Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2541


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 126 127 128 129 130 > »   
Начать новую тему
Ответов
xrModder
сообщение 04.12.2018, 17:17
Сообщение #2542


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 04.12.2018, 01:55) *
У нас... почти настоящие. Ручная работа, кстати. totstalkir.gif

Это шейдер?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 04.12.2018, 17:18
Сообщение #2543


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 04.12.2018, 17:17) *
Это шейдер?

Нет, это геометрия.

Цитата(Modera @ 03.12.2018, 23:11) *
Сколько по времени создание заняло?

Непосредственно псевдоотражения деревьев кажись делал единым копипастом "всё выделить и перевернуть". А вот потом каждое развернуть правильно вокруг оси... наверно несколько дней. А вот на реализацию эффекта кувшинок на воде totstalkir.gif ушло несколько лет. И то получилось только для r1.

Сообщение отредактировал macron - 04.12.2018, 17:19
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 04.12.2018, 17:19
Сообщение #2544


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 04.12.2018, 00:29) *
У меня тут

Вин виста?


Цитата(macron @ 04.12.2018, 19:18) *
реализацию эффекта кувшинок на воде

А как реализовал? Нельзя просто геометрией без коллизии?
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 04.12.2018, 17:20
Сообщение #2545


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


dPlayer, она самая biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 04.12.2018, 17:24
Сообщение #2546


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, красотаааа. Люблю ее интерфейс, на втором месте по красоте после брутально-сексуально-тестостеронового вин 9х laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
ForserX
сообщение 04.12.2018, 17:25
Сообщение #2547


Почти Игроман
*********

Репутация:   91  
Группа: Модератор
Сообщений: 516
Награды: 4
Регистрация: 19.07.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 04.12.2018, 15:16) *
Второй был бы удобен, если thm имел текстовый формат, а не бинарный. Открывать постоянно АЕ чтобы поменять циферку это ппц.

Могу перехфигачить.

Цитата(buffy @ 04.12.2018, 16:35) *
ForserX, есть лучшие легко-реализуемые варианты?..

Есть, но я ещё их не придумал....


--------------------

В армии по 01.07.2020.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 04.12.2018, 18:01
Сообщение #2548


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(dPlayer @ 04.12.2018, 17:19) *
А как реализовал?
Там вроде изначально в исходниках было предусмотрено, чтобы для кувшинок шел отдельный шейдер. Но основная проблема была в сопоставлении цвета и прозрачности альфа-фона текстуры кувшинок и фона окружающей воды, плюс нужные формулы для обеих групп шейдеров. Чуть что не так, и сразу идут квадраты. По сути, кувшинки это тоже вода (даже колышатся) но с отдельными шейдерами, подгружающими текстуру из себя.


Цитата(dPlayer @ 04.12.2018, 17:19) *
Нельзя просто геометрией без коллизии?
Не знаю. В теории, возможно было бы проще. На практике пока сложно ответить.

Цитата(RayTwitty @ 04.12.2018, 15:16) *
Второй был бы удобен, если thm имел текстовый формат, а не бинарный. Открывать постоянно АЕ чтобы поменять циферку это ппц.
Ага. Вроде через AXRToolset теперь можно тоже thm смотреть/править, особо не ковырял.
https://github.com/revolucas/AXRToolset

Сообщение отредактировал macron - 04.12.2018, 18:02
Перейти в начало страницы
 
Yara
сообщение 04.12.2018, 20:49
Сообщение #2549


Опытный Геймер
*******

Репутация:   50  
Группа: Участник
Сообщений: 157
Награды: 2
Регистрация: 20.03.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как и бывает, забыл о главном - на тех скринах (их лучше просмотреть последовательно) замечен сдвиг текстур при включении бампов, и сильное затемнение (особенно в бункере сидора) при повышении material.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 04.12.2018, 21:33
Сообщение #2550


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 04.12.2018, 18:01) *
Там вроде изначально в исходниках было предусмотрено, чтобы для кувшинок шел отдельный шейдер. Но основная проблема была в сопоставлении цвета и прозрачности альфа-фона текстуры кувшинок и фона окружающей воды, плюс нужные формулы для обеих групп шейдеров. Чуть что не так, и сразу идут квадраты. По сути, кувшинки это тоже вода (даже колышатся) но с отдельными шейдерами, подгружающими текстуру из себя.

http://ap-pro.ru/forum/129-89104-938619-16-1479480600
Я здесь вроде фиксил, для статики точно. На р2 вроде тоже что-то пытался, но не помню, получилось ли.

Цитата(Yara @ 04.12.2018, 20:49) *
и сильное затемнение (особенно в бункере сидора) при повышении material.

Материал, насколько я помню, прямо пропорционально влияет на спекулар карту. Она начинает больше отражать, оттого и затемняется.

