Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2121
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
28.05.2017, 17:08
Сообщение
#2122
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
но оставить видимым их свет или только тени Тебя не смущает тот факт, что одного без другого не бывает? Доктор Игровых Наук Сообщение отредактировал RayTwitty - 28.05.2017, 17:08 -------------------- |
 
|
|
28.05.2017, 21:31
Сообщение
#2123
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
одного без другого не бывает? Ни коим образом. Ибо это не честная симуляция, а программный код и обычные трюки геймдева. А их как я заметил, с 00х придумали великое множество. Например, если в Халве2 отражения на воде выглядели более менее реально, то в современных Воч Догс, Дэу Секс или Анрил, отражение судя по всему накладывается в последнюю очередь, из-за чего любой объект попадающий на передний план создаёт на них (вокруг себя) грубейшие артефакты. Похожая история с наложением динамических теней в Обливионе со Скайримом. Сообщение отредактировал sergy172 - 28.05.2017, 21:45 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
28.05.2017, 22:31
Сообщение
#2124
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
29.05.2017, 12:25
Сообщение
#2125
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
r2_allow_r1_lights on Теоретически, наверное. Не замечал, чтобы при его включении на динамике появлялись лайтмапы. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
29.05.2017, 16:52
Сообщение
#2126
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
в современных Воч Догс, Дэу Секс или Анрил, отражение судя по всему накладывается в последнюю очередь, из-за чего любой объект попадающий на передний план создаёт на них (вокруг себя) грубейшие артефакты На самом деле все гораздо проще. Сейчас почти везде (мое ИМХО основанное на личном наблюдении) используются -------------------- |
 
|
|
29.05.2017, 18:29
Сообщение
#2127
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
STALKER2011x, ошибочка не light probes а cubemap. Технология стара как мир изза своей производительности. Единственное что изменяют(точнее выкручиваются чтобы в динамике все это было хоть как то лучше) парой приемов.
Оригинальный способ. В пространстве в определенных местах добавляются кубы. В этих кубах во время компиляции или старта уровня запекается текстура(render to texture банальный) во все стороны куба. Применяются необходимые операции типа отзеркаливания, размытия и т.д. Если генерация при старте уровня то еще и разрешение конечной текстуры зависит от настроек графики. Современная доработка 1: кубик все также пререндренный но прямо поверх текстуры рендрят что то дополнительно типа персонажа,автомобиля, некоторые эффекты. Достоинство в том что работает это достаточно быстро и сносно. Минусов много начиная от невозможности рендрить динамические источники света и заканчивая статичной геометрии уровня(разрушения мира показать не удасться). Бывают разновидности что сюда приплюсовывают периодическое обновление кубмапы(к примеру раз в 30 кадров или меньше и в отдельном потоке). Современная доработка 2: кубмап в мире всего 1 но привязан к положению игрока. Вся текстура кубмапы перерендеривается с определенной фиксированной частотой кадров(снова в отдельном потоке) но при этом для ускорения рендера выкидывают некоторые эффекты или сильно упрощают или вовсе исключают. Таких примеров много, чаще всего если в настройках графики есть настройка уровня отражений то это оно. Из плюсов все еще достаточная легкость для железа и простота реализации, картинка достаточна хороша в динамике. Из минусов и самый главный, крайне хреновое для четких отражений, чаще всего невозможно даже близко приблизиться к фпс игры и еще чаще все это рендрится с самым низким приоритетом(те самые глюки когда пробежал перед зеркалом или по луже а отражение отстает или телепортирует динамические объекты). Современная доработка 3: Не выеживаются и делают 2 реализации отражений. Первая кубмапами которые обновляют в определенные моменты времени(к примеру при смене погоды) и второе через технологию Screen Space Local Reflections опять же в нужных местах или погоде. SSLR дает просто афигительные отражения в реальном времени но также имеет и кучу недостатков. Бывает что и комбинируют сразу обе, и кубмап и SSLR. Живой пример Watch dogs 2(сам не играл но сужу по просмотренным роликам), на улице наблюдаем обычные статичные кубмапы в то время как в помещениях уже SSLR. Игроки чаще всего даже не замечают что на улице их жестко обманывают =) Могут заметить только если при вхождении в помещения изза недоработок не происходит смена отражений на SSLR и они наблюдают блевотные кубмапы SSLR в WD2(смотреть с 1:40) Пример кубмапы. Сообщение отредактировал jamakasi - 29.05.2017, 18:31 |
 
