Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3261


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 162 163 164 165 166 > »   
Начать новую тему
Ответов
ed_rez
сообщение 06.11.2019, 22:42
Сообщение #3262


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 06.11.2019, 21:27) *
А этот параметр , parallax[yes] в ванильном ТЧ точно работает?

А вот про "ванилу" не могу сказать. В ванильных бампах есть карты-высот для параллакса. А движково работало ли, я не могу сказать. Я давно перешел на модифицированные движки, которые имеют параллакс. Может он с ЧН или ЗП, тут я опять не способен ответить.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 06.11.2019, 22:55
Сообщение #3263


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 21:53) *
grnd\grnd_dry_gr = bump_mode[use:grnd\grnd_dry_gr_bump], material[1.50]

Вот что давно хотел узнать: например у material[1.50] точка разделяет единое дробное число, или это два параметра?

Сообщение отредактировал macron - 06.11.2019, 22:57
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 06.11.2019, 23:14
Сообщение #3264


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 06.11.2019, 21:51) *
material[1.50] точка разделяет единое дробное число, или это два параметра?

Один. Это относится в материалу и его интенсивность к отражению. Чем выше, чем ближе к металлу и большему блику.
[0.00-0.99] - OrenNayar <-> Blinn
[1.00-1.99] - Blinn <-> Phong
[2.00-2.99] - Phong <-> Metal
[3.00-3.99] - Metal <->OrenNayar


Цитата(Дизель @ 06.11.2019, 21:36) *
ты каво?

Юмор у меня такой. Но были такие, кто именно так и делал.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 06.11.2019, 23:48
Сообщение #3265


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 06.11.2019, 21:27) *
ed_rez использует не правильные термины, распространение которых влечет за собой путаницу, и решил об этом написать.
Вот он сам меня отлично понял и даже написал об этом (цитата ниже)
Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 18:39) *
Можно и иначе сделать, как я выше писал: Y- и Y+. И мне все будет ясно.


А какого мне, который учился на забугорных форумах той самой программульки, которая не для чайников. На русском очень мало про нее написано. А может плохо искал!? Мне также тяжело иногда понять вас. И я писал именно так, как на тех форумах написано. С той уверенностью, с которой я писал. Я считал, что путаницы никак не может быть.
Все равно считаю, разговор был достаточно полезен. Правда малость растянутый, но не беда.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Barfly
сообщение 07.11.2019, 10:56
Сообщение #3266


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 32
Регистрация: 29.06.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Раз уж подняли тему по движко-графике, хотелось бы спросить у мастодонтов моддинга почему в сталкере ТЧ (версия движка с 1.0 по 1.0006) на статичном рендере сломан\неправильно работает\сделан так специально вывод цвета в игре. Я имею ввиду, что при значениях hemi_color = 0.6, 0.6, 0.6, ambient_color = 0.08, 0.08, 0.08, sky_color = 1.0, 1.0, 1.0. (т.е. все значения не содержат оттенков, только серый цвет) всё равно графика имеет какой-то уклон в желтоватый оттенок. Эталонным выводом цвета можно считать любой нормальный билд сталкер, ну давайте возьмём билд 1935, там цвета текстур один в один, как в фотошопе при работе с ними, соответственно можно получать то что хочется получить в картинке, исходные данные из редакторов работают блестяще, цвета не имеют левых движковых отклонений.

Я проводил тест одних и тех же настроек погодного фрейма и установил визуально, что кирпичная белая стена (ston_kirpich_a.dds кажется) в ТЧ имеет какой-то поносный дополнительный цвет. В 1935 всё просто отменно, все цвета чистые, сочные, хеми смешивается с цветом солнца на ура и выдаёт очень атмосферную картинку. В ТЧ-движке цвет солнца выбранный пепеткой в фотошопе искажается на не понятное значение.

Попрошу не приплетать к этому вопросу "эффект излишней синюшности", это проблема смолл-скай текстур на динамическом рендере (высокая насыщенность текстур), которая лечится простым обесцвечиванием, а не ковырянием шейдеров или движка.

Сообщение отредактировал Barfly - 07.11.2019, 11:01
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 07.11.2019, 11:09
Сообщение #3267


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Barfly, сам когда то задавал подобные вопросы.
Есть подозрение, что это зашивается в левел при компиляции. Данные подозрения подтверждаются в Обливион Лост Ремейке. Уже точно не помню, но кажется карта Милитари (Военные склады) в нём, ощутимо более синеватая, а может как раз более нейтральная по цветам. Естественно, при той же погоде, что и на других картах.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Barfly
сообщение 07.11.2019, 11:14
Сообщение #3268


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 32
Регистрация: 29.06.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 07.11.2019, 11:05) *
Есть подозрение, что это зашивается в левел при компиляции. Данные подозрения подтверждаются в Обливион Лост Ремейке. Уже точно не помню, но кажется карта Милитари (Военные склады) в нём, ощутимо более синеватая, а может как раз более нейтральная по цветам. Естественно, при той же погоде, что и на других картах.

