Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3441


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 171 172 173 174 175 > »   
Начать новую тему
Ответов
RayTwitty
сообщение 26.01.2020, 01:30
Сообщение #3442


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нашел тут у себя в закромах несколько эффектов постобработки.

Стилизация картинки Battlefield 3
Код
    half3 vLum = half3(0.33, 0.59, 0.11); // brightness
    half3 ColorGradingParams2 = half3(0.4980392, 0.6745098, 0.7882352); // color
    half fLum = dot(img.xyz, vLum);
    half3 cMin = 0;
    half3 cMed = ColorGradingParams2;
    half3 cMax = 1.0;
    half3 cColor = lerp( cMin, cMed, saturate(fLum * 2.0) );
    cColor = lerp( cColor, cMax, saturate(fLum - 0.5) * 2.0 );
    img.xyz = lerp( img.xyz, cColor.xyz, saturate(fLum * 2.0) );

Насколько я помню, цветокоррекция была сделана K.D. и я получил ее задолго до выхода OGSE. Дальше я просто стилизовал ее на свой вкус.
Кстати кто следил за разработкой Phantoms Zone, возможно помнят, что эти скрины я выкладывал в 2013 году с припиской "Альтернативный рендер" biggrin.gif
Скриншоты


Фильтр контраста
Код
    float3 highcontrast = img.xyz*img.xyz;
    img.xyz = lerp(img.xyz, highcontrast, CONTRAST_FILTER);

Тут всё просто и понятно. CONTRAST_FILTER - это дефайн с float-числом. Можете определить его или вбить константу прямо в код. Автор тоже K.D.

Всё это добро активируется в файле r2\combine_2_naa.ps, код (по отдельности или всё вместе) нужно засунуть над
Код
return     combine_bloom        (img,bloom);


З.Ы. Копирасты наверняка нагуглят эти коды где-нибудь в инете и начнут писать мол K.D. тут не причем. Сразу скажу, что мне пофигу - для меня автор в данном случае тот, кто код предоставил, искать первоисточник предоставлю задротам wink.gif

Сообщение отредактировал RayTwitty - 26.01.2020, 01:36


--------------------
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 26.01.2020, 02:06
Сообщение #3443
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 26.01.2020, 00:20) *
Тут у них вроде как отражения получились на VCT

Так тут сцена 5х5 метров, воксели крохотные. Синтетика. На реальных уровнях у тебя размер вокселя будет такой, что эти отражения ты не захочешь wink.gif
Ну для высокого рафнесс - там да, пойдет, но дешевле будет env probes самплить, имхо.

Цитата(Zagolski @ 26.01.2020, 00:20) *
как они смогли четкие отражения на voxel raytracing получить

Потому что у них там не VCT. Там такой же стохастический алгоритм как и в Battlefield 5, только на компьютах. Отлично видно на крутящихся зеркалах.
Тот же BVH, та же трассировка. Все что дает тебе RTX - это удобный API, callable shaders и хардварный интерсектор wink.gif


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 27.01.2020, 18:17
Сообщение #3444


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (RayTwitty @ 26.01.2020, 00:26) *
Нашел тут у себя в закромах несколько эффектов постобработки.

<--->

З.Ы. Копирасты наверняка нагуглят эти коды где-нибудь в инете и начнут писать мол K.D. тут не причем. Сразу скажу, что мне пофигу - для меня автор в данном случае тот, кто код предоставил, искать первоисточник предоставлю задротам wink.gif


Хреново - писать шейдеры с помощью контрол-це-контрол-вэ, совершенно не понимая о чем вообще идет речь.

CODE
    half3 vLum = half3(0.33, 0.59, 0.11); // brightness // cjayho: LUMINANCE_VECTOR из common.h юзать несудьба?
    half3 ColorGradingParams2 = half3(0.4980392, 0.6745098, 0.7882352); // color
    half fLum = dot(img.xyz, vLum);
    half3 cMin = 0; // cjayho: используется ниже только один раз
    half3 cMed = ColorGradingParams2; // cjayho: что за бред?
    half3 cMax = 1.0; // cjayho: используется ниже только раз

