Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2581
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
11.01.2019, 15:40
Сообщение
#2582
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Поэтому всем кто ковыряет движок, особенно рендер, я думаю стоит посмотреть в чем там такой жестокий затык. В ЗП мир дополнительно 3 раза рендерится для теней + бешеная выборка из текстур (я уж не говорю о модах со всякими неоптимизированными мягкими тенями и о любителях 4-8К разрешение карт теней выставлять). И сам G-buffer сколько пропускной способности жрет. Поэтому нужная толстая шина у видяхи, иначе получим сильное падение фпс от теней, что и происходит. Зато тени в ЗП красивые. Можно снизить до одного каскада far и применить к нему джиттер. Получим куда меньшее падение фпс и довольно мягкие тени, похожие как на статике. У себя я так делал, остался доволен результатом. Очень уж разные типы освещения. На модели неправильное отображение источников света. Тени на локации показывают направление источника с юго-востока, а на модели источник с северо-востока. Там теней на модели нет вообще (они не просчитываются). И с учетом IBL модель в этом случае освещается со всех сторон. Но диффузное освещение там есть от солнца с локации. Тут случайно заметил, что HDAO не используется на R2 вообще. Т.е. оно в ЗП только на R4 имеется. Мне всегда казалось, что и на улучшенной динамике R2 оно есть, в меню в опциях имеется ведь. Кстати, а HBAO оказалось каким-то ущербным совсем. От него эффект почти не заметен. Очень слабенькое. Простой SSAO гораздо сильнее рулит. Сообщение отредактировал Zagolski - 11.01.2019, 16:00 |
 
|
|
11.01.2019, 16:18
Сообщение
#2583
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
со всякими неоптимизированными мягкими тенями. я конечно дико извиняюсь, насколько я помню мягкие тени кроме меня не делал никто. все потом просто копировалось в разные солянки. и на тот момент, когда исходников движка не было, другого способа их сделать (кроме jitter, который в сталкере либо тени не смягчал совсем либо выглядел ужасно) не было. и поверьте, там выжато все возможное в плане оптимизации. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
11.01.2019, 16:46
Сообщение
#2584
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
насколько я помню мягкие тени кроме меня не делал никто. все потом просто копировалось в разные солянки. Я встречал в ОГСЕ эти тени, выглядят хорошо, но жрут ого-го. Кажется, 40 выборок на пиксель вместо четырех. Это плохо для скорости. На dx10/11 можно попробовать использовать 10 х SampleCmpLevelZero для этого, производительность должна повыситься. На сталкерском движке (да и на другом отложенном) вообще смерти подобно использовать высокие разрешения карт теней или большое кол-во выборок. В ЗП как сделано - лучше не сделать. Три каскада и всего 2К карта теней + стандартные 4 выборки на пиксель. В итоге суперские тени и не такое сильное падение скорости. Сообщение отредактировал Zagolski - 11.01.2019, 16:59 |
 
|
|
11.01.2019, 17:00
Сообщение
#2585
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
11.01.2019, 17:19
Сообщение
#2586
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
11.01.2019, 17:24
Сообщение
#2587
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
xrModder, это блик от монитора с Виндой 10? Вообще не понятно, нафига он там нужен?
|
 
|
|
11.01.2019, 17:25
Сообщение
#2588
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Может кто поможет разобраться в проблеме. Предпринял попытку перевода R1 на dx10 (решил сначала на него, потому как попроще), пока вроде как порядок, но категорически отказываются корректно отображаться объекты при отправке их на отрисовку через r_dsgraph_render_graph(0), нормально все работает только если через r_dsgraph_render_graph(1) (с соответствующей сортировкой всех объектов на дополнительный приоритет). Нет цвета, только прозрачность. Похоже, где-то там запись цвета отключается для тех, которые с приоритетом 0. И отключает, как мне кажется, дефайн USE_DX10. Но все перекопал, не могу понять, где именно.
Вот скрин проблемы: P.S. Максимальный фпс (если в небо смотреть) на дх10 вырос с 500 до 1500 по сравнению с базовым R1 на дх9. Сообщение отредактировал Zagolski - 11.01.2019, 17:59 |
 
|
|
11.01.2019, 17:26
Сообщение
#2589
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
11.01.2019, 17:37
Сообщение
#2590
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
я конечно дико извиняюсь, насколько я помню мягкие тени кроме меня не делал никто. все потом просто копировалось в разные солянки. Если я правильно помню, ты делал просто дополнительное размытие теней? Причем в оригинале и билдах оно было, просто может быть не так выражено. Вот например как в 1834: Или например у меня (шейдер теней не менял): Тень от противогазов на полу сильно размыта, в свою очередь тень от объектов расположенных близко к галогенке, достаточно четкая (трубы). K.D. в ОГСЕ делал реальные мягкие тени от ламп - тень плавно размывалась при удалении от источника. Сообщение отредактировал RayTwitty - 11.01.2019, 18:04 -------------------- |
 
