Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#3021
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
12.08.2019, 20:48
Сообщение
#3022
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Патч для нового динамического компиля локации Болота:
Исправляет стёткла и добавляет террайн-текстуру (оказывается она читается поверх основной, как деталь, но она не обязательна). |
 
|
|
12.08.2019, 22:00
Сообщение
#3023
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
12.08.2019, 23:55
Сообщение
#3024
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Кажись отпустило. Я победил второй раз.
Причина однако в настройках билда в Левел-Эдиторе. Там нафигато у света 5 мах, а в движке 4 мах. В ЗП Левел Эдиторе 4 мах. Какая то аколизия. Еще я изминил угол солнца в настройках на 45. А может в компиляторе дело, я малость мощность подкрутил. А короче, я так и не понял в чём проблема была. Вот это непонятно. 4 максималка в движке, а тут 5 аж Тут макс 3, а в движке 180 Кто виноват и что делать? Сообщение отредактировал Дизель - 13.08.2019, 00:03 |
 
|
|
13.08.2019, 03:13
Сообщение
#3025
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Компиляция геометрии Болот 1ч. 40 мин. - для дин рендера.
UE4 - со своей компиляцией шейдеров, просто отстал или отстой. Тёмные фейсы в прошлом. Теперь я рад. |
 
|
|
14.08.2019, 11:10
Сообщение
#3026
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Всю геометрию сингла ЧН под дин.рендер скомпилировал.
Время затраченое просто - тьфу. Были локации за 17 мин некоторые скомпилированы. Есть смысл попробовать мега-локации потрепать, возможно буфер не лопнет. |
 
|
|
14.08.2019, 15:56
Сообщение
#3027
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Всю геометрию сингла ЧН под дин.рендер скомпилировал. Время затраченое просто - тьфу. Были локации за 17 мин некоторые скомпилированы. Есть смысл попробовать мега-локации потрепать, возможно буфер не лопнет. Я думаю есть смысл исследовать дальше. Мне интересно что там столько времени происходит, если раньше львиную долю вычислений занимало запекание света в лайтмапы, то сейчас что? И кстати интересно бы сравнить загрузку локации двиглом с лайтмапами и без, насколько отличается во время загрузки текстур. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
14.08.2019, 16:25
Сообщение
#3028
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
cjayho, хеми, оптимизация -сшивание, сглаживание, нормали, геометрия, лоды-мультиплейюседж - да там много чего, сразу не вспомню.
|
 
|
|
14.08.2019, 22:33
Сообщение
#3029
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
14.08.2019, 22:58
Сообщение
#3030
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
И кстати интересно бы сравнить загрузку локации двиглом с лайтмапами и без, насколько отличается во время загрузки текстур. У меня в двигле это не важно. У меня буфер расшарен, загрузка текстур - это 5% времени. Да я уже говорил, что для DX10 не важен даже размер текстур. Там что 64, что 4096 - фпс одинаков. Вот их количество скорее влияет, в связи с чем отсутствие лайтмапов должно повысить фпс, ну и скорость загрузки (наверно). Сообщение отредактировал Дизель - 14.08.2019, 23:05 |
 
|
|
14.08.2019, 23:48
Сообщение
#3031
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 34 Группа: Участник Сообщений: 277 Награды: 4 Регистрация: 30.11.2009 |
А можешь снять видос? На скринах выглядит, как бы это сказать, "сыро", как будто картинка не доработана до конца различными эффектами. Вот похожий графон в пабге, он мне очень не нравится.
Может в динамике это красивее. Да, и попробуй время ускорить, хочется посмотреть как меняются тени и освещение за 24 часа, но за 3-5 минут. -------------------- |
 
|
|
14.08.2019, 23:50
Сообщение
#3032
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
zibit_93, сегодня скину движок с ресурсами - сами глянете. Там и компилятор будет. Можете сами настругать, чего захотите.
|
 
|
|
15.08.2019, 02:34
Сообщение
#3033
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Новая тема. Сюда переехал:
https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1661169 |
 
|
|
19.08.2019, 11:26
Сообщение
#3034
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Не нашел что-то я темы про постпроц. сглаживание, видимо удалили или переместили в другую. Как по мне, зря. Ну да ладно.
Попробовал я в сталке TAA 4x. Шикарно, ничего не скажешь. Кажется даже лучше, чем MSAA 4x (тонкие объекты уж точно) и как небо и земля по сравнению с FXAA или SMAA. И при этом на порядок быстрее MSAA + получаем бесплатный моушен блюр. Надо еще поглядеть MLAA, как один из наиболее качественных. Хотя подозреваю, что он будет хуже. TAA 4x: Сообщение отредактировал Zagolski - 19.08.2019, 11:33 |
 
|
|
22.08.2019, 12:57
Сообщение
#3035
|
|
Опытный Геймер Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 150 Награды: 3 Регистрация: 16.02.2014 |
Такой вопрос возник, касаемо оригинальной ТЧ: по причине своей 32битности, если я правильно понимаю, то в доступных движку 2х Гб ОЗУ он будет хранить все, включая и текстуры, которые DX9 хранит в ОЗУ(если я опять не ошибаюсь)? Соответственно, прикурченный в ТЧ DX10\11, позволит разгрузить эти 2 Гб от текстур, которые уже будут храниться в памяти видеоадаптера, ведь это одно из кардинальных отличий более современных DX от старичка DX9?
|
 
|
|
22.08.2019, 13:03
Сообщение
#3036
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
AndreySol, я не замеметил, что там происходит разгрузка.
Помню ситуацию где наоборот. Движок НеоАксис хранит в видеокарте текстуры, что приводит к просадке фпс. Просили разраба НеоАксиса прикрутить DX10 для разгрузки видео, он послал всех на... и забросил движок. ГТА-5 толкает текстуры в оперативную память, там Dx10. Получается, что прикрутив DX10, ты их в видеопамять не затолкаешь. |
 
|
|
22.08.2019, 20:43
Сообщение
#3037
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Zagolski, а у меня до TAA так руки и не дошли. Так и лежит у нас в нерабочем варианте, ждёт, пока его кто-нибудь исправит
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
23.08.2019, 03:54
Сообщение
#3038
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
23.08.2019, 06:36
Сообщение
#3039
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
23.08.2019, 09:11
Сообщение
#3040
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Похоже на полосы от теней солнца, когда угол между ним и поверхностью острый. Лечения нет, кроме как увеличение сдвига (bias), но в этом случае тени сильнее "полетят", т.е. сдвинутся в сторону от объектов (в идеале нужно увеличивать bias с увеличением угла). Либо увеличением разрешения шадовмапа, что снизит скорость. Судя по большому шагу полос у тебя снижено разрешение теней меньше номинальных 2048.
|
 
|
|
23.08.2019, 14:29
Сообщение
#3041
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 23.04.2024, 22:29 |