IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Графика, рендер, шейдеры

 
 =Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2321


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 882
Регистрация: 14.08.2008
Пользователь №: 8611





Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.

До
(IMG:http://img.gameru.net/th/bea7d.jpg)
После
(IMG:http://img.gameru.net/th/7c0a0.jpg)

Скачать

Наработки cjayho
ECB Shaderpack

Официальный репозиторий

Описание
Новые фишки
1) "Тот самый" блум с краснинкой, когда освещать стену фонариком.
2) Автосатурация затемненных объектов (объекты, освещенные менее определенного порога, начинают терять свою насыщенность цвета, в итоге лунная ночь похожа на лунную ночь, а не на солнце через сварочную маску).
3) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский.
4) Восстановлены лайтмапы на динамическом освещении.
5) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на динамическом освещении.
6) На отражабельных поверхностях старый блик в виде "бублика" заменен на градиент.
7) Экспериментальная фишка - правильные тени от солнца на динамическом освещении (по умолчанию выключено).
8) Depth of Field, портированный из ЧН (не динамический, при прицеливании изображение НЕ размывается).

Старые фишки
1) Убрана "синюшность" изображения на динамическом освещении.
2) "Мягкие тени" на динамическом освещении.
3) Отражабельная вода (оригинальная разработка тов. macron + мои правки; эффект оставлен только на динамическом освещении, т.к. отражабельная вода использует более новую шейдерную модель, чем минимальные требования статического освещения).
4) Исправлена яркость точечного и направленного источника света на динамическом освещении - яркость приближена к статическому освещению.
5) Добавлены lplanes на динамическом освещении.
6) Пятно света от фонарика, костра, аномалии или артефакта будет по яркости зависеть от альбедо (отражательной способности) терейна (статическое освещение).
7) На статическом освещении теперь для всех объектов используется один шейдер освещения фонариком, артефактом и аномалиями, так что теперь уже не будет неровностей в освещении объектов разного типа.
8) Частично восстановлен градиент, теперь он включается после повторной загрузки сохранения либо если свернуть-развернуть игру.
9) Восстановлены солнце, луна и флары к ним.
10) Непрозрачный туман на динамическом освещении.
11) Корректная отрисовка сияния ламп на статическом освещении.

Баги
1) Градиент не появляется сразу, для того чтобы он появился, нужно еще раз загрузить сохранение либо свернуть-развернуть игру. Это движковый баг и исправить его правкой шейдеров не представляется возможным.
2) Не регулируется прозрачность фларов из конфигов. Причина - вышеописанный движковый баг.
3) Явление, когда большое сияние ламп (lplanes) либо утопает в геометрии, либо видно сквозь стены и/или складки рельефа, признано движковым багом и снято с исправления, то же самое относительно освещения фонариком и кострами детальных объектов.
4) В некоторых случаях заметен переход между accum_sun_near и accum_sun_far. Это видно на картинке в виде круга определенного диаметра вокруг актера, освещенного ярче, чем остальное пространство.
5) В некоторых случаях могут быть нарушения контрастности поверхностей.

Благодарности
sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232.
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588.
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571.
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику.

Установка
Удалить папку shaders, на ее место поставить папку shaders из архива.

При использовании стандартной погоды ТЧ, заменить config/weathers/flares.ltx на тот, что в архиве. В случае использования погодных модов или систем динамической погоды, нужно во flares.ltx указать шейдеры солнца, луны и градиента, как сделано во flares.ltx из архива.

Настройка шейдеров r2 производится правкой конфигурационного файла config.h, кодировка файла - UTF-8.

Скачать все наработки | Зеркало

Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.

Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.

Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать


Сообщение отредактировал RayTwitty - 26.11.2017, 20:46
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Дизель
сообщение 19.08.2018, 19:52
Сообщение #2322


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 53
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



guitarking123, у меня СДК06 поломалась. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Материться на Левел-ченджеры из Болот. Ну, я малость переустанавливаю и ищу баг.

Там рано настраивать модель. Там её еще надо сделать в Максе. Это статика, для рендера текстур.
Перейти в начало страницы
 
 
 ZveroBoy95rus
сообщение 08.09.2018, 03:32
Сообщение #2323


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 9
Регистрация: 24.05.2016
Пользователь №: 24533



Всем привет, подскажите можно ли как то оживить glow на dx10, dx11 рендере в ЗП, брал код с оксигена, и на рендерах с dx9 (статика, динамика) все работает, а на остальных нет, можно где нибудь взять готовое решение этой проблемы?
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 09.09.2018, 01:30
Сообщение #2324


Продвинутый геймер
********

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 289
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



ZveroBoy95rus, оно работает. Только еле заметно.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 15.09.2018, 00:18
Сообщение #2325


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 53
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Где тень? Террейну назначать двусторонний рендер? Негоже. Что то раньше я не обращал внимание на косяк разрабов.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/0f525bd5d1.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 15.09.2018, 09:05
Сообщение #2326


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 11946
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Цитата(Expropriator @ 15.09.2018, 00:18) *
Где тень? Террейну назначать двусторонний рендер? Негоже. Что то раньше я не обращал внимание на косяк разрабов.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/0f525bd5d1.jpg)

Для отбрасывания тени и отсутствия просветов снизу террейна разрабы размещали по краям локации дополнительную геометрию. Там на текстуре прямо так и написано - no sun.

