Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2141


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 106 107 108 109 110 > »   
Начать новую тему
Ответов
Scav
сообщение 07.06.2017, 16:55
Сообщение #2142


Продвинутый геймер
********

Репутация:   39  
Группа: Участник
Сообщений: 304
Награды: 3
Регистрация: 03.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Насчет неотображения selflight у вертолетов - сомнительно, но зная причудливость хрея, на всякий случая проверил. Присваивается, отображается, ни от каких классов (естественно) не зависит.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 07.06.2017, 17:01
Сообщение #2143


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Scav, а как именно ты его задал не подскажешь? Ну в смысле, материалы какие.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
Scav
сообщение 07.06.2017, 18:01
Сообщение #2144


Продвинутый геймер
********

Репутация:   39  
Группа: Участник
Сообщений: 304
Награды: 3
Регистрация: 03.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 07.06.2017, 17:04) *
Scav, а как именно ты его задал не подскажешь? Ну в смысле, материалы какие.

Никакого мошенничества и уличной магии - поменял в модели шейдер models\model на models\selflight, и все.
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 07.06.2017, 18:08
Сообщение #2145


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Scav, тогда, у чела явно проблемы с моделью, раз у него такой вариант не работает.


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 07.06.2017, 22:51
Сообщение #2146


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Че эт такое:

 
Тут SkyLoader сегодня опубликовал.
 
Я думаю, эт тот самый Real-time X-Ray SDK. Там как раз засветился интерфейс ЗП.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 07.06.2017, 22:53


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
1_A
сообщение 07.06.2017, 23:10
Сообщение #2147


Продвинутый геймер
********

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 336
Награды: 4
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Здорово, только каковы возможности редактора будут, пока просто сцена с обьектами надо же еще всю шушару в виде (элементов СДК подключать)


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Lanforse
сообщение 18.06.2017, 18:05
Сообщение #2148


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 18.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Доброго времени суток. Тут с год назад в теме проскакивал фикс на отображение партиклов в тумане. К сожалению, ссылка уже мертва. Ни у кого не завалялось сохранённой версии?
Перейти в начало страницы
 
Stalker_Monolit
сообщение 18.06.2017, 20:38
Сообщение #2149


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 161
Награды: 3
Регистрация: 08.03.2015




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lanforse @ 18.06.2017, 18:09) *
Доброго времени суток. Тут с год назад в теме проскакивал фикс на отображение партиклов в тумане. К сожалению, ссылка уже мертва. Ни у кого не завалялось сохранённой версии?

Есть только тот что исправляет искажения, а за туман надо ковырять тоны файлов на ЖД и я не уверен что оно у меня осталось.


--------------------

Перейти в начало страницы
 
Lanforse
сообщение 18.06.2017, 21:00
Сообщение #2150


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 18.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Stalker_Monolit, буду крайне рад и признателен, если всё же отыщешь. Само по себе удивительно, что такие редкие правки не сохранили где-нибудь в шапке темы.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 18.06.2017, 21:12
Сообщение #2151


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lanforse @ 18.06.2017, 18:09) *
Доброго времени суток. Тут с год назад в теме проскакивал фикс на отображение партиклов в тумане. К сожалению, ссылка уже мертва. Ни у кого не завалялось сохранённой версии?

http://files.xray-engine.org/skyloader/par...fog_fix_cop.rar


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Lanforse
сообщение 18.06.2017, 22:06
Сообщение #2152


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 18.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, спасибо, сработало! Но, к сожалению, не для всего:
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 19.06.2017, 00:46
Сообщение #2153


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lanforse @ 18.06.2017, 22:09) *
Но, к сожалению, не для всего:

Насколько я помню, проблема осталась у particles/add шейдера. Я вроде писал об этом в теме.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Lanforse
сообщение 22.06.2017, 00:57
Сообщение #2154


Почти Игрок
**

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 21
Регистрация: 18.06.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Наконец освободилось время, разобрался потихоньку. Партиклы, которые всё равно просвечивали сквозь туман, имеют шейдер xadd. В принципе, в глаза сильно бросались только "бродячие" аномалии, которые вроде как успешно починились заменой шейдера на простой add. Но возникла проблема №2: при повороте камеры партиклы снова вылезают из тумана, если находятся на примерной переходной границе
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 22.06.2017, 02:31
Сообщение #2155


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lanforse @ 22.06.2017, 01:00) *
при повороте камеры партиклы снова вылезают из тумана, если находятся на примерной переходной границе

А это уже проблема устаревшего "плоского" тумана.
Хотя ещё в 1999м году в Замке Вольфенштейн уже использовался "радиальный".
У Халвы2 ровно та же кривизна.

