IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Графика, рендер, шейдеры

 
 =Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2161


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 877
Регистрация: 14.08.2008
Пользователь №: 8611





Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.

До
(IMG:http://img.gameru.net/th/bea7d.jpg)
После
(IMG:http://img.gameru.net/th/7c0a0.jpg)

Скачать

Наработки cjayho
ECB Shaderpack

Официальный репозиторий

Описание
Новые фишки
1) "Тот самый" блум с краснинкой, когда освещать стену фонариком.
2) Автосатурация затемненных объектов (объекты, освещенные менее определенного порога, начинают терять свою насыщенность цвета, в итоге лунная ночь похожа на лунную ночь, а не на солнце через сварочную маску).
3) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский.
4) Восстановлены лайтмапы на динамическом освещении.
5) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на динамическом освещении.
6) На отражабельных поверхностях старый блик в виде "бублика" заменен на градиент.
7) Экспериментальная фишка - правильные тени от солнца на динамическом освещении (по умолчанию выключено).
8) Depth of Field, портированный из ЧН (не динамический, при прицеливании изображение НЕ размывается).

Старые фишки
1) Убрана "синюшность" изображения на динамическом освещении.
2) "Мягкие тени" на динамическом освещении.
3) Отражабельная вода (оригинальная разработка тов. macron + мои правки; эффект оставлен только на динамическом освещении, т.к. отражабельная вода использует более новую шейдерную модель, чем минимальные требования статического освещения).
4) Исправлена яркость точечного и направленного источника света на динамическом освещении - яркость приближена к статическому освещению.
5) Добавлены lplanes на динамическом освещении.
6) Пятно света от фонарика, костра, аномалии или артефакта будет по яркости зависеть от альбедо (отражательной способности) терейна (статическое освещение).
7) На статическом освещении теперь для всех объектов используется один шейдер освещения фонариком, артефактом и аномалиями, так что теперь уже не будет неровностей в освещении объектов разного типа.
8) Частично восстановлен градиент, теперь он включается после повторной загрузки сохранения либо если свернуть-развернуть игру.
9) Восстановлены солнце, луна и флары к ним.
10) Непрозрачный туман на динамическом освещении.
11) Корректная отрисовка сияния ламп на статическом освещении.

Баги
1) Градиент не появляется сразу, для того чтобы он появился, нужно еще раз загрузить сохранение либо свернуть-развернуть игру. Это движковый баг и исправить его правкой шейдеров не представляется возможным.
2) Не регулируется прозрачность фларов из конфигов. Причина - вышеописанный движковый баг.
3) Явление, когда большое сияние ламп (lplanes) либо утопает в геометрии, либо видно сквозь стены и/или складки рельефа, признано движковым багом и снято с исправления, то же самое относительно освещения фонариком и кострами детальных объектов.
4) В некоторых случаях заметен переход между accum_sun_near и accum_sun_far. Это видно на картинке в виде круга определенного диаметра вокруг актера, освещенного ярче, чем остальное пространство.
5) В некоторых случаях могут быть нарушения контрастности поверхностей.

Благодарности
sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232.
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588.
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571.
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику.

Установка
Удалить папку shaders, на ее место поставить папку shaders из архива.

При использовании стандартной погоды ТЧ, заменить config/weathers/flares.ltx на тот, что в архиве. В случае использования погодных модов или систем динамической погоды, нужно во flares.ltx указать шейдеры солнца, луны и градиента, как сделано во flares.ltx из архива.

Настройка шейдеров r2 производится правкой конфигурационного файла config.h, кодировка файла - UTF-8.

Скачать все наработки | Зеркало

Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.

Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.

Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать


Сообщение отредактировал RayTwitty - 26.11.2017, 20:46
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 RayTwitty
сообщение 29.07.2017, 01:01
Сообщение #2162


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Участник
Сообщений: 2951
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(RayTwitty @ 23.07.2017, 02:26) *
(IMG:http://f22.ifotki.info/thumb/6bcf98fe887d156aaaefd0bc8183083b2e4807283425419.png)
Кто-нибудь знает как бороться с подобными полосками на стеклах на статическом освещении?

Код
engine shader: models\window
compile shader: def_shaders\def_vertex
game mtl: objects\glass


Пробовал compile shader менять на default, но не дает скомпилить:
Object '_test': engine shader 'models\window' non compatible with compiler shader 'default'
Аналогичное с def_shaders\def_noshadow и def_shaders\default_lm0*.

Небольшой апдейт.

Не помогло:
1) уменьшать радиус источника света;
2) выключать Fuzzy;
3) изменять текстуру: закрашивать альфу серым, закрашивать всю текстуру однородным цветом, делать текстуру полностью прозрачной;
4) ставить рядом другой источник, который бы подсвечивал стекло.

