Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3181
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
04.11.2019, 00:22
Сообщение
#3182
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
И я все еще в недоумении по поводу термина "макет", и возможности "написать свой самплер" Щас он литературку подзубрит и прибежит оправдываться, что его не так поняли и это просто нет тот перевод терминов
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
04.11.2019, 00:47
Сообщение
#3183
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Дефолтный метериал глючит на статике, так как нет лайтмап? Как оказывается, да. Давича был разговор на эту тему с маппером Терра Инкогнита. Проводятся некоторые тесты с новым рендером 11.4 (самосозданный, без копи-пасты с ЧН/ЗП). Trollz0r, не прав. -------------------- |
 
|
|
04.11.2019, 06:36
Сообщение
#3184
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Там разница между HBAO+ и HDAO чисто субъективная, основной момент - это заточенность под определенное железо. Тут с Сталкере они заметно различаются визуально. HBAO как и SSAO затеняет довольно большими областями, а HDAO только мельчайшие впадинки и углубления. Особенно стильно HDAO здесь с детальным бампом смотрится. Я его раньше не использовал, даже вроде и не включал (думал, то же самое), а оказалось, что совсем другое на вид. Действительно высокой четкости вышло. И при этом еще самое быстрое на ультра. |
 
|
|
04.11.2019, 07:30
Сообщение
#3185
|
|
BFG9000 owner
Половина землекопа Репутация: 247 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 1813 Награды: 3 Регистрация: 30.03.2010 |
И при этом еще самое быстрое на ультра. Признаюсь честно - я HDAO никогда не использовал. Из разговоров с другими разработчиками, и из общей информации о HDAO - он быстрее на AMD, и медленнее остальных методов на Nvidia Если не секрет - о какой версии Сталкера вы говорите, и на каком GPU тестировали? Захотелось самому глянуть разницу и посмотреть на производительность. -------------------- Hello worlds!
|
 
|
|
04.11.2019, 10:49
Сообщение
#3186
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Позицию из г-буфера вырежи, сделай отдельный проход после заполнения г-буфера и из ZB вытащи глубину в отдельную f16 (в линейную переведи). Только в этом случае ZB будет отличаться от глубины позиции (в части худа). При рендере худа ведь проекция перестраивается. Скринов отличий, увы, не наделал. Если не секрет - о какой версии Сталкера вы говорите, и на каком GPU тестировали? Захотелось самому глянуть разницу и посмотреть на производительность. Зов Припяти. Плюс ко всему, там какая-то из техник криво начала работать, будто нормали вертексов не учитываются. Кто-то говорит, что с одним из обновлений драйверов пришел этот баг. |
 
|
|
04.11.2019, 11:40
Сообщение
#3187
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Если не секрет - о какой версии Сталкера вы говорите, и на каком GPU тестировали? ЗП и GTX660. Сильнее выгода на ультра заметна при включенном MSAA. Только в этом случае ZB будет отличаться от глубины позиции (в части худа). При рендере худа ведь проекция перестраивается. Скринов отличий, увы, не наделал. Я у себя так делал. Выхлоп не менее 5-10% прибавки фпс (от bandwidth зависит) и глюков с освещением худа не заметил. Может ты неправильно как-то линеаризировал или позицию восстанавливал? Но тут надо разобраться. Вообще там только fov меняется, near и far plane одинаковые. Сообщение отредактировал Zagolski - 04.11.2019, 12:16 |
 
|
|
04.11.2019, 15:41
Сообщение
#3188
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Я у себя так делал. Выхлоп не менее 5-10% прибавки фпс (от bandwidth зависит) и глюков с освещением худа не заметил. Может ты неправильно как-то линеаризировал или позицию восстанавливал? Но тут надо разобраться. Вообще там только fov меняется, near и far plane одинаковые. Косячит только худ, всё остальное в принципе нормально работает. Скорее всего из-за fov и выглядит иначе. |
 