Сообщение отредактировал sergy172 - 22.06.2017, 02:31


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 21.07.2017, 12:55
Сообщение #2156


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Прошу помощи. Никак не могу разобраться с проблемой функционирования солнечных лучей на зп-шном R4 (дх11). В игре наблюдается вот такая картина (сами лучи функционируют корректно, проблема в белом ярком свете от них):



Это на прикрученном к ТЧ дх11. Причем на дх10 (R3) такого косяка нет, все в порядке. Я уже все что возможно перекопал, скоро головой об стену биться начну. sad.gif Никак не могу выяснить проблему сего бага - откуда его корни. Кстати, такая же проблема была у многих игроков на LA DC у прожекторов, когда после одного из патчей удалились пара архивов, а с ними и нужный компонент. Посему я подозреваю, что проблема совсем не в движке, как я думал изначально, а в каком-то ресурсе.

Ресурсы зп-шные ставил, все текстуры перебрасывал. Локу тоже пробовал компилить в СДК 0.7 - не помогло. Шейдеры родные из ЗП используются без всяких модификаций. Погода и ее алгоритм реализации в движке - тоже родные зп-шные.

Сообщение отредактировал Zagolski - 21.07.2017, 13:03
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 23.07.2017, 02:23
Сообщение #2157


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа



Кто-нибудь знает как бороться с подобными полосками на стеклах на статическом освещении?

Код
engine shader: models\window
compile shader: def_shaders\def_vertex
game mtl: objects\glass


Пробовал compile shader менять на default, но не дает скомпилить:
Object '_test': engine shader 'models\window' non compatible with compiler shader 'default'
Аналогичное с def_shaders\def_noshadow и def_shaders\default_lm0*.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 23.07.2017, 03:02
Сообщение #2158


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, собственно вопрос: нафига статика в 2k17?

OGSEшники выпили нахрен первыми.

Это двойная дурная работа, отлаживать несколько рендеров вместо одного. Сталкер вышел не вчера. Навряд ли у кого-то кроме нескольких нищебродов, вёдра старее 2010 года.

Сообщение отредактировал aka_sektor - 23.07.2017, 03:05


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 23.07.2017, 07:44
Сообщение #2159


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 23.07.2017, 02:26) *
engine shader: models\window
compile shader: def_shaders\def_vertex
game mtl: objects\glass
Для бьющегося стекла нормально. Попробуй еще такую комбинацию:

engine shader: models\xwindows
compile shader: def_shaders\def_vertex_no_shadow
game mtl: objects\glass

А текстура точно glas\glas_dirt ?

Цитата(aka_sektor @ 23.07.2017, 03:06) *
собственно вопрос: нафига статика в 2k17?

собственно вопрос: нафига сталкер в 2k17? laugh.gif

Сообщение отредактировал macron - 23.07.2017, 07:46
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 23.07.2017, 12:30
Сообщение #2160


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aka_sektor @ 23.07.2017, 03:06) *
собственно вопрос: нафига статика в 2k17?

1) хеми запекаемое на р1 видно на р2;
2) на р1 есть неплохие по визуальному виду места, вроде подземки Агропрома;
3) частичка ТСС.

Цитата(aka_sektor @ 23.07.2017, 03:06) *
Это двойная дурная работа, отлаживать несколько рендеров вместо одного.

При наличии готовых групп источников света ничего практически отлаживать не надо (один раз сделал и дальше уже используешь).

Цитата(macron @ 23.07.2017, 07:48) *
А текстура точно glas\glas_dirt ?

Да. Если ты про то, что может полоски на текстуре - то рядом точно такое же стекло и полосок нет. Зависит от места и освещения.

Цитата(macron @ 23.07.2017, 07:48) *
Попробуй еще такую комбинацию:

Не помогло.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
aka_sektor
сообщение 23.07.2017, 14:29
Сообщение #2161


Грандмастер
**************

Репутация:   118  
Группа: Участник
Сообщений: 1788
Награды: 4
Регистрация: 04.04.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 23.07.2017, 07:48) *
собственно вопрос: нафига сталкер в 2k17?

->


Сообщение отредактировал aka_sektor - 23.07.2017, 15:04


--------------------


Те кто играют уже не забудут ​​​​​​​© Алексей Сытянов
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 106 107 108 109 110 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 14:56