IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Графика, рендер, шейдеры

 
 =Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2041


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 877
Регистрация: 14.08.2008
Пользователь №: 8611





Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.

До
(IMG:http://img.gameru.net/th/bea7d.jpg)
После
(IMG:http://img.gameru.net/th/7c0a0.jpg)

Скачать

Наработки cjayho
ECB Shaderpack

Официальный репозиторий

Описание
Новые фишки
1) "Тот самый" блум с краснинкой, когда освещать стену фонариком.
2) Автосатурация затемненных объектов (объекты, освещенные менее определенного порога, начинают терять свою насыщенность цвета, в итоге лунная ночь похожа на лунную ночь, а не на солнце через сварочную маску).
3) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский.
4) Восстановлены лайтмапы на динамическом освещении.
5) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на динамическом освещении.
6) На отражабельных поверхностях старый блик в виде "бублика" заменен на градиент.
7) Экспериментальная фишка - правильные тени от солнца на динамическом освещении (по умолчанию выключено).
8) Depth of Field, портированный из ЧН (не динамический, при прицеливании изображение НЕ размывается).

Старые фишки
1) Убрана "синюшность" изображения на динамическом освещении.
2) "Мягкие тени" на динамическом освещении.
3) Отражабельная вода (оригинальная разработка тов. macron + мои правки; эффект оставлен только на динамическом освещении, т.к. отражабельная вода использует более новую шейдерную модель, чем минимальные требования статического освещения).
4) Исправлена яркость точечного и направленного источника света на динамическом освещении - яркость приближена к статическому освещению.
5) Добавлены lplanes на динамическом освещении.
6) Пятно света от фонарика, костра, аномалии или артефакта будет по яркости зависеть от альбедо (отражательной способности) терейна (статическое освещение).
7) На статическом освещении теперь для всех объектов используется один шейдер освещения фонариком, артефактом и аномалиями, так что теперь уже не будет неровностей в освещении объектов разного типа.
8) Частично восстановлен градиент, теперь он включается после повторной загрузки сохранения либо если свернуть-развернуть игру.
9) Восстановлены солнце, луна и флары к ним.
10) Непрозрачный туман на динамическом освещении.
11) Корректная отрисовка сияния ламп на статическом освещении.

Баги
1) Градиент не появляется сразу, для того чтобы он появился, нужно еще раз загрузить сохранение либо свернуть-развернуть игру. Это движковый баг и исправить его правкой шейдеров не представляется возможным.
2) Не регулируется прозрачность фларов из конфигов. Причина - вышеописанный движковый баг.
3) Явление, когда большое сияние ламп (lplanes) либо утопает в геометрии, либо видно сквозь стены и/или складки рельефа, признано движковым багом и снято с исправления, то же самое относительно освещения фонариком и кострами детальных объектов.
4) В некоторых случаях заметен переход между accum_sun_near и accum_sun_far. Это видно на картинке в виде круга определенного диаметра вокруг актера, освещенного ярче, чем остальное пространство.
5) В некоторых случаях могут быть нарушения контрастности поверхностей.

Благодарности
sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232.
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588.
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571.
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику.

Установка
Удалить папку shaders, на ее место поставить папку shaders из архива.

При использовании стандартной погоды ТЧ, заменить config/weathers/flares.ltx на тот, что в архиве. В случае использования погодных модов или систем динамической погоды, нужно во flares.ltx указать шейдеры солнца, луны и градиента, как сделано во flares.ltx из архива.

Настройка шейдеров r2 производится правкой конфигурационного файла config.h, кодировка файла - UTF-8.

Скачать все наработки | Зеркало

Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.

Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.

Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать


Сообщение отредактировал RayTwitty - 26.11.2017, 20:46
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 sergy172
сообщение 03.09.2016, 18:22
Сообщение #2042


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3986
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Вроде ещё несколько лет назад, возможно на форуме пыс, кто то выкладывал шейдера для ТЧ с этой самой ЧНовской тухлинкой.
Собственно, она проявляется на расстоянии и только на объектах типа камыша.

