Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2401
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
18.10.2018, 17:35
Сообщение
#2402
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
демонстрации на видео фишек dx11 Радики новой версии сами себя не продали бы Там описано, по какой причине так было сделано Я так понимаю, потому что альфа не сжимается? bump# содержит мелкие детали, которые теряются при DX5 сжатии основного bump. Т.е. один bump грубый и глубокий, а второй детальный, но не такой рельфефный. Потом bump и bump# сводятся вместе уже самой игрой. Я так понимаю, SDK считывает обратно bump, делает diff (сравнение с исходником) и все утерянные при сжатии детали пишет в bump#. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 18.10.2018, 17:35 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
18.10.2018, 20:22
Сообщение
#2403
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Цитата Сразу отбивает всякое желание что-то рисовать. Хотел просто нормалмапу сделать менее бугристой. 1. Берем текстуру, открываем ее в PixPlant, делаем нормали и сохраняем в jpg. 2. Загружаем оригинал текстуры и нормаль в фш, на текстуре нажимаем ctrl+A, ctrl+C, на нормали добавляем альфу 80% и жмем ctrl+V. Жмем ctrl+L и тянем выходные значения влево пока все не станет достаточно темным. 3. Сохраняем в папку import в сдк и жмем Image-Check New Textures, выставляем текстуре bump map 4. ??? 5. Profit! -------------------- |
 
|
|
18.10.2018, 23:02
Сообщение
#2404
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Вот такое было бы интересно реализовать в сталкере - Это просто одна из вариаций не новой технолоджи: Parallax-corrected cubemap. Много где в современных играх такое используется. Если кто возьмется доработать шейдер кубмапы для обработки положения камеры, могу предоставить уже готовый шейдер для р2 с зеркалами: -------------------- |
 
|
|
19.10.2018, 02:29
Сообщение
#2405
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
19.10.2018, 09:42
Сообщение
#2406
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Какой от этого толк, если сцена в зеркале будет статична? Уж лучше полноценные отражения делать, если на то пошло. Плюс для таких кубемап задают размеры в редакторе уровней, чтобы определить границы действия. А в хрее сдк отделён от игры, как известно. Не каждый готов править сдк, чтобы что-то туда добавлять
|
 
|
|
19.10.2018, 10:47
Сообщение
#2407
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
сохраняем в jpg Щас бы нормали в жпег сохранять.Какой от этого толк, если сцена в зеркале будет статична? Уж лучше полноценные отражения делать, если на то пошло. Плюс для таких кубемап задают размеры в редакторе уровней, чтобы определить границы действия. А в хрее сдк отделён от игры, как известно. Не каждый готов править сдк, чтобы что-то туда добавлять Щас прикрутят RTX к икс-рею и сделают отражения. |
 
|
|
19.10.2018, 11:12
Сообщение
#2408
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Привет. Без лайтмап интереснее получается картинка, и нет артефактов черных. Я тут малость компилятор ЧН поредактировал: он не запекает, но делает максималку. Рендер на полном динамическом освещении лучший (вообще - круче чем в ЗП, бампы аж офигенные, а вот первые два рендера: статика и динамика не отображают солнечный свет на статических моделях, но это понятно почему. Вообще вопрос такой: как выпилить из движка два первых рендера, там так хитро на букву i закручено 5 параметров, что фиг что выпилишь? Да и первый запуск всегда на статике происходит - это для чего? Возможно консолью запускать сразу в динамику.
Скриншоты будут позднее, у меня просто модели косячные, не охота позориться. Что то примерно так: Выбрал более менее удачный кадр сохраняем в jpg Щас бы нормали в жпег сохранять.Какой от этого толк, если сцена в зеркале будет статична? Уж лучше полноценные отражения делать, если на то пошло. Плюс для таких кубемап задают размеры в редакторе уровней, чтобы определить границы действия. А в хрее сдк отделён от игры, как известно. Не каждый готов править сдк, чтобы что-то туда добавлять Щас прикрутят RTX к икс-рею и сделают отражения. В исходном коде ЗП у dx11 есть какая то плюха для рефлекции-отражений - это что за приблуда? Сообщение отредактировал Expropriator - 19.10.2018, 11:23 |
 
|
|
19.10.2018, 11:30
Сообщение
#2409
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
Цитата Щас бы нормали в жпег сохранять. Можешь сохранять во что угодно, это было сказано как пример. -------------------- |
 
|
|
19.10.2018, 12:20
Сообщение
#2410
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
|
 
|
|
19.10.2018, 12:36
Сообщение
#2411
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
|
 
|
|
19.10.2018, 13:29
Сообщение
#2412
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Hoyt Ridge, на любителя. Меня раздражают черные пятна. На Болотах в ЧН вся база рыбаков в артефактах.
|
 
|
|
19.10.2018, 14:37
Сообщение
#2413
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Hoyt Ridge, нужны то нужны, но не чтобы вызывали овер5000 draw call'ов, а для этого, видимо, надо править рендер. Так, например, в ла дс в баре наблюдаются жуткие просадки вплоть до 20-25 фпс на моей 1060.
|
 