Код
// materials
[0.00-0.99] - OrenNayar
[1.00-1.99] - Blinn
[2.00-2.99] - Phong
[3.00-3.99] - Metal

Табличку когда-то K.D. скидывал.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 04.12.2018, 21:39


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 07.12.2018, 16:11
Сообщение #2551


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


1. Почему нельзя сделать редактор с ассоциацией ему тхмок и встроенный пункт в контекстное меню?
2. Почему нельзя придумать расширение форматов ддс, обжект, огф с вшитыми в них метаданными?

А тхмы в текстовом формате будут так же быстро обрабатываться, как бинарные?

Цитата(RayTwitty @ 04.12.2018, 19:33) *
// materials
[0.00-0.99] - OrenNayar
[1.00-1.99] - Blinn
[2.00-2.99] - Phong
[3.00-3.99] - Metal

Нихнера оно не блинн и уж тем более не фонг. По-моему, в сталкире везде какой-то ламберт, а блеск поверхностей реализован чем-то другим.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 11.12.2018, 13:32
Сообщение #2552


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Блин-фонг в Сталкере. А материалом регулируется шероховатость поверхности (больше материал, меньше по размерам и ярче блик, т.е. сильнее металличность) и степень подмешивания "отражения". Но сделано все это криво. Впрочем, на отложенном рендере сложно сделать лучше.

Сообщение отредактировал Zagolski - 11.12.2018, 13:46
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 11.12.2018, 14:59
Сообщение #2553


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 11.12.2018, 15:32) *
Блин-фонг в Сталкере. А материалом регулируется шероховатость поверхности (больше материал, меньше по размерам и ярче блик, т.е. сильнее металличность) и степень подмешивания "отражения". Но сделано все это криво. Впрочем, на отложенном рендере сложно сделать лучше.

Есть же огромный набор игр с отложенным рендером и нормальными материалами, тот же MGS V выглядит весьма бодро, особенно Ground Zeroes, где всё мокренькое и подсвечивается молниями.

А отрисовка разных буферов (дуфуз, shadowmap и проч) может выполняться параллельно на видеокарте? Или только поэтапно? smile.gif

Просадки производительности из-за MSAA в играх с deferred shading связаны с тем, что нужно сэмплить несколько буферов?

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 11.12.2018, 15:01


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 11.12.2018, 16:38
Сообщение #2554


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 11.12.2018, 14:59) *
А отрисовка разных буферов (дуфуз, shadowmap и проч) может выполняться параллельно на видеокарте? Или только поэтапно? smile.gif

biggrin.gif
Думаешь, твоя видюшка тебя не уважает и картинку рендерит только половиной ядер?
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 16.12.2018, 20:56
Сообщение #2555


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Параллельно видяха только в MRT рисует.

Забацал на сталке PBR по кукторренсу: https://imgur.com/a/4Vak5Q1
Но еще до ума доводить нужно.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 31.12.2018, 14:44
Сообщение #2556


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А такое можно сделать через SSR?

Придётся добавлять плейны за пределами модели, чтобы на них отображать текстуру с альфой.
Крутой шейдер у котейки однако.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 31.12.2018, 14:46


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 31.12.2018, 14:51
Сообщение #2557


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


NVIDIA HAIRWORKS ON
Цитата(Cossack-HD @ 31.12.2018, 13:44) *
А такое можно сделать через SSR?

Придётся добавлять плейны за пределами модели, чтобы на них отображать текстуру с альфой.
Крутой шейдер у котейки однако.

NVIDIA HAIRWORKS OFF

Ты точно сср имел ввиду? На шерсти что-то больше похожее на транслюсенси.

Сообщение отредактировал Supple Hope - 31.12.2018, 14:52
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 31.12.2018, 17:52
Сообщение #2558


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 31.12.2018, 14:44) *
SSR

Может ты имел ввиду SSS?



--------------------
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 31.12.2018, 18:07
Сообщение #2559


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedMagic @ 31.12.2018, 19:52) *
Цитата(Cossack-HD @ 31.12.2018, 14:44) *
SSR

Может ты имел ввиду SSS?



А блин, сорян. SSR = отражения в экранном пространстве pity.gif

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 31.12.2018, 18:07


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 05.01.2019, 20:02
Сообщение #2560


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нашел взломанную версию Bixorama 5.3.1.0: https://yadi.sk/d/ACym89vIvGYGvQ
Весьма полезная программа при создании текстур неба. Может кому-нибудь пригодиться.
Вирусов и другой нечисти нет!
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 05.01.2019, 20:33
Сообщение #2561


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 05.01.2019, 20:02) *
Bixorama 5.3.1.0

Помнится, когда-то пользовался старой версией, чтобы крутить скайкубы и раскладывать на составляющие. Из минусов было фиговое качество картинки после обратной компрессии в dds. Поэтому собирал уже через Nvidia DDS Utilities. Но не знаю, может уже пофиксили.
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 126 127 128 129 130 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 09:12