Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2181


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 108 109 110 111 112 > »   
Начать новую тему
Ответов
aka_sektor
сообщение 16.10.2017, 18:24
Сообщение #2182


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 16.10.2017, 18:20) *
На 1.6.00 проверь

Не представляется возможным. Диск сдох. Ток стим 1.6.02

Да и зачем? dx11 завезли в первом патче.
Типа хочешь сказать, что Contact hardening shadows в 1.6.02 работает и на dx10?

Если так, то стоит проверить как тени будут смотреться на dx9.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 16.10.2017, 18:36
Сообщение #2183


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 16.10.2017, 16:24) *
dx11 завезли в первом патче.
Это вопрос или утверждение?

Мне кажется, или кое-кто сейчас гуглит? MULITRI_02.gif


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 16.10.2017, 18:39
Сообщение #2184


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 16.10.2017, 18:36) *
утверждение

Оно. Если даже dx11 был изначально, он не работал. В первом патче есть такое:
Цитата
исправлено определение поддержки DX11 видеокартами


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 16.10.2017, 18:40
Сообщение #2185


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Бред smile.gif


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 16.10.2017, 18:45
Сообщение #2186


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А вот dx9:


Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 16:42) *
dx11:


Вот теперь сходится! smile.gif
Цитата(aka_sektor @ 16.10.2017, 18:24) *
Contact hardening shadows в 1.6.02 работает и на dx10


На dx9 тени ровненькие по всей дальности.



Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.10.2017, 18:49


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 16.10.2017, 18:50
Сообщение #2187


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это с одинаковыми значениями -smap?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 16.10.2017, 18:56
Сообщение #2188


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 16.10.2017, 18:40) *
Бред

Мне это не приснилось. Об этом многие писали, говорили.
Если это не так. Выслушаю твои аргументы.

Цитата(RedPython @ 16.10.2017, 18:50) *
значениями -smap

Этот ключ вообще не применял.
Если ты про качество теней, то все настройки в макс. (кроме плотности травы - она в мин.)
Менял только рендер.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.10.2017, 18:57


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 16.10.2017, 19:15
Сообщение #2189


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 16.10.2017, 16:56) *
Выслушаю твои аргументы.
Ты так говоришь, будто я тебе должен что-то доказывать shuffle.gif

>На 1.6.00 проверь


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 16.10.2017, 20:01
Сообщение #2190


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Поддержку DX11 завезли в 1.6.01
в 1.6.00 в ресурсах нет папки dx11
в 1.6.01 есть папка dx11 а с ней:
• tess.ds
• tess.h
• tess.hs
• tess_shadow.ds

tess это как я понял тесселяция, но не понятно почему шейдер теней так назван, проверь, мб оно врубается при включении тесселяции.



Это же GSC totstalkir.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 16.10.2017, 20:08
Сообщение #2191


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что нет папки с таким именем — это нормально. Может, в патче просто причесали структуру файлов smile.gif
Проверь, пожалуйста, в папке r3 из 1.6.00 наличие геометрических шейдеров, которые что-то делают, а не просто для теста присутствуют


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 16.10.2017, 20:33
Сообщение #2192


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 16.10.2017, 20:01) *
tess это как я понял тесселяция

Из описания первого патча:
Цитата
в расширенные настройки графики добавлена опция "тесселяция" (только для DX11)



Цитата(RedPython @ 16.10.2017, 19:15) *
На 1.6.00 проверь

ну... если только с кряком. Попробую

Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.10.2017, 20:39


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 16.10.2017, 20:45
Сообщение #2193


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Проверь, пожалуйста, в папке r3 из 1.6.00 наличие геометрических шейдеров

Такс
В 1.6.00 нет:
• accum_sun.vs
• ssao_hdao.cs
• ssao_hdao_msaa.cs
• ssao_hdao_new.ps
• папки dx11
• папки [objects]


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 16.10.2017, 21:32
Сообщение #2194


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 16.10.2017, 20:01) *
tess это как я понял тесселяция, но не понятно почему шейдер теней так назван, проверь, мб оно врубается при включении тесселяции.

А что не так в названии? Если к модели применяется тесселяция, то и тени тоже надо сглаживать согласно тесселяции. Странно было бы, если модель сглаженная, а тень от неё угловатая.

На качество теней (именно размытие теней и прочее, не путать с размерами карты теней) влияет параметр "качество солнца" или же "r2_sun_quality". На DX10/DX11 доступны пункты ультра и экстрим. Последний скорее всего юзался для контактных теней, но визуально я эффекта при включении не заметил. Судя по всему это отключено, ибо техника жрет очень много.

