Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2661


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 132 133 134 135 136 > »   
Начать новую тему
Ответов
Zagolski
сообщение 16.02.2019, 11:34
Сообщение #2662


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А как тогда быть, если в кадре несколько луж/ водоемов и у каждого разная высота? Делать по отдельному проходу на каждую лужу? Ничего более грамотного на ум не приходит.
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 16.02.2019, 13:19
Сообщение #2663


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть скрин спейс отражения на сталкера, чтобы просто закинул в папку с игрой и они работали? На дх10-11.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.02.2019, 16:33
Сообщение #2664


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 16.02.2019, 11:34) *
А как тогда быть, если в кадре несколько луж/ водоемов и у каждого разная высота? Делать по отдельному проходу на каждую лужу? Ничего более грамотного на ум не приходит.

Или так, или усредненную высоту, чтобы +/- попасть везде.

Но на практике, я не помню ни одной локации, где такое было. Везде на одном уровне.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.02.2019, 16:37


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 21.02.2019, 07:43
Сообщение #2665


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кое-какая интересная информация касательно теней. После переделки алгоритма (схема ЗП, три каскада) на один проход с геометрическим шейдером существенно возросла плавность в игре. Если раньше даже при >100 фпс мог ощущаться дискомфорт (особенно в модах), т.е. фпс вроде как и высокий, а плавность не идеальна, как-будто и нет никаких ста фпс. То теперь стал порядок.
По сути сейчас вся работа перенеслась с проца на ГПУ разгрузив первый, а также существенно снизилось кол-во дипов (а отрисовка теней их как раз больше всего и привносила). Ну и результат, как по мне положительный. Нагрузка на видяху конечно сильнее пошла, моя старушка GTX 660 зашумела...

Сообщение отредактировал Zagolski - 21.02.2019, 07:47
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 21.02.2019, 12:19
Сообщение #2666


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 21.02.2019, 09:43) *
Кое-какая интересная информация касательно теней. После переделки алгоритма (схема ЗП, три каскада) на один проход с геометрическим шейдером существенно возросла плавность в игре. Если раньше даже при >100 фпс мог ощущаться дискомфорт (особенно в модах), т.е. фпс вроде как и высокий, а плавность не идеальна, как-будто и нет никаких ста фпс. То теперь стал порядок.
По сути сейчас вся работа перенеслась с проца на ГПУ разгрузив первый, а также существенно снизилось кол-во дипов (а отрисовка теней их как раз больше всего и привносила). Ну и результат, как по мне положительный. Нагрузка на видяху конечно сильнее пошла, моя старушка GTX 660 зашумела...

Отдашь правку оксигенщикам? biggrin.gif


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 21.02.2019, 19:42
Сообщение #2667


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Там все непросто, да и сделано у меня для статики (форвард), совместимости нет никакой. Но геометрическими шейдерами поделюсь, они и для ванильной динамики R3-R4 подойдут (R2 не поддерживается): https://yadi.sk/d/djn0vfhQE_oL_w
Какие вопросы если будут, помогу чем смогу.
Вот советую сперва почитать: https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGem...gems3_ch10.html

Сообщение отредактировал Zagolski - 21.02.2019, 19:42
Перейти в начало страницы
 
DRKIP
сообщение 22.02.2019, 06:13
Сообщение #2668


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 45
Награды: 1
Регистрация: 12.09.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Всем привет. Подскажите пожалуйста. Использую движок ОГСЕ и его шейдеры. Заметил то, что там не как в обычном ТЧ или том же ЗП работает gloss factor. Ковырял шейдеры, что то не помогло. Нету нормального блеска на оружии. При увеличении параметра белеет окружение но на оружии ничего не меняется. Оружейка с бампами как положено.
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 24.02.2019, 22:20
Сообщение #2669


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У меня вопрос по стандартным шейдерам тч.
Если на меше 2 текстуры-маски, например, на одной части terrain_escape.dds с детальной текстурой escape_grass, на второй же части terrain_garbage.dds с детальной текстурой garbage_asfalt, будет ли на стыке этих масок происходить мягкое смешение, как если бы на меше был только terrain_escape.dds и 2 детальные текстуры escape_grass и escape_asfalt?


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 03.03.2019, 01:28
Сообщение #2670


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 11.01.2019, 17:37) *
Тень от противогазов на полу сильно размыта, в свою очередь тень от объектов расположенных близко к галогенке, достаточно четкая (трубы).

K.D. в ОГСЕ делал реальные мягкие тени от ламп - тень плавно размывалась при удалении от источника.

Кстати заметил тут, что ещё в ТЧ походу реальные мягкие тени есть o_O.gif


Размываются правда не так интенсивно как хотелось, но тень от плафона около лампочки явно четче, чем тень справа на потолке.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 03.03.2019, 11:32
Сообщение #2671


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну так и должно быть по идее. Там же чем тень от лампочки дальше, тем становится меньше разрешение (на область). И PCF сильнее это дело размывает. Близкие тени наиболее четкие, а с расстоянием их детализация падает, потому как они накрывают все большую и большую область.

