Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2881


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 143 144 145 146 147 > »   
Начать новую тему
Ответов
Cossack-HD
сообщение 17.05.2019, 16:25
Сообщение #2882


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 17.05.2019, 18:01) *
Цитата(Cossack-HD @ 17.05.2019, 15:42) *
Мне вот интересно будет посмотреть на adaptive shading - это только детализированная часть картинки рендерится в высоком разрешении, а скукота по сторонам апскейлится из низкого разрешения.

То-то я смотрю, что на заднем плане там все мыльно-неестественное, как-будто нарисованное на холсте. Я аж даже стал приглядываться, не скайбокс ли там. Да вроде нет. А оказывается это adaptive shading...

Adaptive Shading вроде пока нигде не используется, его только недавно добавили в DirectX (по-моему только в ветку разработчиков), и из современных видеокарт вроде только Turing поддерживают эту хрень.

В Metro наверное хитро миксуют слои в этом вашем отложенном рендере. Там и sharpen эффект заметен. Картинка немного напоминает эффект акварели и сухой кисти из фотошопа.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 17.05.2019, 16:25


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 17.05.2019, 16:44
Сообщение #2883
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 17.05.2019, 14:42) *
годнота с checkerboard renderer

CR никак не относится к TAA. Да, они работают в тандеме, ибо оба темпоральны, но все же это 2 отдельные техники.

Цитата(Cossack-HD @ 17.05.2019, 14:42) *
Кто-то из юзеров gameru распаковал шейдеры Metro

Меня Сергей зовут, кстати wink.gif

Цитата(Zagolski @ 17.05.2019, 15:01) *
Там 5000 файлов и все на ассемблере. Искать там что-то - проще иголку в стоге сена найти. Так что это только для высших умов.

А что конкретно интересует? Я занимаюсь разбором их рендера, могу подсказать чего.

Цитата(Zagolski @ 17.05.2019, 13:55) *
Никто не знает, какой тип сглаживания используется в новом Metro Exodus?

TAA и MLAA


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 17.05.2019, 16:50
Сообщение #2884


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 17.05.2019, 16:26) *
А что конкретно интересует? Я занимаюсь разбором их рендера, могу подсказать чего.

Меня вот сглаживание очень интересует. Не знаю насчет TAA, что-то как-то подозрительно. Все игры, где я встречал TAA, картинка была весьма гадостливой. А в новом Метро уж очень качество хорошее для TАА. Может там TXAA используется? Ну и конечно шейдерный код ново-метровского сглаживания хотелось бы изучить.
Перейти в начало страницы
 
iOrange
сообщение 17.05.2019, 17:15
Сообщение #2885
BFG9000 owner

Половина землекопа
**************

Репутация:   247  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 1813
Награды: 3
Регистрация: 30.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 17.05.2019, 15:50) *
Все игры, где я встречал TAA, картинка была весьма гадостливой.

Вот сейчас снова было обидно sad.gif

Цитата(Zagolski @ 17.05.2019, 15:50) *
Может там TXAA используется?

Нет - https://www.geforce.com/hardware/technology/txaa/games

Цитата(Zagolski @ 17.05.2019, 15:50) *
Ну и конечно шейдерный код ново-метровского сглаживания хотелось бы изучить.

Постараюсь с этим помочь.


--------------------
Hello worlds!
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 17.05.2019, 17:43
Сообщение #2886


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(iOrange @ 17.05.2019, 17:15) *
Вот сейчас снова было обидно

А я не так уж много игр видел с TAA, играл в них. А то что видел, не понравилось. Особо негативный эффект был от TAA в Fallout 4. Но как уже тут говорили - один TAA другому рознь, так что может где-то там и есть нормальный TAA. Посмотрим как в новом Метро он сделан, если посчастливится с шейдерами.

А для Сталкера я бы юзал встроенный MSAA + сглаженный альфатест. Проблема только с ТЧ, который на дх9. Но с ним можно поступить куда проще - включить в дровах DSR с плавностью 0 и наслаждаться картинкой. На современных видяхах фпс сильно не упадет. Но это все для простого игрока. А так конечно интереснее самому сделать и интегрировать свой самый-самый АА. Ну или интегрировать уже сделанный, если он хорош.

