Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #361


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 17 18 19 20 21 > »   
Начать новую тему
Ответов
macron
сообщение 24.06.2011, 22:07
Сообщение #362


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 24.06.2011, 20:36) *
ну так дайте мне нормальную погоду

Бери мою из восьмого патча. Она 3,5 года делалась/переделывалась. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 25.06.2011, 00:02
Сообщение #363


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 24.06.2011, 21:36) *
Только не говорите что у финалки ТЧ была нормальная погода.

Нет, ну что вы, не дай боже.

Цитата(sergy172 @ 24.06.2011, 22:17) *
Вот только яркость смоллскаев не увеличивай! С ними как раз всё в порядке.

Цитата(sergy172 @ 24.06.2011, 22:17) *
Удалось ли решить проблему с неотображением "оклюжных" лайтмапов?

Мне одному здесь видятся, кгхм, взаимоисключающие условия?

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 25.06.2011, 00:04
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 25.06.2011, 02:40
Сообщение #364


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 24.06.2011, 21:17) *
Удалось ли решить проблему с неотображением "оклюжных" лайтмапов?


Да вот проблема в том что я никак не могу найти какой шейдер за них отвечает. Такое впечатление, что уменьшив яркость смоллскаев я уменьшил в том числе и эти ваши лайтмапы.

----------

sergy172, macron спасибо за погоды, буду пробовать.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 01.07.2011, 17:52
Сообщение #365


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Реверс рендера сталкира ><
кое-кто может почерпнуть информацию.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 01.07.2011, 20:52
Сообщение #366


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 01.07.2011, 17:52) *
Реверс рендера сталкира ><
кое-кто может почерпнуть информацию.


Спасибо. Это я читал еще до того как начал заниматься шейдерами smile.gif.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
ANAVRIN
сообщение 06.07.2011, 18:28
Сообщение #367


Опытный Игрок
****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 53
Регистрация: 27.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В шейдерах включил sunshafts. Появилась такая вот проблема. Есть мнения, как от этого избавится не отключая лучиков?

https://www.youtube.com/watch?v=RweYpSrTfpU


--------------------
ALMOST PERFECT studio*
*канал на YOUTUBE
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 06.07.2011, 18:38
Сообщение #368


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ANAVRIN @ 06.07.2011, 19:28) *
В шейдерах включил sunshafts. Появилась такая вот проблема. Есть мнения, как от этого избавится не отключая лучиков?

https://www.youtube.com/watch?v=RweYpSrTfpU

Это и есть эээ "саншафты". Под ТЧ ни в каком другом виде их не реализовывали.
Перейти в начало страницы
 
ANAVRIN
сообщение 06.07.2011, 18:42
Сообщение #369


Опытный Игрок
****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 53
Регистрация: 27.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 06.07.2011, 18:38) *
Это и есть эээ "саншафты". Под ТЧ ни в каком другом виде их не реализовывали.


Я об этих дугах, полосах и неравномерном освещении при появлении теней. Неужели никак их не побороть...?!

Сообщение отредактировал ANAVRIN - 06.07.2011, 18:44


--------------------
ALMOST PERFECT studio*
*канал на YOUTUBE
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 06.07.2011, 19:07
Сообщение #370


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ANAVRIN @ 06.07.2011, 19:42) *
Неужели никак их не побороть...?!


Это и есть саншафты, смирись. smile.gif Полосы, дуги и т.п. - лучи.


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
ANAVRIN
сообщение 07.07.2011, 01:34
Сообщение #371


Опытный Игрок
****

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 53
Регистрация: 27.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Уменьшил интенсивность до 2-х едениц и баги исчезли. Но, к сожелению, и сам эффект стал намного менее заметным.


--------------------
ALMOST PERFECT studio*
*канал на YOUTUBE
Перейти в начало страницы
 
stalker petroff
сообщение 07.07.2011, 10:08
Сообщение #372


Почти Игроман
*********

Репутация:   88  
Группа: Участник
Сообщений: 511
Награды: 3
Регистрация: 19.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Джентльмены, спецы по освещению, подскажите дилетанту - я правильно понимаю что освещение внутри помещений на ХРЭЙ Р2 состоит из однородной заливки амбиентом и участков прямого солнечного света "прорезаных по геометрии" (как на картинке слева)?
А добиться натурального освещения с градациями, рассеяным светом и затенением закрытых участков (как на картинке справа) - это утопия на существующих технологиях?



После компиляции уровня на High настройках не нравится вид внутри помещений - тупо однородно, блекло и невыразительно (без привлечения дополнительных источников типа лампочков и кострищ). Вот потому такой вопрос и возник. Существуют хоть какие-то способы хоть немного разнообразить освещение/затенение?




Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 07.07.2011, 10:33
Сообщение #373


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ANAVRIN @ 07.07.2011, 02:34) *
сам эффект стал намного менее заметным.


