Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2681


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 133 134 135 136 137 > »   
Начать новую тему
Ответов
Zagolski
сообщение 19.03.2019, 21:30
Сообщение #2682


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 16.03.2019, 21:05) *
Нельзя ли сделать, например, тесселирование только определённых материалов в сцене: колёс, бочек и т.д. - или в настройках материалов модели задавать параметр тесселяции?

Только если в модели отделить участок в отдельную группу и повесить на него шейдер с тесселяцией. Иначе скорее всего никак.

Испробовал в сталке тени Variance Shadow Map с полноценным гауссом. Что сказать? По мягкости они шикарны. При этом скорость высока, фпс раза в 1.5 больше ванильного, потому как используется карта теней меньшего разрешения, да и по сути в один проход. Да и размытие почти бесплатное. В ваниле, кстати, есть шейдер теней на экстрим качестве, который такие же по мягкости тени делает, но он жрет очень много, фпс у меня падает процентов на 300.



С другой стороны ванильные тени в ЗП очень четкие, такие хоть и менее реалистичны, но может быть даже более стильные. Кому как.

Сообщение отредактировал Zagolski - 19.03.2019, 21:40
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 20.03.2019, 03:18
Сообщение #2683


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 19.03.2019, 19:30) *
Только если в модели отделить участок в отдельную группу и повесить на него шейдер с тесселяцией
Подтверждаю, кроме назначения нужным полигонам отдельного материала, других способов нет.
Цитата(Zagolski @ 19.03.2019, 19:30) *
С другой стороны ванильные тени в ЗП очень четкие, такие хоть и менее реалистичны, но может быть даже более стильные. Кому как.
По сути неприятие такого вида теней вызывает только вид тени от кроны дерева. А есть ли способ тенить кроны одним методом, а всё остальное - другим?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 21.03.2019, 09:51
Сообщение #2684


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что если сделать конфиги погоды в виде таблицы отношении в game_relations.ltx, а не сотни строк как в оригинале? Вот только без редактирования движка это никак, но было бы круто.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 21.03.2019, 12:26
Сообщение #2685


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 21.03.2019, 09:51) *
Что если сделать конфиги погоды в виде таблицы отношении в game_relations.ltx, а не сотни строк как в оригинале? Вот только без редактирования движка это никак, но было бы круто.

Может просто в движке сделать нормальную настройку погоды, чтобы в конфиги вообще не лазить?
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 21.03.2019, 15:36
Сообщение #2686


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 21.03.2019, 15:26) *
Может просто в движке сделать нормальную настройку погоды, чтобы в конфиги вообще не лазить?

Ну не знаю, засовывать в бинарик кроме что положения Солнца (Луны) больше нечего. Геморрой будет с редактированием, если что-то сделано не так. Даешь конфиги обратно в движок! biggrin.gif

Сообщение отредактировал xrModder - 21.03.2019, 16:20
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 21.03.2019, 15:48
Сообщение #2687


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Люпус Эст @ 20.03.2019, 03:18) *
По сути неприятие такого вида теней вызывает только вид тени от кроны дерева. А есть ли способ тенить кроны одним методом, а всё остальное - другим?

Я уже отказался от VSM. Там есть визуальный баг, так называемый "light bleeding", полностью на сложной геометрии не убирается. Появляется в сталке то тут то там. Выглядит вот так:

Его можно снизить, но полностью не убрать, причем в ущерб размытию. Так что это техника только демки гонять, для реальных проектов с открытым миром не предназначена.
Поюзал также PSM, эта тоже никуда не годится для сталка. Из-за искажений теней от лоупольных объектов. Так что остаются старые добрые стабилизированные каскады с PCF, как наиболее беспроблемные, к тому же в них можно легко степень размытия от удаленности внедрить навроде PCSS.

