Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2001


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 99 100 101 102 103 > »   
Начать новую тему
Ответов
macron
сообщение 29.06.2016, 02:27
Сообщение #2002


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вернул подобие картинки. Спецэффекты не работают, прицел на r2 полупрозрачный, на r1 невидимый. Начинает бесить. z_crazy.gif

https://yadi.sk/d/XbYNthrPss3JK
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 29.06.2016, 21:31
Сообщение #2003


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Короче, ни хрена не выходит. Кто хочет - доделывайте сами.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 04.07.2016, 00:54
Сообщение #2004


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У кого-нибудь идеи по правке шейдера прицела появились?
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 04.07.2016, 21:17
Сообщение #2005


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 26.06.2016, 22:28) *
Проверил, в ЗП точно такая же проблема - костры с шейдером particles\add резко обрезаются.

Как вариант, поставить партиклам огня более подходящий шейдер, чтобы не корячиться с ADD.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 05.07.2016, 18:04
Сообщение #2006


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


#include "common.h"
struct v2p
{
float2 tc0 : TEXCOORD0; // base
float4 c0 : COLOR0;
};

half4 main_ps_2_0 ( v2p I ) : COLOR

{
float2 center = I.tc0;
float2 tc = I.tc0;
float4 col = tex2D(s_base,tc);

//начало COLOR_FRINGE
half amount = .003f;
half3 img = half3( 0.f, 0.f, 0.f );
half2 offset_fringe = distance( half2( .5f, .5f ), center ) * half2( amount, amount );
img.r = tex2D( s_image, center + offset_fringe ).r;
img.g = tex2D( s_image, center ).g;
img.b = tex2D( s_image, center - offset_fringe ).b;
//конец COLOR_FRINGE

//return col; //всё нормуль, но нет эффекта COLOR_FRINGE
//return I.c0; //всё белое
}

Оптимизировал шейдер. Как должна выглядеть строка return, чтобы задействовался эффект COLOR_FRINGE ?

Сообщение отредактировал macron - 05.07.2016, 18:05
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 05.07.2016, 18:36
Сообщение #2007


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 05.07.2016, 18:02) *
Как должна выглядеть строка return, чтобы задействовался эффект COLOR_FRINGE ?

Хз, попробуй это:
Код
half4 result = col + half4(img.r, img.g, img.b, 1);
return result;


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 05.07.2016, 19:20
Сообщение #2008


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 05.07.2016, 19:34) *
half4 result = col + half4(img.r, img.g, img.b, 1);

Картинка выводится, но видимая область прицела черная. Если плюс заменить на умножение, прицел работает нормально, только эффекта COLOR_FRINGE всё равно нет.

half4 result = col * half4(img.r, img.g, img.b, 1);

Сообщение отредактировал macron - 05.07.2016, 19:21
Перейти в начало страницы
 
Giperion
сообщение 05.07.2016, 19:26
Сообщение #2009


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 105
Награды: 2
Регистрация: 12.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 05.07.2016, 19:18) *
Цитата(RayTwitty @ 05.07.2016, 19:34) *
half4 result = col + half4(img.r, img.g, img.b, 1);

Картинка выводится, но видимая область прицела черная. Если плюс заменить на умножение, прицел работает нормально, только эффекта COLOR_FRINGE всё равно нет.

half4 result = col * half4(img.r, img.g, img.b, 1);

Чего ты хочешь добиться? Что еще за Color Fringe? Цветовая бахрома? Как это выглядит, пример хоть дай.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 05.07.2016, 21:00
Сообщение #2010


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 05.07.2016, 19:18) *
half4 result = col * half4(img.r, img.g, img.b, 1);

Попробуй с нулем, а не единицей.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 05.07.2016, 21:09
Сообщение #2011


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Giperion @ 05.07.2016, 19:24) *
Что еще за Color Fringe? Цветовая бахрома?

Наверно что-то такое хочет сделать:


Прям как у тебя на аве smile.gif

Цитата(SkyLoader @ 05.07.2016, 20:58) *
Попробуй с нулем, а не единицей.

