Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2641
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
06.02.2019, 01:42
Сообщение
#2642
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
В OGSE вроде есть лужи, но там просто приподнимается плоскость с водой, насколько мне известно. Да, более менее реальные лужи. С помощью них можно реализовать динамическое затопление уровня - прорыв дамбы например. Но их минус в том, что реально на локации мест (углублений) практически нет, где эти лужи бы образовались и выглядели естественно. Плюс их надо вручную расставлять, что тоже запарно. А как в той игре сделано, чей видос выше скидывали? Такое ощущение, что есть некая карта намоканий/луж (по типу карты шейдеров плавных переходов асфальт-земля в сталкере), в местах где лужа нарисована, отрисовывается эта лужа с мягкими краями. Блин, я и не думал, что честные отражения будут так классно в Сталкере смотреться. Взгляд не оторвать. Я думаю воду можно в целом затемнить, а отражения немного размыть по гауссу. Сообщение отредактировал RayTwitty - 06.02.2019, 01:50 -------------------- |
 
|
|
06.02.2019, 03:55
Сообщение
#2643
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
размыть по гауссу Только если разрешение снижено в два раза. Для остального хватит и искажений вносимых бампом (нормалями или чем там обычно) воды. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
06.02.2019, 19:23
Сообщение
#2644
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
|
 
|
|
06.02.2019, 19:26
Сообщение
#2645
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
06.02.2019, 19:40
Сообщение
#2646
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
|
 
|
|
06.02.2019, 20:25
Сообщение
#2647
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
А как в той игре сделано, чей видос выше скидывали? Такое ощущение, что есть некая карта намоканий/луж Это только разработчики могут точно сказать. Вообще можно попробовать сделать карту луж, как в ЗП сделана карта дождя. И по ней уже что-то придумывать. А лужи делать на базе карты глубины, искать места с вмятинами в ландшафте и их заполнять водой или эффектом воды. Чтоб все это на автомате делалось без вмешательств со стороны. Я уже давно собираюсь лужами заняться, только не как в ОГСЕ, а полностью динамические. Вот как раз на днях планирую засесть. Не знаю насчет результата, посмотрим что выйдет. Возможно ли перенос на ТЧ? У меня все сделано и делается на forward render (я спецом на него переделал для своего проекта), а на динамике с ее deferred rendering и половину сделать сложно, если вообще возможно, или результат будет давать низкую производительность. Когда сорцы движка выложу, к тому времени он еще больше обрастет, тогда любой мод ТЧ-ЗП (по крайней мере ванили точно) можно будет без проблем перенести на этот рендер. Будет типа R5 с forward+ и дх12. Но это после релиза своего проекта (NLC7:HSM - помесь НЛС, тарковской оружейки-апгрейда и симуляции выживания в Зоне). Сообщение отредактировал Zagolski - 06.02.2019, 20:35 |
 
|
|
06.02.2019, 20:28
Сообщение
#2648
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
06.02.2019, 20:58
Сообщение
#2649
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
K.D. 2.0 -------------------- |
 
|
|
07.02.2019, 15:09
Сообщение
#2650
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Zagolski, Planar-reflection? Y-высота для отражаемой поверхности вручную указывается или в реальном времени находится \ другой метод?
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
07.02.2019, 17:09
Сообщение
#2651
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Поработал с рябью (дисторсия отключена), получилось конечно реалистично, но красота отражений заметно портится из-за рваных искажений (хотя красивости часто "враг" реалистичности). Но это максимальная рябь. Ей еще не мешало бы блики добавить. Впрочем, нужно просто динамически менять силу ряби в зависимости от ветра. Днем сильнее, на восходах и закатах можно совсем убирать, выставляя практически чистое зеркало. Или вообще динамически в зависимости от порывов ветра, будет гнать рябь по волнам. Да, надо бы еще волны сделать по Фурье. Planar-reflection? Y-высота для отражаемой поверхности вручную указывается или в реальном времени находится \ другой метод? Он самый. Только наоборот более производительный, чем SSR (по крайней мере по сравнению с огсе-шным). В данный момент отражается банально от 0 координаты. Но поскольку вся вода на уровне расположена именно там (видимо у GSC были четкие указания следовать этому правилу), то оказалось, что и так порядок. Но тут тогда придется располагать свою воду только на нуле по Y. При этом не получится ни лужи сделать, ни дамбы, где вода может быть выше/ ниже нулевого уровня. Так что по-любому нужно дорабатывать, получать данные о Y-позиции плоскости воды и от нее отражать. Здесь сложный момент, потому что тех же луж может быть несколько и они могут располагаться на разных высотах. Но тут можно и несколько раз отрендерить без падения скорости, ведь на лужах у нас будет очень малый frustum. Сообщение отредактировал Zagolski - 07.02.2019, 18:05 |
 