Сообщение отредактировал Zagolski - 17.05.2019, 18:04
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 17.05.2019, 21:07
Сообщение #2887


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 17.05.2019, 19:43) *
Цитата(iOrange @ 17.05.2019, 17:15) *
Вот сейчас снова было обидно

А я не так уж много игр видел с TAA, играл в них. А то что видел, не понравилось. Особо негативный эффект был от TAA в Fallout 4. Но как уже тут говорили - один TAA другому рознь, так что может где-то там и есть нормальный TAA. Посмотрим как в новом Метро он сделан, если посчастливится с шейдерами.

А для Сталкера я бы юзал встроенный MSAA + сглаженный альфатест. Проблема только с ТЧ, который на дх9. Но с ним можно поступить куда проще - включить в дровах DSR с плавностью 0 и наслаждаться картинкой. На современных видяхах фпс сильно не упадет. Но это все для простого игрока. А так конечно интереснее самому сделать и интегрировать свой самый-самый АА. Ну или интегрировать уже сделанный, если он хорош.

В случае с ТЧ, терафлопсы видеокарты лучше направить на -smap4096 и r2_sun_near 50 rolleyes.gif
И играть на нативном разрешении с SMAA


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 17.05.2019, 22:18
Сообщение #2888


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 17.05.2019, 21:07) *
В случае с ТЧ, терафлопсы видеокарты лучше направить на -smap4096 и r2_sun_near 50

А там куда не направляй, лучше особо не будет. Из-за нестабилизированных каскадов и как следствие - ужасного джиттеринга. Лучше пару строчек кода в двиг добавить и стабилизировать, будут тени ака ЗП.
Насколько я помню, в ТЧ каскады стабилизированы только по вращению камеры, но не по ее движению. И по движению солнца тоже стабилизация отсутствует. Кстати, это и к ЧН относится.

Сообщение отредактировал Zagolski - 17.05.2019, 22:20
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 18.05.2019, 23:48
Сообщение #2889


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Так-с, покопал я ванильную ЗП ф-цию (shadow_extreme_quality) PCSS (это те что изменяют свою мягкость в зависимости от расстояния) теней на экстриме. Вердикт таков, что она хоть и грамотная, но можно было сделать и лучше. То есть выиграть существенно фпс, так сказать, оптимизировать.
Начнем с того, что поскольку там используется расчет окклюдера по каждому пикселю, можно запросто и без потерь ввести отсечку не тень/свет, т.е. если окклюдер полностью затемнен (все 36 выборок возвращают 0), значит возвращаем сразу тень, если осветвлен - сразу свет, то есть без дальнейших еще 36 выборок для самой фильтрации теней там где это не нужно (там где нет тени или полная тень).
Дальше. Для вышеупомянутых операций не нужно использовать все 36 выборок для окклюдера, хватит и 16 (через пиксель), чтобы не было артефактов. В общем, можно без потерь в качестве поднять фпс с 74 до 92 этими двумя оптимизациями, в чем я собсно убедился на собственном опыте. GSC меня немного разочаровало, что не могли такие простейшие штуки надумать...

А теперь аншлаг. Берем эту ф-цию, которую я сейчас нарисовал, и вставляем ее вместо той ванильной. Получаем двухкратный выигрыш в фпс без практически падения качества экстрим теней.

Код
static const float2 poissonDisk[16] = {
        float2( -0.94201624f, -0.39906216f ),
        float2( 0.94558609f, -0.76890725f ),
        float2( -0.094184101f, -0.92938870f ),
        float2( 0.34495938f, 0.29387760f ),
        float2( -0.91588581f, 0.45771432f ),
        float2( -0.81544232f, -0.87912464f ),
        float2( -0.38277543f, 0.27676845f ),
        float2( 0.97484398f, 0.75648379f ),
        float2( 0.44323325f, -0.97511554f ),
        float2( 0.53742981f, -0.47373420f ),
        float2( -0.26496911f, -0.41893023f ),
        float2( 0.79197514f, 0.19090188f ),
        float2( -0.24188840f, 0.99706507f ),
        float2( -0.81409955f, 0.91437590f ),
        float2( 0.19984126f, 0.78641367f ),
        float2( 0.14383161f, -0.14100790f )
    };

#define PCSS_PIXEL             5
#define PCSS_STEP             5
#define PCSS_PIXEL_MIN         1.0f
#define PCSS_SUN_WIDTH     300.f
#define PCSS_NUM_SAMPLES     16

float shadow_extreme_quality( float3 tc )
{
    int3 uv                     = int3(tc.xy * float(SMAP_size), 0);
    float     zBlock                = tc.z - 0.0001f;
    float    avgBlockerDepth     = 0.f;
    float    blockerCount         = 0.f;