Или 0.5. Со значениями можно поиграться.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.07.2016, 21:13


--------------------
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 05.07.2016, 21:25
Сообщение #2012


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RayTwitty, это хроматическая аберрация называется =)
Перейти в начало страницы
 
Giperion
сообщение 05.07.2016, 22:05
Сообщение #2013


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 105
Награды: 2
Регистрация: 12.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как уже сказал jamakasi, этот эффект называется хроматическая абберация.
А проблема в вызове функции distance
half2(.5f, .5f) это уже центр экрана. Расстояние центра от центра всегда ноль.
Правильно будет distance (tc, center).
И код возврата от RayTwitty с единицей. Но вообще то текстуру s_image бы увидеть для полноты картины.

Почему то мне кажется, что у s_image надо взять альфа канал и смешивать с ним, но могу ошибаться, текстуру бы увидеть.

Хотя стоп. float center тоже самое, что tc. Что это вообще за шейдер такой?

Кстати при смешивании не плюс, а умножить

half2 center = half2(.5, .5);

Сообщение отредактировал Giperion - 05.07.2016, 22:02
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 05.07.2016, 22:09
Сообщение #2014


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(jamakasi @ 05.07.2016, 21:23) *
это хроматическая аберрация называется =)
Цитата(Giperion @ 05.07.2016, 22:03) *
Как уже сказал jamakasi, этот эффект называется хроматическая абберация.

Интересно, как это я картинку с конем до вас нашел biggrin.gif

Сообщение отредактировал RayTwitty - 05.07.2016, 22:09


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Giperion
сообщение 05.07.2016, 22:24
Сообщение #2015


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 105
Награды: 2
Регистрация: 12.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 05.07.2016, 22:07) *
Интересно, как это я картинку с конем до вас нашел

Ну может ты просто знаешь что такое color fringe, но не знаешь про хром. абберацию, мало ли smile.gif .
Если обновить half2 center, который я в прошлом посте написал, то еще надо обновить три tex2d(s_image, center) на tex2d (s_image, tc), т.е. заменить center на tc.
И если не заработает - значит s_image не поставили. Попробуй вывести s_image.

Еще можно amount посильнее сделать.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 05.07.2016, 22:47
Сообщение #2016


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Giperion @ 05.07.2016, 23:22) *
Еще можно amount посильнее сделать.
На это тоже не реагирует.

По возможности добавил рекомендации, но пока выводит прицел без эффекта. Может надо еще чего в .s или в .vs включить? Вот последняя сборка:

https://yadi.sk/d/2rwRUHsrt37tw

Сообщение отредактировал macron - 05.07.2016, 22:50
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 06.07.2016, 10:14
Сообщение #2017


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Заметил один глюк с глоу перед скайбоксом, что он плохо отрисовывался. До этого в основном проверял глоу в индоре. В общем, подправил. Еще заодно исправил отрисовку градиента поверх худа оружия:

Сцылко:
http://rgho.st/8RP4hWY89
Проверить досконально не успел, на работу убегал. Так что если кто будет проверять, отпишитесь.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 06.07.2016, 16:07
Сообщение #2018


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 06.07.2016, 11:12) *
Так что если кто будет проверять, отпишитесь.

Заценил чуток на 2.0006 и OLR. Чтобы не вылетало, в r2\shared\common.h добавил:

uniform half4 mVPTexgen;

Особой разницы не заметил.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 06.07.2016, 17:29
Сообщение #2019


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 06.07.2016, 16:05) *
Особой разницы не заметил.

Вообще этот мой пост с исправлением относится к посту про глоу, когда я еще писал, что нужен mVPTexgen, которого в оригинале ТЧ нет (в ЗП точно есть), его надо добавлять в рендере.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 06.07.2016, 18:29
Сообщение #2020


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 06.07.2016, 10:12) *
Еще заодно исправил отрисовку градиента поверх худа оружия:

Насколько я понял, это сделано по той же технологии, что и у glow? Там просто был небольшой косяк - у большого оружия кончик ствола все равно просвечивал:


http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1577284

Цитата(SkyLoader @ 15.03.2016, 07:31) *
Как вариант, можно сделать мягкость при приближении к камере, чтобы не так заметно было и всё.

+
Или придумать, как это сделать более корректно. Пока на ум приходит - ретрейс из позиции камеры и проверка, пересекает ли луч худ оружия и центр глоу\градиента.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 06.07.2016, 18:47


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 06.07.2016, 21:22
Сообщение #2021


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Еще поэкспериментировал с прицелом. Впечатление, что для работы спецэффектов на худе стандартные методы (как для обычных моделей) не годятся wacko.gif .
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 99 100 101 102 103 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25.04.2024, 20:14