Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2081


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 103 104 105 106 107 > »   
Начать новую тему
Ответов
mrmnwar
сообщение 24.12.2016, 10:42
Сообщение #2082


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 7
Регистрация: 22.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Rock`n_Roll @ 02.12.2016, 10:30) *
Подскажите, кто в курсе, на ЧН и ЗП солнечные лучи могут работать без объёмного света или должен быть объемный свет включен? Используются ли для лучей и объемного света технологии DX10?

Независимые эффекты. Второго улучшенного рендера для них достаточно.

Сообщение отредактировал mrmnwar - 24.12.2016, 10:43
Перейти в начало страницы
 
mrmnwar
сообщение 27.12.2016, 12:21
Сообщение #2083


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 7
Регистрация: 22.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По поводу хром. абберации в прицеле.

Код
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel
float4     main    ( v2p I )    : COLOR
{
    float2 tc = I.tc0;
    float x = 1/(c_screen.y*TAR);
    tc.x = tc.x*x + 0.5*(1-x);
//    float4 col = tex2D    (s_base,tc);
    
    float amount = .003f;
    float4 col = tex2D    (s_base,tc);
    float2        offset_fringe    = distance( float2( .5f, .5f ), tc ) * float2( amount, amount );
    col.r    =    tex2D( s_base, tc + offset_fringe ).r;
    col.g    =    tex2D( s_base, tc            ).g;
    col.b    =    tex2D( s_base, tc - offset_fringe ).b;
    
    return I.c0*col;
}


Нужно пробовать, сам затестить не имею возможности.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 02.01.2017, 13:46
Сообщение #2084


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (mrmnwar @ 27.12.2016, 11:19) *
По поводу хром. абберации в прицеле.

CODE
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel
float4     main    ( v2p I )    : COLOR
{
    float2 tc = I.tc0;
    float x = 1/(c_screen.y*TAR);
    tc.x = tc.x*x + 0.5*(1-x);
//    float4 col = tex2D    (s_base,tc);
    
    float amount = .003f;
    float4 col = tex2D    (s_base,tc);
    float2        offset_fringe    = distance( float2( .5f, .5f ), tc ) * float2( amount, amount );
    col.r    =    tex2D( s_base, tc + offset_fringe ).r;
    col.g    =    tex2D( s_base, tc            ).g;
    col.b    =    tex2D( s_base, tc - offset_fringe ).b;
    
    return I.c0*col;
}


Нужно пробовать, сам затестить не имею возможности.



В таком виде шейдер делает лишнюю работу. Проще так:

CODE
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel
float4     main    ( v2p I )    : COLOR
{
    float2 tc = I.tc0;
    float x = 1/(c_screen.y*TAR); // что за TAR и откуда он?
    tc.x = tc.x*x + 0.5*(1-x); // Что это вообще за черная магия, вот эта строка и предыдущая? в оригинале я такого не писал.
//    float4 col = tex2D    (s_base,tc);
    
    float amount = .003f; // вот это лучше вывести в конфиг, это сила расслоения на цвета.
//    float4 col = tex2D    (s_base,tc); // не нужно,
    float4 col = float4(0,0,0,0); // один хрен мы ниже эти значения заменяем другими.
    float2        offset_fringe    = distance( float2( .5f, .5f ), tc ) * float2( amount, amount );
    col.r    =    tex2D( s_base, tc + offset_fringe ).r;
    col.g    =    tex2D( s_base, tc            ).g;
    col.b    =    tex2D( s_base, tc - offset_fringe ).b;
    
    return I.c0 * col; // что мы за цвет получаем в шейдер, нужен ли он тут?
}


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 02.01.2017, 15:13
Сообщение #2085


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Раз уж ещё остались тут специалисты по шейдерам laugh.gif , хотел задать один вопрос. Я более менее понял как работать с пиксельными шейдерами, но вот с вертексными ещё толком не разбирался, пользуясь готовыми, поэтому вопрос скорее всего нубский.

Для примера: есть задача сделать аномалию, в радиусе которой вся геометрия будет обесцвечиваться, притом таких аномалий в сцене может быть произвольное кол-во. Для этого (как я полагаю) мне нужно в вертексном шейдере каким то образом просчитывать дистанцию каждого вертекса до каждой аномалии, а потом ещё каким то образом делать плавный переход (чтобы не весь полигон обесцвечивался, а только та часть, что непосредственно в радиус аномалии залезает.