Сообщение отредактировал sergy172 - 03.09.2016, 18:23
Перейти в начало страницы
 
 
 СамСебеСекретарш...
сообщение 15.09.2016, 17:26
Сообщение #2043


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 948
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



Решил посмотреть что будет, если выключить сжатие лайтмапов. Всё ужасные разноцветные артефакты исчезли.
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/1b44ea2a87.png)
Ещё скриншоты для сравнения:



Конечно так лайтмапы будут весить в 4 раза больше, но сейчас уже можно себе это позволить. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Сообщение отредактировал saas - 15.09.2016, 17:29
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 15.09.2016, 17:35
Сообщение #2044


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3019
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(saas @ 15.09.2016, 17:24) *
выключить сжатие лайтмапов

Рецепт лечения в студию.
Перейти в начало страницы
 
 
 СамСебеСекретарш...
сообщение 15.09.2016, 17:44
Сообщение #2045


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 948
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



RayTwitty, в xrLC везде где сохраняются лайтмапы:
Код
        STextureParams fmt;
        fmt.fmt                    = STextureParams::tfDXT5;

надо поменять tfDXT5 на tfRGBA, после чего перекомпилить уровень. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 15.09.2016, 21:52
Сообщение #2046


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 150
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



saas, очень плохо видно. ты имеешь ввиду что-то вроде этого?
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/5afbb0e174.jpg) или этого:
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/1006ca9593.jpg) (IMG:http://images.gameru.net/thumb/428a240ae5.jpg) (IMG:http://images.gameru.net/thumb/8cbe1eaf22.jpg)

тогда тебе памятник надо поставить (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)
Цитата
STextureParams fmt;
fmt.fmt = STextureParams::tfDXT5;

это насколько я понял надо в исходниках компилятора все сделать?

П.С: а я все думал почему в ранних билдах навроде 1472 или 1511 такие красивые и безглючные лайтмапы, сравнил - билде действительно другой формат, не dxt5 и весят они по 4 мегабайта:
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/d20d2dbcb1.jpg)
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/8bf170f703.jpg)


Сообщение отредактировал RSFSR - 15.09.2016, 22:17
Перейти в начало страницы
 
 
 СамСебеСекретарш...
сообщение 15.09.2016, 22:28
Сообщение #2047


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 948
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



RSFSR, я имею в виду что-то типа такого:
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/cf76754e35.jpg)
На тех скринах качество лайтмапов 20px per meter, поэтому может быть не так сильно заметно.

Вот тут видно зелёные пятна и разноцветный шум на стене:
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/1006ca9593.jpg)
А может быть это из за JPEG, я не знаю.

Цитата(RSFSR @ 15.09.2016, 22:50) *
это насколько я понял надо в исходниках компилятора все сделать?

Да, хотя можно и уже готовый компилятор поправить.

Сообщение отредактировал saas - 15.09.2016, 22:29
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 15.09.2016, 22:41
Сообщение #2048


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 150
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



saas,
(IMG:http://images.gameru.net/thumb/1006ca9593.jpg)
вот здесь обрати внимание на плитку внизу - она не должна быть заметна вообще, но вместо этого некоторые плитки засвечены разными цветами. или например часть стены посреди темной комнаты тоже бывает засвечена, как здесь: (IMG:http://images.gameru.net/thumb/8cbe1eaf22.jpg)
Цитата
Да, хотя можно и уже готовый компилятор поправить.

как это сделать?

Сообщение отредактировал RSFSR - 15.09.2016, 22:48
Перейти в начало страницы
 
 
 СамСебеСекретарш...
сообщение 15.09.2016, 23:04
Сообщение #2049


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 948
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



RSFSR, ну может это тоже из за сжатия, хотя не уверен.

Цитата(RSFSR @ 15.09.2016, 23:39) *
как это сделать?

Это требует умения редактировать исполняемые файлы.
Если хочешь потестить - оригинальный компилятор из SDK 0.4 с такой правкой: http://files.xray-engine.org/saas/xrLC_saas_fix.7z

Сообщение отредактировал RayTwitty - 19.01.2017, 01:08
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 15.09.2016, 23:16
Сообщение #2050


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 150
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



saas, спасиб, попробую агропром с подземкой на максах скомпилить, заодно может и светящиеся кусты тоже исчезнут. через сутки отпишусь (IMG:style_emoticons/default/cool.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 18.09.2016, 01:06
Сообщение #2051


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3019
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата(saas @ 15.09.2016, 23:02) *
оригинальный компилятор из SDK 0.4 с такой правкой: http://rgho.st/7v5pDvWlJ

В него не входит фикс обхода инвалидов?
Перейти в начало страницы
 
 
 СамСебеСекретарш...
сообщение 18.09.2016, 01:31
Сообщение #2052


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 948
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



