Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2941


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 146 147 148 149 150 > »   
Начать новую тему
Ответов
ForserX
сообщение 28.05.2019, 23:08
Сообщение #2942


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, мы думали использовать результаты adaptive ht для получение первого лайтмапа, который юзается в шейдерах. Только руки так и не дошли.


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.05.2019, 00:54
Сообщение #2943


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Какой шейдер в ОГСЕ выводит отражения на асфальте (при намокании)?
Вода у меня отражается, а вот грунты чего то не хотят.

================================================================================

Цитата(RayTwitty @ 29.05.2019, 00:34) *
Цитата(buffy @ 28.05.2019, 20:51) *
А чем это в контексте будет отличаться от запекаемых лайтмапов или запекаемого GI?

Тем что не надо будет по 20 часов конпелировать локации и терять в производительности динамического GI.


Прям 20 часов - это много? 240 часов - это много.
Если поменять default настройки материала, на def_shaders\def_vertex - то лайтмапов не будет. А нафига на всей локации лайтмапы?

Сообщение отредактировал Дизель - 29.05.2019, 01:18
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 29.05.2019, 02:51
Сообщение #2944
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Судя по исходникам в файле level шейдеры хранятся так:
default/prop\prop_mus_kont_01a,lmap#3_1,lmap#3_2
'\' - разделитель
'prop_mus_kont_01a,lmap#3_1,lmap#3_2' - лист текстур
'default/prop' - должен быть шейдер, но его не в библиотеке(shaders.xr) нет и не в shaders/[r1|r2]/*.s
Вопрос такой - что это за ерунда и как так получилось?

Сообщение отредактировал buffy - 29.05.2019, 02:51
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 29.05.2019, 03:04
Сообщение #2945


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


buffy, default - имя шейдера, prop\prop_mus_kont_01a,lmap#3_1,lmap#3_2 - три текстуры для этого шейдера.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.05.2019, 03:04
Сообщение #2946


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 29.05.2019, 04:51) *
'default/prop' - должен быть шейдер, но его не в библиотеке(shaders.xr) нет и не в shaders/[r1|r2]/*.s

возможно это шейдер default - который куда то в движок ныряет. У меня визуалки сейчас нет, посмотреть не могу.

Спасибо, что закрыл предыдущую страницу. Теперь я хрен дождусь ответа. biggrin.gif


Повтор:

Какой шейдер в ОГСЕ выводит отражения на асфальте (при намокании)?


Сообщение отредактировал Дизель - 29.05.2019, 03:10
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 29.05.2019, 03:21
Сообщение #2947
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 29.05.2019, 03:04) *
buffy, default - имя шейдера, prop\prop_mus_kont_01a,lmap#3_1,lmap#3_2 - три текстуры для этого шейдера.

Круто, но как?


АА, стоп '\' =/= '/'

Ну вот кто так разделяет?

wallbash.gif

Скай, пока не ушёл, тут ещё вопрос возник:

lmap* это простая развертка всей статичной геометрии? Если так, то как её элементы сортируется? Т.е. в какой зависимости lmap*_1 приобретает индекс. До последнего времени думал, что по материалам в сцене, а не по площади


ЗЫ: сорян за сумбурный вопрос)

Сообщение отредактировал buffy - 29.05.2019, 03:23
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.05.2019, 03:32
Сообщение #2948


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


buffy, в распаке моделей конвертером Бардака, видна последовательность геометрии - там строчность на лицо.

Сообщение отредактировал Дизель - 29.05.2019, 03:39
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 29.05.2019, 11:01
Сообщение #2949


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Буду объяснять свой вопрос примерами, ибо терминами запутаю и вас, и себя.
Существует схема- текстура и наложение на нее деталь-текстуры. Возможно ли такое, когда на текстуру, она же, к примеру, монотонна (белая), но с четкими деталями различных переходов, структуры ткани и т.д. и т.п. (черный), добавляется еще одна текстура, но с определенными расцветками, к примеру, камуфляж, в итоге при слитии двух текстур получается готовая текстура? Естественно, что камуфляж идет, как деталь-текстура, которая множится на основную модель, чтобы не нагружать память огромного размера текстурой.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.05.2019, 11:18
Сообщение #2950


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 29.05.2019, 13:01) *
в итоге при слитии двух текстур получается готовая текстура?

А что мешает делать? Это не запрещено, если у тебя один рендер. Вот на dx9 будет не так не работать.