Вопросов несколько:
1) Возможно ли такое вообще сделать. (в рамках сталкера)
2) Правильно-ли я понял принцип реализации подобного эффекта. Просто я в шейдерах даже динамических массивов не видел, а потому не ясно как туда вообще передавать данные о позиции каждой аномалии.
3) Нет ли похожих примеров в сталкере или где либо ещё, откуда их можно подсмотреть.



--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 02.01.2017, 16:57
Сообщение #2086


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shoкer, а если смотреть сквозь аномалию, то то, что находится за аномалией, тоже должно обесцвечиваться? У меня как-то давно получалось такое для стекол.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 02.01.2017, 17:49
Сообщение #2087


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не обязательно, я аномалию привёл как пример, а вообще мне сам механизм интересен, например чтобы сделать обгоревшую листву\траву для огнемёта. z_5.gif

+ для тех же аномалий можно ввести деформацию террейна, чтобы от огненных аномалий террейн становился потресканным, а от электрических высушенным и т.п

У тебя, я так полагаю, сделано через маску - рендеришь в неё стёкла и на стадии постпроцесса (в combine_1 \ _2) ты её используешь чтобы на часть экрана "не выводить" цвет? (я в рендере плохо разбираюсь на самом деле) Вообще прикольный эффект, через него можно коллиматорные ПНВ-прицелы как в Метро 2033 сделать.

UPD: Совсем вылетело из головы, что источники света в сталкере работают примерно так, как я и хочу. Нужно только вместо освещения обесцвечивать\заменять текстуру.

Сообщение отредактировал Shoкer - 02.01.2017, 17:58


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 02.01.2017, 18:13
Сообщение #2088


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А, ты такое имел ввиду обесцвечивание. У меня то вообще обесцвечивается полностью, я это не контролирую. Правил просто шейдер стекол, что-то криво начал передавать, в итоге такая байда.
По поводу аномалий, можешь создавать ингейм воллмарки с трещинами на горизонтальной поверхности, да и всё.
Может тебе попробовать аномалиям лайт черного цвета сделать? Вдруг будет казаться, что террейн и детейлы обгорели laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 02.01.2017, 20:27
Сообщение #2089


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Shoкer @ 02.01.2017, 14:11) *
Раз уж ещё остались тут специалисты по шейдерам laugh.gif , хотел задать один вопрос. Я более менее понял как работать с пиксельными шейдерами, но вот с вертексными ещё толком не разбирался, пользуясь готовыми, поэтому вопрос скорее всего нубский.

Для примера: есть задача сделать аномалию, в радиусе которой вся геометрия будет обесцвечиваться, притом таких аномалий в сцене может быть произвольное кол-во. Для этого (как я полагаю) мне нужно в вертексном шейдере каким то образом просчитывать дистанцию каждого вертекса до каждой аномалии, а потом ещё каким то образом делать плавный переход (чтобы не весь полигон обесцвечивался, а только та часть, что непосредственно в радиус аномалии залезает.

Вопросов несколько:
1) Возможно ли такое вообще сделать. (в рамках сталкера)
2) Правильно-ли я понял принцип реализации подобного эффекта. Просто я в шейдерах даже динамических массивов не видел, а потому не ясно как туда вообще передавать данные о позиции каждой аномалии.
3) Нет ли похожих примеров в сталкере или где либо ещё, откуда их можно подсмотреть.


Начинать нужно собственно с вопроса "чтоб не обесцвечивался весь полигон", что уже подразумевает работу с пиксельными шейдерами, и по возможности в постранстве вьюпорта, в экранном пространстве, если нужно действительно неограниченное количество аномалий в кадре, чтоб не делать отдельных проход или рендертаргет для каждой аномалии.

Учтите простую истину - шейдеры перемалывают данные только в пределах одного единственного кадра, причем даже не всего кадра а каждой вершины или пикселя текстуры в каком-либо пространстве, как в пространстве координат самой текстуры натянутой на фигуру, так и в пространстве координат экрана. И они вообще не знают такой штуки как аномалия: если вы хотите работать с аномалией, вам либо придется для каждой аномалии передавать в шейдер ее координаты и радиус (например) или делать отдельный материал, к которому привязан необходимый шейдер, и сфера из этого материала будет представлять собой аномалию.

Такое лучше всего замутить по примеру воды, только ставить шейдер не искажения а обесцвечивания.