Ничего там не зашивается. Можно только добавить env_mod где можно указать цвет хеми и амбиент и цвет тумана и в этой области(размер указывается прямоугольной коробкой в СДК) будет измененный цвет перекрывающий настройки из погодного конфига. Таким образом можно подкрашивать какие-то места, например в зданиях возле костра или что-то такое, это примерно как эффект color_grading. Та тема про которую я говорил выше это что-то типа должно быть в adobeRGB а выходит в sRGB или наоборот, это очень грубо говоря.

Так как ближе к релизу игры(ТЧ) и последующие игры серии (ЧН,ЗП) "новые дополнительные разрабы" выбрали путь наименьшего сопротивления при создании атмосферы игры. Я хочу сказать, что к релизу ТЧ разработчики что-бы достичь атмосферы новой концепции "холодной осенней зоны" вырезали старую нормальную графику с адектватным отображением цветов. Они не стали делать это нормально, т.е. художественным путём (имею ввиду создание атмосферы холодной дождливой осени) т.к. этот путь конечно более затратен и игра и так уже "застоялась", а сделали так сказать "пару твиков" и делали это и после, в Чистом Небе белизна картинки через шейдеры, в Зове Припяти пыльно-коричневая гамма, тоже через шейдерно-погодные твики.

А по идее им нужно было не менять цвета в движке а по нормальному рисовать новые текстуры для достижения нужного им эффекта.

Сообщение отредактировал Barfly - 07.11.2019, 11:29
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 07.11.2019, 11:19
Сообщение #3269


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Barfly @ 07.11.2019, 10:52) *
почему в сталкере ТЧ (версия движка с 1.0 по 1.0006) на статичном рендере сломан\неправильно работает\сделан так специально вывод цвета в игре

Освещение в сталке производится в sRGB пространстве, оттого и искажение цветов. Значит в билдах было в линейном, как и должно быть. А потом переделали для пущей красочности.
После выборки текстуры применяй pow 2.2, после освещения возвращай обратно через pow 1/2.2. Да, к вертексному хеми и лайтмапам тоже нужно применять. Если освещать в линейном, текстуры в игре становятся чистые и правильные.

Цитата(Barfly @ 07.11.2019, 10:52) *
это проблема смолл-скай текстур на динамическом рендере (высокая насыщенность текстур), которая лечится простым обесцвечиванием, а не ковырянием шейдеров или движка

Проще вместо возни с кучей текстур как раз поменять в шейдере пару строчек и тем самым обесцветить. В hmodel.h при выборке из кубмапы смоллскаев просто их обесцвечиваем ( R+G+B )/3.
TextureCube env_s0;
TextureCube env_s1;

Сообщение отредактировал Zagolski - 07.11.2019, 11:30
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 07.11.2019, 11:52
Сообщение #3270


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, пожалуйста более точно укажи название шейдеров ТЧ и строки, которые надо править.

Сообщение отредактировал sergy172 - 07.11.2019, 11:53


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 07.11.2019, 12:03
Сообщение #3271


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Для динамики в common.h раскомментить #define USE_GAMMA_22
А в combine_1.ps после (63 строка в шейдерах R2 ТЧ)

Код
half3       color     = C.rgb + spec;

добавить

Код
color = pow(color, 0.5);

А еще можно попробовать заменить формат рендертаргета основного (HW.pBaseRT) с DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM на DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB. Посмотреть, что получится. Я сам не пробовал.

Сообщение отредактировал Zagolski - 07.11.2019, 12:33
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 07.11.2019, 12:16
Сообщение #3272


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sergy172,
на r3 в файле hmodel.h, а вот куда подсунуть написанное, вопрос... (это в модифицированном ТЧ движке).
P.S. Запоздал с выводами. rolleyes.gif

Сообщение отредактировал ed_rez - 07.11.2019, 12:19


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Barfly
сообщение 07.11.2019, 12:16
Сообщение #3273


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 32
Регистрация: 29.06.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ппц, как это всё влияет сильно. Цвета вообще другие стали и блум другой. На р2 ТЧ по крайней мере. Или я чего-то напутал... ладно надо тестить.

Короче такой твик меняет всё, яркость зачем-то хеми и амбиента меняет тоже. Картинка сильно отличаться начинает по освещенности, а не только по цвету, кроме того она становится куда менее насыщенной и яркой даже для ТЧ, не говоря уже о билдах.

Сообщение отредактировал Barfly - 07.11.2019, 12:30
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 07.11.2019, 12:32
Сообщение #3274


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 07.11.2019, 12:12) *
на r3 в файле hmodel.h, а вот куда подсунуть написанное, вопрос... (это в модифицированном ТЧ движке).