Сообщение отредактировал Дизель - 29.05.2019, 11:19
Перейти в начало страницы
 
ed_rez
сообщение 29.05.2019, 11:29
Сообщение #2951


Почти Игроман
*********

Репутация:   42  
Группа: Участник
Сообщений: 626
Награды: 1
Регистрация: 10.12.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Дизель,
хорошо, попробую это сделать. Не помню уже причин, но что-то мне подсказывает, что где-то заковырка. Иначе давно ввели эту схему.
Одна текстура деталей для многих моделей и с десяток различных расцветок, но маленьких бесшовных текстур для умножения их на основную. Есть основная 2К, значит 64*(256х256). И эти 64х будут считать в памяти, как 1х. Я не придумываю "ноу-хау", все это уже есть, когда "ходил под стол пешком".
Статика мне даром не нужна без параллакса и бампов.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 29.05.2019, 13:42
Сообщение #2952


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ed_rez @ 29.05.2019, 13:29) *
Дизель,
Не помню уже причин, но что-то мне подсказывает, что где-то заковырка. Иначе давно ввели эту схему.


Нужно вырезать статику и чек-бокс детальных текстур (включить отображение деталей постоянно).
Перейти в начало страницы
 
Lanforse
сообщение 30.05.2019, 14:44
Сообщение #2953


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 18.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Уважаемые, не подскажете, почему при получении цвета с r2_RT_albedo проявляется подобная сетка?



Либо я где-то сильно косячу. Просто пытаюсь разделить постобработку на несколько проходов:

код

CODE


// Set up variable
Fvector3 dof;
Fvector2 vDofKernel;
g_pGamePersistent->GetCurrentDof(dof);
vDofKernel.set(0.5f/Device.dwWidth, 0.5f/Device.dwHeight);
vDofKernel.mul(ps_r2_dof_kernel_size);

// Draw COLOR
RCache.set_Element (s_combine->E[bDistort?2:1]);
RCache.set_c ("m_current", m_current);
RCache.set_c ("m_previous", m_previous);
RCache.set_c ("m_blur", m_blur_scale.x,m_blur_scale.y, 0,0);
RCache.set_Geometry (g_aa_AA);
RCache.Render (D3DPT_TRIANGLELIST,Offset,0,4,0,2);

// DOF
RCache.set_Element (s_combine->E[3]);
RCache.set_c ("dof_params", dof.x, dof.y, dof.z, ps_r2_dof_sky);
RCache.set_c ("dof_kernel", vDofKernel.x, vDofKernel.y, ps_r2_dof_kernel_size, 0);
RCache.set_Geometry (g_aa_AA);
RCache.Render (D3DPT_TRIANGLELIST,Offset,0,4,0,2);



CODE

switch (C.iElement)
{
case 0: // combine
C.r_Pass ("combine_1", "combine_1", FALSE, FALSE, FALSE, TRUE, D3DBLEND_INVSRCALPHA, D3DBLEND_SRCALPHA); //. MRT-blend?
C.r_Sampler_rtf ("s_position", r2_RT_P );
C.r_Sampler_rtf ("s_normal", r2_RT_N );
C.r_Sampler_rtf ("s_diffuse", r2_RT_albedo );
C.r_Sampler_rtf ("s_accumulator", r2_RT_accum );
C.r_Sampler_rtf ("s_depth", r2_RT_depth );
C.r_Sampler_rtf ("s_tonemap", r2_RT_luminance_cur );
C.r_Sampler_clw ("s_material", r2_material );
C.r_Sampler_clw ("s_occ", r2_RT_ssao_temp );
C.r_Sampler_rtf ("s_half_depth", r2_RT_half_depth);
C.r_Sampler_clf ("env_s0", r2_T_envs0 );
C.r_Sampler_clf ("env_s1", r2_T_envs1 );
C.r_Sampler_clf ("sky_s0", r2_T_sky0 );
C.r_Sampler_clf ("sky_s1", r2_T_sky1 );
jitter©;
C.r_End ();
break;
case 1: // non-AA
C.r_Pass ("null", "combine_2_NAA", FALSE, FALSE, FALSE);
C.r_Sampler_rtf ("s_position", r2_RT_P);
C.r_Sampler_rtf ("s_normal", r2_RT_N);
C.r_Sampler_clf ("s_image", r2_RT_generic0);
C.r_Sampler_clf ("s_bloom", r2_RT_bloom1);
C.r_Sampler_clf ("s_distort", r2_RT_generic1);
C.r_End ();
break;
case 2: // non-AA + DISTORTION
C.r_Pass ("null", "combine_2_NAA_D", FALSE, FALSE, FALSE);
C.r_Sampler_rtf ("s_position", r2_RT_P);
C.r_Sampler_rtf ("s_normal", r2_RT_N);
C.r_Sampler_clf ("s_image", r2_RT_generic0);
C.r_Sampler_clf ("s_bloom", r2_RT_bloom1);
C.r_Sampler_clf ("s_distort", r2_RT_generic1);
C.r_End ();
break;
case 3: // dof
C.r_Pass ("null", "combine_dof", FALSE, FALSE, FALSE);
C.r_Sampler_rtf ("s_position", r2_RT_P);
C.r_Sampler_rtf ("s_normal", r2_RT_N);
C.r_Sampler_clf ("s_image", r2_RT_albedo);
C.r_End ();
break;
}




Сообщение отредактировал Lanforse - 30.05.2019, 14:45
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 30.05.2019, 15:43
Сообщение #2954


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lanforse @ 30.05.2019, 14:44) *
Уважаемые, не подскажете, почему при получении цвета с r2_RT_albedo проявляется подобная сетка?