|
|
04.11.2019, 16:22
Сообщение
#3189
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Zagolski,
все бы оно хорошо. К каким-то высказываниям, чисто иногда, показывать скриншоты необходимо. Что-то мне попадалось из твоих скриншотов (не для сети), т.к. поле действий наш Сталкер. Мне они понравились, труд очень важный, если он касается оптимизации с улучшением качества визуальной детализации. Но тут же я показывал свои работы, сделаны они куда быстрее, в движках, рендерах и шейдерах ни в зуб ногой. Я провел от силы час над одной работой и добился таких же результатов, причем их не прячу в закромах, а показываю, чтобы мои действия подкреплялись фактами. И самое смешное из всего этого, я все это скриншотил на дряхлых, мохнатых рендерах, кривых шейдерах и бог его знает еще чего. Свою часть работы быстро провел, лишь проанализировал, чем будет отыгрываться мои поделки. Пару скриншотов, которые еще не сожрал фотохостинг: Было_________________________Стало И это оригинал стулкера. Я уже боюсь и представить, если все эти поделки "на коленке" закинуть в ваши работы по рендерам и шейдерам. Можно конечно взять и другие объекты, которые не сильно подвергаются улучшению: Было__________________________________________ Стало И да, было, это с реалистик чего-то там мода. Лучшее из лучшего для сравнения выбрал. Сообщение отредактировал ed_rez - 04.11.2019, 16:22 -------------------- |
 
|
|
04.11.2019, 16:53
Сообщение
#3190
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 26 Группа: Участник Сообщений: 255 Награды: 1 Регистрация: 02.02.2016 |
Дефолтный метериал глючит на статике, так как нет лайтмап? Как оказывается, да. Давича был разговор на эту тему с маппером Терра Инкогнита. Проводятся некоторые тесты с новым рендером 11.4 (самосозданный, без копи-пасты с ЧН/ЗП). Trollz0r, не прав. А где потом этот новый созданный с нуля рендер можно будет созерцать? |
 
|
|
04.11.2019, 17:21
Сообщение
#3191
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
guitarking123,
там же, где и проводятся тесты- ТИ. Мой выше ответ скорее понятен Дизелю, т.к. я очень вырвано ответил. Разговор идет о лайтмапах и динамическом освещении, а также про компиляцию локаций без лайтмапов, что сильно сокращает время. -------------------- |
 
|
|
04.11.2019, 17:50
Сообщение
#3192
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
Вспомнил. Было же видео -
Крайний рендер не показывает финального качества. Для этого нужно довести шейдеры до полного ума под новоиспеченный рендер. Результаты оптимизации и освещения меня уже радуют. *** Хотелось бы и от других авторов такой же информативности. Ладно с видео, ладно с скриншотами. Но без циферек вообще никак. Сообщение отредактировал ed_rez - 04.11.2019, 17:55 -------------------- |
 
|
|
04.11.2019, 18:18
Сообщение
#3193
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
ed_rez, Первые скрины со стеной совсем не понравились, все стало плоско и убился детальный бамп. А вот грузовик шикарен. Ты у него бамп переделывал, и только?
все бы оно хорошо. К каким-то высказываниям, чисто иногда, показывать скриншоты необходимо. О каких скриншотах речь? Сообщение отредактировал Zagolski - 04.11.2019, 18:19 |
 
|
|
04.11.2019, 18:25
Сообщение
#3194
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Вспомнил. Было же видео - Прикольно. Вот вроде и дх11 рендер сами написали, а зпшная коричевность все равно заменила тчшную синеву. |
 
|
|
04.11.2019, 18:46
Сообщение
#3195
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
все стало плоско и убился детальный бамп. Именно это я и делал. Я никогда не видел такого кирпича, как в случае "было". Также, проводил опросы, как лучше, что предпочтительнее для игры и что желают видеть игроки стулкера. Опрос показал, что они также видят кирпич. Без шишек, а гладкий и шершавый. В общем, главное, чтобы не переливался и ух точно не давал отблеска. Не это важно. Мне важна ваша информативность. Мне интересно подготавливать материал опираясь на новые наработки по рендеру и шейдерам. И дело совсем ни в "нравится" или "не нравится", а в том, что получаю на выходе на лохматом рендере и кривых шейдерах. Ты у него бамп переделывал, и только? Таки да. Малость с текстурой ЗИЛа повозился, но совсем малость. Поэтому она стала более сочная. Но на это не нужно смотреть. В этом сравнении суть работы бампа. Не диффуза. Понятное дело, что параллакс не включал. Он нафиг не нужен на транспорте. дх11 рендер сами написали, а зпшная коричевность все равно заменила тчшную синеву. Вероятно, что шейдеры идут из ЗП. Ибо их только начали программировать. Да и вообще, на сколько я знаю, была просьба в видео. Его получили. Не сложно догадаться о причинах схожести. Сообщение отредактировал ed_rez - 04.11.2019, 18:43 -------------------- |
 
|
|
04.11.2019, 19:15
Сообщение
#3196
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
О каких скриншотах речь? Любых. К примеру, как было в оригинале, не меняя текстур (!) и как стало после проведенных работ тобою над рендером и шейдерами. Результирующую. Как мне понять, как подготавливать исходный материал на будущее? Сообщение отредактировал ed_rez - 04.11.2019, 19:26 -------------------- |
 
