Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2201


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 109 110 111 112 113 > »   
Начать новую тему
Ответов
Tron
сообщение 17.10.2017, 09:14
Сообщение #2202


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 14:19) *
И касаемо теней, не пойму как правильно называется эта технология, а то находил и такое название: Contact-Hardening Soft Shadows. Это одно и тоже?

Да

Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 17:50) *
Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 14:19) *
using compute shaders

Работает только в dx11.

HDAO технология dx10 тоже?

Можно считать в вертексном шейдере, но будет заметно медленее

Цитата(aka_sektor @ 16.10.2017, 18:04) *
2 разных названия одно и того же быть не может.

может. cascaded shadow maps и Parallel-Split Shadow Mapping

Цитата(chriotmao @ 16.10.2017, 20:45) *
Цитата
Проверь, пожалуйста, в папке r3 из 1.6.00 наличие геометрических шейдеров

Такс
В 1.6.00 нет:
• accum_sun.vs
• ssao_hdao.cs
• ssao_hdao_msaa.cs
• ssao_hdao_new.ps
• папки dx11
• папки [objects]

эти файлы формально уже были, даже в ЧН.(притом дефайны иногда выставлялись динамически)
Там просто стоит дефайн и инклуд нужного общего шейдера.
Банально причесали структуру файлов.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 17.10.2017, 11:52
Сообщение #2203


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 17.10.2017, 08:10) *
Она у тебя везде одинаковая

Ну, на всякий случай снял все. Так-то сравнивать надо 1.6.00 dx10 HDAO с 1.6.02 dx11 HDAO.

Вот:
Цитата(aka_sektor @ 17.10.2017, 00:14) *
dx10 HDAO:

Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 17:50) *
dx11 hdao:


Сообщение отредактировал aka_sektor - 17.10.2017, 12:02


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 17.10.2017, 12:55
Сообщение #2204


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот переснял 1.6.00 dx10 hdao с фиксом купола тени отсюда: http://www.gamer.ru/s-t-a-l-k-e-r-zov-prip...i-novovvedeniya


Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 17:50) *
dx11 hdao:


Теперь более просматривается сходство со скринами GSC:
Цитата(aka_sektor @ 16.10.2017, 18:04) *
Типа dx10 (без Contact hardening shadows): http://modders-wiki.ru/images/2/2c/Stalker...x10_shadows.jpg
dx11 (уже с Contact hardening shadows): http://modders-wiki.ru/images/9/98/Stalker...x11_shadows.jpg


Сообщение отредактировал aka_sektor - 17.10.2017, 12:58


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 24.10.2017, 00:30
Сообщение #2205


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Наткнулся тут на презентацию: GSC Game World‘s S.T.A.L.K.E.R : Clear Sky – a showcase for Direct3D 10.0/1
https://www.google.by/url?sa=t&rct=j&am...ZiOJxa1sH5UsiTW
Была представлена компанией ATI на GDC 2009.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 30.10.2017, 14:02
Сообщение #2206


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Насчет поста: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1616359
Цитата(abramcumner @ 04.06.2017, 22:23) *
оба 9c. В статике шейдеры считают тени из лайтмап, в динамике - шейдеры считают дефферед шейдинг.

Если глянуть мануал ТЧ, там такое:


Если я правильно понял, статическое освещение - light-mapping
Непонятно тогда, про какие возможности dx8 речь?

Сообщение отредактировал aka_sektor - 30.10.2017, 14:03


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 30.10.2017, 15:07
Сообщение #2207


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 30.10.2017, 16:02) *
Насчет поста: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1616359
Цитата(abramcumner @ 04.06.2017, 22:23) *
оба 9c. В статике шейдеры считают тени из лайтмап, в динамике - шейдеры считают дефферед шейдинг.

Если глянуть мануал ТЧ, там такое:


Если я правильно понял, статическое освещение - light-mapping
Непонятно тогда, про какие возможности dx8 речь?

Статика не пользуюется плюсами DX9, но при этом использует DX9. Т.е. на уровне графена соответсвует возможностям DX8.
Ну, это как будто ты купил MacBook Pro с аппаратным ускорением обработки видео и другими свистоперделками, но используешь его только для фейсбука. Решение имеет требования, но ты не всегда пользуешься всеми возможностями, которое предлагает решение.

А я хочу лайтмапное освещение на DX11 в столкире. Вон, в World of Warcraft на DX11 можно убить графен до BLOB'овых теней и прочих прелестей конца 90ых.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 30.10.2017, 15:11


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 30.10.2017, 16:18
Сообщение #2208


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 30.10.2017, 15:07) *
Т.е. на уровне графена соответсвует возможностям DX8.

Выходит ограниченный DX9.

А чего тут пишут: https://stalker-ru.gamepedia.com/X-Ray
Про API dx8. Ошибка?

Кстати, ещё вопрос про Displacement Mapping. Он есть в ТЧ?

Шишковцов тут рассказывал, мол в чистом виде есть: https://youtu.be/QZeIFGkRta4?t=230

Сообщение отредактировал aka_sektor - 30.10.2017, 16:19


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 30.10.2017, 16:36
Сообщение #2209


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 30.10.2017, 18:18) *
Цитата(Cossack-HD @ 30.10.2017, 15:07) *
Т.е. на уровне графена соответсвует возможностям DX8.

Выходит ограниченный DX9.

А чего тут пишут: https://stalker-ru.gamepedia.com/X-Ray
Про API dx8. Ошибка?

Кстати, ещё вопрос про Displacement Mapping. Он есть в ТЧ?