Помогло:
Цитата(macron @ 23.07.2017, 07:48) *
engine shader: models\xwindows


Сообщение отредактировал RayTwitty - 29.07.2017, 01:09
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 06.08.2017, 18:54
Сообщение #2163


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Участник
Сообщений: 2951
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



А никто не фиксил мигания источников света на р2 при большой яркости/большом радиусе?



В архиве геймдата с правленными настройками костра и сейв на чистый ТЧ в х16.

https://yadi.sk/d/BlQ_TDkX3PsLUj

upd:
посоветовали увеличить карту теней, поставил ключ smap8192 - не помогло.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 21.11.2017, 01:37
Перейти в начало страницы
 
 
 chriotmao
сообщение 14.08.2017, 12:04
Сообщение #2164


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2503
Регистрация: 21.04.2010
Из: Калинин
Пользователь №: 13848



Есть ли в природе фикс теней от ламп на зп? Как то напрягают вывернутые.. (IMG:style_emoticons/default/huh.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Marafonec
сообщение 11.09.2017, 22:11
Сообщение #2165


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 37
Регистрация: 13.09.2011
Из: Новозыбков
Пользователь №: 14450



Парни, подскажите. В каком шейдере и что нужно поправить, чтобы избавиться вот от таких белых контуров вокруг моделей:
(IMG:http://f23.ifotki.info/thumb/38ab4b7cad68029b36a567196f7d501b9278bf287816127.jpg) (IMG:http://f23.ifotki.info/thumb/c19e9229e12ba53dfe17f9fc96a2e2189278bf287816127.jpg)
Спасибо!
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 12.09.2017, 01:26
Сообщение #2166


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 918
Регистрация: 08.03.2010
Пользователь №: 13783



QUOTE (Marafonec @ 11.09.2017, 21:11) *
Парни, подскажите. В каком шейдере и что нужно поправить, чтобы избавиться вот от таких белых контуров вокруг моделей:
(IMG:http://f23.ifotki.info/thumb/38ab4b7cad68029b36a567196f7d501b9278bf287816127.jpg) (IMG:http://f23.ifotki.info/thumb/c19e9229e12ba53dfe17f9fc96a2e2189278bf287816127.jpg)
Спасибо!


отключить ssao
Перейти в начало страницы
 
 
 Marafonec
сообщение 12.09.2017, 01:37
Сообщение #2167


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 37
Регистрация: 13.09.2011
Из: Новозыбков
Пользователь №: 14450



Цитата(cjayho @ 12.09.2017, 01:26) *
отключить ssao
Это вот это?
Код
Screen Space Ambient Occlusion
    // general
    #define SSAO                // включить глобальное затенение
Спасибо, помогло. Правда картинка значительно поменялась.

Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 12.09.2017, 09:16
Сообщение #2168


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1263
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



Цитата(Marafonec @ 11.09.2017, 22:11) *
избавиться вот от таких белых контуров вокруг моделей

Цитата(cjayho @ 12.09.2017, 01:26) *
отключить ssao

С каких пор в ТЧ SSAO? Поди движок OGSE... видать бажит...
Перейти в начало страницы
 
 
 Marafonec
сообщение 12.09.2017, 15:00
Сообщение #2169


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 37
Регистрация: 13.09.2011
Из: Новозыбков
Пользователь №: 14450



Цитата(aka_sektor @ 12.09.2017, 09:16) *
Поди движок OGSE...
Нет, не ОГСЕ. Правки из X-Ray extensions.
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 14.09.2017, 21:22
Сообщение #2170


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 918
Регистрация: 08.03.2010
Пользователь №: 13783



QUOTE (aka_sektor @ 12.09.2017, 08:16) *
QUOTE (Marafonec @ 11.09.2017, 22:11) *
избавиться вот от таких белых контуров вокруг моделей

QUOTE (cjayho @ 12.09.2017, 01:26) *
отключить ssao

С каких пор в ТЧ SSAO? Поди движок OGSE... видать бажит...


Реализаций ссао для тч как фекалий в общественной уборной. Даже я когдато делал.
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 15.09.2017, 12:14
Сообщение #2171


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 77
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Если юзать, то только HBAO, а SSAO только картинку портит.
Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 15.10.2017, 14:19
Сообщение #2172


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1263
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



Знает кто, насчет рендера ЗП, вот тут написано: https://www.anandtech.com/show/2877/5

Мол, ЗП использует 3 фичи DX11:
- High Definition Ambient Occlusion using compute shaders
- Tessellation
- Contact hardening shadows

Непонятно ток, почему здесь только HDAO. Есть же ещё HBAO

И касаемо теней, не пойму как правильно называется эта технология, а то находил и такое название: Contact-Hardening Soft Shadows. Это одно и тоже?