|
|
11.01.2019, 17:55
Сообщение
#2591
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
насколько я помню мягкие тени кроме меня не делал никто. все потом просто копировалось в разные солянки. Я встречал в ОГСЕ эти тени, выглядят хорошо, но жрут ого-го. Кажется, 40 выборок на пиксель вместо четырех. Это плохо для скорости. На dx10/11 можно попробовать использовать 10 х SampleCmpLevelZero для этого, производительность должна повыситься. На сталкерском движке (да и на другом отложенном) вообще смерти подобно использовать высокие разрешения карт теней или большое кол-во выборок. В ЗП как сделано - лучше не сделать. Три каскада и всего 2К карта теней + стандартные 4 выборки на пиксель. В итоге суперские тени и не такое сильное падение скорости. То как настроить, начиналось все от большего вчетверо количества выборок, и до бесконечности, с шагом в 16 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
11.01.2019, 20:10
Сообщение
#2592
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
По поводу того, что я парой постов выше писал про отсутствие цвета. Сейчас нашел причину, это рендер неба все сбивает. Пока перенес его в самое начало, все нормально. Но интересно, почему на дх9 не сбивало, буду разбираться. Что-то с z-тестом связано похоже.
Или например у меня (шейдер теней не менял): Какая интересная у тебя картинка. Как по мне, тени не должны быть четкие, разве что предмет совсем рядом с поверхностью. Сильно размытые тени на земле от деревьев и подобного - куда более реалистично выглядят. Правда, так они пикселизируются из-за низкого разрешения карты теней, вот нужно найти способ максимально их сгладить. Как уже писал выше, джиттер отлично помогает, но все равно не идеально. Способ с многократной выборкой очень уж скорость жрет. Сообщение отредактировал Zagolski - 11.01.2019, 20:16 |
 
|
|
12.01.2019, 00:59
Сообщение
#2593
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
19.01.2019, 21:23
Сообщение
#2594
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Кто-нибудь декодировал глубину из текстуры z-buffer на дх10/11? Какой алгоритм тут у нас используется? Стандартный 2*near / (far + near - tex.x*(far-near)) неверные результаты дает.
|
 
|
|
20.01.2019, 01:55
Сообщение
#2595
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
По поводу того, что я парой постов выше писал про отсутствие цвета. Сейчас нашел причину, это рендер неба все сбивает. Пока перенес его в самое начало, все нормально. Но интересно, почему на дх9 не сбивало, буду разбираться. Что-то с z-тестом связано похоже. На дх10/11 msaa имеется. Трафарет, все дела... |
 
|
|
20.01.2019, 12:03
Сообщение
#2596
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Выяснил, что в текстуре из z-buffer'а (r канал) глубина хранится в значении z = hpos.z / hpos.w
hpos - это позиция в WVP Хочу на статике мягкую воду с партиклами сделать, и чтоб для них глубину сразу из z-buffer брать, без создания z-prepass (хотя для ssao он все равно потребуется). Ведь вода с партиклами все равно в последнюю очередь рисуются. Сообщение отредактировал Zagolski - 20.01.2019, 12:07 |
 
|
|
27.01.2019, 06:10
Сообщение
#2597
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Тут где-то правка проскакивала, где исправлено мерцание ламп, не могу найти. Киньте плз ссылку.
|
 
|
|
27.01.2019, 17:27
Сообщение
#2598
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Zagolski, вот тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?show...25&start=25
|
 
|
|
27.01.2019, 20:01
Сообщение
#2599
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Исходники правки мерцающих источников света на Р2 За правку спасибо, но видимо это не тот случай. Мерцают источники света огня (костер, лампадки). Они и должны как бы мерцать, но иначе, слабое плавное анимирование. Так и происходит иногда, но чаще они мерцают наяристо, как будто полностью затухают и тут же запускаются. И кстати, если включить полноэкранный режим, экран начинает полосить при взгляде на такой источник. Это наблюдается и на ЗП, а там уже есть light_marker. То ли у этого света радиус динамически меняется от 0 до номинала, то ли свет через кадр на обработку добавляется. Не ясно... Сообщение отредактировал Zagolski - 27.01.2019, 20:05 |
 
|
|
27.01.2019, 20:38
Сообщение
#2600
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Zagolski, vsync попробуй включи, у тебя походу фпс зашкаливает.
|
 
|
|
27.01.2019, 21:17
Сообщение
#2601
|
|
Почти Игроман Репутация: 59 Группа: Участник Сообщений: 629 Награды: 1 Регистрация: 13.12.2016 |
Да нет, от этого не зависит. И с ней и без нее одинаково.
Дико извиняюсь, кажется я и себя и других с толку сбил. Сейчас проверил свет от костров и лампад на чистых ТЧ и ЧН. Нигде вышеописанного мерцания нет, все работает как и должно (плавная анимация, легкое подмигивание света). А у меня на моде все это присутствует (НЛС 7), да и всегда было. Так что это что-то локальное, то ли сами настройки костров кривые, то ли что-то с партиклами связано. И еще раз убеждаюсь, прежде чем выявлять какой-то баг и называть это багом, - сперва запусти ваниль и проверь на ней. Потому как много косяков в самих модах может быть внесено. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 13:12 |