    // cjayho: три лерпа ниже это слижком злобное колдунство, особенно первый и третий, но фиг с ним, он художник он так видит
    half3 cColor = lerp( cMin, cMed, saturate(fLum * 2.0) );
    cColor = lerp( cColor, cMax, saturate(fLum - 0.5) * 2.0 );
    img.xyz = lerp( img.xyz, cColor.xyz, saturate(fLum * 2.0) );


легким движением превращается в нечто более лаконичное без потери функционала:

CODE
    
    half3 ColorGradingParams2 = half3(0.4980392f, 0.6745098f, 0.7882352f); // color
    half fLum = dot(img.xyz, LUMINANCE_VECTOR);
    half3 cColor = lerp( 0.f, ColorGradingParams2, saturate(fLum * 2.f) );
    cColor = lerp( cColor, 1.f, saturate(fLum - .5f) * 2.f );
    img.xyz = lerp( img.xyz, cColor.xyz, saturate(fLum * 2.f) );


----

CODE
    float3 highcontrast = img.xyz*img.xyz; // cjayho: возводим цвет во вторую ступень
    img.xyz = lerp(img.xyz, highcontrast, CONTRAST_FILTER); // лерпим от первой до второй ступени


один вопрос - зачем, если можно просто

CODE
img.xyz = pow( img.xyz, CONTRAST_FILTER+1.f );


Сообщение отредактировал cjayho - 27.01.2020, 18:20


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 28.01.2020, 00:46
Сообщение #3445


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


img.xyz*img.xyz быстрее чем pow.

Странность обнаружил, что SSLR на воде в отложенном режиме (отражения считаем через квад и карту нормалей воды) дает порядком больше фпс (общий на ~5% выше), чем если мы рассчитываем SSLR в форварде, т.е. сразу при редеринге воды. В последнем случае вода рендерится уже поверх остальной геометрии как непрозрачный объект и с принудительным ранним z-тестом, там по-любому овердро быть не может. Тогда почему, спрашивается? Единственное объяснение, что приходит мне на ум, так это то что овердро все равно где-то просачивается.

Сообщение отредактировал Zagolski - 28.01.2020, 01:03
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 28.01.2020, 01:45
Сообщение #3446
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 27.01.2020, 23:42) *
Единственное объяснение, что приходит мне на ум, так это то что овердро все равно где-то просачивается.

Вода многополигональная? Если шейдер тяжелый - овершейд на гранях полигонов может сказаться.
Собственно поэтому даже для полноэкранных эффектов все перешли на full-screen triangle вместо квада.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 28.01.2020, 02:08
Сообщение #3447


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вода очень низкополигональная, овершейда какого-либо заметного там точно быть не может. А здесь аж на целых 5-6% разница в скорости, что непомерно много. И неясно, из-за чего. Такое впечатление, что ранний z-тест не до конца работает, хотя спецом [earlydepthstencil] включено. Может он на таких сверх огромных полигонах воды и не работает толком?
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 28.01.2020, 04:39
Сообщение #3448
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 28.01.2020, 01:04) *
Вода очень низкополигональная, овершейда какого-либо заметного там точно быть не может

Сетку бы увидеть


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 28.01.2020, 18:55
Сообщение #3449


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Zagolski @ 27.01.2020, 23:42) *
img.xyz*img.xyz быстрее чем pow.


а если еще lerp-ом сверху шлифануть?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 29.01.2020, 22:02
Сообщение #3450


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 28.01.2020, 04:35) *
Сетку бы увидеть

То что я выше на скринах с SSLR показывал озерцо у избушки - это вот это:


А так вода вот такая:


Цитата(cjayho @ 28.01.2020, 18:51) *
а если еще lerp-ом сверху шлифануть?

Это надо на практике смотреть.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.01.2020, 23:43
Сообщение #3451


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 29.01.2020, 23:58) *
А так вода вот такая:


Это что за багавая вода? Это реально не оригинал. Не могут ПЫСы такой геом замутить.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 30.01.2020, 00:12
Сообщение #3452


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати интересно - если учесть что на Болотах вся вода всегда находится на одинаковой высоте, то в чём был смысл нарезать её на такие маленькие "бассейны".
Почему нельзя было сделать воду одной сплошной плоскостью под картой из двух треугольников?