|
|
29.05.2017, 18:49
Сообщение
#2128
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
STALKER2011x, ошибочка не light probes а cubemap. Цитата Cubemaps are often used to capture reflections or “surroundings” of objects; for example skyboxes and environment reflections often use cubemaps.
-------------------- |
 
|
|
29.05.2017, 20:10
Сообщение
#2129
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Очевидно же, что речь не о кубемапных (которые там тоже есть), а о динамических отражениях Воч Догс и других.
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
29.05.2017, 21:11
Сообщение
#2130
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
sergy172, вся соль в том что там все те же кубмапы с разными костылями и называть их динамическими ну никак нельзя. Исключение только SSLR который в принципе пока единственный красивый и его почти можно назвать динамическим и честным но все же недостатков у него очень много.
Самая большая проблема это производительность, вот если когданибудь в GPU реализуют некие хаки для ускорения расчетов и рендера отражений тогда они будут честными в реалтайме и динамическими. Пока же все это умело(или не очень) маскируют и иногда это выглядит достойно. Вообще в современной игрострое еще очень многое что предстоит развивать(в плане на железном уровне): 1) Освещение, пока несмотря на красоты оно все еще крайне не реалистичное что всегда скрывают hdr\блюром\гаммакоррекцией и кучей других хаков. Еще не смогли сделать действительно правдоподобный честный рендер учитывающий атмосферное рассеивание света, его отражения и преломления. К примеру все Radiosity\vray рендеры как минимум выглядят крайне хорошо на фототекстурах и не только. Живой пример это сталкер с его R1. Проблема в том что пока GPU не могут тянуть освещение в реальном времени с простыми отражениями. 2) Тени, тут в данный момент уже получше после появления всяких окколюзий\затенений. Выглядят тени уже вполне достойно и в реальном времени. 3) Шейдеры. Тут как не парадоксально совсем непаханное поле в плане реалистичности. Изначально идея была как раз в том чтобы реализовывать ими особенности материалов, на практике это огроменных размеров набор хаков на все случаи жизни. Конечно все это работает но в тоже время это топтание на месте. Банальный пример, в свое время была проблема с количеством полигонов в кадре, ок мы запилили bumpmap и теперь можно делать на чуть меньшем числе полигонов чуть больше деталей. Говорите что bumpmap очень плох и не дает того что можно сделать полигонами и проблемы появились да и чет производительность все еще похрамывает, ок мы запили вам displacement map правда по полигоном все еще не такие показатели и проблем стало еще больше да и производительность как то не поприбавилась, подумаешь вам теперь при рендере надо учитывать огромную кучу тонкостей которых бы не было при обычных полигонах да и собственно пришли опять же к тем же полигонам в результате но ниче ниче, терпите мы придумаем чтонибудь еще и привнесем еще больше проблем. 4) Отражения, тут выше уже было сказано. 5) Звук. Тут нынче все совсем крайне печально т.к. разработка действительно была но ее очень грамотно задавили и появилась она не вовремя. Технология была Aureal A3D 2.0, фишка в том что там была мега убер фича реалистичная в виде отражений акустических(звуковых) волн от геометрии моделей, реверберация и т.д.. Т.е. звук работал фактически также как мы его слышим. Ничего подобного до сих пор нет кроме жалкой попытки в виде dolby atmos. Вот приблизительно так оно звучало но в реальном времени, (слушать только в наушниках чтобы уловить абсолютно все прелести) . 6) Анимационно-физическая симуляция, тут есть технология но к сожаления ее почти никто и не использует кроме ярчайшего примера в виде GTA4 и немного более урезанной GTA5. NaturalMotion's Euphoria. Фишка в том что технология решает проблемы и выкидывает костыли в виде инверсной кинематики и т.д.. Все анимации становятся действительно правильным реагирующими на окружающее пространство,проще посмотреть пример в ролике. |
 