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/751d1f36be.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 15.09.2018, 12:39
Сообщение #2327


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3202
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(RedMagic @ 15.09.2018, 09:05) *
Цитата(Expropriator @ 15.09.2018, 00:18) *
Где тень? Террейну назначать двусторонний рендер? Негоже. Что то раньше я не обращал внимание на косяк разрабов.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/0f525bd5d1.jpg)

Для отбрасывания тени и отсутствия просветов снизу террейна разрабы размещали по краям локации дополнительную геометрию. Там на текстуре прямо так и написано - no sun.

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/751d1f36be.jpg)

(IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Молодо-зелено.
(IMG:https://i.livelib.ru/charpic/001678/l/ecec/Lesnik.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 15.09.2018, 15:16
Сообщение #2328


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3618
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(Expropriator @ 15.09.2018, 00:18) *
Где тень? Террейну назначать двусторонний рендер? Негоже.

Ну а откуда еще тень может взяться... Нужны полигоны правильной стороной повернутые к солнцу.

Цитата
Что то раньше я не обращал внимание на косяк разрабов.

А причем здесь разрабы? Или ты про разраба локации?

Сообщение отредактировал abramcumner - 15.09.2018, 15:17
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 15.09.2018, 21:22
Сообщение #2329


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 53
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Затупил я. Там на локации есть экраны для тени.

Теперь еще досада, не могу запустить компилятор травы в СДК06.
Создал всё заново даже и один фиг, он лежит не дышит, а я ему вставай... (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)

В СДК 07 я уже делал траву много раз. Опять наверно затуп у меня?

Сообщение отредактировал Expropriator - 15.09.2018, 21:27
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 19.09.2018, 00:54
Сообщение #2330


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 53
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Expropriator, компилятор травы - если не встаёт, то причина в косячных текстурах. Да же может быть не в тех, что на уровне. Нашел баг благодаря новой установке СДК.
Перейти в начало страницы
 
 
 Дизель
сообщение 19.09.2018, 21:08
Сообщение #2331


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 53
Регистрация: 07.08.2015
Пользователь №: 22230



Добавочка: еще компилятор травы не встаёт, когда чуждые объекты из билдов в равдате валяются.
Например, объекты локации escape_koanyvrot - это 100%, трава не взлетит ни где.

Поправочка по текстурам: если есть в лод-папке thm, тоже самое.

Кому:
Из исходников ЧН 1510 xrDO_Light https://yadi.sk/d/Q42vFqMIUXn2xg
Должен и к 1602 подойти.

Сообщение отредактировал Expropriator - 19.09.2018, 21:32
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 14.10.2018, 19:20
Сообщение #2332


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5166
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Как улучшить графон на r2 (проверял на ТЧ):

в r2\common.h раскомментировать #define USE_GAMMA_22

в r2\combine_1.ps найти #ifdef USE_GAMMA_22
и вместо D.rgb = (D.rgb*D.rgb);
прописать D.rgb = 1.5*D.rgb;
Вместо 1.5 можно ставить цифру больше, но соответствующе усилится засветка.

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/50049e19da.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/8156875a1a.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 14.10.2018, 21:25
Сообщение #2333


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Участник
Сообщений: 2805
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(macron @ 14.10.2018, 21:20) *
Как улучшить графон на r2 (проверял на ТЧ):

в r2\common.h раскомментировать #define USE_GAMMA_22

в r2\combine_1.ps найти #ifdef USE_GAMMA_22
и вместо D.rgb = (D.rgb*D.rgb);
прописать D.rgb = 1.5*D.rgb;
Вместо 1.5 можно ставить цифру больше, но соответствующе усилится засветка.

(IMG:https://images.gameru.net/thumb/50049e19da.jpg) (IMG:https://images.gameru.net/thumb/8156875a1a.jpg)

Попробовал. Похожего эффекта можно добиться и покрутив гамму/контраст/яркость в настройках игры. Но интересная фишка - я так понимаю, это уже готовое изображение, т.е. можно там прикручивать шейдерные плюшки пост-обработки. Сейчас скопипасчу туда SMAA из SweetFX. А ннеет, я же нифига не разбираюсь, что откуда приходит.
Но надо попробовать отразить картинку слева-направо (IMG:style_emoticons/default/naughty.gif)

CODE
D = -D+1;

Посоны, вам фрозян ещё нужен? А то я одной строчкой кода его сделал.
(IMG:https://i.imgur.com/PBWSXMJ.jpg)
CODE
D = D*D+1*D;

(IMG:https://i.imgur.com/tcfMR9s.jpg)

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 14.10.2018, 21:44
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 14.10.2018, 22:15
Сообщение #2334


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 291
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Цитата(Cossack-HD @ 14.10.2018, 21:25) *
D = D*D+1*D;

Интересно, а при компиляции шейдеров есть оптимизация?