|
|
19.10.2018, 14:43
Сообщение
#2414
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Hoyt Ridge, на любителя. Меня раздражают черные пятна. На Болотах в ЧН вся база рыбаков в артефактах. Скомпилируй карту с большим количеством баунсов. Hoyt Ridge, нужны то нужны, но не чтобы вызывали овер5000 draw call'ов, а для этого, видимо, надо править рендер. Так, например, в ла дс в баре наблюдаются жуткие просадки вплоть до 20-25 фпс на моей 1060. Вряд ли карты генерируют столько вызовов отрисовки. Это больше похоже на недоделку движка или ты не расставил хинты в сдк. |
 
|
|
19.10.2018, 14:45
Сообщение
#2415
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 398 Награды: 4 Регистрация: 30.09.2015 |
|
 
|
|
19.10.2018, 14:59
Сообщение
#2416
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Меня раздражают черные пятна. На Болотах в ЧН вся база рыбаков в артефактах. Дело в качестве компиляции, а не в самих лайтмапах. На болотах, очевидно, пыс схалтурили и для быстроты компиляции выставили качество чуть выше драфта. Вот картинка на р2 вообще без дин. источников: Какой от этого толк, если сцена в зеркале будет статична? Уж лучше полноценные отражения делать, если на то пошло. Плюс для таких кубемап задают размеры в редакторе уровней, чтобы определить границы действия. А в хрее сдк отделён от игры, как известно. Не каждый готов править сдк, чтобы что-то туда добавлять Кубмап разумеется не для зеркал нужен. Пример с зеркалом просто хорошо показывает, как работают отражения по дефолту. В реальности эти вещи можно применять как дополнительный слой на какой-то геометрии, а сверху маска. Те же стекла в зданиях. Реальные качественные отражения будут жрать много ресурсов видюхи. В игре итак траву и тени приходится уменьшать, чтобы добиться более менее нормального ФПС. А отражения в OGSE честно сказать оставляют желать лучшего, тем не менее даже они просаживают счетчик кадров. А разве как временную меру нельзя размеры задавать прямо в шейдере? Все равно ведь на каждое место придется отдельный шейдер делать. Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.10.2018, 15:05 -------------------- |
 
|
|
19.10.2018, 16:18
Сообщение
#2417
|
|
Почти Мастер Репутация: 111 Группа: Участник Сообщений: 1158 Награды: 3 Регистрация: 07.08.2015 |
Сегодня будет анонс нового рендерного мода ЧН моего сочинения. Закачаю на облако.
В чем прикол - мод полностью будет черно-белым. А потом еще прикол наступает, когда поиграете час-два, так удивляешься цветной картинке, что аж рад что Сталкер цветной. Мод будет лайт и хард версиях. Лайт это когда меню цветное, а хард это когда всё хард. Это будет альфа, надо будет еще потом некоторые подсветки шрифта отключить в движке. Сообщение отредактировал Expropriator - 19.10.2018, 16:23 |
 
|
|
19.10.2018, 16:37
Сообщение
#2418
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Expropriator, а выключить цвета где-то в панели видеодрайвера или меню монитора не легче будет?
Сообщение отредактировал dPlayer - 19.10.2018, 16:39 |
 
|
|
19.10.2018, 17:00
Сообщение
#2419
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Expropriator, а выключить цвета где-то в панели видеодрайвера или меню монитора не легче будет? Мне интересно, а сколько производительности можно выиграть, если обрабатывать все текстуры и шейдеры в чёрно-белом режиме? Тогда есть смысл думать о float16, но видяхи всё равно плохо тянут работу с mixed precision? -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
19.10.2018, 18:18
Сообщение
#2420
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
мод полностью будет черно-белым STALKER Manga Edition А потом еще прикол наступает, когда поиграете час-два, так удивляешься цветной картинке В манге Blame! тоже этот прием используют. Цитата Киберпространство показывается в манге несколько раз, и, что примечательно, в большинстве случаев эти страницы манги нарисованы цветными, в то время как остальная часть манги, что типично для манги и многих комиксов вообще, чёрно-белая. -------------------- |
 
|
|
19.10.2018, 20:19
Сообщение
#2421
|
|
Босс Репутация: 257 Группа: Участник Сообщений: 4151 Награды: 4 Регистрация: 15.08.2008 |
Сегодня будет анонс нового рендерного мода ЧН моего сочинения. Закачаю на облако. В чем прикол - мод полностью будет черно-белым. А потом еще прикол наступает, когда поиграете час-два, так удивляешься цветной картинке, что аж рад что Сталкер цветной. Мод будет лайт и хард версиях. Лайт это когда меню цветное, а хард это когда всё хард. Это будет альфа, надо будет еще потом некоторые подсветки шрифта отключить в движке. Чем не устраивает скачать шейдер на ришейд? |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24.04.2024, 16:14 |