IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Графика, рендер, шейдеры

 
 =Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:34
Сообщение #3221


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 884
Регистрация: 14.08.2008
Пользователь №: 8611





Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.

До
(IMG:http://img.gameru.net/th/bea7d.jpg)
После
(IMG:http://img.gameru.net/th/7c0a0.jpg)

Скачать

Наработки cjayho
ECB Shaderpack

Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack

Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________


Основные возможности:
_______________________

1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман

2) Исправлена "синюшность" изображения на R2

3) Эффект компенсационного светового следа на R2

4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)

5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218

6) Screen space ambient occlusion на R2

7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1

8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах

9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2

10) Микроструктурный бамп

11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях

12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов

13) Мягкие тени на R2

14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2

15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский

16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2

17) Отражабельная вода на R2

18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.

19) Мягкие партиклы на R2

20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров

Условия использования
_______________________

Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho

Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list

Установка
___________

Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.

Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.

-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232

macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588

Билдоман за набор шейдеров из билда 2571

BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику

Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий

Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.

Sky4CE за алгоритм SSAO

K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays

Скачать все наработки | Зеркало

Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.

Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.

Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать


Сообщение отредактировал cjayho - 06.05.2019, 20:56
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Дизель
сообщение 06.11.2019, 00:07
Сообщение #3222


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1035
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Цитата(ed_rez @ 05.11.2019, 04:20) *
Вот тебе на. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Он вообще работает, как две копейки. Светлее- больше блик, темнее- менее. Что там попутаешь?


Я как та собака: понимать понимаю, но сказать не могу.
Нормали запекатся из хай-поли модели, потом часть хай удадяется.
Но это не по теме.
Если попутать исходные каналы нормалей, то получается обраточка - еще в трёх эпостасях (их четыре).
Спекуляр имеет правильную сущность только в одной. Если учесть что ПЫСовсий вариант каналов - это неправильно, то спекуляр будет не правильным.
Есть смысл смещать на глубину нормали спекуляр по-пиксельно по диагоналям в четырех векторах, что бы найти истину.

А может еще негативчик испытать?


Вот я озадачился этой темой:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/11803aa7e76c1cc.jpg)

Сообщение отредактировал Дизель - 06.11.2019, 00:20
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 06.11.2019, 02:00
Сообщение #3223


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1035
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Вот пример неправильного спекуляра.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/59aee1375835491.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 06.11.2019, 04:24
Сообщение #3224


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4083
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(cjayho @ 05.11.2019, 10:33) *
синюшность лечится снижением r2_ls_lumscale_hemi
Не лечится. Поскольку, калечится освещение.
Цитата(cjayho @ 05.11.2019, 10:33) *
в ЗП синева заменилась поносным цветом потому что в шейдерах вместо L_hemi_color заменили на чтото другое в сооветствующих шейдерах
Нет.
Цитата(Zagolski @ 05.11.2019, 06:56) *
Вот у меня на скрине родная ЗП погода, но коричневатости не особо заметно
Здесь солнце всё заливает, и это или не родная погода или самый новый рендер, у которого накосячили с r2_ls_lumscale_hemi и ещё с какими то параметрами яркости. Это в ЛА было хорошо заметно. Патчами вроде поправили.
Цитата(Zagolski @ 05.11.2019, 06:56) *
Можно в ЗП сделать освещение ТЧ, лезем в combine_2 и строку
Замена шила на мыло. В конфигах ЧН и ЗП идентичное коричневое хэми не только прописано в большинстве секций, но и sky_color не везде нейтральный.
Вот типичный пример из ЧН.
sky_color = 0.619314, 0.611470, 0.591863
hemisphere_color = 0.500000, 0.450000, 0.400000, 1.000000
fog_color = 0.131706, 0.127784, 0.112098
Цвет фекалий во всей красе.
Кстати, чем вычислялись подобные иезуитские циферки? Руками это не реально. Как я понимаю, имеется какой то визуальный редактор, в котором можно прописать плавно меняющееся суточное освещение, сразу связанное с цветом неба и тумана?
Перейти в начало страницы
 
 
 ed_rez
сообщение 06.11.2019, 04:40
Сообщение #3225


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 408
Регистрация: 10.12.2015
Из: Рига
Пользователь №: 22952



Цитата(Дизель @ 05.11.2019, 23:07) *
Нормали запекатся из хай-поли модели, потом часть хай удадяется.

