Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #3021


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 150 151 152 153 154 > »   
Начать новую тему
Ответов
Diesel
сообщение 12.08.2019, 20:48
Сообщение #3022


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Патч для нового динамического компиля локации Болота:
https://yadi.sk/d/r6hJ2g0OR7Xlow
Исправляет стёткла и добавляет террайн-текстуру (оказывается она читается поверх основной, как деталь, но она не обязательна).
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.08.2019, 22:00
Сообщение #3023


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, однако твоя помощь потребуется.
Я не исправил теные объекты, они просто перекочевали в другое расположение.



Сообщение отредактировал Дизель - 12.08.2019, 22:01
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 12.08.2019, 23:55
Сообщение #3024


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кажись отпустило. Я победил второй раз.


Причина однако в настройках билда в Левел-Эдиторе. Там нафигато у света 5 мах, а в движке 4 мах. В ЗП Левел Эдиторе 4 мах.
Какая то аколизия.
Еще я изминил угол солнца в настройках на 45.

А может в компиляторе дело, я малость мощность подкрутил.

А короче, я так и не понял в чём проблема была. biggrin.gif


Вот это непонятно. 4 максималка в движке, а тут 5 аж


Тут макс 3, а в движке 180


Кто виноват и что делать?

Сообщение отредактировал Дизель - 13.08.2019, 00:03
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 13.08.2019, 03:13
Сообщение #3025


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Компиляция геометрии Болот 1ч. 40 мин. - для дин рендера.
UE4 - со своей компиляцией шейдеров, просто отстал или отстой.

Тёмные фейсы в прошлом. Теперь я рад.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 14.08.2019, 11:10
Сообщение #3026


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всю геометрию сингла ЧН под дин.рендер скомпилировал.
Время затраченое просто - тьфу. Были локации за 17 мин некоторые скомпилированы.

Есть смысл попробовать мега-локации потрепать, возможно буфер не лопнет. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 14.08.2019, 15:56
Сообщение #3027


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Дизель @ 14.08.2019, 10:10) *
Всю геометрию сингла ЧН под дин.рендер скомпилировал.
Время затраченое просто - тьфу. Были локации за 17 мин некоторые скомпилированы.

Есть смысл попробовать мега-локации потрепать, возможно буфер не лопнет. biggrin.gif


Я думаю есть смысл исследовать дальше. Мне интересно что там столько времени происходит, если раньше львиную долю вычислений занимало запекание света в лайтмапы, то сейчас что?

И кстати интересно бы сравнить загрузку локации двиглом с лайтмапами и без, насколько отличается во время загрузки текстур.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 14.08.2019, 16:25
Сообщение #3028


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, хеми, оптимизация -сшивание, сглаживание, нормали, геометрия, лоды-мультиплейюседж - да там много чего, сразу не вспомню.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 14.08.2019, 22:33
Сообщение #3029


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, я придумал название для таких локаций.
Локации гипер-звукового рендера. biggrin.gif
Причем тут звук? А причем тут свет?



Сообщение отредактировал Дизель - 14.08.2019, 22:35
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 14.08.2019, 22:58
Сообщение #3030


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 14.08.2019, 17:56) *
И кстати интересно бы сравнить загрузку локации двиглом с лайтмапами и без, насколько отличается во время загрузки текстур.

У меня в двигле это не важно. У меня буфер расшарен, загрузка текстур - это 5% времени.
Да я уже говорил, что для DX10 не важен даже размер текстур. Там что 64, что 4096 - фпс одинаков.
Вот их количество скорее влияет, в связи с чем отсутствие лайтмапов должно повысить фпс, ну и скорость загрузки (наверно).

Сообщение отредактировал Дизель - 14.08.2019, 23:05
Перейти в начало страницы
 
zibit_93
сообщение 14.08.2019, 23:48
Сообщение #3031


Продвинутый геймер
********

Репутация:   34  
Группа: Участник
Сообщений: 277
Награды: 4
Регистрация: 30.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А можешь снять видос? На скринах выглядит, как бы это сказать, "сыро", как будто картинка не доработана до конца различными эффектами. Вот похожий графон в пабге, он мне очень не нравится.
Может в динамике это красивее. Да, и попробуй время ускорить, хочется посмотреть как меняются тени и освещение за 24 часа, но за 3-5 минут.