Догадки пока только две:
1) Такая огромная плоскость криво отрисовывается.
2) Чёткие границы нужны были для эффекты мягкой воды с пеной у берега, на плоскости их бы не смогли сделать.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 30.01.2020, 00:19
Сообщение #3453
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 29.01.2020, 20:58) *
А так вода вот такая:

Ужас-ужас, тут овершейд будет печальный. Куча длинных треугольников в которых от 30% до 50% (если не больше) групп отработает впустую.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 30.01.2020, 00:45
Сообщение #3454


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 30.01.2020, 02:08) *
Кстати интересно - если учесть что на Болотах вся вода всегда находится на одинаковой высоте, то в чём был смысл нарезать её на такие маленькие "бассейны".
Почему нельзя было сделать воду одной сплошной плоскостью под картой из двух треугольников?

Догадки пока только две:
1) Такая огромная плоскость криво отрисовывается.
2) Чёткие границы нужны были для эффекты мягкой воды с пеной у берега, на плоскости их бы не смогли сделать.


На счёт мягкой воды и пены, то это от краёв не зависит. Влияет губина подложки (дна). Если убрать днище, то вода вообще перестанет рендерится, так как надо.

Как раз я и использовал когда то раньше в ЗП плоскость на всю локацию ( жрет фпс конечно, но не смертельно).

И на счет двух треугольников - не получится вывести волны, рекомендуется делать квадраты 10-100 метров. И тут развертка не поможет. Там просчет от фейсов идёт.

Сообщение отредактировал Дизель - 30.01.2020, 00:58
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 30.01.2020, 01:06
Сообщение #3455


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shoкer,
совсем нежелательно запускать одни плоскости в другие.
1. нормально отрисовывается
Цитата(Дизель @ 29.01.2020, 22:39) *
что за багавая вода?

Это вместе с дном... Zagolski не отделил одно от другого.
Цитата(Дизель @ 29.01.2020, 23:41) *
жрет фпс конечно, но не смертельно

А смысл делать так, когда можно нормально смоделировать? Не так много вертексов на воду уходит.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 30.01.2020, 01:12
Сообщение #3456


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 30.01.2020, 03:02) *
Shoкer,
совсем нежелательно запускать одни плоскости в другие.
1. нормально отрисовывается
Цитата(Дизель @ 29.01.2020, 22:39) *
что за багавая вода?

Это вместе с дном... Zagolski не отделил одно от другого.
Цитата(Дизель @ 29.01.2020, 23:41) *
жрет фпс конечно, но не смертельно

А смысл делать так, когда можно нормально смоделировать? Не так много вертексов на воду уходит.

Это статичная геометрия, там пофиг пересечение плоскостей. У пысов без пересечения в движке баги у воды, у берегов тёмные фейсы. Офигенно тёмные, причем не все, а те у которых нормаль улетела. А на полскости не будет такой каки.
Не смоделируешь в Сталкере нормально воду. Уже 100 раз пробовал. Алгоритм запекания статики убогий, губит весь геом. Вообще воду можно было динамикой зафигачить, как в нормальных движках.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 30.01.2020, 02:01
Сообщение #3457


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 29.01.2020, 23:39) *
Это что за багавая вода? Это реально не оригинал. Не могут ПЫСы такой геом замутить.

Да нет, это ванильная вода с болот (marsh).

Цитата(Shoкer @ 30.01.2020, 00:08) *
Почему нельзя было сделать воду одной сплошной плоскостью под картой из двух треугольников?

Я тоже об этом думал. Скорее все дело в том, что вода рисуется с альфа-блендом как полупрозрачный объект и на ней наверняка не работает ранний z-test. И принудительно на ДХ9-10 его установить было нельзя. Поэтому могло такое быть, что пиксельный шейдер мог отрабатывать даже на воде перекрытой ландшафтом и это вылилось бы в мощный овердроу. А иначе я не вижу причин так изголяться с водой.

Мягкость у берегов делается на основании высоты воды и высоты ландшафта, больше ни от чего не зависит. Мягкость можно и на воде из двух полигонов сделать. Кстати, надо будет попробовать воду из двух полигонов замутить и сравнить производительность. Да там и полигонаж сцены должен заметно снизиться.
На всей локе болот вот она вода красава:


Цитата(iOrange @ 30.01.2020, 00:15) *
Ужас-ужас, тут овершейд будет печальный. Куча длинных треугольников в которых от 30% до 50% (если не больше) групп отработает впустую.