Совершенно спереди. Но в моем случае, я не обладаю исходной моделью хайполи. Поэтому ручками доводим в редакторе сначала карту высот, из нее создается нормаль. Со спекуляром вообще все просто, т.к. все материалы имеют различный блик, либо не имеют. Задается различный черно-белый диапазон. Ткань может бликовать только в тех местах, к примеру, потертости, либо сальность.
Цитата(Дизель @ 05.11.2019, 23:07) *
Если учесть что ПЫСовсий вариант каналов - это неправильно, то спекуляр будет не правильным.

Кто тебе сказал, что каналы у ПЫС не правильны? Очень у них все правильно. А с ЧН и тем, что я поправил, там не в каналах дело. Скажу так, может будет понятно, но правильно наверняка. Есть граф. библиотека DirectX и OpenGL, другие не трогаем. Так вот, какая-то часть бампов сделана под OpenGL. Причин не знаю, списываю, что ПЫС хотели перенести на OpenGL ЧН. Но в итоге не стали, а про сделанное забыли или забили.
Все, все остальное у них более менее. Понятное дело, что нормали слишком уж слабенькие, но они компенсировали отображением 2-ой высоты нормаль. Странное решение, но подстроится можно под него.
Цитата(Дизель @ 06.11.2019, 01:00) *
пример неправильного спекуляра.

С таким же успехом, я могу сказать, что неправильно задан материал, к примеру, ткань. Каждый материал использует свой шейдер. Также можно и шейдер каким-то боком загубить. Что уж сразу за спекуляр!? Его проще всего проверить- визуальным анализом с наложением, к примеру, на саму модель.

Смотри пример:
Раз и ОГСЕ0693 с родными шейдерами:
(IMG:https://thumbs2.imgbox.com/e7/b9/Kgwz4eho_t.png)
Все, как полагается, фигачу прожектором в данного товарища и снимаю скриншот. Далее отдаю для тестов по освещению все, как было, ничего не меняю, ни в настройках шейдеров в модели, ни текстуры.
Два и другой рендер, и другие шейдеры, и вообще на другом движке:
(IMG:https://thumbs2.imagebam.com/bb/05/a6/841bde1324758603.jpg)
Все также, прожектором подсветили, чтобы полностью оценить работу текстур. Спекуляр работает так, что глаз режет. Не пластиковые замки на "лифчике", а лако-красочное изделие, причем еще свежее. Я уже молчу, что с белым столбиком на фоне происходит- он золотой. Ну да ладно. И тут я подстроюсь текстурами (всем комплектом), чтобы добиться вменяемого результата. Но сколько текстур придется перелопатить и я сейчас не о своих, а о игровых. (IMG:style_emoticons/default/shocking.gif)

Более точные цвета текстур передает 1 вариант. Он же лучше справляется со спекуляром. Пластиковые, металлические детали переливаются "салом" (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) . Ткань нет. Во втором варианте, спекуляр нужно делать еще темнее, причем по всему полотну, ибо начала бликовать ткань, где я вообще не задавал возможность блика. В любую игру закину, куда есть возможность подпихнуть, то спекуляр будет работать так, как в любой игре. И пофиг, будь там хоть какой рендер, да и шейдеры, а будет отображаться так, как запланировано.
Что происходит в Сталкере, я уже ранее показал и сейчас еще чутка добавил. Как сделать универсально?