Сообщение отредактировал Zagolski - 21.03.2019, 15:50
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 21.03.2019, 18:11
Сообщение #2688


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 21.03.2019, 15:36) *
Ну не знаю, засовывать в бинарик кроме что положения Солнца (Луны) больше нечего. Геморрой будет с редактированием, если что-то сделано не так. Даешь конфиги обратно в движок! biggrin.gif

Нет, конфиги остаются в конфигах. Просто в движке например вот такой редактор погоды:


Вся погода редактируется в нем, конфиги никому не нужны.
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 21.03.2019, 19:06
Сообщение #2689


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 21.03.2019, 20:11) *
вот такой редактор погоды

А что, нельзя подобное сделать прямо в игре, в виде мода?

Сообщение отредактировал dPlayer - 21.03.2019, 19:07
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 21.03.2019, 19:57
Сообщение #2690


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 21.03.2019, 21:11) *
Цитата(xrModder @ 21.03.2019, 15:36) *
Ну не знаю, засовывать в бинарик кроме что положения Солнца (Луны) больше нечего. Геморрой будет с редактированием, если что-то сделано не так. Даешь конфиги обратно в движок! biggrin.gif

Нет, конфиги остаются в конфигах. Просто в движке например вот такой редактор погоды:


Вся погода редактируется в нем, конфиги никому не нужны.

Ну и?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 21.03.2019, 20:13
Сообщение #2691


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 21.03.2019, 19:57) *
Ну и?

Он имеет ввиду, что конфиги погоды редактируются исключительно через редактор, блокнот вообще не нужен. В таком случае, конфиги вообще могут быть в виде какого-нибудь бинарного файла. Хотя, в данном случае не вижу большого смысла убирать возможность ручками быстро поправить циферку, не включая сам редактор.

Цитата(xrModder @ 21.03.2019, 09:51) *
конфиги погоды в виде таблицы отношении в game_relations.ltx

Жутко неудобная хрень для человека. Значения постоянно сползают, непонятно какой столбец редактируется, приходится костылись вверху комментарии-надписи. Ну и плюс, не надо забывать, что в конфигах есть фича с наследованием секций.

Учитывая всё вышесказанное, я прихожу к выводу, что менять ничего не нужно biggrin.gif

Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.03.2019, 20:17


--------------------
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 21.03.2019, 20:16
Сообщение #2692


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(dPlayer @ 21.03.2019, 19:06) *
А что, нельзя подобное сделать прямо в игре, в виде мода?

Я не знаю, как подобное сделать в виде мода. Чтобы тянешь ползунок позиции солнца и солнце сразу же перемещалось, или освещение менялось, когда двигаешь ползунок эмбиента.
А так без разницы конечно: мод это будет или движок.

Цитата
Ну и?

Очень удобная штука, настройка погоды через конфиги и рядом не стояла.
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 21.03.2019, 21:08
Сообщение #2693


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 21.03.2019, 22:16) *
Чтобы тянешь ползунок позиции солнца и солнце сразу же перемещалось, или освещение менялось, когда двигаешь ползунок эмбиента.

А что делает игра, когда меняет погоду? Она ведь на каком-то апдейте висит в бинд.столкир? Нельзя отслеживать положение ползунка, и, если оно изменилось, выполнять этот апдейт?
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 25.03.2019, 00:50
Сообщение #2694


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 21.03.2019, 23:16) *
Очень удобная штука, настройка погоды через конфиги и рядом не стояла.

Зачем тыкать на каждый ползунок, кнопок и искать подходящий цвет если всё можно настроить за один-два клик? biggrin.gif
Да и программа какой-то глючный.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 25.03.2019, 01:20
Сообщение #2695


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Давно пора вообще с конфигов слезть, слишком много с ними возни, лучше все автоматизировать. Цвет окружения = цвет солнца, меняется в зависимости от положения солнца на небе. Скайбокса два - синий дневной и черный ночной. Облака пускаем отдельно по небу в большем/ меньшем кол-ве, скорость движения в зависимости от ветра, плюс их подкрашиваем цветом солнца. Сама погода ясно/ пасмурно на полном рандоме, можно заранее в таблицу загенерить при НИ на год вперед или раз в неделю обновлять. Это так, примерный план.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 25.03.2019, 01:28
Сообщение #2696


