Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2201
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
17.10.2017, 09:14
Сообщение
#2202
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
И касаемо теней, не пойму как правильно называется эта технология, а то находил и такое название: Contact-Hardening Soft Shadows. Это одно и тоже? Да using compute shaders Работает только в dx11. HDAO технология dx10 тоже? Можно считать в вертексном шейдере, но будет заметно медленее 2 разных названия одно и того же быть не может. может. cascaded shadow maps и Parallel-Split Shadow Mapping Цитата Проверь, пожалуйста, в папке r3 из 1.6.00 наличие геометрических шейдеров Такс В 1.6.00 нет: • accum_sun.vs • ssao_hdao.cs • ssao_hdao_msaa.cs • ssao_hdao_new.ps • папки dx11 • папки [objects] эти файлы формально уже были, даже в ЧН.(притом дефайны иногда выставлялись динамически) Там просто стоит дефайн и инклуд нужного общего шейдера. Банально причесали структуру файлов. |
 
|
|
17.10.2017, 11:52
Сообщение
#2203
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Она у тебя везде одинаковая Ну, на всякий случай снял все. Так-то сравнивать надо 1.6.00 dx10 HDAO с 1.6.02 dx11 HDAO. Вот: Сообщение отредактировал aka_sektor - 17.10.2017, 12:02 -------------------- |
 
|
|
17.10.2017, 12:55
Сообщение
#2204
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Вот переснял 1.6.00 dx10 hdao с фиксом купола тени отсюда:
Теперь более просматривается сходство со скринами GSC: Типа dx10 (без Contact hardening shadows):
dx11 (уже с Contact hardening shadows): Сообщение отредактировал aka_sektor - 17.10.2017, 12:58 -------------------- |
 
|
|
24.10.2017, 00:30
Сообщение
#2205
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Наткнулся тут на презентацию: GSC Game World‘s S.T.A.L.K.E.R : Clear Sky – a showcase for Direct3D 10.0/1
Была представлена компанией ATI на GDC 2009. -------------------- |
 
|
|
30.10.2017, 14:02
Сообщение
#2206
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Насчет поста: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1616359
оба 9c. В статике шейдеры считают тени из лайтмап, в динамике - шейдеры считают дефферед шейдинг. Если глянуть мануал ТЧ, там такое: Если я правильно понял, статическое освещение - light-mapping Непонятно тогда, про какие возможности dx8 речь? Сообщение отредактировал aka_sektor - 30.10.2017, 14:03 -------------------- |
 
|
|
30.10.2017, 15:07
Сообщение
#2207
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Насчет поста: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1616359 оба 9c. В статике шейдеры считают тени из лайтмап, в динамике - шейдеры считают дефферед шейдинг. Если глянуть мануал ТЧ, там такое: Если я правильно понял, статическое освещение - light-mapping Непонятно тогда, про какие возможности dx8 речь? Статика не пользуюется плюсами DX9, но при этом использует DX9. Т.е. на уровне графена соответсвует возможностям DX8. Ну, это как будто ты купил MacBook Pro с аппаратным ускорением обработки видео и другими свистоперделками, но используешь его только для фейсбука. Решение имеет требования, но ты не всегда пользуешься всеми возможностями, которое предлагает решение. А я хочу лайтмапное освещение на DX11 в столкире. Вон, в World of Warcraft на DX11 можно убить графен до BLOB'овых теней и прочих прелестей конца 90ых. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 30.10.2017, 15:11 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
30.10.2017, 16:18
Сообщение
#2208
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Т.е. на уровне графена соответсвует возможностям DX8. Выходит ограниченный DX9. А чего тут пишут: Про API dx8. Ошибка? Кстати, ещё вопрос про Displacement Mapping. Он есть в ТЧ? Шишковцов тут рассказывал, мол в чистом виде есть: Сообщение отредактировал aka_sektor - 30.10.2017, 16:19 -------------------- |
 