А тут еще веселее. Сам же читал про текстуру кирпича, что мне написали здесь. Кирпич должен быть "шишастым"! А мой вариант, который я сделал, ты сам помнишь опросы в моей теме. Сделано было несколько вариантов, выбирайте. Выбрали, так видит игрок. Оно же правильно, он выходит на улицу и видит своими глазами. Оттуда результат опроса. Но не об этом. Если я, в данном разговоре, текстурщик пытаюсь понять логику того человека, который непосредственно занимается освещением и шейдерами. И для него "шишастость" это норма, то что дальше? Еще один вариант моих скриншотов из игры?

Сообщение отредактировал ed_rez - 06.11.2019, 05:28
Перейти в начало страницы
 
 
 iOrange
сообщение 06.11.2019, 05:27
Сообщение #3226


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1341
Регистрация: 30.03.2010
Из: Planet Earth
Пользователь №: 13811



Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 03:40) *
часть бампов сделана под OpenGL

Я из этого треда столько нового для себя узнаю (IMG:style_emoticons/default/huh.gif)

Сообщение отредактировал iOrange - 06.11.2019, 05:27
Перейти в начало страницы
 
 
 ed_rez
сообщение 06.11.2019, 05:38
Сообщение #3227


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 408
Регистрация: 10.12.2015
Из: Рига
Пользователь №: 22952



iOrange,
малость опечатался. Direct3D и OpenGL.
(IMG:http://f26.ifotki.info/thumb/1a300024b43eeae71f95c91672499c104f8793355667924.png) vs (IMG:http://f26.ifotki.info/thumb/a4d30920864f21a939bca518cd985a634f8793355667924.png)
Расскажи мне, что изменилось? И какая нормаль правильная для Сталкера?

Сообщение отредактировал ed_rez - 06.11.2019, 05:55
Перейти в начало страницы
 
 
 iOrange
сообщение 06.11.2019, 07:22
Сообщение #3228


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1341
Регистрация: 30.03.2010
Из: Planet Earth
Пользователь №: 13811



Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 04:38) *
Расскажи мне, что изменилось?

Разные системы координат, судя по картинкам. Но GAPI тут не причем, прошу не вносить путаницу.

Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 04:38) *
И какая нормаль правильная для Сталкера?

Смотря какая там система координат используется.
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 06.11.2019, 10:48
Сообщение #3229


Почти Мастер
***********

Куратор темы
Сообщений: 1197
Регистрация: 08.03.2010
Из: Україна
Пользователь №: 13783



QUOTE (sergy172 @ 06.11.2019, 03:24) *
QUOTE (cjayho @ 05.11.2019, 10:33) *
синюшность лечится снижением r2_ls_lumscale_hemi
Не лечится. Поскольку, калечится освещение.
QUOTE (cjayho @ 05.11.2019, 10:33) *
в ЗП синева заменилась поносным цветом потому что в шейдерах вместо L_hemi_color заменили на чтото другое в сооветствующих шейдерах
Нет.


Э, дядя, а тебе накидать ссылок где ты лет пять назад говорил совершенно обратное?
В этой же теме.
Переобуйца.


QUOTE (sergy172 @ 06.11.2019, 03:24) *
Это в ЛА было хорошо заметно. Патчами вроде поправили.


В ЛА там много чего интересного. Например невидимый грузовик на кордоне под мостом, который так к релизу и не убрали хотя лично я деза раз пять тыкал носом. А он отмазывался что ради этого перекомпилять готовую локацию не будет.

ЛА по сути пошла тем путем игростроя как и сам сталкер - путем которым ходить не надо. Взвалили на себя слишком много работы и в итоге просто утонули в куче багов, когда нет речи о полном отлове багов и полноценном тестировании, а продукт выпускается готовым на 95% (а по правилу 95 к 5 последние 5% работы занимают стоько же времени как и первые 95% работы), стабилизированный до состояния "оно хоть как то работает и не валится с каждого чиха".
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 06.11.2019, 13:09
Сообщение #3230


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4083
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(cjayho @ 06.11.2019, 10:48) *
а тебе накидать ссылок где ты лет пять назад говорил совершенно обратное?