UPD: Походу все-таки отключено

Сообщение отредактировал SkyLoader - 16.10.2017, 21:33
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 16.10.2017, 22:25
Сообщение #2195


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SkyLoader, у меня при включении солнца на очень высокое, попросту зависает игра.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 16.10.2017, 22:32
Сообщение #2196


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А кто-нибудь знает, какой плюс в .thm файлах к текстурам? Зачем начиная с ЧН их все на тхм-ки перенесли из textures.ltx? Как по мне, то с текстовым файлом текстурес работать удобнее, чем копаться поодиночке в этих тхм-ках, да еще и только в СДК.
Ну а так, может игра быстрее грузится или еще что. Должен же быть какой-то смысл. Не просто же так текстуры в игре на .thm переназначили. Они хоть и в ТЧ были, правда не пойми что из себя там представляли, но в игре все было выведено в textures.ltx. Или только из-за СДК перенесли?
Но в любом случае, что разумнее использовать, хотя бы только в плане быстродействия - тексурес или .thm? С первым правда дательный бамп не работает по дефолту, но его поддержку в нем можно сделать.

Сообщение отредактировал Zagolski - 16.10.2017, 22:49
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 16.10.2017, 23:06
Сообщение #2197


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(chriotmao @ 16.10.2017, 22:25) *
при включении солнца на очень высокое, попросту зависает игра

Не зависает, а копируется shader_cache в appdata.

UPD:
Цитата(Zagolski @ 16.10.2017, 22:32) *
кто-нибудь знает, какой плюс в .thm файлах к текстурам?

Слышал такое:
Цитата
Чтобы компилятор знал, что террейн, где есть альфа канал и что обычная текстура


Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.10.2017, 23:35


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 17.10.2017, 00:14
Сообщение #2198


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Посмотрел в 1.6.00
Известный баг присутствует, купол тени вокруг игрока и ребристость в дали.
Ещё в опциях нельзя отметить флажок "детальные текстуры", а у солнечных лучей нет вариант "макс. высоко".

dx10 без SSAO:


dx10 SSAO:


dx10 HBAO:


dx10 HDAO:


Для сравнения 1.6.02:
Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 17:50) *
dx11 hdao:


Очень похоже, что выглядит также, как и показывали до релиза. Тень dx10 HDAO размытая с самого начала и на всю длинну. А тень dx11 HDAO, четкая вначале, и постепенно размывается по мере удаления.
Цитата(aka_sektor @ 16.10.2017, 18:04) *
Типа dx10 (без Contact hardening shadows): http://modders-wiki.ru/images/2/2c/Stalker...x10_shadows.jpg
dx11 (уже с Contact hardening shadows): http://modders-wiki.ru/images/9/98/Stalker...x11_shadows.jpg


UPD:
Насчет:
Цитата(chriotmao @ 15.10.2017, 15:55) *
технология dx10

Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 17:50) *
Интересно, почему при выбранном 11 рендере, не убрали из опций.

Решил проверить, и таки HBAO работает на dx11:


По крайней мере отличия заметны, что от dx11 HDAO, что от:
Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 17:50) *
dx11 ssao default:


Сообщение отредактировал aka_sektor - 17.10.2017, 00:44


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 17.10.2017, 00:34
Сообщение #2199


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 16.10.2017, 22:32) *
А кто-нибудь знает, какой плюс в .thm файлах к текстурам?

Вроде там больше всяких параметров (для бампа?) можно задать, чем доступно из textures.ltx.

Цитата(Zagolski @ 16.10.2017, 22:32) *
да еще и только в СДК.

Сейчас можно еще через AXRToolset.

Цитата(Zagolski @ 16.10.2017, 22:32) *
Ну а так, может игра быстрее грузится или еще что.

По логике, должно быть наоборот.

Цитата(Zagolski @ 16.10.2017, 22:32) *
Они хоть и в ТЧ были, правда не пойми что из себя там представляли, но в игре все было выведено в textures.ltx.

В ТЧ 1.0006 можно и textures.ltx, и thm из sdk ТЧ или ЧН/ЗП. Почему поддержку textures.ltx вырезали в ЧН/ЗП - да ПЫС их знает. При большом желании через исходники можно наверно вернуть.

Сообщение отредактировал macron - 17.10.2017, 00:36
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 17.10.2017, 02:18
Сообщение #2200


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По поводу:
Цитата(Scarabay @ 16.10.2017, 17:39) *
percentage closer soft shadows от Нвидии то же самое.

Цитата(aka_sektor @ 16.10.2017, 18:04) *
Да, об этом говорили уже, тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...st&p=846024
По факту, точно не знаю, но думаю отличия должны быть. 2 разных названия одно и того же быть не может. Разве что... может первым так называется технология AMD, а второе, как ты говоришь от Nvidia.


Погуглил, наткнулся на книжку GPU Pro 6: Advanced Rendering Techniques: https://books.google.by/books?id=30ZOCgAAQBAJ
p.s. качнуть её можно тут: https://vk.com/wall-2084897_4630
p.p.s. сокращенно получается называется CHSs и PCSs.

Там говорится следующее:
->

Цитата
we present a novel contact-hardening shadow (CHS) approach
based on the AMD CHS sample. Our method is optimized for Shader Model 5.0
and is capable of rendering high-quality large shadow penumbras at a relatively
low cost. Section 1.4 describes our approach toward lit transparent particles
rendering.
Compute shaders (CSs) are a relatively new feature in graphics APIs, introduced
first in the DirectX 11 API. We have been able to gain substantial benefits
for postprocessing using CSs. We expound upon our experience with CSs in
Section 1.5.

