Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2021
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
06.07.2016, 23:21
Сообщение
#2022
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 223 Награды: 5 Регистрация: 01.02.2006 |
эх вот бы сорцы какого-нибудь старого билда
|
 
|
|
07.07.2016, 07:28
Сообщение
#2023
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
эх вот бы сорцы какого-нибудь старого билда Ахаха.. Не один я такой Извиняюсь быть может за легкий оффтоп, но меня интересует один вопрос: как начать разбираться, программировать шейдеры? Это жутко интересная тема, но не знаю как подступиться, с чего начать, буду рад за направляющий пендаль от бывалых. С чего начать? Как начинали Вы? |
 
|
|
07.07.2016, 09:08
Сообщение
#2024
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Извиняюсь быть может за легкий оффтоп, но меня интересует один вопрос: как начать разбираться, программировать шейдеры? Это жутко интересная тема, но не знаю как подступиться, с чего начать, буду рад за направляющий пендаль от бывалых. С чего начать? Как начинали Вы? MegaNub, начни с чего-нибудь на подобии -------------------- |
 
|
|
07.07.2016, 09:47
Сообщение
#2025
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Насколько я понял, это сделано по той же технологии, что и у glow? Там просто был небольшой косяк - у большого оружия кончик ствола все равно просвечивал: Этот скрин из старой версии? Я тогда же вроде говорил, что надо просто дистанцию обрезания увеличить в шейдере, так как в ТЧ оружие находится дальше ЗПшного. В последней версии 1,5 метра стоит: Код // Must be less than view near #define DEPTH_EPSILON 1.5h Или придумать, как это сделать более корректно. Пока на ум приходит - ретрейс из позиции камеры и проверка, пересекает ли луч худ оружия и центр глоу\градиента. Для ретрейса надо писать новую функцию, где получать объект худа и набор трисов от его модели, потом его добавлять к ретрейсингу. А для получения набора трисов тоже функцию свою надо писать. Так шо тут одной правочкой не обойдется. |
 
|
|
08.07.2016, 02:29
Сообщение
#2026
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
эх вот бы сорцы какого-нибудь старого билда Ахаха.. Не один я такой Извиняюсь быть может за легкий оффтоп, но меня интересует один вопрос: как начать разбираться, программировать шейдеры? Это жутко интересная тема, но не знаю как подступиться, с чего начать, буду рад за направляющий пендаль от бывалых. С чего начать? Как начинали Вы? learnopengl.com |
 
|
|
09.07.2016, 01:11
Сообщение
#2027
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 223 Награды: 5 Регистрация: 01.02.2006 |
С линейной алгебры может
|
 
|
|
09.07.2016, 05:11
Сообщение
#2028
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
09.07.2016, 22:32
Сообщение
#2029
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Я начинал с блокнота. Собственно, на нём же и закончил.
|
 
|
|
10.07.2016, 00:14
Сообщение
#2030
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 223 Награды: 5 Регистрация: 01.02.2006 |
|
 
|
|
18.07.2016, 20:19
Сообщение
#2031
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Никто не фиксил отображение трассеров на р1? Помнится, в ЛА была такая проблема, но потом ее исправили.
-------------------- |
 
|
|
18.07.2016, 22:31
Сообщение
#2032
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
RayTwitty, порой в исходниках ЛА
-------------------- no more running
|
 
|
|
19.07.2016, 00:45
Сообщение
#2033
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
upd: промежуточное решение - снятие флажка Z-test в шейдере effects/bullet_tracer. Однако, после этого трассер становится видимым сквозь стены, что в принципе, логично.
-------------------- |
 
|
|
21.08.2016, 15:09
Сообщение
#2034
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
RayTwitty, порой в исходниках ЛА Главное не читайте исходники лостальфы вслух. Ато вызовете такое что и дьявол будет нервно курить в сторонке. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
22.08.2016, 20:55
Сообщение
#2035
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 223 Награды: 5 Регистрация: 01.02.2006 |
Не подскажите в какие билдах кроме 2203, 2215, 1850 есть pdb файлы?
|
 
|
|
31.08.2016, 14:52
Сообщение
#2036
|
|
Ветеран Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 87 Награды: 2 Регистрация: 30.08.2016 |
Знающие люди, подскажите как снизить влияние параметра hemisphere_color в погодных конфигах, на динамичных рендерах. В общем ситуация такая что на статике выглядит вроде-бы всё красиво, без излишек. На р2 же всё через чур синее, хотя smallsky (насколько я понял именно он отвечает за хеми освещение на р2,р3??), вообще просто серый, однотонный.
Кажется что на динамике все же раза в 1.5 влияние hemisphere_color сильнее. Реально на статике чуть видно, а тут всё прям светится. Это на ЗП такая петрушка. В Тенях такого вроде не замечаю. Где копнуть в шейдерах? Сообщение отредактировал Reznor - 31.08.2016, 14:52 |
 
|
|
31.08.2016, 17:39
Сообщение
#2037
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Знающие люди, подскажите как снизить влияние параметра hemisphere_color в погодных конфигах, на динамичных рендерах. Никак, на r2 он не используется. Там влияют ambient, sun_color, может еще sky_color. Плюс еще влияют текстуры маски террейна и смоллскаев (в ТЧ они как раз синюшные). Хочешь увидеть графан с обесцвеченными смоллскаями - качай проект 2.0006. Хочешь увидеть графан с обесцвеченными смоллскаями и отключенной маской - качай мод OLR. |
 
|
|
31.08.2016, 20:19
Сообщение
#2038
|
|
Ветеран Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 87 Награды: 2 Регистрация: 30.08.2016 |
Знающие люди, подскажите как снизить влияние параметра hemisphere_color в погодных конфигах, на динамичных рендерах. Никак, на r2 он не используется. Там влияют ambient, sun_color, может еще sky_color. Плюс еще влияют текстуры маски террейна и смоллскаев (в ТЧ они как раз синюшные). Хочешь увидеть графан с обесцвеченными смоллскаями - качай проект 2.0006. Хочешь увидеть графан с обесцвеченными смоллскаями и отключенной маской - качай мод OLR. Используется на всю катушку. На ЗП по крайне мере, это легко проверить если интересно. В шейдерах точно можно убрать это влияние, точнее его интенсивность, а вот где там вообще искать я не знаю, не шарю в этом. |
 
|
|
31.08.2016, 20:28
Сообщение
#2039
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Reznor, команду в консоли r2_sun_lumscale_hemi не пробовал?
Никак, на r2 он не используется Используется. Сообщение отредактировал RayTwitty - 31.08.2016, 20:31 -------------------- |
 
|
|
31.08.2016, 21:00
Сообщение
#2040
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
31.08.2016, 21:07
Сообщение
#2041
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Я влияний погодного параметра hemi_color на картинку на r2 в ТЧ никогда не замечал Значит, рассеянное свечение около окна я в фотошопе нарисовал. Сейчас снова тестить, изучать вопросы десятилетней давности как-то впадлу, сами ковыряйте. Как будто тебя кто-то заставляет тут. -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 02:35 |