|
|
29.05.2017, 21:27
Сообщение
#2131
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
В мутной воде в сталкере, в принципе, терпимы и фейковые отражения Так что подход воч догса вполне сгодится. -------------------- |
 
|
|
29.05.2017, 23:42
Сообщение
#2132
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
вся соль в том что там все те же кубмапы с разными костылями и называть их динамическими ну никак нельзя Раз, отражение обновляется с частотой кадров игры и отражает всё в динамике, то как его ещё называть?в современных Воч Догс, Дэу Секс или Анрил, отражение судя по всему накладывается в последнюю очередь, из-за чего любой объект попадающий на передний план создаёт на них (вокруг себя) грубейшие артефакты. Похожая история с наложением динамических теней в Обливионе со Скайримом. Очевидно же, что речь не о кубемапных (которые там тоже есть), а о динамических отражениях Воч Догс и других. По поводу звука. Были рабочие демки ЕАХа и возможно, Аурила ещё в конце 90х или начале 00х. Так что, кому надо, могут сегодня реализовать качественный звук без какой либо ощутимой нагрузки на систему. Сообщение отредактировал sergy172 - 29.05.2017, 23:54 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
30.05.2017, 12:12
Сообщение
#2133
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Так что, кому надо, могут сегодня реализовать качественный звук без какой либо ощутимой нагрузки на систему. Невозможно т.к.: 1) В винде начиная с висты новый закрытый стек и подсистема звука. Собственно это первопричина почему абсолютно все звуковушки крутые перестали работать как и преусловутый ЕАХ. 2) Такие крутые фокусы требуют хардварного решения. 3) Такие фокусы требуют и самого низкоуровнего доступа к железу звука, а это стало невозможно из за п1. В целом смотри, тот самый кривой ЕАХ был кривым хаком и костылями поверх обычного звука. В целом было сносно и дешевле чем решение от аурила, на практике же это равносильно сравнению Intel GPU и топовых Nvidia\Radeon. Вот просто сам суди, в случае аурила для всего набора эффектов ненужно было делать абсолютно ничего в игре т.к. все рассчеты брала на себя звуковушка анализируя геометрию уровня и материалы(сразу автоматом там где это логично работали все эффекты, доплер, реверберация,заглушения, эхо, изменение звука от материалов(к примеру звук дождя о шифер над ним и под ним был правильным)), в случае ЕАХ эффектов было в разы меньше и дизайнерам нужно было ручками расставлять звуковые зоны и эффекты в них(причем большей части эффектов просто нет а те что есть работают то без смешения и мягких переходов). Разницу ощущаешь? |
 
|
|
31.05.2017, 13:41
Сообщение
#2134
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 28 Группа: Участник Сообщений: 365 Награды: 3 Регистрация: 04.04.2014 |
Вопрос знатокам.
Нашёл такое вот мнение Цитата Это распространенное заблуждение. Сталкир финалка не использует ДХ8 в принципе. Скачай исходники и проверь, если не веришь зависимостям скомилированных библиотек. источник Это правда? |
 
|
|
31.05.2017, 13:44
Сообщение
#2135
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
04.06.2017, 11:58
Сообщение
#2136
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
В тему об отражениях в современных играх:
-------------------- |
 