|
|
07.02.2019, 22:10
Сообщение
#2652
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
Zagolski, могу попросить сразу использовать систему версионирования?
-------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
08.02.2019, 12:23
Сообщение
#2653
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 21 Регистрация: 18.06.2017 |
Не подскажете, как r3 на этапе намокания (сразу перед рендером солнца и освещения) получить цвет? Для DX9 из r2_RT_albedo брал, а на DX10 там пусто.
Провожу объединение скринспейсовых отражений с картой дождя/намоканием из ЗП. На DX9 всё удачно завелось, на DX10 без информации о цвете ничего не выходит. |
 
|
|
08.02.2019, 19:54
Сообщение
#2654
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Там не может быть пусто. Ты точно в $user$albedo смотришь?
Посмотри также в $user$accum и заодно проверь $user$generic0, только обязательно MSAA отключи (с ним, кстати, у тебя будут проблемы при внедрении SSR, но решаемые). Сообщение отредактировал Zagolski - 08.02.2019, 20:07 |
 
|
|
10.02.2019, 01:12
Сообщение
#2655
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
У нас все это depth = tex_depth * 2.f - 1.f; делается. Простейшее декодирование из диапазона 0...1 в диапазон -1...1. Никаких лерпов и клампов тут применять не нужно. Я склоняюсь к тому что встроенная функция может распараллеливаться, в отличие от. Хотя могу быть и не прав. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
11.02.2019, 09:37
Сообщение
#2656
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 21 Регистрация: 18.06.2017 |
Там не может быть пусто. Ты точно в $user$albedo смотришь? Посмотри также в $user$accum и заодно проверь $user$generic0, только обязательно MSAA отключи (с ним, кстати, у тебя будут проблемы при внедрении SSR, но решаемые). Точно там смотрю. Остальные тоже проверил - все, кроме accum, нули возвращают. Accum хранит патченную нормаль, которая на предыдущих этапах высчитывалась. |
 
|
|
11.02.2019, 11:25
Сообщение
#2657
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
А какая у тебя видеокарта?
|
 
|
|
11.02.2019, 12:18
Сообщение
#2658
|
|
Почти Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 21 Регистрация: 18.06.2017 |
На ноуте мобильная Nvidia 860m, на десктопе Nvidia 1063, ведут себя идентично.
MSAA отключен, на переключение оптимизации gbuffer тоже реакции никакой. |
 
|
|
13.02.2019, 15:37
Сообщение
#2659
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Провел некоторые эксперименты в Сталкере с динамической кубмапой. В принципе можно юзать 512х512 (при этом фпс такой же, как с полноразмерным planar reflect 1920х1080), разница в качестве по сравнению с 1024х1024 не сильно заметна, тем более при наличии искажений (а при чтении из кубмапы они более живые/ интенсивные). Вообще из кубмапы отражения считываются по вектору более корректно, конечное изображение реалистичнее, динамичнее и ощущается объем. Также заметил, что лесниц гораздо меньше, чем скажем на planar уменьшать вдвое разрешение (не говоря уж про 4 раза). Тут по большему счету детализация снижается, но изображение при этом остается довольно четкое по краям.
Вот три скрина поглядеть разницу, честных отражений с динамической кубмапой с ее разрешениями 1024, 512 и 256 (фпс на 3 скрине глюканул, не обращайте на него внимание): Сообщение отредактировал Zagolski - 13.02.2019, 16:05 |
 
|
|
13.02.2019, 15:50
Сообщение
#2660
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
|
 
|
|
15.02.2019, 16:12
Сообщение
#2661
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Но поскольку вся вода на уровне расположена именно там (видимо у GSC были четкие указания следовать этому правилу), то оказалось, что и так порядок. Не, каких-то особых требований к этому не было. Просто уровень изначально располагается примерно в нулевой высоте по сетке в СДК. Поэтому конечно, желательно не юзать константу, а вычислять высоту камеры от поверхности. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 20.04.2024, 17:52 |