QUOTE (Shoкer @ 02.01.2017, 16:47) *
+ для тех же аномалий можно ввести деформацию террейна, чтобы от огненных аномалий террейн становился потресканным, а от электрических высушенным и т.п


Деформация терейна, ну то есть настоящая а не бампмаппинг - это работа геометрических шейдеров, то есть >= р3-онли, и то деформация будет чисто визуальная, если например шейдерами там сделать воронку, то физика об этом даже догадываться не будет, и болт например будет отскакивать от того места где ранее была поверхность, до обработки геометрическим шейдером, а не от нового положения поверхности, с учетом работы шейдера.

Сообщение отредактировал cjayho - 02.01.2017, 20:39


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
D1mon
сообщение 03.01.2017, 14:05
Сообщение #2090


Продвинутый геймер
********

Репутация:   70  
Группа: Участник
Сообщений: 237
Награды: 4
Регистрация: 29.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Добрый день, давно интересует вопрос, как исправить "белые сосны" на горизонте при использовании саншафтов ЧН из ОГСЕ?

Вроде как, связано с туманом - саншафты окрашиваются в его цвет, можно, конечно, его полностью убрать, но это не вариант smile.gif
Перейти в начало страницы
 
mrmnwar
сообщение 08.01.2017, 17:48
Сообщение #2091


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 7
Регистрация: 22.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 02.01.2017, 09:44) *
Цитата(mrmnwar @ 27.12.2016, 11:19) *
По поводу хром. абберации в прицеле.

Код
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel
float4     main    ( v2p I )    : COLOR
{
    float2 tc = I.tc0;
    float x = 1/(c_screen.y*TAR);
    tc.x = tc.x*x + 0.5*(1-x);
//    float4 col = tex2D    (s_base,tc);
    
    float amount = .003f;
    float4 col = tex2D    (s_base,tc);
    float2        offset_fringe    = distance( float2( .5f, .5f ), tc ) * float2( amount, amount );
    col.r    =    tex2D( s_base, tc + offset_fringe ).r;
    col.g    =    tex2D( s_base, tc            ).g;
    col.b    =    tex2D( s_base, tc - offset_fringe ).b;
    
    return I.c0*col;
}


Нужно пробовать, сам затестить не имею возможности.



В таком виде шейдер делает лишнюю работу. Проще так:

Код
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Pixel
float4     main    ( v2p I )    : COLOR
{
    float2 tc = I.tc0;
    float x = 1/(c_screen.y*TAR); // что за TAR и откуда он?
    tc.x = tc.x*x + 0.5*(1-x); // Что это вообще за черная магия, вот эта строка и предыдущая? в оригинале я такого не писал.
//    float4 col = tex2D    (s_base,tc);
    
    float amount = .003f; // вот это лучше вывести в конфиг, это сила расслоения на цвета.
//    float4 col = tex2D    (s_base,tc); // не нужно,
    float4 col = float4(0,0,0,0); // один хрен мы ниже эти значения заменяем другими.
    float2        offset_fringe    = distance( float2( .5f, .5f ), tc ) * float2( amount, amount );
    col.r    =    tex2D( s_base, tc + offset_fringe ).r;
    col.g    =    tex2D( s_base, tc            ).g;
    col.b    =    tex2D( s_base, tc - offset_fringe ).b;
    
    return I.c0 * col; // что мы за цвет получаем в шейдер, нужен ли он тут?
}


Это шейдер универсальных прицельных сеток из 7 патча. 1) TAR - дефайн, 2) не писал, 3) нужен.

Цитата(D1mon @ 03.01.2017, 10:03) *
Добрый день, давно интересует вопрос, как исправить "белые сосны" на горизонте при использовании саншафтов ЧН из ОГСЕ?

Вроде как, связано с туманом - саншафты окрашиваются в его цвет, можно, конечно, его полностью убрать, но это не вариант smile.gif

В ЧН такого нет, проблема в ОГСЕ. Те же лучи на ТЧ работают нормально:

https://pp.vk.me/c837120/v837120431/bfea/yrIePiX1Q5Y.jpg
https://pp.vk.me/c626517/v626517431/3b751/lV1c03Aupqk.jpg
Перейти в начало страницы
 
Карлан
сообщение 13.01.2017, 18:17
Сообщение #2092


Геймер
******

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 110
Награды: 2
Регистрация: 21.09.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Кто-нибудь знает как это исправить? Края воллмарков тянутся по поверхности и вылазит вот такая шляпа на динамических объектах.

