3682


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (iOrange @ 23.03.2020, 02:22) *
QUOTE (cjayho @ 23.03.2020, 00:06) *
Из двух компонент три мы не получим.

Легко, нормаль - нормированный вектор, длина которого всегда равна 1. Соотв восстановить третий компонент - элементарно.


Эм. Я по невнимательности своей не обратил внимания что речь идет о карте нормалей. Извиняюсь.

QUOTE (Молния в вакууме @ 23.03.2020, 01:51) *
Ясен хрен что видео с самкой хумана содержит ненермальные пиксели и восстановить синий цвет такой формулой не получится, это же не нормалмап.

Если уж хочется докопаться до чего либо то стоило упомянуть что при таком вычислении теряется знак. Впрочем карт нормалей которые вовырочивают нормали в обратную сторону я ещё не встречал, так что думаю это не так важно.


Ну в rgb-пространстве знак тоже не особо используется.
Насчет видео с самкой хумана - как пожелаете, погу использовать видео с самкой не хумана. Ну или самцом tongue.gif

Зы и вообще некоторые самки хумана являются самым что ни на есть двигателем прогресса wink.gif

Сообщение отредактировал cjayho - 23.03.2020, 09:06


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 24.03.2020, 21:16
Сообщение #3683


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как говорил, тов.Шариков: - а мы их душили-душили.
Сутки мозг ломал над нормалями Сурвариума, а в итого для x-ray 06 dx10 их надо вообще вот так делать:


Получаем вот так:


Я что то давно обратил внимание на инверсию нормалей, но сейчас убедился в этом на своём опыте.


iOrange, спасибо за скрипт. Очень пригодился.

Сообщение отредактировал Ленин - 24.03.2020, 21:19
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 25.03.2020, 01:23
Сообщение #3684


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что хотел Сурвариум показать таким бампом? Во-первых это 4096 - слишком жирно, аж в глазах ребит, а во-вторых это хрень полная, а не бамп.

Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 25.03.2020, 01:28
Сообщение #3685
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ленин @ 25.03.2020, 00:19) *
это хрень полная, а не бамп.

Потому что это нормалмапа, а не бамп wink.gif

У вас просто материал плохо настроен, сама нормалмапа очень хорошего качества.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.03.2020, 03:17
Сообщение #3686


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ленин @ 25.03.2020, 01:19) *
аж в глазах ребит

Фильтрация текстур какая стоит?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 26.03.2020, 02:13
Сообщение #3687


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, кайзер был.
Сейчас скомбинировал свою нормаль с оригинальной, да мип-мапы ухудшил. Рябить перестало.



Черные впадины еще раздражают немного. Это что надо править? Это же спекуляр бампа хреновый?
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 27.03.2020, 10:43
Сообщение #3688


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Ленин @ 26.03.2020, 01:09) *
да мип-мапы ухудшил


это как? blink.gif


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 28.03.2020, 17:46
Сообщение #3689


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 25.03.2020, 01:24) *
Потому что это нормалмапа, а не бамп

В сталкерских кругах это принято называть бампом, как я заметил. Думаю, из-за названия текстур, у них приписка _bump. Вот и зовут все бампом. smile.gif А так да, технически неверно нормалмапу бампом называть.

Цитата(Ленин @ 26.03.2020, 02:09) *
Черные впадины еще раздражают немного. Это что надо править? Это же спекуляр бампа хреновый?

Там везде параллакс работает, похоже это он впадины создает. Плюс у бампов крутизна в шейдерах усилена z*=0.5, поэтому те черные участки - это куда свет как бы не попадает и они не освещены. В 2д-редакторе попробуй чуть выпрями текстуру нормалмапы или в sload.h убери z*=0.5 (тут тогда все остальное нарушится).

Сообщение отредактировал Zagolski - 28.03.2020, 17:47
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 28.03.2020, 21:09
Сообщение #3690


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Раз речь зашла о бампах, поделюсь своими наблюдениями, чтобы повысить блеск через редактирование самого бампа.

Делаем сильнее бампоблеск:

Открываем *_bump.dds через paint.net или другой редактор (*_bump#.dds не трогаем).

Оттенок перемещаем в сторону желтого примерно от -10 до -38.
Насыщенность уменьшаем примерно на 25 или 30.

