IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Графика, рендер, шейдеры

 
 =Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2521


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 882
Регистрация: 14.08.2008
Пользователь №: 8611





Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.

До
(IMG:http://img.gameru.net/th/bea7d.jpg)
После
(IMG:http://img.gameru.net/th/7c0a0.jpg)

Скачать

Наработки cjayho
ECB Shaderpack

Официальный репозиторий

Описание
Новые фишки
1) "Тот самый" блум с краснинкой, когда освещать стену фонариком.
2) Автосатурация затемненных объектов (объекты, освещенные менее определенного порога, начинают терять свою насыщенность цвета, в итоге лунная ночь похожа на лунную ночь, а не на солнце через сварочную маску).
3) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский.
4) Восстановлены лайтмапы на динамическом освещении.
5) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на динамическом освещении.
6) На отражабельных поверхностях старый блик в виде "бублика" заменен на градиент.
7) Экспериментальная фишка - правильные тени от солнца на динамическом освещении (по умолчанию выключено).
8) Depth of Field, портированный из ЧН (не динамический, при прицеливании изображение НЕ размывается).

Старые фишки
1) Убрана "синюшность" изображения на динамическом освещении.
2) "Мягкие тени" на динамическом освещении.
3) Отражабельная вода (оригинальная разработка тов. macron + мои правки; эффект оставлен только на динамическом освещении, т.к. отражабельная вода использует более новую шейдерную модель, чем минимальные требования статического освещения).
4) Исправлена яркость точечного и направленного источника света на динамическом освещении - яркость приближена к статическому освещению.
5) Добавлены lplanes на динамическом освещении.
6) Пятно света от фонарика, костра, аномалии или артефакта будет по яркости зависеть от альбедо (отражательной способности) терейна (статическое освещение).
7) На статическом освещении теперь для всех объектов используется один шейдер освещения фонариком, артефактом и аномалиями, так что теперь уже не будет неровностей в освещении объектов разного типа.
8) Частично восстановлен градиент, теперь он включается после повторной загрузки сохранения либо если свернуть-развернуть игру.
9) Восстановлены солнце, луна и флары к ним.
10) Непрозрачный туман на динамическом освещении.
11) Корректная отрисовка сияния ламп на статическом освещении.

Баги
1) Градиент не появляется сразу, для того чтобы он появился, нужно еще раз загрузить сохранение либо свернуть-развернуть игру. Это движковый баг и исправить его правкой шейдеров не представляется возможным.
2) Не регулируется прозрачность фларов из конфигов. Причина - вышеописанный движковый баг.
3) Явление, когда большое сияние ламп (lplanes) либо утопает в геометрии, либо видно сквозь стены и/или складки рельефа, признано движковым багом и снято с исправления, то же самое относительно освещения фонариком и кострами детальных объектов.
4) В некоторых случаях заметен переход между accum_sun_near и accum_sun_far. Это видно на картинке в виде круга определенного диаметра вокруг актера, освещенного ярче, чем остальное пространство.
5) В некоторых случаях могут быть нарушения контрастности поверхностей.

Благодарности
sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232.
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588.
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571.
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику.

Установка
Удалить папку shaders, на ее место поставить папку shaders из архива.

При использовании стандартной погоды ТЧ, заменить config/weathers/flares.ltx на тот, что в архиве. В случае использования погодных модов или систем динамической погоды, нужно во flares.ltx указать шейдеры солнца, луны и градиента, как сделано во flares.ltx из архива.

Настройка шейдеров r2 производится правкой конфигурационного файла config.h, кодировка файла - UTF-8.

Скачать все наработки | Зеркало

Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.

Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.

Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать


Сообщение отредактировал RayTwitty - 26.11.2017, 20:46
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Cossack-HD
сообщение 01.11.2018, 17:18
Сообщение #2522


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2749
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(RedMagic @ 01.11.2018, 18:42) *
Цитата(jamakasi @ 01.11.2018, 13:25) *
сотворили месево из контейнеров, куски явы, кучи бд, клиенское приложение появилось отдельное и оно на электроне, веб морду рисует вообще непонятное нечто поверх ноды. При всем этом весь этот колхоз за просто бешенные деньги постоянно падает, тупит и жрет ресурсы просто непонятно на что




(IMG:https://images.gameru.net/image/direct/91abd53e1f.png)

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 01.11.2018, 17:19
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 01.11.2018, 21:16
Сообщение #2523


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Собрал рендеры в кучу, пришлось напречься. То исходники партиклов, то шейдера, то тупизна разные. А у меня какого то хрена на dx9 грофоний лучше, чем на dx10. Не вру, на полном дин. освещении и на улучшеном дин.освещении, ну ваще очуметь. Нафига пысы делали dx10? Типа хотели оптимизироваться?

На DX10 еще и SSAO тупит. Это фича или баг? Сейчас такой рендер есть в играх:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/9b50dd757c.jpg)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/23ede9f464.jpg)

Сообщение отредактировал Expropriator - 01.11.2018, 21:36
Перейти в начало страницы
 
 
 zibit_93
сообщение 01.11.2018, 21:43
Сообщение #2524


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 159
Регистрация: 30.11.2009
Пользователь №: 13142



Цитата(Expropriator @ 01.11.2018, 21:16) *
А у меня какого то хрена на dx9 грофоний лучше, чем на dx10.
Нафига пысы делали dx10? Типа хотели оптимизироваться?

Как по мне, то дх8 красивее дх9, который красивее дх10)))
По сути игра на дх8 и дх9 это две визуально разные игры. Разные цвета, погода, свет.
Вопрос, зачем было делать дх9?
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 01.11.2018, 21:48
Сообщение #2525


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Цитата(zibit_93 @ 01.11.2018, 23:43) *
Как по мне, то дх8 красивее дх9

Ты это таво, давно в ЗП играла? Не надо это писать больше ни где. Это касаемо ТЧ однако и всё.
Перейти в начало страницы
 
 
 xrModder
сообщение 01.11.2018, 22:30
Сообщение #2526


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 95
Регистрация: 08.08.2018
Пользователь №: 29590



Цитата(Expropriator @ 02.11.2018, 00:48) *
Это касаемо ТЧ однако и всё.

Решил проблему с полосами в тени?
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 01.11.2018, 22:33
Сообщение #2527


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



xrModder, нет. Это не баг движка рендера - это какая то околизия в освещении статики. Скорее всего.
Всяко разно регулировал - не лечится.
Перейти в начало страницы
 
 
 xrModder
сообщение 01.11.2018, 22:49
Сообщение #2528


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 95
Регистрация: 08.08.2018
Пользователь №: 29590



Цитата(Expropriator @ 02.11.2018, 01:33) *
xrModder, нет. Это не баг движка рендера - это какая то околизия в освещении статики. Скорее всего.
Всяко разно регулировал - не лечится.

Почитай ответ в предыдущем странице.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 15.11.2018, 09:44