    [unroll] for( int row = -PCSS_PIXEL; row <= PCSS_PIXEL; row += PCSS_STEP )
    {
        [unroll] for( int col = -PCSS_PIXEL; col <= PCSS_PIXEL; col += PCSS_STEP )
        {
            float shadowMapDepth = s_smap.Load( uv, int2( col, row ) ).x;
            float b1 = ( shadowMapDepth < zBlock ) ? 1.f : 0.f;
            blockerCount += b1;
            avgBlockerDepth += shadowMapDepth * b1;
        }
    }

    if( blockerCount < 1 || blockerCount >= 9 )
        return 1.f - min(1.f, blockerCount);

    avgBlockerDepth /= blockerCount;
    float fRatio = saturate( ( ( tc.z - avgBlockerDepth ) * PCSS_SUN_WIDTH ) / avgBlockerDepth );
    fRatio *= fRatio;
    fRatio = max(PCSS_PIXEL_MIN, fRatio * float(PCSS_PIXEL)) / float(SMAP_size);
    
    float s = 0.f;
    [unroll] for( uint i = 0; i < PCSS_NUM_SAMPLES; ++i )
    {
        float2 offset = poissonDisk[i] * fRatio;
        s += s_smap.SampleCmpLevelZero( smp_smap, tc.xy + offset, tc.z ).x;
    }
    return s / PCSS_NUM_SAMPLES;
}


Сообщение отредактировал Zagolski - 19.05.2019, 00:39
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 19.05.2019, 02:49
Сообщение #2890


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Zagolski @ 18.05.2019, 22:48) *
А теперь аншлаг. Берем эту ф-цию, которую я сейчас нарисовал, и вставляем ее вместо той ванильной. Получаем двухкратный выигрыш в фпс без практически падения качества экстрим теней.


Я когда-то (году в 2012-м наверное) используя алгоритм пуассонова размытия от sky4CE получал прирост производительности (без сколько-нибудь заметного ухудшения качества) банальной, но не совсем честной оптимизацией, убирая выборки через одну, ну то есть примерно так:

CODE
static const float2 poissonDisk[/*16*/8] = {
        float2( -0.94201624f, -0.39906216f ),
        //float2( 0.94558609f, -0.76890725f ),
        float2( -0.094184101f, -0.92938870f ),
        //float2( 0.34495938f, 0.29387760f ),
        float2( -0.91588581f, 0.45771432f ),
        //float2( -0.81544232f, -0.87912464f ),
        float2( -0.38277543f, 0.27676845f ),
        //float2( 0.97484398f, 0.75648379f ),
        float2( 0.44323325f, -0.97511554f ),
        //float2( 0.53742981f, -0.47373420f ),
        float2( -0.26496911f, -0.41893023f ),
        //float2( 0.79197514f, 0.19090188f ),
        float2( -0.24188840f, 0.99706507f ),
        //float2( -0.81409955f, 0.91437590f ),
        float2( 0.19984126f, 0.78641367f )//,
        //float2( 0.14383161f, -0.14100790f )
    };


кстати сей алгоритм имеет в себе одну не очень очевидную ошибку, правильно бы было не float2 а float3, где третий компонент - значение на которое нужно умножать соответствующий результат выборки. Иначе получается что сдвинутый пиксель имеет ровно такой же вес что и оригинальный пиксель.

Ps. ну либо оставить как есть но изменить строку:

CODE
s += s_smap.SampleCmpLevelZero( smp_smap, tc.xy + offset, tc.z ).x * saturate(1.f - ABC * distance( tc.xy + offset, tc.xy ) );


где ABC - множитель, который нужно соответственно подобрать для необходимого размаха

Сообщение отредактировал cjayho - 19.05.2019, 03:00


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 20.05.2019, 20:00
Сообщение #2891


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Игра ЧН.
Вопрос: как называется куб максимальной отрисовки рендера?
Вопрос: как убрать полосы за кубом (какие консольные команды крутить)?

Вещ.док:
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 20.05.2019, 20:03
Сообщение #2892


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 21.05.2019, 02:00) *
как называется куб максимальной отрисовки рендера?

Frustum?