Чем больше оттенок переходит в желтый цвет, тем контрастнее картинка (блеск сильнее, но темные участки чернее).
Чем меньше насыщенность, тем больше блеск.

Сохраняем как dxt5 с мип-мапами.



Сообщение отредактировал macron - 28.03.2020, 21:10
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 28.03.2020, 22:36
Сообщение #3691


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 28.03.2020, 19:42) *
Цитата(iOrange @ 25.03.2020, 01:24) *
Потому что это нормалмапа, а не бамп

В сталкерских кругах это принято называть бампом, как я заметил. Думаю, из-за названия текстур, у них приписка _bump. Вот и зовут все бампом. smile.gif А так да, технически неверно нормалмапу бампом называть.

Шарю! Вы же не знаете, что я думал в момент написания?
Бампы и нормал мапы, я еще в первом классе, десять лет назад учил.
Всё ништяк. Просто иной раз я курю больше, чем требуется.

Сообщение отредактировал Ленин - 28.03.2020, 22:46
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 04.04.2020, 02:09
Сообщение #3692


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 06.07.2016, 10:10) *
Заметил один глюк с глоу перед скайбоксом, что он плохо отрисовывался. До этого в основном проверял глоу в индоре. В общем, подправил. Еще заодно исправил отрисовку градиента поверх худа оружия:

Сцылко:
http://rgho.st/8RP4hWY89
Проверить досконально не успел, на работу убегал. Так что если кто будет проверять, отпишитесь.

Пытаюсь применить правку глоу на р1, всё подходит, только вылетает по причине отсутствия семплера s_position.
Код
error is (22): error X3004: undeclared identifier 's_position'

Может его можно на р1 заменить чем-нибудь? Насколько я понимаю, добавление s_position влечет за собой множественные правки рендертаргета.

Кстати вот архив из поста с фиксом: http://files.xray-engine.org/skyloader/fix...ows_gradient.7z

Сообщение отредактировал RayTwitty - 04.04.2020, 02:26


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Fizzed
сообщение 04.04.2020, 10:06
Сообщение #3693


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 28
Регистрация: 20.09.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 04.04.2020, 02:05) *
Цитата(SkyLoader @ 06.07.2016, 10:10) *
Заметил один глюк с глоу перед скайбоксом, что он плохо отрисовывался. До этого в основном проверял глоу в индоре. В общем, подправил. Еще заодно исправил отрисовку градиента поверх худа оружия:

Сцылко:
http://rgho.st/8RP4hWY89
Проверить досконально не успел, на работу убегал. Так что если кто будет проверять, отпишитесь.

Пытаюсь применить правку глоу на р1, всё подходит, только вылетает по причине отсутствия семплера s_position.
Код
error is (22): error X3004: undeclared identifier 's_position'

Может его можно на р1 заменить чем-нибудь? Насколько я понимаю, добавление s_position влечет за собой множественные правки рендертаргета.

Кстати вот архив из поста с фиксом: http://files.xray-engine.org/skyloader/fix...ows_gradient.7z



Hey.
You do not have access to s_position on R1, i think it cannot be just "replaced with something" :/
Try to play with .s shaders maybe
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 05.04.2020, 01:05
Сообщение #3694


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 27.05.2019, 16:21) *
Цитата(Zagolski @ 27.05.2019, 13:06) *
А что оно делает и что правит? Судя по коду, ранее в векторе отражения использовалось приведение Y к -1...+1, а теперь стала выбираться наибольшая из сторон. Скрин бы не помешал, посмотреть отличия отражения неба. Интересно глянуть.

Вот скриншоты:
До
Виден угол текстуры SkyBox и линия у горизонта
После
С исправлением ничего подобного нет


Исправление уже имеется в шейдере игры, но закомментирован (видимо из-за более высокой требовательности к вычислительным ресурсам).

Подтверждаю, отражения с ЗП-фиксом стали корректнее. Изменения в производительности не заметил, хотя в шейдере написано, что медленнее. Линию у горизонта особо разглядеть не смог, скорее всего по причине низкой дальности прорисовки либо что более вероятно - из-за эффекта Френеля (вроде он) - к горизонту у меня вода темнеет, на дефолтной воде из ТЧ такого эффекта нет.
Кстати правку не мешает внедрить и в р1-воду (если используется нормальный шейдер воды от macron). Код аналогичный, всё работает.

