IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Графика, рендер, шейдеры

 
 =Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2281


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 882
Регистрация: 14.08.2008
Пользователь №: 8611





Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.

До
(IMG:http://img.gameru.net/th/bea7d.jpg)
После
(IMG:http://img.gameru.net/th/7c0a0.jpg)

Скачать

Наработки cjayho
ECB Shaderpack

Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack

Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________


Основные возможности:
_______________________

1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман

2) Исправлена "синюшность" изображения на R2

3) Эффект компенсационного светового следа на R2

4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)

5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218

6) Screen space ambient occlusion на R2

7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1

8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах

9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2

10) Микроструктурный бамп

11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях

12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов

13) Мягкие тени на R2

14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2

15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский

16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2

17) Отражабельная вода на R2

18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.

19) Мягкие партиклы на R2

20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров

Условия использования
_______________________

Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho

Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list

Установка
___________

Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.

Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.

-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232

macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588

Билдоман за набор шейдеров из билда 2571

BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику

Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий

Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.

Sky4CE за алгоритм SSAO

K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays

Скачать все наработки | Зеркало

Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.

Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.

Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать


Сообщение отредактировал cjayho - 06.05.2019, 21:00
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 chriotmao
сообщение 18.05.2018, 16:07
Сообщение #2282


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2667
Регистрация: 21.04.2010
Из: Калинин
Пользователь №: 13848



Цитата
Вот, на скрине видно отражение моста в воде и камышей

(IMG:http://www.yaplakal.com/html/emoticons/lupa.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 19.05.2018, 13:31
Сообщение #2283


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 258
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Заметно плохо, не спорю, да еще заливщик портит картинку. Вот, увеличил яркость и обвел красным отражения. Надеюсь, теперь заметишь.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/66dfdb64d6.jpg)

Заметно плохо из-за темной воды. Скорее всего это из-за отсутствия текстуры из какого-то рендертаргета, судя по шейдеру их несколько штук добавлено новых:

shader:sampler ("s_smap_near") :texture ("$user$smap_depth_near") : clamp() :f_linear() // с этими двумя начинают косячить тени на ЗП рендере
shader:sampler ("s_smap_far") :texture ("$user$smap_depth_far") : clamp() :f_linear()
shader:sampler ("s_base") :texture (tex_base)
shader:sampler ("s_nmap") :texture (tex_nmap)
shader:sampler ("s_env0") :texture (tex_env0) : clamp()
shader:sampler ("s_env1") :texture (tex_env1) : clamp()
shader:sampler ("env_s0") :texture ("$user$env_s0") : clamp()
shader:sampler ("env_s1") :texture ("$user$env_s1") : clamp()
shader:sampler ("s_position") :texture ("$user$position") :clamp()
shader:sampler ("s_image") :texture ("$user$generic0") : clamp() : f_linear ()
shader:sampler ("s_leaves") :texture (tex_leaves) : wrap() :f_anisotropic()
shader:sampler ("s_jitter") :texture ("$user$jitter_0") : wrap() :f_anisotropic()
shader:sampler ("s_sky") :texture ("$user$rain") : clamp() :f_linear()
shader:sampler ("s_material") :texture ("$user$material") : clamp() :f_linear()

Короче, нужно разбираться.

Сообщение отредактировал Zagolski - 19.05.2018, 13:45
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 19.05.2018, 15:12
Сообщение #2284


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 546
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Использование s_smap_near и far можешь убрать из шейдера. Плюс для зп эти рендертаргеты надо изменять под новые санкаскады, так что лучше просто убрать. Оно все равно для отражений не нужно.
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 19.05.2018, 19:23
Сообщение #2285


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 258
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



У меня, кстати, уже какое-то время существует идея сделать озера на локациях. Не так, как сейчас на болотах, куда по коленку заходить только можно, а чтоб нырять можно было и взаимодействовать с подводными объектами. Не знаю, может и сейчас в каком-то моде это реализовано, не встречал.
Там по сути и делать-то ничего не нужно, уже все сделано. Нужно только при погружении (когда камера под поверхность уходит) "замусоривать" камеру мутной водой, да скорость замедлить. Зато представьте какой кайф, как-нибудь вечерком на закате выйти на озеро на Кордоне и посидеть половить рыбку. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Ну а если и вода будет реалистично сделана с отражениями, никто не захочет от такого озера уходить. Или нырнуть за спрятанным хабаром в спец-костюме...