Работаю на ТЧ, в рендере весьма плохо соображаю.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
D1mon
сообщение 26.01.2017, 23:24
Сообщение #2093


Продвинутый геймер
********

Репутация:   70  
Группа: Участник
Сообщений: 237
Награды: 4
Регистрация: 29.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mrmnwar @ 08.01.2017, 17:46) *
В ЧН такого нет, проблема в ОГСЕ. Те же лучи на ТЧ работают нормально:

https://pp.vk.me/c837120/v837120431/bfea/yrIePiX1Q5Y.jpg
https://pp.vk.me/c626517/v626517431/3b751/lV1c03Aupqk.jpg


Дык понятно, что нет, а скрины откуда?
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 11.02.2017, 07:06
Сообщение #2094


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тут недавно у себя заметил, что на 1.6 на дх11 отсутствует динамическое освещение от источников огня (костры, керосинки). Но что примечательно, при переключении на дх10 или 9 - все на своих местах. Не могу понять причину, копался в юзере, решения не нашел. Настройки все на максимуме. Подскажите, где копать.
Если бы не было его и там и там, оно понятно, но не понятно, почему на дх11 нет, а на дх10 есть.

Сообщение отредактировал Zagolski - 11.02.2017, 07:18
Перейти в начало страницы
 
Zagolski
сообщение 11.02.2017, 11:06
Сообщение #2095


Почти Игроман
*********

Репутация:   59  
Группа: Участник
Сообщений: 629
Награды: 1
Регистрация: 13.12.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Это костер, но динамика вроде есть и там и там, хотя картинка заметно отличается. Но на других источниках вроде лампад динамики на дх11 нет вообще, да и вообще свет не исходит. На дх10 все нормально.

Сообщение отредактировал Zagolski - 11.02.2017, 11:09
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 11.02.2017, 13:43
Сообщение #2096


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Zagolski, в патчах поломали все фичи ДХ11, кроме тесселяции: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=56582


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 11.02.2017, 14:38
Сообщение #2097


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython, а в непропатченой ЗП всё в порядке?
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 11.02.2017, 19:00
Сообщение #2098


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Zagolski @ 11.02.2017, 11:04) *
Но на других источниках вроде лампад динамики на дх11 нет вообще, да и вообще свет не исходит. На дх10 все нормально.

Да, многое забыли поправить для ДХ11. На данный момент следует сделать такие исправления:

1. В CustomZone.cpp исправить строку:
Код
bool br1 = (0==psDeviceFlags.test(rsR2|rsR3));

так:
Код
bool br1 = (0==psDeviceFlags.test(rsR2|rsR3|rsR4));


2. В Torch.cpp после строки:
Код
b_r2                    |= !!psDeviceFlags.test(rsR3)

добавить:
Код
b_r2                    |= !!psDeviceFlags.test(rsR4);


3. В ZoneCampfire.cpp изменить в функции CZoneCampfire::turn_on_script() строку:
Код
if( psDeviceFlags.test(rsR2|rsR3) )

на такую:
Код
if( psDeviceFlags.test(rsR2|rsR3|rsR4) )


4. В этом же файле в функции CZoneCampfire::turn_off_script() изменить строку:
Код
if( psDeviceFlags.test(rsR2|rsR3) )

на такую:
Код
if( psDeviceFlags.test(rsR2|rsR3|rsR4) )


По идее что-то, да должно заработать smile.gif

Сообщение отредактировал SkyLoader - 11.02.2017, 19:05
Перейти в начало страницы
 
mortan
сообщение 12.02.2017, 18:16
Сообщение #2099


Продвинутый геймер
********

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 222
Награды: 3
Регистрация: 28.06.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


глупый вопрос - а R4 рендер был с первой версии ЗП или его потом добавили?
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 12.02.2017, 18:23
Сообщение #2100


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


mortan, насколько я помню - вроде был. По крайней мере я помню пиар-скриншоты с фичами dx11 (мягкие тени и тесселяция).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
chriotmao
сообщение 12.02.2017, 19:00
Сообщение #2101


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   546  
Группа: Участник
Сообщений: 3016
Награды: 8
Регистрация: 21.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(mortan @ 12.02.2017, 18:14) *
глупый вопрос - а R4 рендер был с первой версии ЗП или его потом добавили?

В 1.6.00 уже был r4 thumbsup.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 103 104 105 106 107 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.04.2024, 22:24