Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#2001
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
29.06.2016, 02:27
Сообщение
#2002
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Вернул подобие картинки. Спецэффекты не работают, прицел на r2 полупрозрачный, на r1 невидимый. Начинает бесить.
|
 
|
|
29.06.2016, 21:31
Сообщение
#2003
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Короче, ни хрена не выходит. Кто хочет - доделывайте сами.
|
 
|
|
04.07.2016, 00:54
Сообщение
#2004
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
У кого-нибудь идеи по правке шейдера прицела появились?
|
 
|
|
04.07.2016, 21:17
Сообщение
#2005
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
05.07.2016, 18:04
Сообщение
#2006
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
#include "common.h"
struct v2p { float2 tc0 : TEXCOORD0; // base float4 c0 : COLOR0; }; half4 main_ps_2_0 ( v2p I ) : COLOR { float2 center = I.tc0; float2 tc = I.tc0; float4 col = tex2D(s_base,tc); //начало COLOR_FRINGE half amount = .003f; half3 img = half3( 0.f, 0.f, 0.f ); half2 offset_fringe = distance( half2( .5f, .5f ), center ) * half2( amount, amount ); img.r = tex2D( s_image, center + offset_fringe ).r; img.g = tex2D( s_image, center ).g; img.b = tex2D( s_image, center - offset_fringe ).b; //конец COLOR_FRINGE //return col; //всё нормуль, но нет эффекта COLOR_FRINGE //return I.c0; //всё белое } Оптимизировал шейдер. Как должна выглядеть строка return, чтобы задействовался эффект COLOR_FRINGE ? Сообщение отредактировал macron - 05.07.2016, 18:05 |
 
|
|
05.07.2016, 18:36
Сообщение
#2007
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Как должна выглядеть строка return, чтобы задействовался эффект COLOR_FRINGE ? Хз, попробуй это: Код half4 result = col + half4(img.r, img.g, img.b, 1);
return result; -------------------- |
 
|
|
05.07.2016, 19:20
Сообщение
#2008
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
half4 result = col + half4(img.r, img.g, img.b, 1); Картинка выводится, но видимая область прицела черная. Если плюс заменить на умножение, прицел работает нормально, только эффекта COLOR_FRINGE всё равно нет. half4 result = col * half4(img.r, img.g, img.b, 1); Сообщение отредактировал macron - 05.07.2016, 19:21 |
 
|
|
05.07.2016, 19:26
Сообщение
#2009
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
half4 result = col + half4(img.r, img.g, img.b, 1); Картинка выводится, но видимая область прицела черная. Если плюс заменить на умножение, прицел работает нормально, только эффекта COLOR_FRINGE всё равно нет. half4 result = col * half4(img.r, img.g, img.b, 1); Чего ты хочешь добиться? Что еще за Color Fringe? Цветовая бахрома? Как это выглядит, пример хоть дай. |
 
|
|
05.07.2016, 21:00
Сообщение
#2010
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
05.07.2016, 21:09
Сообщение
#2011
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Что еще за Color Fringe? Цветовая бахрома? Наверно что-то такое хочет сделать: Прям как у тебя на аве Попробуй с нулем, а не единицей. Или 0.5. Со значениями можно поиграться. Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.07.2016, 21:13 -------------------- |
 
|
|
05.07.2016, 21:25
Сообщение
#2012
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
RayTwitty, это хроматическая аберрация называется =)
|
 
|
|
05.07.2016, 22:05
Сообщение
#2013
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
Как уже сказал jamakasi, этот эффект называется хроматическая абберация.
А проблема в вызове функции distance half2(.5f, .5f) это уже центр экрана. Расстояние центра от центра всегда ноль. Правильно будет distance (tc, center). И код возврата от RayTwitty с единицей. Но вообще то текстуру s_image бы увидеть для полноты картины. Почему то мне кажется, что у s_image надо взять альфа канал и смешивать с ним, но могу ошибаться, текстуру бы увидеть. Хотя стоп. float center тоже самое, что tc. Что это вообще за шейдер такой? Кстати при смешивании не плюс, а умножить half2 center = half2(.5, .5); Сообщение отредактировал Giperion - 05.07.2016, 22:02 |
 
|
|
05.07.2016, 22:09
Сообщение
#2014
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
это хроматическая аберрация называется =) Как уже сказал jamakasi, этот эффект называется хроматическая абберация. Интересно, как это я картинку с конем до вас нашел Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.07.2016, 22:09 -------------------- |
 
|
|
05.07.2016, 22:24
Сообщение
#2015
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 105 Награды: 2 Регистрация: 12.05.2010 |
Интересно, как это я картинку с конем до вас нашел Ну может ты просто знаешь что такое color fringe, но не знаешь про хром. абберацию, мало ли . Если обновить half2 center, который я в прошлом посте написал, то еще надо обновить три tex2d(s_image, center) на tex2d (s_image, tc), т.е. заменить center на tc. И если не заработает - значит s_image не поставили. Попробуй вывести s_image. Еще можно amount посильнее сделать. |
 
|
|
05.07.2016, 22:47
Сообщение
#2016
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Еще можно amount посильнее сделать. На это тоже не реагирует.По возможности добавил рекомендации, но пока выводит прицел без эффекта. Может надо еще чего в .s или в .vs включить? Вот последняя сборка: Сообщение отредактировал macron - 05.07.2016, 22:50 |
 
|
|
06.07.2016, 10:14
Сообщение
#2017
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Заметил один глюк с глоу перед скайбоксом, что он плохо отрисовывался. До этого в основном проверял глоу в индоре. В общем, подправил. Еще заодно исправил отрисовку градиента поверх худа оружия:
Сцылко: Проверить досконально не успел, на работу убегал. Так что если кто будет проверять, отпишитесь. |
 
|
|
06.07.2016, 16:07
Сообщение
#2018
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
06.07.2016, 17:29
Сообщение
#2019
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
06.07.2016, 18:29
Сообщение
#2020
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Еще заодно исправил отрисовку градиента поверх худа оружия: Насколько я понял, это сделано по той же технологии, что и у glow? Там просто был небольшой косяк - у большого оружия кончик ствола все равно просвечивал: http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1577284 Как вариант, можно сделать мягкость при приближении к камере, чтобы не так заметно было и всё. + Или придумать, как это сделать более корректно. Пока на ум приходит - ретрейс из позиции камеры и проверка, пересекает ли луч худ оружия и центр глоу\градиента. Сообщение отредактировал RayTwitty - 06.07.2016, 18:47 -------------------- |
 
|
|
06.07.2016, 21:22
Сообщение
#2021
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Еще поэкспериментировал с прицелом. Впечатление, что для работы спецэффектов на худе стандартные методы (как для обычных моделей) не годятся .
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 25.04.2024, 20:14 |