Сообщение отредактировал Zagolski - 19.05.2018, 19:50
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 19.05.2018, 21:25
Сообщение #2286


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4040
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



У огсмовских отражений есть один неприятный недостаток.
Они сплющены. Тогда как реальные, почти всегда наоборот, сильно вытянуты и раздроблены по вертикали.
Эта особенность наблюдается не только в ОГСЕ.
Можно ли это исправить?

Сообщение отредактировал sergy172 - 19.05.2018, 21:26
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 21.05.2018, 21:13
Сообщение #2287


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 258
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Более-менее закончил с отражениями. Если покумекать, скорее всего можно добиться, чтобы правок движка вообще не использовалось, там нет ничего существенного.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/bcfba909ed.jpg)

Но кое-какой косячок наблюдается, причем он же имеется и в самом ОГСЕ. На скрине ниже это хорошо заметно. В центральной части эффект отражения максимален, по бокам почти отсутствует. В центре некий более яркий круг, как от фонаря. Не могу понять, что это такое...
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/5239da031d.jpg)

И еще осталась проблема с дорожкой солнца на воде, пока не удается реализовать.

Сообщение отредактировал Zagolski - 21.05.2018, 21:20
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 21.05.2018, 22:15
Сообщение #2288


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3592
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(Zagolski @ 21.05.2018, 21:13) *
В центре некий более яркий круг, как от фонаря. Не могу понять, что это такое...

Эффект Френеля вроде бы. Наверно с ним конфликтует.
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 23.05.2018, 05:49
Сообщение #2289


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 258
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Как оказалось, это подсветка как бы от фонаря. Там есть такая штука, что при включении фонаря дополнительно освещается вода в районе ГГ. У меня она была активирована и без фонаря...

Сообщение отредактировал Zagolski - 23.05.2018, 05:51
Перейти в начало страницы
 
 
 buffy
сообщение 23.05.2018, 17:27
Сообщение #2290


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 638
Регистрация: 05.11.2017
Пользователь №: 28310



Цитата(Zagolski @ 23.05.2018, 05:49) *
Как оказалось, это подсветка как бы от фонаря

Вот ведь бывает, ищем баг там где его нет (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 01.06.2018, 20:37
Сообщение #2291


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3592
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Почему в ТЧ не работают некоторые бампы из ЧН/ЗП?

Проблема, в частности проявляется с текстурами из Absolute Nature 3 SDK Object Pack.

ТЧ начиная с поздних патчей стал поддерживать хранение конфигов текстур в .thm файлах. Это оказалось более удобным, нежели огромные таблицы в одном textures.ltx. Но существует проблема - для некоторых текстур не работает бамп, хотя физически он есть и прописан в .thm (это можно проверить, открыв файл например в текстовом редакторе).

При запуске игры, эти .thm загружаются, о чем свидетельствует вывод счетчика в консоль игры:
Код
count of .thm files=201

соответственно, загрузка параметров происходит некорректно либо вообще не происходит. Открываем исходные коды игры, благо они есть от обоих версий движка.
Функция CTextureDescrMngr::LoadTHM, одинаково называется и в ТЧ, и в ЗП. При беглом осмотре, разницы вроде особо нет, но при детальном разборе можно заметить в ЗП поддержку нового параллакса для текстур - Steep Parallax. Нетрудно догадаться, что ТЧ, который не поддерживает новую технологию, просто не будет видеть бампы, поскольку им прописан "несуществующий" параллакс.

Тест на беременность
Одна и та же текстура, открытая в редакторе изображений SDK. Слева ТЧ, справа ЗП.
(IMG:https://pp.userapi.com/c845124/v845124048/69b8f/zwEjZ6LzFqo.jpg)
Значения в выпадающем списке - None, Use, Use parallax. Последний это как раз и есть Steep Parallax, который не поддерживается ТЧ.

