IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Графика, рендер, шейдеры

 
 =Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2521


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 882
Регистрация: 14.08.2008
Пользователь №: 8611





Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.

До
(IMG:http://img.gameru.net/th/bea7d.jpg)
После
(IMG:http://img.gameru.net/th/7c0a0.jpg)

Скачать

Наработки cjayho
ECB Shaderpack

Официальный репозиторий

Описание
Новые фишки
1) "Тот самый" блум с краснинкой, когда освещать стену фонариком.
2) Автосатурация затемненных объектов (объекты, освещенные менее определенного порога, начинают терять свою насыщенность цвета, в итоге лунная ночь похожа на лунную ночь, а не на солнце через сварочную маску).
3) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский.
4) Восстановлены лайтмапы на динамическом освещении.
5) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на динамическом освещении.
6) На отражабельных поверхностях старый блик в виде "бублика" заменен на градиент.
7) Экспериментальная фишка - правильные тени от солнца на динамическом освещении (по умолчанию выключено).
8) Depth of Field, портированный из ЧН (не динамический, при прицеливании изображение НЕ размывается).

Старые фишки
1) Убрана "синюшность" изображения на динамическом освещении.
2) "Мягкие тени" на динамическом освещении.
3) Отражабельная вода (оригинальная разработка тов. macron + мои правки; эффект оставлен только на динамическом освещении, т.к. отражабельная вода использует более новую шейдерную модель, чем минимальные требования статического освещения).
4) Исправлена яркость точечного и направленного источника света на динамическом освещении - яркость приближена к статическому освещению.
5) Добавлены lplanes на динамическом освещении.
6) Пятно света от фонарика, костра, аномалии или артефакта будет по яркости зависеть от альбедо (отражательной способности) терейна (статическое освещение).
7) На статическом освещении теперь для всех объектов используется один шейдер освещения фонариком, артефактом и аномалиями, так что теперь уже не будет неровностей в освещении объектов разного типа.
8) Частично восстановлен градиент, теперь он включается после повторной загрузки сохранения либо если свернуть-развернуть игру.
9) Восстановлены солнце, луна и флары к ним.
10) Непрозрачный туман на динамическом освещении.
11) Корректная отрисовка сияния ламп на статическом освещении.

Баги
1) Градиент не появляется сразу, для того чтобы он появился, нужно еще раз загрузить сохранение либо свернуть-развернуть игру. Это движковый баг и исправить его правкой шейдеров не представляется возможным.
2) Не регулируется прозрачность фларов из конфигов. Причина - вышеописанный движковый баг.
3) Явление, когда большое сияние ламп (lplanes) либо утопает в геометрии, либо видно сквозь стены и/или складки рельефа, признано движковым багом и снято с исправления, то же самое относительно освещения фонариком и кострами детальных объектов.
4) В некоторых случаях заметен переход между accum_sun_near и accum_sun_far. Это видно на картинке в виде круга определенного диаметра вокруг актера, освещенного ярче, чем остальное пространство.
5) В некоторых случаях могут быть нарушения контрастности поверхностей.

Благодарности
sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232.
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588.
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571.
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику.

Установка
Удалить папку shaders, на ее место поставить папку shaders из архива.

При использовании стандартной погоды ТЧ, заменить config/weathers/flares.ltx на тот, что в архиве. В случае использования погодных модов или систем динамической погоды, нужно во flares.ltx указать шейдеры солнца, луны и градиента, как сделано во flares.ltx из архива.

Настройка шейдеров r2 производится правкой конфигурационного файла config.h, кодировка файла - UTF-8.

Скачать все наработки | Зеркало

Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.

Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.

Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать


Сообщение отредактировал RayTwitty - 26.11.2017, 20:46
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Cossack-HD
сообщение 01.11.2018, 17:18
Сообщение #2522


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Участник
Сообщений: 2966
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(RedMagic @ 01.11.2018, 18:42) *
Цитата(jamakasi @ 01.11.2018, 13:25) *
сотворили месево из контейнеров, куски явы, кучи бд, клиенское приложение появилось отдельное и оно на электроне, веб морду рисует вообще непонятное нечто поверх ноды. При всем этом весь этот колхоз за просто бешенные деньги постоянно падает, тупит и жрет ресурсы просто непонятно на что




(IMG:https://images.gameru.net/image/direct/91abd53e1f.png)

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 01.11.2018, 17:19
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 01.11.2018, 21:16
Сообщение #2523


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 142
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Собрал рендеры в кучу, пришлось напречься. То исходники партиклов, то шейдера, то тупизна разные. А у меня какого то хрена на dx9 грофоний лучше, чем на dx10. Не вру, на полном дин. освещении и на улучшеном дин.освещении, ну ваще очуметь. Нафига пысы делали dx10? Типа хотели оптимизироваться?

На DX10 еще и SSAO тупит. Это фича или баг? Сейчас такой рендер есть в играх:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/9b50dd757c.jpg)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/23ede9f464.jpg)

Сообщение отредактировал Expropriator - 01.11.2018, 21:36
Перейти в начало страницы
 
 
 zibit_93
сообщение 01.11.2018, 21:43
Сообщение #2524


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 168
Регистрация: 30.11.2009
Пользователь №: 13142



Цитата(Expropriator @ 01.11.2018, 21:16) *
А у меня какого то хрена на dx9 грофоний лучше, чем на dx10.
Нафига пысы делали dx10? Типа хотели оптимизироваться?

Как по мне, то дх8 красивее дх9, который красивее дх10)))
По сути игра на дх8 и дх9 это две визуально разные игры. Разные цвета, погода, свет.
Вопрос, зачем было делать дх9?
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 01.11.2018, 21:48
Сообщение #2525


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 142
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Цитата(zibit_93 @ 01.11.2018, 23:43) *
Как по мне, то дх8 красивее дх9

Ты это таво, давно в ЗП играла? Не надо это писать больше ни где. Это касаемо ТЧ однако и всё.
Перейти в начало страницы
 
 
 xrModder
сообщение 01.11.2018, 22:30
Сообщение #2526


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 184
Регистрация: 08.08.2018
Пользователь №: 29590



Цитата(Expropriator @ 02.11.2018, 00:48) *
Это касаемо ТЧ однако и всё.

Решил проблему с полосами в тени?
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 01.11.2018, 22:33
Сообщение #2527


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 142
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



xrModder, нет. Это не баг движка рендера - это какая то околизия в освещении статики. Скорее всего.
Всяко разно регулировал - не лечится.
Перейти в начало страницы
 
 
 xrModder
сообщение 01.11.2018, 22:49
Сообщение #2528


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 184
Регистрация: 08.08.2018
Пользователь №: 29590



Цитата(Expropriator @ 02.11.2018, 01:33) *
xrModder, нет. Это не баг движка рендера - это какая то околизия в освещении статики. Скорее всего.
Всяко разно регулировал - не лечится.

Почитай ответ в предыдущем странице.
Перейти в начало страницы
 
 
 Yara
сообщение 03.12.2018, 22:23
Сообщение #2529


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 33
Регистрация: 20.03.2014
Пользователь №: 19526



Как меняется (исключая эффект рельефа, блеска) картинка с выкл./вкл. бампами:

(внутри)

бамп отключен (bump_mode[none])
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/24c95d874b.png)

бамп включен, material[0] в textures.ltx
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/f0c2ff4dfb.png)

бамп включен, material[0.5] в textures.ltx
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/f918c64eb7.png)

бамп включен, material[1] в textures.ltx
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/bb7a1f4b0f.png)

(снаружи)

бамп отключен (для текстур дома)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/75093af3f9.png)

бамп включен, material[0] в textures.ltx
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/d1812d91a9.png)

бамп включен, material[0.5] в textures.ltx
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/6a5479e2a3.png)

бамп включен, material[1] в textures.ltx
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/d1fa63e013.png)

Почти у большинства текстур в тч, material: 0.5 - 1, есть 3 и даже 5-6.
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 03.12.2018, 22:29
Сообщение #2530


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5253
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Привет, сталкеры. У меня тут в 4A Engine отражения на воде. Настоящие, не на основе только видимой картинки.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/c0716342b0.jpg)
А у вас?
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 03.12.2018, 22:55
Сообщение #2531


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5200
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Modera @ 03.12.2018, 22:29) *
А у вас?