Да я тоже как всю модель воды увидел, так припупел. А вообще тест фпс проводился на том озерце, что я первый скрин выложил. А там в норме все.

Цитата(ed_rez @ 30.01.2020, 01:02) *
Это вместе с дном... Zagolski не отделил одно от другого.

С каким дном? Дно - это ландшафт, он вообще к воде не имеет отношения. Тут на скринах чисто вода, модель воды.

Цитата(ed_rez @ 30.01.2020, 01:02) *
совсем нежелательно запускать одни плоскости в другие.

Почему? У нас вода рендерится отдельно от ландшафта и после него.

Цитата(Дизель @ 30.01.2020, 00:41) *
И на счет двух треугольников - не получится вывести волны, рекомендуется делать квадраты 10-100 метров. И тут развертка не поможет. Там просчет от фейсов идёт.

Вот это вполне вероятно, но можно же волны (текстуру нормалей) наложить по типу детальной текстуры ландшафта. Да и вообще она там вроде как по дефолту замощена, так что должна и на двух полигонах работать. В любом случае эти два полика можно банально тесселировать на дх11.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 30.01.2020, 02:07
Сообщение #3458


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 30.01.2020, 03:57) *
Да и вообще она там вроде как по дефолту замощена, так что должна и на двух полигонах работать. В любом случае эти два полика можно банально тесселировать на дх11.

Попробуй - угубишь всю акваторию. У тебя при треангуляции компилятором вылезит фейс во всю длину плоскости и ты его увидишь без бинокля, невооружённым глазом.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 30.01.2020, 02:12
Сообщение #3459


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По волнам вроде имеется ввиду не текстура, а то что фейсы воды двигаются вверх\вниз и вроде в стороны, подобно тому как деревья в игре качаются (это видно у берега, в ЗП точно). Этот эффект сделан в вертексном шейдере. Если вода будет всего из двух крупных фейсов, то эффект резко станет гипертрофирован и бросится в глаза => его придётся отключить.

Сообщение отредактировал Shoкer - 30.01.2020, 02:16


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 30.01.2020, 02:16
Сообщение #3460


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shoкer,
Да там глупый алгоритм, просто я упомянул фейсы, так как треангуляция в компиляторе, бывает губит развёртку, и некоторые фейсы тянут за собой волны на край локации или фейс явно выбивается из нормального рендера.

Не, там фейсы не двигаются. Там двигается нормаль текстуры. И еще там имитируется движение полскости вверх-низ.

Сообщение отредактировал Дизель - 30.01.2020, 02:19
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 30.01.2020, 02:19
Сообщение #3461


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 30.01.2020, 01:57) *
С каким дном? Дно - это ландшафт, он вообще к воде не имеет отношения. Тут на скринах чисто вода, модель воды.

Сейчас внимательно глянул, и верно, там еще впритык приклеена fake плоскость с радиоактивностью, я ее сначала не углядел. Вода - 12 500, fake - 10 000 полигонов. fake эта, как я понял, чтоб аи-сетка не создавалась на ней. Или для заторможенности/ радиоактивности, с другим материалом поверхности. Главное, что вода рендерится без этой штуковины.
Сейчас отрезал, вот чистая вода:





Дизель, А у тебя есть скрины/ видео посмотреть, где можно увидеть все косяки воды из двух треугольников?

Цитата(Shoкer @ 30.01.2020, 02:08) *
По волнам вроде имеется ввиду не текстура, а то что фейсы воды двигаются вверх\вниз и вроде в стороны, подобно тому как деревья в игре качаются (это видно у берега, в ЗП точно). Этот эффект сделан в вертексном шейдере. Если вода будет всего из двух крупных фейсов, то эффект резко станет гипертрофирован и бросится в глаза => его придётся отключить.

Да, есть такое, что вода всей плоскостью вверх-вниз медленно движется и только. Думаю, без разницы, будь то два полигона или больше. Хотя конечно нужно все на практике смотреть.

Сообщение отредактировал Zagolski - 30.01.2020, 02:46
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 171 172 173 174 175 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.04.2024, 20:21