Ты его и уменьшил. А баги просто незаметны, как и эффект. smile.gif


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 07.07.2011, 11:06
Сообщение #374


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(stalker petroff @ 07.07.2011, 11:08) *
Джентльмены, спецы по освещению, подскажите дилетанту - я правильно понимаю что освещение внутри помещений на ХРЭЙ Р2 состоит из однородной заливки амбиентом и участков прямого солнечного света "прорезаных по геометрии" (как на картинке слева)?
А добиться натурального освещения с градациями, рассеяным светом и затенением закрытых участков (как на картинке справа) - это утопия на существующих технологиях?



После компиляции уровня на High настройках не нравится вид внутри помещений - тупо однородно, блекло и невыразительно (без привлечения дополнительных источников типа лампочков и кострищ). Вот потому такой вопрос и возник. Существуют хоть какие-то способы хоть немного разнообразить освещение/затенение?

Да, динамическое освещение на X-Ray выглядит именно как на первой картинке. Но ситуацию спасает лайтмап: их два вида, с прямым солнечным светом (используется только на r1) и с рассеянным освещением, то есть запеченным AO, называйте как хотите - который используется и на r2. Вот благодаря нему картинка более-менее вменяемая и различается по яркости. Еще может немного помогать хорошее SSAO (лучше HDAO/HBAO).



http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-57_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-24_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-33_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-54_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-58_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-03_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-45_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-40_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-15_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-22_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-23_pripyat.jpg

http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...08-02-17-96.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-51_pripyat.jpg
http://i4.photobucket.com/albums/y117/jone...-38_pripyat.jpg

Хотя, конечно, в целом, ситуация с освещением убогая, и лучше сцену насыщать несколькими источниками света, чтобы отвлечь глаз. Вроде того:



Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 07.07.2011, 11:27
Перейти в начало страницы
 
stalker petroff
сообщение 07.07.2011, 14:11
Сообщение #375


Почти Игроман
*********

Репутация:   88  
Группа: Участник
Сообщений: 511
Награды: 3
Регистрация: 19.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 07.07.2011, 14:06) *
Но ситуацию спасает лайтмап: их два вида, с прямым солнечным светом (используется только на r1) и с рассеянным освещением, то есть запеченным AO, называйте как хотите - который используется и на r2. Вот благодаря нему картинка более-менее вменяемая и различается по яркости. Еще может немного помогать хорошее SSAO (лучше HDAO/HBAO).


А какие то танцы с бубном нужно провести чтобы этот лайтмап с запеченным АО проявился? Я думал после компиляции на High проблем с освещением не будет в принципе, но никаких различий по яркости не наблюдаю. Или у меня завышеные требования к этому лайтмапу )) или я что то не так сделал (

Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 07.07.2011, 15:26
Сообщение #376


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 07.07.2011, 12:06) *
насыщать несколькими источниками света

Или ставить невидимые светильники для вполне убедительной имитации АО, как делают последние лет 10, и которые в изобилии можно наблюдать в помещениях билдовых карт. Особенно ранних билдов 1114, 1154 и так далее.

Кстати в этом движке (если не ошибаюсь) есть фича, когда яркость такого светильника напрямую зависит от яркости солнца и настроек хеми (или эмбиента... не помню) в погодном конфиге, что бы ночью наружные объекты и помещения не "светились".


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
stalker petroff
сообщение 07.07.2011, 16:01
Сообщение #377


Почти Игроман
*********

Репутация:   88  
Группа: Участник
Сообщений: 511
Награды: 3
Регистрация: 19.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Про светильники "подмогающие" по освещению проскакивала мысль, есть там тип освещения sun, хотя я не копал в этом направлении, бо если по нормальному нужно чуть ли не на каждые окно/комнату по светильнику, а то и не по одному. Думал может можно как то общими методами заделать. Ну раз нет, придется доставать с полки бубен.
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 07.07.2011, 17:45
Сообщение #378


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 07.07.2011, 16:26) *
Или ставить невидимые светильники для вполне убедительной имитации АО, как делают последние лет 10

Расскажите, пожалуйста, какие именно разработчики так "делают последние лет 10", мне очень интересно.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 07.07.2011, 17:47
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 08.07.2011, 13:07
Сообщение #379


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 07.07.2011, 18:45) *
какие именно разработчики так "делают последние лет 10"


GSC, в исходниках 1935 светильников натыкано в каждом доме у каждого окна. smile.gif


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 08.07.2011, 16:18
Сообщение #380


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Билдоман @ 08.07.2011, 14:07) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 07.07.2011, 18:45) *
какие именно разработчики так "делают последние лет 10"


GSC, в исходниках 1935 светильников натыкано в каждом доме у каждого окна. smile.gif

Начиная с поздних сборок ТЧ ничего нигде не наставлено. И я, наверное, хотел услышать примеры других разработчиков.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 08.07.2011, 16:19
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 08.07.2011, 16:23
Сообщение #381


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


BAC9-FLCL,

И весь первый рендер в топку. smile.gif


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 17 18 19 20 21 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 21:51