Как лечить
Тут есть несколько вариантов, в зависимости от дальнейших целей и скиллов ковырятеля:
1) Внедрить в движок ТЧ поддержку Steep Parallax, что, в принципе уже частично сделали здесь.
2) Открыть нужную текстуру в ЗП СДК и поменять ей тип параллакса на Use.
3) Написать скрипт-парсер .thm формата, который будет автоматически прописывать другую константу (правда есть вероятность, что другие данные из-за нового значения в ЗП тоже съехали, нужно анализировать чанки).

Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.06.2018, 20:38
Перейти в начало страницы
 
 
 ForserX
сообщение 01.06.2018, 22:04
Сообщение #2292


Продвинутый геймер
********

Группа: Модератор
Сообщений: 364
Регистрация: 19.07.2015
Из: Москва
Пользователь №: 22151



Цитата(RayTwitty @ 01.06.2018, 20:37) *
Написать скрипт-парсер .thm формата, который будет автоматически прописывать другую константу (правда есть вероятность, что другие данные из-за нового значения в ЗП тоже съехали, нужно анализировать чанки).

Выбираю этот. Может сделаю на досуге, если опять лень не будет.

Цитата(RayTwitty @ 01.06.2018, 20:37) *
Написать скрипт-парсер .thm формата, который будет автоматически прописывать другую константу (правда есть вероятность, что другие данные из-за нового значения в ЗП тоже съехали, нужно анализировать чанки).

Выбираю этот. Может сделаю на досуге, если опять лень не будет.
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 02.06.2018, 10:58
Сообщение #2293


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 258
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Это только часть работы. Еще нужно сами бампы переделывать, в #bump добавлять карту высот.
Перейти в начало страницы
 
 
 Marafonec
сообщение 02.06.2018, 12:50
Сообщение #2294


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 75
Регистрация: 13.09.2011
Из: Новозыбков
Пользователь №: 14450



Цитата(Zagolski @ 02.06.2018, 10:58) *
в #bump добавлять карту высот
Это вручную что ли? Разве bump# не генерится в СДК автоматически при обработке бампа?
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 02.06.2018, 13:50
Сообщение #2295


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 258
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Не знаю, каким способом. Для функционирования Steep Parallax в альфе #bump должна быть карта высот, без нее он не будет корректно работать (да и вообще не будет). Если СДК сам создает нужный #bump при установке флага Use Steep Parallax, то это хорошо. А если нет, то вручную добавлять. Но даже и в первом случае придется перегонять .dds в .tga и заново создавать бамп из нормали. Я беру текстуры из ЧН и заменяю ими тч-шные по возможности. Они хоть многие переименованы, но по крайней мере те же самые.

Я тут с отражениями на воде все мучаюсь. На R2 все в порядке, а вот на R3/R4 как будто не записывается в пиксели цвет. Судя по мутной темной текстуре при осмотре вблизи туда вообще ничего не записывается. Отражения есть, но только форма. dx10color_write_enable роли не играет. Никак не получается эту последнюю проблему решить.
Проблема явно в шейдере воды, потому как само получение отражения из ogse-шейдеров на R3/R4 корректно работает на примере отражений от мокрых поверхностей.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/3992204692.jpg)

Я сейчас занялся созданием отражений через отраженную камеру. Вообще интересная тема с отражениями, картинка в Сталкере существенно преображается. Ну тут еще работать и работать.
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/a5dff1bf63.jpg)
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 02.06.2018, 18:13
Сообщение #2296


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 546
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Цитата(Zagolski @ 02.06.2018, 13:50) *
Я сейчас занялся созданием отражений через отраженную камеру.

