Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2401


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 119 120 121 122 123 > »   
Начать новую тему
Ответов
Cossack-HD
сообщение 18.10.2018, 17:35
Сообщение #2402


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 18.10.2018, 17:19) *
Цитата(SkyLoader @ 18.10.2018, 09:50) *
демонстрации на видео фишек dx11

Радики новой версии сами себя не продали бы biggrin.gif

Цитата(SkyLoader @ 18.10.2018, 09:50) *
Там описано, по какой причине так было сделано

Я так понимаю, потому что альфа не сжимается?

bump# содержит мелкие детали, которые теряются при DX5 сжатии основного bump. Т.е. один bump грубый и глубокий, а второй детальный, но не такой рельфефный.
Потом bump и bump# сводятся вместе уже самой игрой.

Я так понимаю, SDK считывает обратно bump, делает diff (сравнение с исходником) и все утерянные при сжатии детали пишет в bump#.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 18.10.2018, 17:35


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 18.10.2018, 20:22
Сообщение #2403


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Сразу отбивает всякое желание что-то рисовать. Хотел просто нормалмапу сделать менее бугристой.


1. Берем текстуру, открываем ее в PixPlant, делаем нормали и сохраняем в jpg.
2. Загружаем оригинал текстуры и нормаль в фш, на текстуре нажимаем ctrl+A, ctrl+C, на нормали добавляем альфу 80% и жмем ctrl+V. Жмем ctrl+L и тянем выходные значения влево пока все не станет достаточно темным.
3. Сохраняем в папку import в сдк и жмем Image-Check New Textures, выставляем текстуре bump map
4. ???
5. Profit!


--------------------
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 18.10.2018, 23:02
Сообщение #2404


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 14.10.2018, 16:51) *
Цитата(RedMagic @ 13.10.2018, 09:40) *
Вот такое было бы интересно реализовать в сталкере - Иллюзия пространства: как новый Spiderman рендерит помещения без геометрии.

Это просто одна из вариаций не новой технолоджи: Parallax-corrected cubemap. Много где в современных играх такое используется.



Если кто возьмется доработать шейдер кубмапы для обработки положения камеры, могу предоставить уже готовый шейдер для р2 с зеркалами:
Цитата(RayTwitty @ 01.04.2016, 17:39) *



--------------------
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 19.10.2018, 02:29
Сообщение #2405


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 19.10.2018, 02:02) *
Если кто возьмется доработать шейдер кубмапы для обработки положения камеры, могу предоставить уже готовый шейдер для р2 с зеркалами.

Весьма неплохо. Было бы круто добавить в сталкер шейдер зеркал.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 19.10.2018, 09:42
Сообщение #2406


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Какой от этого толк, если сцена в зеркале будет статична? Уж лучше полноценные отражения делать, если на то пошло. Плюс для таких кубемап задают размеры в редакторе уровней, чтобы определить границы действия. А в хрее сдк отделён от игры, как известно. Не каждый готов править сдк, чтобы что-то туда добавлять
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 19.10.2018, 10:47
Сообщение #2407


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 18.10.2018, 19:22) *
сохраняем в jpg
Щас бы нормали в жпег сохранять.

Цитата(SkyLoader @ 19.10.2018, 08:42) *
Какой от этого толк, если сцена в зеркале будет статична? Уж лучше полноценные отражения делать, если на то пошло. Плюс для таких кубемап задают размеры в редакторе уровней, чтобы определить границы действия. А в хрее сдк отделён от игры, как известно. Не каждый готов править сдк, чтобы что-то туда добавлять

Щас прикрутят RTX к икс-рею и сделают отражения.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.10.2018, 11:12
Сообщение #2408


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Привет. Без лайтмап интереснее получается картинка, и нет артефактов черных. Я тут малость компилятор ЧН поредактировал: он не запекает, но делает максималку. Рендер на полном динамическом освещении лучший (вообще - круче чем в ЗП, бампы аж офигенные, а вот первые два рендера: статика и динамика не отображают солнечный свет на статических моделях, но это понятно почему. Вообще вопрос такой: как выпилить из движка два первых рендера, там так хитро на букву i закручено 5 параметров, что фиг что выпилишь? Да и первый запуск всегда на статике происходит - это для чего? Возможно консолью запускать сразу в динамику.
Скриншоты будут позднее, у меня просто модели косячные, не охота позориться.

