Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2021


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 100 101 102 103 104 > »   
Начать новую тему
Ответов
kasper
сообщение 06.07.2016, 23:21
Сообщение #2022


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 223
Награды: 5
Регистрация: 01.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


эх вот бы сорцы какого-нибудь старого билда rolleyes.gif blush.gif z_offtop.gif biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 07.07.2016, 07:28
Сообщение #2023


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(kasper @ 06.07.2016, 23:19) *
эх вот бы сорцы какого-нибудь старого билда rolleyes.gif blush.gif z_offtop.gif biggrin.gif


Ахаха.. Не один я такой дурак мечтатель biggrin.gif

Извиняюсь быть может за легкий оффтоп, но меня интересует один вопрос: как начать разбираться, программировать шейдеры? Это жутко интересная тема, но не знаю как подступиться, с чего начать, буду рад за направляющий пендаль от бывалых. С чего начать? Как начинали Вы?
Перейти в начало страницы
 
Neo][
сообщение 07.07.2016, 09:08
Сообщение #2024


The One
****************

Репутация:   744  
Группа: Участник
Сообщений: 2715
Награды: 5
Регистрация: 05.12.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MegaNub @ 07.07.2016, 09:26) *
Извиняюсь быть может за легкий оффтоп, но меня интересует один вопрос: как начать разбираться, программировать шейдеры? Это жутко интересная тема, но не знаю как подступиться, с чего начать, буду рад за направляющий пендаль от бывалых. С чего начать? Как начинали Вы?

MegaNub, начни с чего-нибудь на подобии FXComposer или RenderMonkey


--------------------
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 07.07.2016, 09:47
Сообщение #2025


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 06.07.2016, 18:27) *
Насколько я понял, это сделано по той же технологии, что и у glow? Там просто был небольшой косяк - у большого оружия кончик ствола все равно просвечивал:

Этот скрин из старой версии? Я тогда же вроде говорил, что надо просто дистанцию обрезания увеличить в шейдере, так как в ТЧ оружие находится дальше ЗПшного. В последней версии 1,5 метра стоит:
Код
//    Must be less than view near
#define    DEPTH_EPSILON    1.5h


Цитата(RayTwitty @ 06.07.2016, 18:27) *
Или придумать, как это сделать более корректно. Пока на ум приходит - ретрейс из позиции камеры и проверка, пересекает ли луч худ оружия и центр глоу\градиента.

Для ретрейса надо писать новую функцию, где получать объект худа и набор трисов от его модели, потом его добавлять к ретрейсингу. А для получения набора трисов тоже функцию свою надо писать. Так шо тут одной правочкой не обойдется.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 08.07.2016, 02:29
Сообщение #2026


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MegaNub @ 07.07.2016, 07:26) *
Цитата(kasper @ 06.07.2016, 23:19) *
эх вот бы сорцы какого-нибудь старого билда rolleyes.gif blush.gif z_offtop.gif biggrin.gif


Ахаха.. Не один я такой дурак мечтатель biggrin.gif

Извиняюсь быть может за легкий оффтоп, но меня интересует один вопрос: как начать разбираться, программировать шейдеры? Это жутко интересная тема, но не знаю как подступиться, с чего начать, буду рад за направляющий пендаль от бывалых. С чего начать? Как начинали Вы?

learnopengl.com
https://www.shadertoy.com/
Перейти в начало страницы
 
kasper
сообщение 09.07.2016, 01:11
Сообщение #2027


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 223
Награды: 5
Регистрация: 01.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


С линейной алгебры может rolleyes.gif
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 09.07.2016, 05:11
Сообщение #2028


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(kasper @ 09.07.2016, 01:09) *
С линейной алгебры может rolleyes.gif

Тогда и аналитической геометрии
Можно и диффуры+численные методы smile.gif

Сообщение отредактировал Tron - 09.07.2016, 05:11
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 09.07.2016, 22:32
Сообщение #2029


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я начинал с блокнота. Собственно, на нём же и закончил. biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
kasper
сообщение 10.07.2016, 00:14
Сообщение #2030


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 223
Награды: 5
Регистрация: 01.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 09.07.2016, 22:30) *
Я начинал с блокнота. Собственно, на нём же и закончил. biggrin.gif

+1, конечно можно формулы запомнить, но без их понимания смысла не вижу, эх математику надо было учить biggrin.gif

Сообщение отредактировал kasper - 10.07.2016, 00:15
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 18.07.2016, 20:19
Сообщение #2031


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Никто не фиксил отображение трассеров на р1? Помнится, в ЛА была такая проблема, но потом ее исправили.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 18.07.2016, 22:31
Сообщение #2032


