Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2641


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 131 132 133 134 135 > »   
Начать новую тему
Ответов
RayTwitty
сообщение 06.02.2019, 01:42
Сообщение #2642


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedMagic @ 05.02.2019, 19:53) *
В OGSE вроде есть лужи, но там просто приподнимается плоскость с водой, насколько мне известно.

Да, более менее реальные лужи. С помощью них можно реализовать динамическое затопление уровня - прорыв дамбы например. Но их минус в том, что реально на локации мест (углублений) практически нет, где эти лужи бы образовались и выглядели естественно. Плюс их надо вручную расставлять, что тоже запарно.

А как в той игре сделано, чей видос выше скидывали? Такое ощущение, что есть некая карта намоканий/луж (по типу карты шейдеров плавных переходов асфальт-земля в сталкере), в местах где лужа нарисована, отрисовывается эта лужа с мягкими краями.

Цитата(Zagolski @ 05.02.2019, 18:59) *
Блин, я и не думал, что честные отражения будут так классно в Сталкере смотреться. Взгляд не оторвать.


Я думаю воду можно в целом затемнить, а отражения немного размыть по гауссу.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 06.02.2019, 01:50


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 06.02.2019, 03:55
Сообщение #2643


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 06.02.2019, 01:42) *
размыть по гауссу
Только если разрешение снижено в два раза.
Для остального хватит и искажений вносимых бампом (нормалями или чем там обычно) воды.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 06.02.2019, 19:23
Сообщение #2644


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вроде что-то путное вышло в более-менее конечном итоге:

Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 06.02.2019, 19:26
Сообщение #2645


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 06.02.2019, 22:23) *
Вроде что-то путное вышло в более-менее конечном итоге:

Как ты всё это делаешь? Возможно ли перенос на ТЧ?
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 06.02.2019, 19:40
Сообщение #2646


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 06.02.2019, 18:23) *
Вроде что-то путное вышло в более-менее конечном итоге:

Дайте билд...
ААААААААААААА


Сообщение отредактировал Supple Hope - 06.02.2019, 19:40
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 06.02.2019, 20:25
Сообщение #2647


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 06.02.2019, 01:42) *
А как в той игре сделано, чей видос выше скидывали? Такое ощущение, что есть некая карта намоканий/луж

Это только разработчики могут точно сказать. Вообще можно попробовать сделать карту луж, как в ЗП сделана карта дождя. И по ней уже что-то придумывать. А лужи делать на базе карты глубины, искать места с вмятинами в ландшафте и их заполнять водой или эффектом воды. Чтоб все это на автомате делалось без вмешательств со стороны. Я уже давно собираюсь лужами заняться, только не как в ОГСЕ, а полностью динамические. Вот как раз на днях планирую засесть. Не знаю насчет результата, посмотрим что выйдет.

Цитата(xrModder @ 06.02.2019, 19:26) *
Возможно ли перенос на ТЧ?

У меня все сделано и делается на forward render (я спецом на него переделал для своего проекта), а на динамике с ее deferred rendering и половину сделать сложно, если вообще возможно, или результат будет давать низкую производительность.
Когда сорцы движка выложу, к тому времени он еще больше обрастет, тогда любой мод ТЧ-ЗП (по крайней мере ванили точно) можно будет без проблем перенести на этот рендер. Будет типа R5 с forward+ и дх12. biggrin.gif
Но это после релиза своего проекта (NLC7:HSM - помесь НЛС, тарковской оружейки-апгрейда и симуляции выживания в Зоне).

Сообщение отредактировал Zagolski - 06.02.2019, 20:35
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 06.02.2019, 20:28
Сообщение #2648
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 06.02.2019, 20:25) *
искать места с вмятинами в ландшафте

Наверное лучше это будет сделать на этапе сборки уровня.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 06.02.2019, 20:58
Сообщение #2649


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 06.02.2019, 19:23) *
Вроде что-то путное вышло в более-менее конечном итоге:

K.D. 2.0


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 07.02.2019, 15:09
Сообщение #2650


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, Planar-reflection? Y-высота для отражаемой поверхности вручную указывается или в реальном времени находится \ другой метод?


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 07.02.2019, 17:09
Сообщение #2651


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Поработал с рябью (дисторсия отключена), получилось конечно реалистично, но красота отражений заметно портится из-за рваных искажений (хотя красивости часто "враг" реалистичности). Но это максимальная рябь. Ей еще не мешало бы блики добавить. Впрочем, нужно просто динамически менять силу ряби в зависимости от ветра. Днем сильнее, на восходах и закатах можно совсем убирать, выставляя практически чистое зеркало. Или вообще динамически в зависимости от порывов ветра, будет гнать рябь по волнам. Да, надо бы еще волны сделать по Фурье.

Цитата(Shoкer @ 07.02.2019, 15:09) *
Planar-reflection? Y-высота для отражаемой поверхности вручную указывается или в реальном времени находится \ другой метод?