Двойная отрисовка сцены - падение производительности. Плюс для отраженной камеры нужно отрисовывать свое обрезание геометрии, это тоже затратная тема.
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 02.06.2018, 18:48
Сообщение #2297


Босс
********************

Группа: Участник
Сообщений: 4040
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Так что по поводу сплющивания отражений в шейдерах ОГСЕ, отлично продемонстрированных на скрине?
Цитата(Zagolski @ 02.06.2018, 13:50) *



Сообщение отредактировал sergy172 - 02.06.2018, 18:49
Перейти в начало страницы
 
 
 Marafonec
сообщение 03.06.2018, 00:34
Сообщение #2298


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 75
Регистрация: 13.09.2011
Из: Новозыбков
Пользователь №: 14450



Цитата(Zagolski @ 02.06.2018, 13:50) *
при установке флага Use Steep Parallax
Что-то я совсем потерялся. Это вообще где искать надо? Обработка бампа в СДК запрашивает только нормал-мап. И для чего этот параметр вообще нужен?
Absolute Nature
Кстати, исходя из сообщения выше от камрада RayTwitty, переделал thm для Absolute Nature под ТЧ. ЗП не смотрел, взял только из мода набор default. Получилось 16 текстур коры или стволов деревьев. Бампы игрой прочитались. На мой сугубо неискушенный взгляд - без бампов в игре смотрится лучше. С ними - одни стволы (у деревьев) блестят, другие рябят. ЗП не использую, поэтому посмотреть как это все смотрится на движке ЗП не могу. Может быть, конечно, что-то не так делаю, или подслеповат маленько. А может шейдер для них другой нужно? Какой - не знаю, в этом вопросе не шарю вообще.
Для сравнения. С бампом:
(IMG:http://f23.ifotki.info/thumb/405e0455252bb7656e217ed9a10657229278bf310635177.jpg) (IMG:http://f23.ifotki.info/thumb/44e87f46765abea40302ebc9b1934a039278bf310635178.jpg) (IMG:http://f23.ifotki.info/thumb/df8aa4480733c034c2f6b09693a31e119278bf310635178.jpg) (IMG:http://f23.ifotki.info/thumb/367d71ba3ce273f3f8c0a0d4df62cc839278bf310635178.jpg)
Без:
(IMG:http://f23.ifotki.info/thumb/d4d3e2be6849ac35616421fdd0bb3d849278bf310635179.jpg)
Последний скрин мне почему-то больше по нраву.


Сообщение отредактировал Marafonec - 03.06.2018, 00:38
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 14.06.2018, 23:37
Сообщение #2299


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3592
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(RayTwitty @ 01.06.2018, 20:37) *
Почему в ТЧ не работают некоторые бампы из ЧН/ЗП?

В дополнение к этому посту:

ТЧ не понимает комбинацию настроек в .thm Format: DXT1 Alpha и работу бампа. С альфой параллакса не будет, поэтому нужно переключить на обычный DXT1.

З.Ы. Кому надо, сразу сделал фикс работы бампов AN3 для ТЧ.

З.Ы2. создал небольшую статью по сабжу: https://xray-engine.org/index.php?title=Формат_THM

Сообщение отредактировал RayTwitty - 17.06.2018, 18:31
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 15.06.2018, 14:34
Сообщение #2300


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 258
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Цитата(sergy172 @ 02.06.2018, 18:48) *
Так что по поводу сплющивания отражений в шейдерах ОГСЕ, отлично продемонстрированных на скрине?
Цитата(Zagolski @ 02.06.2018, 13:50) *


Нет, лучше не сделать. Они (ОГСЕ шейдеры) там и так на ладан дышат (нет оптимизации в первую очередь). Это максимум, чего можно добиться. И то ему пришлось "запрозрачнивать" верх и бока, а иначе артеафакты сыплют. Я поэтому и решил делать не шейдерный попиксельный пересчет, а движковую систему с отраженной камерой, в которой нет косяков с артефактами.
Перейти в начало страницы
 
 
 Pavel_Blend
сообщение 09.07.2018, 22:44
Сообщение #2301


Геймер
******

Группа: Участник
Сообщений: 148
Регистрация: 12.11.2012
Пользователь №: 15200



Сделал импорт уровней в blender вместе с картами освещения:

Но проблема в том, что я не знаю как что и с чем нужно складывать/вычитать/перемножать/делить. Из-за этого результат отличается от того, что в игре. Кто нибудь может подсказать, как в шейдерах для статичного освещения используются значения цветов из карт освещения? Что с чем сложить и т. д.?
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 26.05.2019, 09:07