З.Ы. мне кажется, или отражение скайбокса в воде не вращается вместе с небом? (изменение sky_rotation в погоде)

Fizzed, изменение настроек s шейдера вряд ли поможет запустить шейдер в таком виде, в каком он есть. Можно поиграться с очередью отрисовки, но тогда бы SkyLoader изначально не парился с z-буфером biggrin.gif

Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.04.2020, 01:58


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 09.04.2020, 10:15
Сообщение #3695


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Правка эта по отражению скайбокса четкая, я с нее теперь не слезаю. А то что там пометка по снижению скорости, так это в те древние времена дх9 и старых видях. Сегодня вряд ли там что снижается из-за одного if.

Кто-нибудь пробовал увеличивать дальность (far_plane и fog_distance в погоде) раза в три и с тестом к примеру на болотах? Как оно, фпс сильно падает? Я где-то читал коммент, что игра вообще крашится.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 09.04.2020, 15:33
Сообщение #3696


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 09.04.2020, 10:11) *
Я где-то читал коммент, что игра вообще крашится.

Крашилось из-за маленького буфера(точнее из-за алгоритма, который хотел все за один раз отрисовать) при отрисовке партиклов вроде.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 09.04.2020, 18:10
Сообщение #3697


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 05.04.2020, 04:01) *
З.Ы. мне кажется, или отражение скайбокса в воде не вращается вместе с небом? (изменение sky_rotation в погоде)

Да, есть такое.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 19.04.2020, 06:31
Сообщение #3698


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Намедни тщательно прощупал лоды и обнаружил, что они весьма хороши в плане качества. В смысле - их низкие мипы четкие. Однако в игре дальние объекты (лоды) выглядят совсем плохо, некие размытые образования ужасного качества. Конечно, это из-за того, что текстура накладывается с высоких мипов, поскольку объекты маленькие и далеко. Возможно еще и в шейдере клипится не совсем корректно (там сдвиг больше, чем при рендере основной геометрии). Думаю, качество лодов можно сделать куда лучше. Как минимум попробовать брать с более низких мипов. Как вариант, использовать SampleLevel(smp_base, tc, от 0 до 2) в lod.ps.

Сообщение отредактировал Zagolski - 19.04.2020, 06:33
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 21.04.2020, 08:42
Сообщение #3699


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Болото от края до края чисто полюбоваться. Тут без лодов и дальность на 2 км выставлена. И вроде тени отключены.

Как по мне, как-то не ахти. Не знаю, чего все тащатся от огромных видов. Тумана нет почти, из-за этого все как-то ненатурально и куцо выглядит. С туманной дымкой на ванильных 375 м имхо получше смотрится.

Кстати, по бесшовным локам. В движке же есть вполне рабочие сектора. Клеим огромную локу из всех локаций, разбиваем по секторам (сектор на каждую) и вуаля. Не знаю как на практике, но в теории должно работать.

P.S. Кол-во дипов вверху 30к - на это не обращайте внимание, это с отключенным кулингом по фрустуму и с учетом z-prepass, реально на локации вдвое меньше, т.е. около 15к статических объектов (уже разбитых по материалам).

Сообщение отредактировал Zagolski - 21.04.2020, 08:56
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.04.2020, 14:17
Сообщение #3700


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 21.04.2020, 08:38) *
Как по мне, как-то не ахти. Не знаю, чего все тащатся от огромных видов. Тумана нет почти, из-за этого все как-то ненатурально и куцо выглядит. С туманной дымкой на ванильных 375 м имхо получше смотрится.

Большая дальность оправдана на локациях вроде ЧАЭС, где надо показать помпезность чего-то. В остальных случаях тоже думаю, что незачем. Только фпс посадим, а еще покажем границы локации, которые скрывает туман.

Кстати скрин весьма мыльный.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 21.04.2020, 14:51
Сообщение #3701


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




RayTwitty, на правильных локациях xray выше dx9, дальность прорисовки мало садит фпс.

Там массу наворотов по оптимизации замутили пысы.

Сильнее всего трава (которую не курить) садит фпс, остальное пустяк. ...и отражения в воде прям в кол садят фпс...

Еще недавно обратил внимание, что подьём по фейковой лестнице садит фпс.

Сообщение отредактировал Ленин - 21.04.2020, 15:01
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 183 184 185 186 187 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 19:00