Он самый. Только наоборот более производительный, чем SSR (по крайней мере по сравнению с огсе-шным).
В данный момент отражается банально от 0 координаты. Но поскольку вся вода на уровне расположена именно там (видимо у GSC были четкие указания следовать этому правилу), то оказалось, что и так порядок. Но тут тогда придется располагать свою воду только на нуле по Y. При этом не получится ни лужи сделать, ни дамбы, где вода может быть выше/ ниже нулевого уровня. Так что по-любому нужно дорабатывать, получать данные о Y-позиции плоскости воды и от нее отражать. Здесь сложный момент, потому что тех же луж может быть несколько и они могут располагаться на разных высотах. Но тут можно и несколько раз отрендерить без падения скорости, ведь на лужах у нас будет очень малый frustum.

Сообщение отредактировал Zagolski - 07.02.2019, 18:05
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 07.02.2019, 22:10
Сообщение #2652


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, могу попросить сразу использовать систему версионирования?


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
Lanforse
сообщение 08.02.2019, 12:23
Сообщение #2653


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 18.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не подскажете, как r3 на этапе намокания (сразу перед рендером солнца и освещения) получить цвет? Для DX9 из r2_RT_albedo брал, а на DX10 там пусто.
Провожу объединение скринспейсовых отражений с картой дождя/намоканием из ЗП. На DX9 всё удачно завелось, на DX10 без информации о цвете ничего не выходит.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 08.02.2019, 19:54
Сообщение #2654


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Там не может быть пусто. Ты точно в $user$albedo смотришь?
Посмотри также в $user$accum и заодно проверь $user$generic0, только обязательно MSAA отключи (с ним, кстати, у тебя будут проблемы при внедрении SSR, но решаемые).

Сообщение отредактировал Zagolski - 08.02.2019, 20:07
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 10.02.2019, 01:12
Сообщение #2655


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Zagolski @ 05.02.2019, 15:17) *
У нас все это depth = tex_depth * 2.f - 1.f; делается. Простейшее декодирование из диапазона 0...1 в диапазон -1...1. Никаких лерпов и клампов тут применять не нужно.


Я склоняюсь к тому что встроенная функция может распараллеливаться, в отличие от. Хотя могу быть и не прав.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Lanforse
сообщение 11.02.2019, 09:37
Сообщение #2656


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 18.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 08.02.2019, 19:54) *
Там не может быть пусто. Ты точно в $user$albedo смотришь?
Посмотри также в $user$accum и заодно проверь $user$generic0, только обязательно MSAA отключи (с ним, кстати, у тебя будут проблемы при внедрении SSR, но решаемые).

Точно там смотрю. Остальные тоже проверил - все, кроме accum, нули возвращают. Accum хранит патченную нормаль, которая на предыдущих этапах высчитывалась.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 11.02.2019, 11:25
Сообщение #2657


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А какая у тебя видеокарта?
Перейти в начало страницы
 
Lanforse
сообщение 11.02.2019, 12:18
Сообщение #2658


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 18.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На ноуте мобильная Nvidia 860m, на десктопе Nvidia 1063, ведут себя идентично.
MSAA отключен, на переключение оптимизации gbuffer тоже реакции никакой.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 13.02.2019, 15:37
Сообщение #2659


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Провел некоторые эксперименты в Сталкере с динамической кубмапой. В принципе можно юзать 512х512 (при этом фпс такой же, как с полноразмерным planar reflect 1920х1080), разница в качестве по сравнению с 1024х1024 не сильно заметна, тем более при наличии искажений (а при чтении из кубмапы они более живые/ интенсивные). Вообще из кубмапы отражения считываются по вектору более корректно, конечное изображение реалистичнее, динамичнее и ощущается объем. Также заметил, что лесниц гораздо меньше, чем скажем на planar уменьшать вдвое разрешение (не говоря уж про 4 раза). Тут по большему счету детализация снижается, но изображение при этом остается довольно четкое по краям.
Вот три скрина поглядеть разницу, честных отражений с динамической кубмапой с ее разрешениями 1024, 512 и 256 (фпс на 3 скрине глюканул, не обращайте на него внимание):




Сообщение отредактировал Zagolski - 13.02.2019, 16:05
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 13.02.2019, 15:50
Сообщение #2660
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 13.02.2019, 15:37) *
разница с 1024х1024 не сильно заметна

Чет, разница то в 20 фпс z_crazy.gif
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 15.02.2019, 16:12
Сообщение #2661


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 07.02.2019, 17:09) *
Но поскольку вся вода на уровне расположена именно там (видимо у GSC были четкие указания следовать этому правилу), то оказалось, что и так порядок.

Не, каких-то особых требований к этому не было. Просто уровень изначально располагается примерно в нулевой высоте по сетке в СДК. Поэтому конечно, желательно не юзать константу, а вычислять высоту камеры от поверхности.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 131 132 133 134 135 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20.04.2024, 17:52