Сообщение отредактировал aka_sektor - 15.10.2017, 14:20
Перейти в начало страницы
 
 
 chriotmao
сообщение 15.10.2017, 15:55
Сообщение #2173


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2503
Регистрация: 21.04.2010
Из: Калинин
Пользователь №: 13848



Цитата
Непонятно ток, почему здесь только HDAO. Есть же ещё HBAO

Horizon-based Ambient Occlusion технология dx10
Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 15.10.2017, 16:42
Сообщение #2174


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1263
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 14:19) *
Contact hardening shadows

А вот это?

Думал от рендера зависит, но похоже что нет.
dx10:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/505947e38e.jpg)

dx11:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/b1e3d8378b.jpg)

По крайней мере разницы не видно.

Наверное тени: http://modders-wiki.ru/X-Ray_Engine_1.6
Эт относится к HDAO. Мол сравнивали с SSAO.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 15.10.2017, 16:44
Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 15.10.2017, 17:50
Сообщение #2175


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1263
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



Не, нифига. Тень та жа, затенение только меняется.

dx11 hdao:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/b1e3d8378b.jpg)

dx11 ssao default:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/5cb63bc872.jpg)


Цитата(chriotmao @ 15.10.2017, 15:55) *
технология dx10

Интересно, почему при выбранном 11 рендере, не убрали из опций.

А что HDAO? Говорят мол из-за:
Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 14:19) *
using compute shaders

Работает только в dx11.

HDAO технология dx10 тоже?

Сообщение отредактировал aka_sektor - 15.10.2017, 18:08
Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 16.10.2017, 08:45
Сообщение #2176


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1263
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



Contact Hardening Shadows оказывается ещё до первого патча ЗП кто-то добавлял: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=29449
Перейти в начало страницы
 
 
 Scarabay
сообщение 16.10.2017, 17:39
Сообщение #2177


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1297
Регистрация: 22.07.2009
Пользователь №: 11377



aka_sektor, посмотрел на твои скрины и решил проверить в игре, и нифига не нашел. Настройки самые максиимальные, дх11, но тени все жесткие от начала до конца.

Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 16:19) *
Contact hardening shadows

Вроде как percentage closer soft shadows от Нвидии то же самое.
Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 16.10.2017, 18:04
Сообщение #2178


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1263
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



Цитата(Scarabay @ 16.10.2017, 17:39) *
решил проверить в игре, и нифига не нашел

Так и я о том же.
До выхода рассказывали, что на dx11 тени лучше будут, и это так:
Типа dx10 (без Contact hardening shadows): http://modders-wiki.ru/images/2/2c/Stalker...x10_shadows.jpg
dx11 (уже с Contact hardening shadows): http://modders-wiki.ru/images/9/98/Stalker...x11_shadows.jpg

Непонятно только, почему по факту в финалке 1.6.02, если рендер сменить на dx10, отличий от dx11 нет:
Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 16:42) *


Цитата(Scarabay @ 16.10.2017, 17:39) *
percentage closer soft shadows от Нвидии то же самое.

Да, об этом говорили уже, тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...st&p=846024
По факту, точно не знаю, но думаю отличия должны быть. 2 разных названия одно и того же быть не может. Разве что... может первым так называется технология AMD, а второе, как ты говоришь от Nvidia.

Тогда, интересно, они обе используются в ЗП?

Сообщение отредактировал aka_sektor - 16.10.2017, 18:21
Перейти в начало страницы
 
 
 Shadovs
сообщение 16.10.2017, 18:20
Сообщение #2179


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3270
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



На 1.6.00 проверь, должно работать
Перейти в начало страницы
 
 
 aka_sektor
сообщение 16.10.2017, 18:24
Сообщение #2180


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1263
Регистрация: 04.04.2013
Из: Беларусь
Пользователь №: 16432



Цитата(RedPython @ 16.10.2017, 18:20) *
На 1.6.00 проверь

Не представляется возможным. Диск сдох. Ток стим 1.6.02

Да и зачем? dx11 завезли в первом патче.
Типа хочешь сказать, что Contact hardening shadows в 1.6.02 работает и на dx10?

Если так, то стоит проверить как тени будут смотреться на dx9.
Перейти в начало страницы
 
 
 Shadovs
сообщение 16.10.2017, 18:36
Сообщение #2181


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3270
Регистрация: 28.05.2010
Из: Кайфовая республика, Атдушинский район
Пользователь №: 13942



Цитата(aka_sektor @ 16.10.2017, 16:24) *
dx11 завезли в первом патче.
Это вопрос или утверждение?

Мне кажется, или кое-кто сейчас гуглит? (IMG:style_emoticons/default/MULITRI_02.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 24.02.2018, 21:06