Кстати, видел неоднократно инфу, причем вроде как в т.ч. и от самих разрабов, мол, что в сталке особенно в индоре по 50-100 источников света в кадре. Не совсем верно. Ну максимум штук 8-10 на самом деле имеется. Инфу по свету видимо тащили из статистики, а там в том числе отображаются и те псевдо-источники, которые только для расчета теней точечного света применяются (из одного реального поинта создаются шесть прожекторов). А поскольку на локах большинство поинтов, то указанную цифру в 50-100 можно смело на 6 делить. А, еще есть и бестеневые, которые часто теневые накрывают. Непонятно зачем, видимо для лучшего амбиента.

Сообщение отредактировал Zagolski - 03.03.2019, 12:32
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 16.03.2019, 13:18
Сообщение #2672


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А кто-нибудь пробовал в сталке тесселировать ландшафт? Как оно, профит есть? Хочется понять, стоит ли овчинка выделки и не вылезут ли косяки.

Я так бегло шейдер тесселяции накинул, вроде никакого эффекта... Или он только на динам. моделях работает?



Сообщение отредактировал Zagolski - 16.03.2019, 13:29
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 16.03.2019, 13:30
Сообщение #2673


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, а покажи сетку. На первом скрине выглядит угловато, как и было.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 16.03.2019, 13:59
Сообщение #2674


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А там оба скрина из одного флакона, только на первом камера к ландшафту приближена. И видно углы. Без тесселяции вроде то же самое. Я еще точно не разобрал, работает ли она или нет. Вроде не работает.

Вот якобы с тесселяцией:



Ну поликов по идее много, хотя может изначально столько же (хотя и так видно, что вроде как разбивает). Нужно с сеткой без тесселяции сравнить. Но даже если триангуляция и работает, то толку от нее нету, вершины ведь не сглаживаются, судя по угловатости с первого скрина.

upd.
Работает тесселяция. Вот скрины без нее:



Осталось понять, почему дорога угловатая все равно осталась. Та, что на скрине парой постов выше, где тесселяция функционирует.

Сообщение отредактировал Zagolski - 16.03.2019, 14:26
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 16.03.2019, 14:28
Сообщение #2675


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, триангуляция точно работает, поликов больше чем без тесселяции.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 16.03.2019, 14:45
Сообщение #2676


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Может там какие-нибудь коэф. на размер стоят в шейдере тесселяции? Ну, что больше каких-то габаритов модель не сглаживается. Хотя, судя по тому, что на R4 тесселяция применяется к статической геометрии (кроме лодов) при создании теней, по идее должна и большие сглаживать. Впрочем, для теней она может для другого применяться, т.е. не для сглаживания, а просто для разбиения, чтоб тени от низкополигональных объектов не искажались.

Так что там точно нужно подправлять для ланшафта что-то, как я думаю. С таким большим кол-вом полигонов ланшафт должен быть идеально округлый по идее. А не с углами, как на тех первых скринах.

Сообщение отредактировал Zagolski - 16.03.2019, 14:47
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 16.03.2019, 14:58
Сообщение #2677


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Пробовал для статики:



динамика:



От таких результатов, лучше в 3д редакторе поликов добавить.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 16.03.2019, 15:14
Сообщение #2678


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тесселяцию для таких объектов применять - еще хуже будет. Я как-то на шкаф применил, он почти круглым стал. Ее надо юзать на округлых объектах, tess их еще сильнее округляет, а для угловатых она противопоказана. Хотя кран очень даже нормальный вышел.

А чем вообще отличается PN от HM?

upd. Покопал код, вообще для всего нужно юзать PN. А вот HM оказался очень даже интересной штукой. Это как бы displasement mapping... Я в шоке! Оказывается, он в сталке имеется. Но возможно не доделан, потому как в игре нигде не используется, насколько я знаю. Вон кран на последнем скрине какой стал. Но для его корректной работы нужна текстура высоты, которую надо класть в #bump в а-канал. И похоже там само смещение бамповой нормали используется, т.е. по бампу тесселятор проходит, дополнительно учитывая высоту.

Сообщение отредактировал Zagolski - 16.03.2019, 15:55
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 16.03.2019, 16:46
Сообщение #2679


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скрины тесселированых лодов (tree):
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 16.03.2019, 20:17
Сообщение #2680


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, колеса на грузовике Волк подкачал? biggrin.gif

Вот конкретно если в лоб не сравнивать деревья, разницы я не улавливаю. Однако, билдо-деревьям такая тема может быть будет полезна.

Цитата(Zagolski @ 16.03.2019, 15:14) *
Это как бы displasement mapping... Я в шоке! Оказывается, он в сталке имеется.

То есть кирпичики таки могут на углах быть объемными? В каком-то обзоре 2004 года, разраб рендера, который потом ушел в Метро, говорил, что нереально))

Сообщение отредактировал RayTwitty - 16.03.2019, 20:19


--------------------
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 16.03.2019, 21:05
Сообщение #2681
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Было бы круто, если бы тесселяция происходила только на определённом участке геометрии. Нельзя ли сделать, например, тесселирование только определённых материалов в сцене: колёс, бочек и т.д. - или в настройках материалов модели задавать параметр тесселяции?

Цитата(RayTwitty @ 16.03.2019, 20:17) *
В каком-то обзоре 2004 года, разраб рендера, который потом ушел в Метро, говорил, что нереально

По-моему это было не в обзоре, а в статье, но не суть. Емнип, там речь шла о тестировании данной фичи, а закончить так и не удалось(видимо тогда уже работал на два фронта и только по выходным)
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 132 133 134 135 136 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18.04.2024, 22:56