|
|
30.10.2017, 16:36
Сообщение
#2209
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Т.е. на уровне графена соответсвует возможностям DX8. Выходит ограниченный DX9. А чего тут пишут: Про API dx8. Ошибка? Кстати, ещё вопрос про Displacement Mapping. Он есть в ТЧ? Шишковцов тут рассказывал, мол в чистом виде есть: Про DX8 наверняка ошибка. В минимальных требованиях у ТЧ указана Radeon 9600, а это DX9 карта. На статике можно поиграть на DX 8.1 Radeon 9200, но нужно зафорсить низкую шейдерную модель через 3D Analyzer, но даже тогда вылезают баги с полигоновыми сетками. Так что ТЧ использует только DX9 API, но разные варианты рендера предлагают разные наборы фичей DX9. Писать две ветки графического движка - это лишняя работа. Вместо программинга под DX 8.1 и 9.0 было бы лучше сделать OpenGL и DX9, чтобы заодно Линукс захобать. Что интересно, даже брутфорс рендеринг 3D на процессоре (т.е. без видеокарты) позволяет запускать игры в DX11 - но это софтварная эмуляция причём с полной поддержкой функций API. Но производительность хуже, чем у GeForce GT210 (проверял). Сообщение отредактировал Cossack-HD - 30.10.2017, 16:38 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
30.10.2017, 16:38
Сообщение
#2210
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
ТЧ использует только DX9 API Понятно. Похоже не было Displacement Mapping в ТЧ. Ждали на DX10 в ЧН, судя по этому обсуждению: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...st&p=635725 Наверное то у Шишковцова только эксперименты были. -------------------- |
 
|
|
30.10.2017, 16:39
Сообщение
#2211
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
30.10.2017, 16:59
Сообщение
#2212
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
-------------------- |
 
|
|
30.10.2017, 17:16
Сообщение
#2213
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
aka_sektor, а, блин. В оригинале нет. Это в скайграфикс моде.
|
 
|
|
30.10.2017, 17:22
Сообщение
#2214
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
скайграфикс моде В нём вроде паралакс оклюжен маппинг... сомневаюсь, что прям как надо. Мод старинный вроде... -------------------- |
 
|
|
30.10.2017, 17:27
Сообщение
#2215
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
aka_sektor, автор в реадми написал, что это одно и тоже:
Цитата Данный мод добавляет в S.T.A.L.K.E.R. прогрессивную шейдерную технологию Parallax Occlusion Mapping модифицированную автором для: совместимости, повышения качества, повышения быстродействия(другие названия - Steep Parallax Mapping, Per-Pixel Displacement Mapping With Distance Function, Relief Mapping, Interval Mapping). Эта технология создает возвышенности на плоской поверхности, имитируя настоящую геометрию, кроме как на экстремальных углах геометрии, основана на трассировке лучей в пиксельном шейдере. Не буду вдаваться в подробности, скажу только что такой детализации Вы еще никогда не видели !!! (на данный момент (2/05/2007) данная технология не применяется не в одной PC-игре).
|
 
|
|
30.10.2017, 17:33
Сообщение
#2216
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
saas, нетушки: Parallax Occlusion Mapping не тоже самое, что Displacement Mapping, а он не то же что Steep Parallax Mapping.
Похоже Displacement Mapping - это ранний метод тесселяции. Сообщение отредактировал aka_sektor - 30.10.2017, 17:41 -------------------- |
 
|
|
30.10.2017, 17:48
Сообщение
#2217
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
|
 
|
|
30.10.2017, 18:04
Сообщение
#2218
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Ладно. Так а какие вообще маппинги в ТЧ есть? Я насчитал четыре:
- Lightmapping - Detail Mapping - Bump Mapping - Parallax Mapping Судя по этой статье: Normal Mapping'а нету или есть? Непонятно как-то, вроде нормаль карты как-то можно хитро преобразовать в бампы. А что насчет Specular Bump Mapping? Эт он используется в ТЧ похоже, а не просто Bump Mapping. p.s. Чет нифига не пойму, как правильно эти лайтмапы пишуться: Lightmapping - слитно. Light Mapping - раздельно. Light-mapping - через дефис. в большинстве источников слитно. Видел что и Bump Mapping пишут, то раздельно, то слитно, то через дефис вообще, по логике - 2 разных слова вроде как, так что должно быть раздельно. Просто хрен разберешься в этом английском, как у них там пишется. Сообщение отредактировал aka_sektor - 30.10.2017, 18:04 -------------------- |
 
|
|
30.10.2017, 18:12
Сообщение
#2219
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
aka_sektor, бампы в сталкере это обычные карты нормалей, просто там каналы в обратном порядке расположены.
|
 
|
|
30.10.2017, 18:26
Сообщение
#2220
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
saas, получается Bump Mapping'а нету.
Только замудренный Normal Mapping, и видимо Specular Mapping. Сообщение отредактировал aka_sektor - 30.10.2017, 18:26 -------------------- |
 
|
|
30.10.2017, 18:39
Сообщение
#2221
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Мда.. Всё банально гуглится. На википедии про маппинг почитать можно, и на картинки посмотреть, чтобы иметь визуальное представление. Да и на геймдеве на русском можно прочесть про всё интересующее от пользователей, в том числе про сталкерский двиг можно посты найти.
Кстати, ещё вопрос про Displacement Mapping. Он есть в ТЧ? В зп. Но вроде не используется, в игре юзается только обычная тесселяция на моделях, если память не изменяет. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 04:21 |