Цитата(Дизель @ 21.05.2019, 02:00) *
как убрать полосы за кубом (какие консольные команды крутить)?

Это каскад теней вроде.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Buildomean
сообщение 20.05.2019, 20:03
Сообщение #2893


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 48
Регистрация: 20.02.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 21.05.2019, 06:00) *
Игра ЧН.
Вопрос: как называется куб максимальной отрисовки рендера?
Вопрос: как убрать полосы за кубом (какие консольные команды крутить)?

Что-то там r2_sun_bias, в консоли несколько таких команд. Где-то уже обсуждалось это и не один раз.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 20.05.2019, 20:22
Сообщение #2894


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 20.05.2019, 20:00) *
Вопрос: как называется куб максимальной отрисовки рендера?
Вопрос: как убрать полосы за кубом (какие консольные команды крутить)?

Это первый каскад теней (near), с ним все нормально, а за ним второй (far), но у него маловато выставлен bias, оттого не до конца убирается самозатенение ландшафта (полосы). В юзере есть опция r2_sun_depth_far_bias, с ней поиграйся, сделай еще меньше, полосы исчезнут. Только не переусердствуй, а то тень "полетит" (хотя на дальнем каскаде это будет не так заметно).

Сообщение отредактировал Zagolski - 20.05.2019, 20:38
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 20.05.2019, 20:44
Сообщение #2895


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Полосы кажись пропали. Но этот куб или что то - видно.



r2_sun_far - не помогает. У меня это вообще не работает.

В движке возможно ли увеличить объём куба раза в четыре?
У меня и тень травы рендерится в этом кубе, а за кубом нет. Но это так про траву - это не важно.

Сейчас движки тянут рендер ЧН на ура, хочется улучшить картинку.


Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 20.05.2019, 20:53
Сообщение #2896


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


r2_sun_near
r2_sun_near_border


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 20.05.2019, 20:57
Сообщение #2897


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 20.05.2019, 23:00) *
Вопрос: как убрать полосы за кубом (какие консольные команды крутить)?

Попробуй вот это:
r2_sun_depth_far_bias 0.
r2_sun_depth_far_scale 1.
r2_sun_depth_near_bias 0.
r2_sun_depth_near_scale 1.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 20.05.2019, 21:03
Сообщение #2898


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 20.05.2019, 20:44) *
В движке возможно ли увеличить объём куба раза в четыре?

Там и так 20 метров по дефолту ближний каскад. Куда уж больше? В ЗП он наоборот меньше - всего 9 м, оттого и тень четкая вблизи. А если ты будет размер ближнего каскада увеличивать, тень совсем плохая станет. Лечить можно увеличением размера карты теней, но не советую, фпс сильно упадет. Там и так 2048, что довольно много. Хотя, если принять во внимание, что в ТЧ/ЧН два каскада, а в ЗП три, то тут можно размер карты теней до 3072 увеличить. Ну и размер ближнего чуть снизь (r2_sun_near) метров до 15, а дальнего поставь 120. Ну а вообще особо лучше не сделать без вмешательства в движок и увеличением кол-ва каскадов (только запредельно размер карт теней если увеличить).

Если хочешь тени от травы далеко сделать, тогда в render_sun добавь отрисовку травы, как это в render_sun_near сделано.

Сообщение отредактировал Zagolski - 20.05.2019, 21:11
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 20.05.2019, 21:20
Сообщение #2899


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Спасибо помогли. Особенно тов.Загольский.

НЕ ДЕЛАЙТЕ КАРТУ ТЕНЕЙ 1024 !



Да уж! Вот я вам мозговой штурм устроил.

Про ЧН я нагнал конечно, у меня не ЧН рендер.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 20.05.2019, 21:34
Сообщение #2900


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Дизель @ 20.05.2019, 21:20) *
НЕ ДЕЛАЙТЕ КАРТУ ТЕНЕЙ 1024 !

Ее никак и нельзя сделать 1024, там минимум 1536 имеется. Но да, меньше 1536 нельзя делать, потому как эта карта теней и для расчета теней от источников света используется, а там должно быть не менее 1536.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 20.05.2019, 22:06
Сообщение #2901
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 20.05.2019, 21:34) *
для расчета теней от источников света используется, а там должно быть не менее 1536.

Простите за мою неграмотность в вопросе, но для чего она, шадов мапа, ещё используется?
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 143 144 145 146 147 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 05:16