У нас... почти настоящие. Ручная работа, кстати. (IMG:style_emoticons/default/totstalkir.gif)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/dfe5ac3e48.jpg)

Сообщение отредактировал macron - 03.12.2018, 22:56
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 03.12.2018, 22:55
Сообщение #2532


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 378
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Modera, можно пониже камеру опустить? (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 chriotmao
сообщение 03.12.2018, 23:05
Сообщение #2533


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2651
Регистрация: 21.04.2010
Из: Калинин
Пользователь №: 13848



Цитата(buffy @ 03.12.2018, 22:55) *
Modera, можно пониже камеру опустить? (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)

А пониже
(IMG:https://images.gameru.net/image/direct/33ca422240.png)
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 03.12.2018, 23:11
Сообщение #2534


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5253
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Цитата(macron @ 03.12.2018, 22:55) *
У нас... почти настоящие. Ручная работа, кстати. (IMG:style_emoticons/default/totstalkir.gif)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/dfe5ac3e48.jpg)

Круто. Сколько по времени создание заняло?
В 4А попроще, воду на уровень поставил и она отражает.

Цитата(buffy @ 03.12.2018, 22:55) *
Modera, можно пониже камеру опустить? (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)

А пониже будет видно траву и асфальт через волны, у водички есть параметр на каком расстоянии становится прозрачной.
На скриншоте я на заборе стою.
Перейти в начало страницы
 
 
 xrModder
сообщение 04.12.2018, 13:39
Сообщение #2535


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 184
Регистрация: 08.08.2018
Пользователь №: 29590



Yara, какой способ более удобен — хранить настройки текстуры в textures.ltx или в thm-файлах?
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 04.12.2018, 14:45
Сообщение #2536


Продвинутый геймер
********

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 296
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



xrModder, 2. А вообще мне оба не нравятся.
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 04.12.2018, 15:16
Сообщение #2537


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3293
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(xrModder @ 04.12.2018, 13:39) *
какой способ более удобен — хранить настройки текстуры в textures.ltx или в thm-файлах?

Второй был бы удобен, если thm имел текстовый формат, а не бинарный. Открывать постоянно АЕ чтобы поменять циферку это ппц.
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 04.12.2018, 16:35
Сообщение #2538


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 378
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



ForserX, есть лучшие легко-реализуемые варианты?..
Перейти в начало страницы
 
 
 xrModder
сообщение 04.12.2018, 17:16
Сообщение #2539


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 184
Регистрация: 08.08.2018
Пользователь №: 29590



Цитата(buffy @ 04.12.2018, 19:35) *
ForserX, есть лучшие легко-реализуемые варианты?..

Тоже интересует (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

Хотя, идея от RayTwitty мне больше нравится. Непонятно, зачем разрабы сделали thm-ки бинарными, более удобен текстовый формат по типу ltx конфигов.

Сообщение отредактировал xrModder - 04.12.2018, 17:17
Перейти в начало страницы
 
 
 xrModder
сообщение 04.12.2018, 17:17
Сообщение #2540


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 184
Регистрация: 08.08.2018
Пользователь №: 29590



Цитата(macron @ 04.12.2018, 01:55) *
У нас... почти настоящие. Ручная работа, кстати. (IMG:style_emoticons/default/totstalkir.gif)
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/dfe5ac3e48.jpg)

Это шейдер?
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 04.12.2018, 17:18
Сообщение #2541


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5200
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(xrModder @ 04.12.2018, 17:17) *
Это шейдер?

Нет, это геометрия.

Цитата(Modera @ 03.12.2018, 23:11) *
Сколько по времени создание заняло?

Непосредственно псевдоотражения деревьев кажись делал единым копипастом "всё выделить и перевернуть". А вот потом каждое развернуть правильно вокруг оси... наверно несколько дней. А вот на реализацию эффекта кувшинок на воде (IMG:style_emoticons/default/totstalkir.gif) ушло несколько лет. И то получилось только для r1.

Сообщение отредактировал macron - 04.12.2018, 17:19
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
4 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 1 guitarking123

 

Текстовая версия Сейчас: 20.01.2019, 20:41