А вот, накидай. Я чего то такого не припомню. Разве только "пыльный" характер картинки на расстоянии в ЧН-ЗП. Но об этот другие писали. Ещё я писал про баг с неправильным цветом тумана в ЗП, и даже не помню, чем дело кончилось?
Что же до освещения, то моё мнение не могло измениться, так как не с чего. Тем более, что замена фекальных sky_color, hemisphere_color и fog_color соответственно, на нормальные или нейтральные, приводит картинку в норму.

п.с. Последнее, чем занимался, подстраивал ЗП, чтобы просто пройти игрушку до конца и не сблевать. https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1597397 https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1597747 https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1597699
Не помню, чья цитата, может и моя. (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
"Если до установки Absolute Nature 4.04 на чистую ЗП накатить погоду и текстуры со звуками из веговской СВТС (но без шейдеров и пр.) и поставить пропатченный xrEngine.exe для нормального движения солнца, то получается очень и очень красиво."

Сообщение отредактировал sergy172 - 06.11.2019, 13:20
Перейти в начало страницы
 
 
 ed_rez
сообщение 06.11.2019, 14:29
Сообщение #3231


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 408
Регистрация: 10.12.2015
Из: Рига
Пользователь №: 22952



Цитата(iOrange @ 06.11.2019, 06:22) *
Но GAPI тут не причем, прошу не вносить путаницу.

Про координаты ты прав. Y+ (OpenGL) и Y- (DirectX).
(IMG:http://f26.ifotki.info/thumb/85fe1372fdbc7b08a2148b13db0228414f8793355699764.jpg)
Загляни в раздел Normal Format.

Сообщение отредактировал ed_rez - 06.11.2019, 14:31
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 06.11.2019, 14:38
Сообщение #3232


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 529
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



У OpenGL по дефолту другая система координат, правосторонняя. Z отрицательный. Твоя прога делает бамп под эти системы, но это кнопка больше для чайников.

Типа TXAA в Сталкере:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/2a0b8fbd1f65430.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 ed_rez
сообщение 06.11.2019, 15:44
Сообщение #3233


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 408
Регистрация: 10.12.2015
Из: Рига
Пользователь №: 22952



Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 13:38) *
кнопка больше для чайников.

Allegorithmic Substance Painter для чайников? (IMG:style_emoticons/default/ohmy.gif)

Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 13:38) *
У OpenGL по дефолту другая система координат, правосторонняя.

Именно так. И именно OpenGL и DirectX3D, как я выше написал. Есть вероятность, что я что-то "нахимичил" с терминами. Я не учился этому профессионально.
И еще, система координат как-то влияет на проигрывание диффуза в игре? И влияет ли на отыгрывание бампа/нормалей? (вопросы риторические)

Сообщение отредактировал ed_rez - 06.11.2019, 16:09
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 06.11.2019, 16:45
Сообщение #3234


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 529
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Надо делать бамп так, как сделан остальной сталкерский бамп, чтобы не было расхождений. Потому как считывается он общей ф-цией для всех текстур и если где-то будет разниться, тогда и в игре будет тут выпуклый бамп, а рядом вогнутый. Или спекуляр не будет правильно читаться. СДК как надо делает.

Все зависит от кода в шейдерах, под какую систему координат он написан. На диффуз система координат влияет, в OpenGL ось Y наоборот в UV. Но опять же тут все в шейдерах разруливается.
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 06.11.2019, 16:55
Сообщение #3235


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5789
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 16:45) *
в OpenGL ось Y наоборот в UV

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/f2dd341c32c40ac.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 06.11.2019, 17:27
Сообщение #3236


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 529
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Modera,
Я про экранное пространство. Но я стормознул и не так выразился. ed_rez имел в виду диффуз - текстуру, а у меня в голове проскочило - диффуз из г-буффета. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Сообщение отредактировал Zagolski - 06.11.2019, 17:33
Перейти в начало страницы
 
 
 iOrange
сообщение 06.11.2019, 17:29
Сообщение #3237


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1341
Регистрация: 30.03.2010
Из: Planet Earth
Пользователь №: 13811



Цитата(ed_rez @ 06.11.2019, 14:44) *
У OpenGL по дефолту другая система координат, правосторонняя. Z отрицательный

Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 15:45) *
в OpenGL ось Y наоборот в UV.