Что то примерно так:





Выбрал более менее удачный кадр



Цитата(Hoyt Ridge @ 19.10.2018, 12:47) *
Цитата(chriotmao @ 18.10.2018, 19:22) *
сохраняем в jpg
Щас бы нормали в жпег сохранять.

Цитата(SkyLoader @ 19.10.2018, 08:42) *
Какой от этого толк, если сцена в зеркале будет статична? Уж лучше полноценные отражения делать, если на то пошло. Плюс для таких кубемап задают размеры в редакторе уровней, чтобы определить границы действия. А в хрее сдк отделён от игры, как известно. Не каждый готов править сдк, чтобы что-то туда добавлять

Щас прикрутят RTX к икс-рею и сделают отражения.


В исходном коде ЗП у dx11 есть какая то плюха для рефлекции-отражений - это что за приблуда?

Сообщение отредактировал Expropriator - 19.10.2018, 11:23
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 19.10.2018, 11:30
Сообщение #2409


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Щас бы нормали в жпег сохранять.

Можешь сохранять во что угодно, это было сказано как пример.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.10.2018, 12:20
Сообщение #2410


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нет ни одного лайтмапа. Свет на полной динамике.



Время компиляции существенно меньше ( в два раза наверно, пока нет времени на полную сборку локации, да и модели кривые).
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 19.10.2018, 12:36
Сообщение #2411


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Лайтмапы нужны. Без них картинка - дрянь.
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.10.2018, 13:29
Сообщение #2412


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Hoyt Ridge, на любителя. Меня раздражают черные пятна. На Болотах в ЧН вся база рыбаков в артефактах.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 19.10.2018, 14:37
Сообщение #2413
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Hoyt Ridge, нужны то нужны, но не чтобы вызывали овер5000 draw call'ов, а для этого, видимо, надо править рендер. Так, например, в ла дс в баре наблюдаются жуткие просадки вплоть до 20-25 фпс на моей 1060.
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 19.10.2018, 14:43
Сообщение #2414


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Expropriator @ 19.10.2018, 12:29) *
Hoyt Ridge, на любителя. Меня раздражают черные пятна. На Болотах в ЧН вся база рыбаков в артефактах.

Скомпилируй карту с большим количеством баунсов.

Цитата(buffy @ 19.10.2018, 13:37) *
Hoyt Ridge, нужны то нужны, но не чтобы вызывали овер5000 draw call'ов, а для этого, видимо, надо править рендер. Так, например, в ла дс в баре наблюдаются жуткие просадки вплоть до 20-25 фпс на моей 1060.

Вряд ли карты генерируют столько вызовов отрисовки. Это больше похоже на недоделку движка или ты не расставил хинты в сдк.
Перейти в начало страницы
 
RSFSR
сообщение 19.10.2018, 14:45
Сообщение #2415


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 398
Награды: 4
Регистрация: 30.09.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hoyt Ridge @ 19.10.2018, 13:36) *
Лайтмапы нужны. Без них картинка - дрянь.

Согласен полностью
И статику куда красивее, особенно в ранних билдах
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 19.10.2018, 14:59
Сообщение #2416


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Expropriator @ 19.10.2018, 13:29) *
Меня раздражают черные пятна. На Болотах в ЧН вся база рыбаков в артефактах.