Шишковцов тут рассказывал, мол в чистом виде есть: https://youtu.be/QZeIFGkRta4?t=230


Про DX8 наверняка ошибка. В минимальных требованиях у ТЧ указана Radeon 9600, а это DX9 карта. На статике можно поиграть на DX 8.1 Radeon 9200, но нужно зафорсить низкую шейдерную модель через 3D Analyzer, но даже тогда вылезают баги с полигоновыми сетками. Так что ТЧ использует только DX9 API, но разные варианты рендера предлагают разные наборы фичей DX9. Писать две ветки графического движка - это лишняя работа. Вместо программинга под DX 8.1 и 9.0 было бы лучше сделать OpenGL и DX9, чтобы заодно Линукс захобать.

Что интересно, даже брутфорс рендеринг 3D на процессоре (т.е. без видеокарты) позволяет запускать игры в DX11 - но это софтварная эмуляция причём с полной поддержкой функций API. Но производительность хуже, чем у GeForce GT210 (проверял).

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 30.10.2017, 16:38


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 30.10.2017, 16:38
Сообщение #2210


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 30.10.2017, 16:36) *
ТЧ использует только DX9 API

Понятно.

Похоже не было Displacement Mapping в ТЧ.
Ждали на DX10 в ЧН, судя по этому обсуждению: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...st&p=635725

Наверное то у Шишковцова только эксперименты были.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 30.10.2017, 16:39
Сообщение #2211


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 30.10.2017, 16:18) *
Кстати, ещё вопрос про Displacement Mapping. Он есть в ТЧ?

Есть.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 30.10.2017, 16:59
Сообщение #2212


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 30.10.2017, 16:39) *
Есть.

И... на основе чего такой вывод?


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 30.10.2017, 17:16
Сообщение #2213


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


aka_sektor, а, блин. В оригинале нет. Это в скайграфикс моде.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 30.10.2017, 17:22
Сообщение #2214


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(saas @ 30.10.2017, 17:16) *
скайграфикс моде

В нём вроде паралакс оклюжен маппинг... сомневаюсь, что прям как надо. Мод старинный вроде...


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 30.10.2017, 17:27
Сообщение #2215


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


aka_sektor, автор в реадми написал, что это одно и тоже:
Цитата
Данный мод добавляет в S.T.A.L.K.E.R. прогрессивную шейдерную технологию Parallax Occlusion Mapping модифицированную автором для: совместимости, повышения качества, повышения быстродействия(другие названия - Steep Parallax Mapping, Per-Pixel Displacement Mapping With Distance Function, Relief Mapping, Interval Mapping). Эта технология создает возвышенности на плоской поверхности, имитируя настоящую геометрию, кроме как на экстремальных углах геометрии, основана на трассировке лучей в пиксельном шейдере. Не буду вдаваться в подробности, скажу только что такой детализации Вы еще никогда не видели !!! (на данный момент (2/05/2007) данная технология не применяется не в одной PC-игре).
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 30.10.2017, 17:33
Сообщение #2216


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


saas, нетушки: Parallax Occlusion Mapping не тоже самое, что Displacement Mapping, а он не то же что Steep Parallax Mapping.
http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml#dm
http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml#pm
http://graphics.cs.brown.edu/games/SteepParallax/

Похоже Displacement Mapping - это ранний метод тесселяции.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 30.10.2017, 17:41


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 30.10.2017, 17:48
Сообщение #2217


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


aka_sektor, так это значит что его и в ЧН нет, тесселяцию же только в ЗП прикрутили.

Цитата(aka_sektor @ 30.10.2017, 17:33) *
Похоже Displacement Mapping - это ранний метод тесселяции.

Нет, он вместе с ней должен работать.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 30.10.2017, 18:04
Сообщение #2218


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ладно. Так а какие вообще маппинги в ТЧ есть? Я насчитал четыре:
- Lightmapping
- Detail Mapping
- Bump Mapping
- Parallax Mapping

Судя по этой статье: http://modders-wiki.ru/Создание,_описание_...ты_карт_рельефа
Normal Mapping'а нету или есть? Непонятно как-то, вроде нормаль карты как-то можно хитро преобразовать в бампы.
А что насчет Specular Bump Mapping? Эт он используется в ТЧ похоже, а не просто Bump Mapping.

p.s.
Чет нифига не пойму, как правильно эти лайтмапы пишуться: Lightmapping - слитно. Light Mapping - раздельно. Light-mapping - через дефис.
в большинстве источников слитно.
Видел что и Bump Mapping пишут, то раздельно, то слитно, то через дефис
вообще, по логике - 2 разных слова вроде как, так что должно быть раздельно. Просто хрен разберешься в этом английском, как у них там пишется.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 30.10.2017, 18:04


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Молния в вакууме
сообщение 30.10.2017, 18:12
Сообщение #2219


Почти Игроман
*********

Репутация:   187  
Группа: Участник
Сообщений: 647
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


aka_sektor, бампы в сталкере это обычные карты нормалей, просто там каналы в обратном порядке расположены.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 30.10.2017, 18:26
Сообщение #2220


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


saas, получается Bump Mapping'а нету.
Только замудренный Normal Mapping, и видимо Specular Mapping.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 30.10.2017, 18:26


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 30.10.2017, 18:39
Сообщение #2221


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мда.. Всё банально гуглится. На википедии про маппинг почитать можно, и на картинки посмотреть, чтобы иметь визуальное представление. Да и на геймдеве на русском можно прочесть про всё интересующее от пользователей, в том числе про сталкерский двиг можно посты найти.

Цитата(aka_sektor @ 30.10.2017, 16:18) *
Кстати, ещё вопрос про Displacement Mapping. Он есть в ТЧ?

В зп. Но вроде не используется, в игре юзается только обычная тесселяция на моделях, если память не изменяет.
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 109 110 111 112 113 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.04.2024, 04:21