CODE
1*D

лишние вычисления
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 14.10.2018, 22:36
Сообщение #2335


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Участник
Сообщений: 2805
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(buffy @ 15.10.2018, 00:15) *
Цитата(Cossack-HD @ 14.10.2018, 21:25) *
D = D*D+1*D;

Интересно, а при компиляции шейдеров есть оптимизация?


CODE
1*D

лишние вычисления

Раскрываю 1080 Ti (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) На самом деле я там пробовал разные факторы кроме единицы, но лучше не перемножать.
Перейти в начало страницы
 
 
 abramcumner
сообщение 14.10.2018, 22:37
Сообщение #2336


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3618
Регистрация: 27.04.2011
Из: Россия
Пользователь №: 14366



Цитата(buffy @ 14.10.2018, 22:15) *
Интересно, а при компиляции шейдеров есть оптимизация?

дизассемблируй и проверь (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Modera
сообщение 14.10.2018, 22:47
Сообщение #2337


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5189
Регистрация: 30.07.2010
Пользователь №: 13969



Цитата(Cossack-HD @ 14.10.2018, 21:25) *
Но надо попробовать отразить картинку слева-направо (IMG:style_emoticons/default/naughty.gif)

В combine_2_naa или аа добавь в начале главной функции I.tc0.x = 1-I.tc0.x;
AA или NAA зависит от r2_aa (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Hoyt Ridge
сообщение 15.10.2018, 00:17
Сообщение #2338


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1530
Регистрация: 15.08.2008
Из: Украина, Волноваха
Пользователь №: 8629



r2 sun_lumscale_amb 0
Базарю.
Отключает заполняющую фейковую подсветку, делая графон честнее, хоть и немного темнее.
В неосвещенных прямым светом местах нормально работают запеченые лайтмапы.
Нормальных скриншотов сделать не получилось - внутриигровая яркость игнорируется, из-за чего скриншоты выглядят одинаково темно. Ппц.
Перейти в начало страницы
 
 
 Cossack-HD
сообщение 15.10.2018, 00:28
Сообщение #2339


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Участник
Сообщений: 2805
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Цитата(Hoyt Ridge @ 15.10.2018, 02:17) *
r2 sun_lumscale_amb 0
Базарю.
Отключает заполняющую фейковую подсветку, делая графон честнее, хоть и немного темнее.
В неосвещенных прямым светом местах нормально работают запеченые лайтмапы.
Нормальных скриншотов сделать не получилось - внутриигровая яркость игнорируется, из-за чего скриншоты выглядят одинаково темно. Ппц.

Тогда картинка синюшная получается, ибо остаётся только синеватая hemi. Тёпло-ламповый графоуни на R2 получается, если убавить hemi и добавить amb.

Вот я подумал насчёт "r2\combine_1.ps -> #ifdef USE_GAMMA_22"
А можно сэмплить средний цвет неба и на его основе менять цвет и яркость D.rgb в гамма-коррекции? Тогда будет лучшее соответствие неба vs. геометрии, а то бывает небо светлое, а земля чёрная, или наоборот. Ну это костыль само собой, правим следствие, а не причину.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 15.10.2018, 00:30
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 15.10.2018, 00:47
Сообщение #2340


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 291
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Цитата(Modera @ 14.10.2018, 22:47) *
в начале главной функции I.tc0.x = 1-I.tc0.x;

разве так не инверсия получится? (IMG:style_emoticons/default/unsure.gif)

Цитата(Cossack-HD @ 15.10.2018, 00:28) *
правим следствие, а не причину.

В таком случае любой постэффект - костыль (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)

Цитата(Cossack-HD @ 15.10.2018, 00:28) *
А можно сэмплить средний цвет неба и на его основе менять цвет

Наверное, только через костыль. Цвет неба не "экспортируется" в шейдеры. Вроде в шейдерах cjacho я такое, ну или похожее видел







...либо показалось
Перейти в начало страницы
 
 
 Hoyt Ridge
сообщение 15.10.2018, 01:49
Сообщение #2341


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: Участник
Сообщений: 1530
Регистрация: 15.08.2008
Из: Украина, Волноваха
Пользователь №: 8629



Цитата(Cossack-HD @ 14.10.2018, 23:28) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 15.10.2018, 02:17) *
r2 sun_lumscale_amb 0
Базарю.
Отключает заполняющую фейковую подсветку, делая графон честнее, хоть и немного темнее.
В неосвещенных прямым светом местах нормально работают запеченые лайтмапы.
Нормальных скриншотов сделать не получилось - внутриигровая яркость игнорируется, из-за чего скриншоты выглядят одинаково темно. Ппц.

Тогда картинка синюшная получается, ибо остаётся только синеватая hemi.

Ты их местами перепутал лол.
amb - синюшная дрянь.
hemi - запеченный ГИ.
Это в зове припяти.

Чистый хеми.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/e6d92e929d.png)
Чистый амб.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/9ce5e82047.png)
Чистое солнце.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/fa27bd1c03.png)
Солнце+амб.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/910772f00c.png)
Солнце+хеми.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/d5a5829726.png)
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 19.12.2018, 02:50