RayTwitty, конечно нет, оригинальный же (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 RSFSR
сообщение 18.09.2016, 11:12
Сообщение #2053


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 150
Регистрация: 30.09.2015
Пользователь №: 22513



saas, в общем затестил правку, глюки с разноцветными лайтмапами действительно пропали, и теперь темная комната действительно темная. светящиеся кусты правда так и светятся...
Перейти в начало страницы
 
 
 chriotmao
сообщение 18.09.2016, 19:36
Сообщение #2054


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2572
Регистрация: 21.04.2010
Из: Калинин
Пользователь №: 13848



Можно ли движково сделать панораму для intro?
Перейти в начало страницы
 
 
 Reznor
сообщение 24.09.2016, 10:55
Сообщение #2055


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 88
Регистрация: 30.08.2016
Пользователь №: 25070



Короче фикс лайтмапов без сжатия визуально едва отличим, но всё-таки отличим, картинка мягче и без градиентов, правда у меня калькулятор и тестил на средних настройках компиляции. Однако и вес лайтмапов в четыре раза больше, если локаций много и они наворочены вес будет очень большим, могут возникнуть проблемы из-за нехватки памяти.
Must have для тех кто со статикой заморачивается.
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 24.09.2016, 19:21
Сообщение #2056


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3986
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Цитата(Reznor @ 24.09.2016, 10:53) *
картинка мягче и без градиентов

Ты наверное имел ввиду "без ступенек", а то противоречие получается.
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 24.09.2016, 21:03
Сообщение #2057


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5013
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Reznor @ 24.09.2016, 10:53) *
Однако и вес лайтмапов в четыре раза больше, если локаций много и они наворочены вес будет очень большим, могут возникнуть проблемы из-за нехватки памяти.

В игре для каждой локации свои лайтмапы грузятся заново, соответственно решающее значение имеет объём лайтмапов для конкретного уровня, а не суммарно со всех.
А конкретно по уровню, например, болото в OLR задействует 175 парных лайтмапов, это 350 файлов на 350 mb. На XP полёт нормальный.
Перейти в начало страницы
 
 
 Reznor
сообщение 24.09.2016, 21:51
Сообщение #2058


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 88
Регистрация: 30.08.2016
Пользователь №: 25070



Цитата(macron @ 24.09.2016, 21:01) *
Цитата(Reznor @ 24.09.2016, 10:53) *
Однако и вес лайтмапов в четыре раза больше, если локаций много и они наворочены вес будет очень большим, могут возникнуть проблемы из-за нехватки памяти.

В игре для каждой локации свои лайтмапы грузятся заново, соответственно решающее значение имеет объём лайтмапов для конкретного уровня, а не суммарно со всех.
А конкретно по уровню, например, болото в OLR задействует 175 парных лайтмапов, это 350 файлов на 350 mb. На XP полёт нормальный.

Жесть, откуда столько лайтмапов там? Качество pixel meter небось за 60 уже выкрутили? (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif) Ну прикинь вес одного файла 4196, 1.5 гб на локу... + остальное, короче нагрузка, учитывая древность движка, очень большая на оперативку. Зато качество!
Перейти в начало страницы
 
 
 helter
сообщение 25.09.2016, 09:19
Сообщение #2059


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 630
Регистрация: 01.06.2007
Пользователь №: 6371



да качественные тени наше все, а убогие модельки авто из двух полигонов никого не смущают? Как и то что они заспавлены без физики даже там где бои гранатами
Перейти в начало страницы
 
 
 RayTwitty
сообщение 25.09.2016, 18:18
Сообщение #2060


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3019
Регистрация: 24.09.2010
Пользователь №: 14086



Цитата
оригинальный компилятор из SDK 0.4 с такой правкой: http://rgho.st/7v5pDvWlJ

А как называется оригинальный компиль с правкой по инвалидам? Есть Bench_xrLC_extra_v39, только среди всех этих макрон-харон-макарон.exe непонятно, какой компиль именно с фиксом.

Хотелось бы внести этот фикс в компиль с качественными лайтмэпами.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 25.09.2016, 18:23
Перейти в начало страницы
 
 
 СамСебеСекретарш...
сообщение 25.09.2016, 21:49
Сообщение #2061


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 948
Регистрация: 05.05.2007
Пользователь №: 6215



RayTwitty, насколько я знаю, все те что в bins\compiler-fixxed.
А вообще эта правка делается за пять минут, всего-то в паре мест JZ на JMP заменить.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 21.06.2018, 13:14