|
|
04.06.2017, 12:02
Сообщение
#2137
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
Это правда? Хочешь сказать, что статика - это ограниченный DX9 ? Что-то я сомневаюсь. До введения DX9 рендера, сталк выглядел именно, как статика в финалке. Вот тут инфа есть: А архиваче ещё пишут: Цитата А почему тогда на статике и динамике графон разный? Цитата Потому что первый рендер разрабатывался в совсем уж лохматых годах под возможности тогдашней шейдерной модели, когда ДХ8 был светлым будущим и для всех графических движков приходилось запекать лайтмапы, а второй+ делали уже под возможности ДХ9 с его шейдер модел 2 и человекопонятным языком программирования. Может, ты слыхал выражение "шейдерная революция"? Вот это оно сделало такими разными р1 и р2. Цитата Откуда ты все это знаешь? Цитата Олесь рассказывал Он типа хочет сказать, что статика - это DX9, а динамика - это DX9c. Разве такие уж разительные между ними отличия?+ Из википедии: Цитата DirectX 9.0 — шейдерная модель 2.0
DirectX 9.0b — пиксельные шейдеры 2.0b и вершинные шейдеры 2.0 DirectX 9.0c — шейдерная модель 3.0 Сообщение отредактировал aka_sektor - 04.06.2017, 12:10 -------------------- |
 
|
|
04.06.2017, 15:01
Сообщение
#2138
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Так или иначе, факт, что в финалке статику не только испортили кривыми настройками но и порезали.
Или использовали какую то более старую и глючную версию. Чтобы не цепляться к словам, всё что не скомпилировано я буду называть динамическим. Динамические тени в некоторых билдах были похожи на Хэлф Лайф 2, имели прозрачность, увеличивающуюся по мере отдаления. Динамический предмет в финалке мог отбрасывать несколько теней сразу, однако общее количество теней от всех объектов было ограничено примерно до четырёх. Так и не исправили (как и в игре Ксенус) на статике освещение динамическими источниками травы и мусора. Освещение полупрозрачных динамических объектов часто глючит, они скачкообразно меняют освещённость по мере приближения и удаления от них. Судя по старым играм, в Сталкере явно не задействовано большинство функций и самых востребованных эффектов (лучшие динамические тени чем в игре, отражения, лучший динамический свет и т.д.) заложенных в последнюю ревизию восьмого директ-икса и первые ревизии девятого. Сообщение отредактировал sergy172 - 04.06.2017, 15:02 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
04.06.2017, 22:23
Сообщение
#2139
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
05.06.2017, 07:33
Сообщение
#2140
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Анимационно-физическая симуляция Это когда анимация не записывается заранее, а на лету генерируется тем, что к костям прилагается определённое физическое усилие? Помню, это рекламировали ещё в момент выхода UE3, даже кажись какая-то игра была про роботов, где полностью отсутствовали предзаписанные анимки.Во, даже вспомнил и нашёл: Цитата То есть, скажем, в любом нормальном игропродукте, когда персонаж поднимает руку, проигрывается созданная разработчиками анимация поднятия этой самой руки. Здесь же все совершенно по-другому — все объекты функционируют согласно сообщенной им энергии. Это означает, что в скором времени мы распрощаемся с однообразными движениями точно так же, как в свое время, благодаря ragdoll, распрощались с одинаковыми сценами смерти. Наивные игроманцы, наивный 2007. Но они и мы ждали лучшего, разве можно за это винить.Это правда? Об этом говорили ещё в 2007.
Сообщение отредактировал dPlayer - 05.06.2017, 07:35 |
 
|
|
05.06.2017, 09:33
Сообщение
#2141
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Это когда анимация не записывается заранее, а на лету генерируется тем, что к костям прилагается определённое физическое усилие? Анимации все же записываются но есть вот эти самые степени свободы от приложенных усилий, грубо говоря учитываются внешние факторы при проигрывании анимации. Т.е. к примеру есть анимация как персонаж идет, в случае воздействий внешних факторов к примеру удара\столкновения плечем с другим персонажем или другим объектом то в дело вступает физика и на эту анимацию применяются физический рассчет воздействия. Посмотри ролики и погугли о этой системе, частично эти фишки реализованы в движке GTA4-5. Очень сложно описать как это работает но в целом анимации все еще пишутся заранее но выглядят каждый раз уникально из за физических весов костей(частей тела) и внешних факторов. ВО, крутой пример, аниматор единожды рисует анимацию удара рукой, а система физики делает ее уникальной и правильно для каждого вида оружия и каждый удар(машет кувалдой, ножом, трубой и т.д.). |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 18.04.2024, 22:56 |