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, порой в исходниках ЛА totstalkir.gif


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 19.07.2016, 00:45
Сообщение #2033


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


upd: промежуточное решение - снятие флажка Z-test в шейдере effects/bullet_tracer. Однако, после этого трассер становится видимым сквозь стены, что в принципе, логично.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 21.08.2016, 15:09
Сообщение #2034


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Ray @ 18.07.2016, 21:29) *
RayTwitty, порой в исходниках ЛА totstalkir.gif


Главное не читайте исходники лостальфы вслух. Ато вызовете такое что и дьявол будет нервно курить в сторонке.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
kasper
сообщение 22.08.2016, 20:55
Сообщение #2035


Продвинутый геймер
********

Репутация:   24  
Группа: Участник
Сообщений: 223
Награды: 5
Регистрация: 01.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не подскажите в какие билдах кроме 2203, 2215, 1850 есть pdb файлы? z_offtop.gif
Перейти в начало страницы
 
Reznor
сообщение 31.08.2016, 14:52
Сообщение #2036


Ветеран
*****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 87
Награды: 2
Регистрация: 30.08.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Знающие люди, подскажите как снизить влияние параметра hemisphere_color в погодных конфигах, на динамичных рендерах. В общем ситуация такая что на статике выглядит вроде-бы всё красиво, без излишек. На р2 же всё через чур синее, хотя smallsky (насколько я понял именно он отвечает за хеми освещение на р2,р3??), вообще просто серый, однотонный.
Кажется что на динамике все же раза в 1.5 влияние hemisphere_color сильнее. Реально на статике чуть видно, а тут всё прям светится. Это на ЗП такая петрушка. В Тенях такого вроде не замечаю. Где копнуть в шейдерах?

Сообщение отредактировал Reznor - 31.08.2016, 14:52
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 31.08.2016, 17:39
Сообщение #2037


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Reznor @ 31.08.2016, 15:50) *
Знающие люди, подскажите как снизить влияние параметра hemisphere_color в погодных конфигах, на динамичных рендерах.

Никак, на r2 он не используется. Там влияют ambient, sun_color, может еще sky_color. Плюс еще влияют текстуры маски террейна и смоллскаев (в ТЧ они как раз синюшные).
Хочешь увидеть графан с обесцвеченными смоллскаями - качай проект 2.0006.
Хочешь увидеть графан с обесцвеченными смоллскаями и отключенной маской - качай мод OLR.
Перейти в начало страницы
 
Reznor
сообщение 31.08.2016, 20:19
Сообщение #2038


Ветеран
*****

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 87
Награды: 2
Регистрация: 30.08.2016




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 31.08.2016, 17:37) *
Цитата(Reznor @ 31.08.2016, 15:50) *
Знающие люди, подскажите как снизить влияние параметра hemisphere_color в погодных конфигах, на динамичных рендерах.

Никак, на r2 он не используется. Там влияют ambient, sun_color, может еще sky_color. Плюс еще влияют текстуры маски террейна и смоллскаев (в ТЧ они как раз синюшные).
Хочешь увидеть графан с обесцвеченными смоллскаями - качай проект 2.0006.
Хочешь увидеть графан с обесцвеченными смоллскаями и отключенной маской - качай мод OLR.

Используется на всю катушку. На ЗП по крайне мере, это легко проверить если интересно. В шейдерах точно можно убрать это влияние, точнее его интенсивность, а вот где там вообще искать я не знаю, не шарю в этом.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 31.08.2016, 20:28
Сообщение #2039


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Reznor, команду в консоли r2_sun_lumscale_hemi не пробовал?

Цитата(macron @ 31.08.2016, 17:37) *
Никак, на r2 он не используется

Используется.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 31.08.2016, 20:31


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 31.08.2016, 21:00
Сообщение #2040


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 31.08.2016, 21:26) *
Используется.

Я влияний погодного параметра hemi_color на картинку на r2 в ТЧ никогда не замечал. Сейчас снова тестить, изучать вопросы десятилетней давности как-то впадлу, сами ковыряйте. cool.gif
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 31.08.2016, 21:07
Сообщение #2041


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 31.08.2016, 20:58) *
Я влияний погодного параметра hemi_color на картинку на r2 в ТЧ никогда не замечал

Значит, рассеянное свечение около окна я в фотошопе нарисовал.

Цитата(macron @ 31.08.2016, 20:58) *
Сейчас снова тестить, изучать вопросы десятилетней давности как-то впадлу, сами ковыряйте.

Как будто тебя кто-то заставляет тут.


--------------------
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 100 101 102 103 104 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.04.2024, 02:35