--------------------
Цитата(Dr.Cox @ 26.01.2013, 21:04) *
Да сколько еще можно трахать этот старый труп?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 14.08.2019, 23:50
Сообщение #3032


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


zibit_93, сегодня скину движок с ресурсами - сами глянете. Там и компилятор будет. Можете сами настругать, чего захотите.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 15.08.2019, 02:34
Сообщение #3033


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Новая тема. Сюда переехал:
https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1661169
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 19.08.2019, 11:26
Сообщение #3034


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не нашел что-то я темы про постпроц. сглаживание, видимо удалили или переместили в другую. Как по мне, зря. Ну да ладно.
Попробовал я в сталке TAA 4x. Шикарно, ничего не скажешь. Кажется даже лучше, чем MSAA 4x (тонкие объекты уж точно) и как небо и земля по сравнению с FXAA или SMAA. И при этом на порядок быстрее MSAA + получаем бесплатный моушен блюр. Надо еще поглядеть MLAA, как один из наиболее качественных. Хотя подозреваю, что он будет хуже.
TAA 4x:


Сообщение отредактировал Zagolski - 19.08.2019, 11:33
Перейти в начало страницы
 
AndreySol
сообщение 22.08.2019, 12:57
Сообщение #3035


Опытный Геймер
*******

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 150
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Такой вопрос возник, касаемо оригинальной ТЧ: по причине своей 32битности, если я правильно понимаю, то в доступных движку 2х Гб ОЗУ он будет хранить все, включая и текстуры, которые DX9 хранит в ОЗУ(если я опять не ошибаюсь)? Соответственно, прикурченный в ТЧ DX10\11, позволит разгрузить эти 2 Гб от текстур, которые уже будут храниться в памяти видеоадаптера, ведь это одно из кардинальных отличий более современных DX от старичка DX9?
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 22.08.2019, 13:03
Сообщение #3036


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


AndreySol, я не замеметил, что там происходит разгрузка.

Помню ситуацию где наоборот. Движок НеоАксис хранит в видеокарте текстуры, что приводит к просадке фпс.
Просили разраба НеоАксиса прикрутить DX10 для разгрузки видео, он послал всех на... и забросил движок.
ГТА-5 толкает текстуры в оперативную память, там Dx10.
Получается, что прикрутив DX10, ты их в видеопамять не затолкаешь.
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 22.08.2019, 20:43
Сообщение #3037


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, а у меня до TAA так руки и не дошли. Так и лежит у нас в нерабочем варианте, ждёт, пока его кто-нибудь исправит


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 23.08.2019, 03:54
Сообщение #3038


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как залечить полосы на вертикальных плоскостях? Полосы появляются, когда к ним перпендикулярна камера.



Сообщение отредактировал Дизель - 23.08.2019, 03:55
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 23.08.2019, 06:36
Сообщение #3039


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 23.08.2019, 06:54) *
Как залечить полосы на вертикальных плоскостях? Полосы появляются, когда к ним перпендикулярна камера.


Появление полос зависит от расстояния до объекта?
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 23.08.2019, 09:11
Сообщение #3040


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Похоже на полосы от теней солнца, когда угол между ним и поверхностью острый. Лечения нет, кроме как увеличение сдвига (bias), но в этом случае тени сильнее "полетят", т.е. сдвинутся в сторону от объектов (в идеале нужно увеличивать bias с увеличением угла). Либо увеличением разрешения шадовмапа, что снизит скорость. Судя по большому шагу полос у тебя снижено разрешение теней меньше номинальных 2048.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 23.08.2019, 14:29
Сообщение #3041


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 23.08.2019, 03:54) *
Как залечить полосы на вертикальных плоскостях? Полосы появляются, когда к ним перпендикулярна камера.

Попробуй такие команды:
r2_ls_depth_bias -0.0002
r2_ls_depth_scale 0.9999
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 150 151 152 153 154 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23.04.2024, 22:29