Дело в качестве компиляции, а не в самих лайтмапах. На болотах, очевидно, пыс схалтурили и для быстроты компиляции выставили качество чуть выше драфта.
Вот картинка на р2 вообще без дин. источников:


Цитата(SkyLoader @ 19.10.2018, 09:42) *
Какой от этого толк, если сцена в зеркале будет статична? Уж лучше полноценные отражения делать, если на то пошло. Плюс для таких кубемап задают размеры в редакторе уровней, чтобы определить границы действия. А в хрее сдк отделён от игры, как известно. Не каждый готов править сдк, чтобы что-то туда добавлять

Кубмап разумеется не для зеркал нужен. Пример с зеркалом просто хорошо показывает, как работают отражения по дефолту. В реальности эти вещи можно применять как дополнительный слой на какой-то геометрии, а сверху маска. Те же стекла в зданиях.
Реальные качественные отражения будут жрать много ресурсов видюхи. В игре итак траву и тени приходится уменьшать, чтобы добиться более менее нормального ФПС. А отражения в OGSE честно сказать оставляют желать лучшего, тем не менее даже они просаживают счетчик кадров.

А разве как временную меру нельзя размеры задавать прямо в шейдере? Все равно ведь на каждое место придется отдельный шейдер делать.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.10.2018, 15:05


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Diesel
сообщение 19.10.2018, 16:18
Сообщение #2417


Почти Мастер
***********

Репутация:   111  
Группа: Участник
Сообщений: 1158
Награды: 3
Регистрация: 07.08.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сегодня будет анонс нового рендерного мода ЧН моего сочинения. Закачаю на облако.
В чем прикол - мод полностью будет черно-белым. А потом еще прикол наступает, когда поиграете час-два, так удивляешься цветной картинке, что аж рад что Сталкер цветной. Мод будет лайт и хард версиях. Лайт это когда меню цветное, а хард это когда всё хард. biggrin.gif












Это будет альфа, надо будет еще потом некоторые подсветки шрифта отключить в движке.



Сообщение отредактировал Expropriator - 19.10.2018, 16:23
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 19.10.2018, 16:37
Сообщение #2418


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Expropriator, а выключить цвета где-то в панели видеодрайвера или меню монитора не легче будет?

Сообщение отредактировал dPlayer - 19.10.2018, 16:39
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 19.10.2018, 17:00
Сообщение #2419


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(dPlayer @ 19.10.2018, 18:37) *
Expropriator, а выключить цвета где-то в панели видеодрайвера или меню монитора не легче будет?

Мне интересно, а сколько производительности можно выиграть, если обрабатывать все текстуры и шейдеры в чёрно-белом режиме? Тогда есть смысл думать о float16, но видяхи всё равно плохо тянут работу с mixed precision?


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 19.10.2018, 18:18
Сообщение #2420


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Expropriator @ 19.10.2018, 16:18) *
мод полностью будет черно-белым

STALKER Manga Edition



Цитата(Expropriator @ 19.10.2018, 16:18) *
А потом еще прикол наступает, когда поиграете час-два, так удивляешься цветной картинке

В манге Blame! тоже этот прием используют.

Цитата
Киберпространство показывается в манге несколько раз, и, что примечательно, в большинстве случаев эти страницы манги нарисованы цветными, в то время как остальная часть манги, что типично для манги и многих комиксов вообще, чёрно-белая.



--------------------
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 19.10.2018, 20:19
Сообщение #2421


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Expropriator @ 19.10.2018, 15:18) *
Сегодня будет анонс нового рендерного мода ЧН моего сочинения. Закачаю на облако.
В чем прикол - мод полностью будет черно-белым. А потом еще прикол наступает, когда поиграете час-два, так удивляешься цветной картинке, что аж рад что Сталкер цветной. Мод будет лайт и хард версиях. Лайт это когда меню цветное, а хард это когда всё хард. biggrin.gif

Это будет альфа, надо будет еще потом некоторые подсветки шрифта отключить в движке.

Чем не устраивает скачать шейдер на ришейд?
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 119 120 121 122 123 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 24.04.2024, 16:14