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 25.03.2019, 04:20) *
Давно пора вообще с конфигов слезть, слишком много с ними возни, лучше все автоматизировать. Цвет окружения = цвет солнца, меняется в зависимости от положения солнца на небе. Скайбокса два - синий дневной и черный ночной. Облака пускаем отдельно по небу в большем/ меньшем кол-ве, скорость движения в зависимости от ветра, плюс их подкрашиваем цветом солнца. Сама погода ясно/ пасмурно на полном рандоме, можно заранее в таблицу загенерить при НИ на год вперед или раз в неделю обновлять. Это так, примерный план.

Тут в качестве исходных данных можно взять цвет тумана (дно) скайбокса, т. к. это напрямую влияет на цвет тумана вдали. Амбиент, хеми, облака и т. д. тоже рассчитываем по нему. Но здесь самый большой геморрой: настройки графики тоже частично влияет на конечное изображение.

Сообщение отредактировал xrModder - 25.03.2019, 01:44
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 10.04.2019, 16:02
Сообщение #2697


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


VSM и MSAA. На скрине тени (кроме альфатеста) без какой-либо фильтрации, точнее анизотропная активирована, я имею в виду без PCF. Причем размер карт теней снижен вдвое - до 1024, но (!) на тенях активирован MSAA 4x (~10% снижение фпс по сравнению с выкл). А такое качество теней при обычном раскладе можно получить где-то из 4096 карты. Так что шикарно MSAA отрабатывает, ничего не скажешь.


Сообщение отредактировал Zagolski - 10.04.2019, 16:22
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 16.04.2019, 05:21
Сообщение #2698


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (xrModder @ 21.03.2019, 14:36) *
QUOTE (abramcumner @ 21.03.2019, 15:26) *
Может просто в движке сделать нормальную настройку погоды, чтобы в конфиги вообще не лазить?

Ну не знаю, засовывать в бинарик кроме что положения Солнца (Луны) больше нечего. Геморрой будет с редактированием, если что-то сделано не так. Даешь конфиги обратно в движок! biggrin.gif


Ну почему, цвет солнышка и луны (как и в принципе всего освещения) вполне можно генерить, я с этим как раз экспериментирую:



--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 16.04.2019, 17:38
Сообщение #2699


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, весьма неплохо, вот только дымки не хватает. Солнце тоже восстановил движково?

Сообщение отредактировал xrModder - 16.04.2019, 17:39
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 16.04.2019, 20:40
Сообщение #2700


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (xrModder @ 16.04.2019, 16:38) *
cjayho, весьма неплохо, вот только дымки не хватает. Солнце тоже восстановил движково?



Да, нагуглил решение наконец-то.

Насчет дымки это все еще на живую нитку, как будет относительно съедобно то выложу в паблик, я никогда не зажимал свои наработки.

Сообщение отредактировал cjayho - 16.04.2019, 20:41


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 17.04.2019, 13:59
Сообщение #2701


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не могу понять, в ЗП тени на макс. качестве солнца - зависит их степень размытия от расстояния меж тенью и объектом отбрасывающим эту тень? Ну навроде как у PCSS. Раньше не замечал, да и качество максимальное не выставлял особо. А сейчас спецом побегал посмотреть, вроде нет никакой зависимости. Тени мягки, да. С полутенью. Но что рядом с объектом, что на расстоянии - тень одинаково размытая. Или я что-то не то настроил?

А то в видео ( https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1653251 ) услышал от Парфенюка, что в ЗП такая фишка имеется, зависимость от расстояния. Для меня это нонсенс.

Сообщение отредактировал Zagolski - 17.04.2019, 14:03
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 133 134 135 136 137 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 13:17