Цитата
Contact-hardening shadows (CHSs), similar to percentage-closer soft shadows
(PCSSs) [Fernando 05], are a shadow-mapping method to simulate the dynamic
shadows from area lights. The achieved effect is a sharper shadow as the shadow
caster and the receiver are closer to each other and a blurrier (softer) shadow as
the caster and the receiver are farther from each other (see Figure 1.10). The
implementation in Thief is based on the method from the AMD SDK [Gruen 10].
This method is easy to integrate because it uses the shadow map generated
by a single light source and can just replace ordinary shadow filtering. One of the
main drawbacks in this technique is the extensive texture fetching, and in Thief
we implemented an optimized method for Shader Model 5.0 that drastically limits
the access to the shadow map. The CHS process is divided into three steps, which
are the blocker search, the penumbra estimation, and the filtering.

Цитата
[Gruen 10] Holger Gruen. “Contact Hardening Shadows 11.” AMD Radeon
SDK, http://developer.amd.com/tools-and-sdks/gr...cs-development/
amd-radeon-sdk/archive/, 2010.


Ссылка дохлая в конце, нашёл в архиве:
https://web.archive.org/web/20130427065628/...cs-development/
https://web.archive.org/web/20130514151241/...amd-radeon-sdk/

UPD:
Ещё нашёл такое в Microsoft DirectX SDK (August 2009), в SampleBrowser:


 
->

Цитата
This sample, contributed by AMD, presents a Direct3D 11 / Shader Model 5.0 accelerated technique that uses non-stationary / dynamic weight matrices for unique per-sample filter weights (these don't necessarily represent a separable filter) for a contact hardening shadow effect. The effect is comparable to PCSS (Percentage-Closer Soft Shadows [Fer05]) but does not suffer from banding or noise artifacts.

Introduction
Most games make use of uniform shadow filters that don't produce physically plausible shadows. This means, for example, that the blurriness of shadows does not depend on the distance between shadow caster and shadow receiver.

In order to achieve physically plausible shadows, PCSS (Percentage Closer Soft Shadows [Fer05]) were introduced as a real-time method to achieve contact hardening shadows. Typical implementations of PCSS suffer from noise and banding artifacts that result from the use of a Poisson disk of samples.

This SDK sample uses a large box (12Ч12) of shadow map samples in combination with a non-stationary filter weights matrix to achieve a transition from sharp to soft shadows. The sample accepts the fact that one needs to limit the size of the light source in order to achieve high quality results. Since the sun can usually be treated as a relatively small light source, the technique works well for a directional light.

The Shader Model 5.0 instructions GatherRed()and GatherCmpRed()are used to accelerate the computation of average-blocker-depth and to accelerate the non-stationary and non-separable dynamic filter operation.

Blocker Search
The search for blockers for a NЧN shadow map filter footprint is carried out using only (N/2)Ч(N/2) GatherRed() operations. The shader in the sample performs 36 of these instructions. A Shader Model 4.0 implementation would need to perform 144 point samples in order to obtain the same information.

Filtering with a Dynamic Filter Matrix
Based on the average blocker depth and the size of the light source, a factor between 0.0 (sharp) to 1.0 (totally blurry) is computed. This factor is used to compute a dynamic weight matrix that results from feeding four matrices into a cubic Bezier function. The math from [GS09] is used to compute the filter, reducing the necessary ALU through the use of GatherCmpRed().

References
[GS09] Gruen Holger, Story Jon, "Taking Advantage of Direct3D 10.1 to Accelerate Performance and Enhance Quality," AMD sponsored session at Eurographics 09, available online at http://developer.amd.com/gpu_assets/Taking...fDirect3D10.pps

[Fer05] Fernando Randima, ”Percentage-closer soft shadows”, July 2005, SIGGRAPH '05: SIGGRAPH 2005 Sketches


Ссылка дохлая в конце, так что забирать файлик тут: https://web.archive.org/web/20120518132543/...fDirect3D10.pps
Это презентация dx10/10.1 HDAO
Вторая ссылка, наверное это: http://developer.download.nvidia.com/shade...shadow_PCSS.pdf

Исходя из описанного, CHSs аналогичен PCSs , но:
Цитата
not suffer from banding or noise artifacts

Цитата
Typical implementations of PCSS suffer from noise and banding artifacts that result from the use of a Poisson disk of samples.


Сообщение отредактировал aka_sektor - 17.10.2017, 03:09


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 17.10.2017, 08:10
Сообщение #2201


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 17.10.2017, 00:14) *
dx10 без SSAO:
dx10 SSAO:
dx10 HBAO:
dx10 HDAO:

Тень от дерева зависит от настройки "качество солнца", а не "режим ссао". Она у тебя везде одинаковая, кроме дх9.

Сообщение отредактировал abramcumner - 17.10.2017, 08:17
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 108 109 110 111 112 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 14:27