|
|
04.11.2019, 20:34
Сообщение
#3197
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Вероятно, что шейдеры идут из ЗП. Ибо их только начали программировать. Да и вообще, на сколько я знаю, была просьба в видео. Его получили. Не сложно догадаться о причинах схожести. Понятно, что не сложно. Просто упор был на "самозданный без копи-пасты". Жалко костер в кадр не попал |
 
|
|
04.11.2019, 21:08
Сообщение
#3198
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
abramcumner,
еще сложно судить о финале. Я в своей теме на АМК информировал как-то по DX11.4. Меня радует одно, что мои текстуры взяты за основу, чтобы настраивать рендер и шейдеры. Мои работы прошли "огонь, воду и медные трубы" и если было бы что-то сделано не так, в техплане, то выявилось сразу. Но не об этом. Мне главное результаты. Больно я щепетильный в вопросах оптимизации, но и не дам спуска в визуальной составляющей. Понятное дело, что есть свои предпочтения в освещении, но они отодвигаются на вторичный план. Я для себя сам настрою, как мне нравится. Задача передать все плюсы и как можно меньше при этом, прихватить минусов. А сам передаю то, что сказано в диалогах. По факту же станет все ясно, когда выйдет релиз, а он выйдет. Присутствует копи-паста или нет. Глупейшая ситуация будет, если это не правда. А еще точнее, это будет подставой для других, кто взял за основу этот проект и создание сюжетной линии. Мы взрослые люди. И что-то мне подсказывает, что "меряние писюнами" тут ни к месту. Да и вообще, тут много негатива на счет ОГСЕ, понимаю. Копирайты- это правило в моддинге. Но также важна конечная работа, которая нашла игрока, других модмейкеров. -------------------- |
 
|
|
04.11.2019, 21:37
Сообщение
#3199
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
А сам передаю то, что сказано в диалогах. По факту же станет все ясно, когда выйдет релиз, а он выйдет. Присутствует копи-паста или нет. Глупейшая ситуация будет, если это не правда. А еще точнее, это будет подставой для других, кто взял за основу этот проект и создание сюжетной линии. Мы взрослые люди. И что-то мне подсказывает, что "меряние писюнами" тут ни к месту. Это просто забавный факт, ничего более. Что дескать взяли тчшный р2, саморучно перенесли его на дх11 и получили коричневость из зп. Хотя по логике шейдеры(кстати не факт что коричневость из-за шейдеров, а не констант в движке или смолскаев) наверное тоже должны быть тчшные р2 и тогда должна синюшность получиться, разве нет? Но конечно это было сделано специально, правда не могу придумать зачем. Ведь изначальный посыл был, чтобы сделать не так, как в ЗП Никакой подставы в копипасте нет - это абсолютно нормальное и полезное явление. Цитата Да и вообще, тут много негатива на счет ОГСЕ, понимаю. Копирайты- это правило в моддинге. Но также важна конечная работа, которая нашла игрока, других модмейкеров. Негатива нет. Есть всем доступный репозиторий, в котором четко видно, когда что было сделано. И есть секретный подвал. Да, секретчикам приходится тяжело. |
 
|
|
04.11.2019, 22:21
Сообщение
#3200
|
|
Почти Игроман Репутация: 42 Группа: Участник Сообщений: 626 Награды: 1 Регистрация: 10.12.2015 |
тогда должна синюшность получиться, разве нет? Я понимаю так, со всеми шейдерными приблудами по типу SweetFX или ENB, то от шейдеров и складывается освещение. Я не трогаю погоду, ибо она была ЗП-шная в ранней версии, также и солнце. Следовательно погода и солнце ЗП тут не причем. Никакой подставы в копипасте нет - это абсолютно нормальное и полезное явление. Вот и я о чем. Этот 11.4 рендер начали делать из-за моих просьб. Хотя меня убеждали, что хватает модифицированного DX9. Автору зачем врать про копи-пасту!? -------------------- |
 
|
|
04.11.2019, 22:23
Сообщение
#3201
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Синюшность бывает от качества компиляции локации. От терайн-текстуры, в папке левел, может зависеть.
Возмите эту текстуру и обычным конвертером dx5 прогоните. Будет блестеть как у кота яиса, и синюшность пропадёт. Сообщение отредактировал Дизель - 04.11.2019, 22:26 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 07:28 |