Потому что на R4 этот таргет на стадии combine 2 установлен буфером и в данный момент активен. Либо забирай оттуда цвет раньше, либо измени его на HW.pBaseRT

Сообщение отредактировал Zagolski - 30.05.2019, 15:44
Перейти в начало страницы
 
Lanforse
сообщение 30.05.2019, 15:49
Сообщение #2955


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 18.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Но это не R4, а R2
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 30.05.2019, 16:05
Сообщение #2956


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На R2 он тоже активен. Хотя, на R2 если отключить постэффекты (-nodistort -nocolormap), тогда вместо него активным установится базовый таргет.

Сообщение отредактировал Zagolski - 30.05.2019, 16:07
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 04.06.2019, 18:42
Сообщение #2957


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (OlegatoR @ 23.05.2019, 00:39) *
cjayho, топикбан за флуд


А то ничо что я куратор темьі? blink.gif


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 15.06.2019, 13:47
Сообщение #2958


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что-то в теме затишье... Немного разбавлю его. Хочу поделиться своей конечной реализацией 3D оптики. Собственно, кто без ума от таких прицелов (как и я), наверное, уже сами все как надо сделали, но мало ли.
Реализация по типу как у Шокера малость некорректная. Дело в том, что в ней текстура увеличенной сцены накладывается на саму линзу по координатам 0...1, что не совсем верно. В этом случае увеличение в прицеле сильно зависит от размера линзы на экране (чем она ближе, тем сильнее), а также от движения прицела при отдаче или инерции. В последнем случае так вообще изображение в прицеле не соответствует основной сцене и напоминает вид из телевизора.
Так вот, чтобы избавиться от этого и сделать это дело реалистичным, мы накладываем текстуру увеличенной сцены на линзу в экранном пространстве, только и всего. Вот так:

float4 main ( p_flat I, float4 pos2d : SV_Position ) : SV_Target
{
float3 t_svp = s_svp.Load( int3(pos2d.xy, 0) ).rgb;
}

А чтобы пиксельным шейдером не обрабатывать зону вне линзы при создании самой увеличенной сцены и тем самым существенно увеличить производительность, мы отсекаем эту зону при помощи трафарета. Лучший вариант - сперва отрендерить одну линзу и заполнить ей трафарет (заполняем все нулями, на линзу ставим единицы). В конечном итоге вид в прицел при его движении становится гораздо более шикарным и реалистичным. И кроме того, увеличение и разрешение в прицеле не зависят ни от расстояния прицела, ни от его движения.



P.S. Движковый код по трафарету выкладывать не буду, вам он бесполезен, потому как у меня переделанный рендер (forward+ с z-препассом) и там все иначе. Но если какие вопросы будут, помогу чем смогу.

Сообщение отредактировал Zagolski - 15.06.2019, 14:28
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 15.06.2019, 20:41
Сообщение #2959


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересно было бы вообще без текстуры увеличенной.
Например у нас есть текстура линзы, с тремя компонентами, первые две влияют на сдвиг пикселя в экранном пространстве, третья на аттенюацию, и есть текстура картинки в экранном пространстве.

вроде такого:

CODE
float3 tex = tex2D( s_lens, uv );

return tex2D( s_image, uv + tex.xy ) * tex.z;


в этом случае даже без третьей компоненты мы можем плавно уменьшить увеличение к краям линзы.
правда при слишком больших увеличениях боюсь будет мыльная или пиксельная картинка.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 15.06.2019, 21:11
Сообщение #2960


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 15.06.2019, 20:41) *
правда при слишком больших увеличениях боюсь будет мыльная или пиксельная картинка.

Именно. Кроме того, не будет эффекта сжатия пространства, который мы видим при взгляде в бинокль в реальном мире или снижением fov в графике.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 18.06.2019, 21:35
Сообщение #2961


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь углубленно игрался с параметром сглаживания альфа-теста в ЧН/ЗП? Там их три варианта с разными алгоритмами и разным фпс. Какой из них по качеству лучше?
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 146 147 148 149 150 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 13:02