В ТЧ после (и для диффуза и для спекуляра)

Код
half3         e0d               = texCUBE         (env_s0,nw);
half3         e1d               = texCUBE         (env_s1,nw);

дописать

Код
e0d = (e0d.r+e0d.g+e0d.b)/3.h;
e1d = (e1d.r+e1d.g+e1d.b)/3.h;

В ЗП точно так же (только там не texCUBE, а SampleLevel). Но в ЧН/ЗП они и так почти обесцвеченные. А коричневый цвет дает env_color. А вот розоватый оттенок на моделях - это как пить дать из смоллскаев.

Сообщение отредактировал Zagolski - 07.11.2019, 13:02
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 07.11.2019, 16:25
Сообщение #3275


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Barfly @ 07.11.2019, 11:12) *
Ппц, как это всё влияет сильно. Цвета вообще другие стали и блум другой. На р2 ТЧ по крайней мере. Или я чего-то напутал... ладно надо тестить.

Короче такой твик меняет всё, яркость зачем-то хеми и амбиента меняет тоже. Картинка сильно отличаться начинает по освещенности, а не только по цвету, кроме того она становится куда менее насыщенной и яркой даже для ТЧ, не говоря уже о билдах.


Интересно. Покажите скрины, желательно сравнительные


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 07.11.2019, 17:47
Сообщение #3276
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 07.11.2019, 10:15) *
После выборки текстуры применяй pow 2.2, после освещения возвращай обратно через pow 1/2.2

Имхо - проще настроить самплеры на sRGB, и рендертаргет в sRGB поставить, тогда это все будет происходить автоматически (а так же качественнее и быстрее), и в шейдерах у вас всегда будет линейка.



--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 07.11.2019, 18:07
Сообщение #3277


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski
Благодарю. У себя сохранил.
Цитата(Barfly @ 07.11.2019, 12:12) *
Ппц, как это всё влияет сильно. Цвета вообще другие стали и блум другой. На р2 ТЧ по крайней мере. Или я чего-то напутал... ладно надо тестить.
Короче такой твик меняет всё, яркость зачем-то хеми и амбиента меняет тоже.
Интересно, в сторону каких билдов?
До релиза было как минимум два или три кардинальных изменения в значениях хэми\эмбиента.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 07.11.2019, 18:40
Сообщение #3278


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Билд от февраля 2004 - там какие цвета, хорошие или уже испорченные?

Нифига себе, в этом билде даже отражения есть.


Сообщение отредактировал Zagolski - 07.11.2019, 18:54
Перейти в начало страницы
 
Barfly
сообщение 07.11.2019, 18:57
Сообщение #3279


Игрок
***

Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 32
Регистрация: 29.06.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 07.11.2019, 18:36) *
Билд от февраля 2004 - там какие цвета, хорошие или уже испорченные?

Нифига себе, в этом билде даже отражения есть.

Норм там всё с цветом.
Не могу настроить картинку для теста, точнее больше не получается сделать как тут:
Оригинал:

Твик by Zagolski:

Буду заново ставить игру, потом тестировать снова на чистой, всё стало чёрным и уродским. Кстати какой из этих фиксов убирает цвет у смоллскаев?

Переустановил, теперь всё норм. И к главному.
В помещениях теперь так:
Оригинал:

Твик by Zagolski:

Само собой должно быть, как в оригинале. Ничего не трогал, только поменял то что нужно в шейдерах.

Сообщение отредактировал Barfly - 07.11.2019, 19:13
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 07.11.2019, 18:59
Сообщение #3280


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 07.11.2019, 18:36) *
Билд от февраля 2004 - там какие цвета, хорошие или уже испорченные?
Всё начало сильно портится примерно в 19хх билдах.
Самая красивая картинка в 1844-1893 только там две погоды под разные шейдеры или рендер, но по умолчанию включен неправильный.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 07.11.2019, 19:40
Сообщение #3281


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Barfly @ 07.11.2019, 18:53) *
Ничего не трогал, только поменял то что нужно в шейдерах.

Снизь r2_sun_lumscale_amb в 5-10 раз, т.е. до 0.1. Или даже до 0.05. Это нужно сделать обязательно, возможно еще какие-то опции подкрутить. Игру ведь настраивали с учетом ванильного освещения.
У меня вот так стало после перевода освещения в линейное пространство:

Судя по картинке с билда 2004, примерно то же самое в плане цвета.

Цитата(Zagolski @ 07.11.2019, 18:36) *
Нифига себе, в этом билде даже отражения есть.

Интересно, это просто текстура заранее приготовленная, или в реальном времени? В шейдерах нет ничего такого, так что возможно обманка.

Сообщение отредактировал Zagolski - 07.11.2019, 20:05
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 162 163 164 165 166 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 24.04.2024, 12:19