Какая-то каша из мифов и устаревших данных 20-летней давности.

Система координат полностью ваша (движка), GAPI не причем со времен введения шейдеров.

По поводу UV вообще непонятно откуда вы это взяли, нет такого.

Единственное место где все GAPI отличаются серьезно - это NDC, но на текстуры это никак не влияет, и вообще "лечится" одной строчкой кода.
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 06.11.2019, 17:46
Сообщение #3238


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4141
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(iOrange @ 06.11.2019, 17:29) *
Какая-то каша из мифов и устаревших данных 20-летней давности.
Система координат полностью ваша (движка), GAPI не причем со времен введения шейдеров.
По поводу UV вообще непонятно откуда вы это взяли, нет такого.
Единственное место где все GAPI отличаются серьезно - это NDC, но на текстуры это никак не влияет, и вообще "лечится" одной строчкой кода.

Это все верно с точки зрения 3Д-программера.
С точки зрения 3Д-артиста все выглядит ровно так, как пишет ed_rez. Для разных движков надо нажать разные кнопки "директх"/"опенгл" или поменять каналы местами или еще какой фильтр наложить. Даже не знаю, что с ed_rez`ом начали спорить.
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 06.11.2019, 17:48
Сообщение #3239


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 529
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Цитата(iOrange @ 06.11.2019, 17:29) *
Какая-то каша из мифов и устаревших данных 20-летней давности.

Это не мифы, это факт. Разумеется, сам я могу как угодно сделать и там и там. Я не зря написал слово "по дефолту", т.е. как принято.

Цитата(iOrange @ 06.11.2019, 17:29) *
По поводу UV вообще непонятно откуда вы это взяли, нет такого.

Выше я пояснил подробнее, что я имел в виду.

Сообщение отредактировал Zagolski - 06.11.2019, 17:48
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 06.11.2019, 18:00
Сообщение #3240


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5789
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Цитата(iOrange @ 06.11.2019, 17:29) *
Система координат полностью ваша (движка), GAPI не причем со времен введения шейдеров.

В FFP же тоже можно загрузить свою матрицу, а не использовать стандартные функции.
Но это ладно. Мне больше всего непонятно откуда взялась "стандартная" система координат для Direct3D. Там ведь уже в седьмой версии были функции как для леворучных, так и для праворучных матриц.
Перейти в начало страницы
 
 
 iOrange
сообщение 06.11.2019, 18:16
Сообщение #3241


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1341
Регистрация: 30.03.2010
Из: Planet Earth
Пользователь №: 13811



Цитата(abramcumner @ 06.11.2019, 16:46) *
Для разных движков

Цитата(abramcumner @ 06.11.2019, 16:46) *
нажать разные кнопки "директх"/"опенгл"

Ну так это проблемы движков, а не GAPI. И я не спорю, а лишь уточняю, чтоб не плодились мифы далее.

Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 16:48) *
Это не мифы, это факт

К фактам полагаются пруфы (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)

Цитата(Zagolski @ 06.11.2019, 16:48) *
Я не зря написал слово "по дефолту", т.е. как принято.

У кого принято? Вон Кармак всю жизнь юзает систему координат "Z вверх"- у него свой "дефолт".

В "железе" все работает одинаково всегда, или вы думаете там магический переключатель есть "ой, OpenGL, давайте самплеры переворачивайте текстуру!" ?

Цитата(Modera @ 06.11.2019, 17:00) *
Мне больше всего непонятно откуда взялась "стандартная" система координат

Вот мне тоже это непонятно.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 24.02.2020, 08:50