IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Графика, рендер, шейдеры

 
 =Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #1


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 877
Регистрация: 14.08.2008
Пользователь №: 8611





Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.

До
(IMG:http://img.gameru.net/th/bea7d.jpg)
После
(IMG:http://img.gameru.net/th/7c0a0.jpg)

Скачать

Наработки cjayho
ECB Shaderpack

Официальный репозиторий

Описание
Новые фишки
1) "Тот самый" блум с краснинкой, когда освещать стену фонариком.
2) Автосатурация затемненных объектов (объекты, освещенные менее определенного порога, начинают терять свою насыщенность цвета, в итоге лунная ночь похожа на лунную ночь, а не на солнце через сварочную маску).
3) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский.
4) Восстановлены лайтмапы на динамическом освещении.
5) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на динамическом освещении.
6) На отражабельных поверхностях старый блик в виде "бублика" заменен на градиент.
7) Экспериментальная фишка - правильные тени от солнца на динамическом освещении (по умолчанию выключено).
8) Depth of Field, портированный из ЧН (не динамический, при прицеливании изображение НЕ размывается).

Старые фишки
1) Убрана "синюшность" изображения на динамическом освещении.
2) "Мягкие тени" на динамическом освещении.
3) Отражабельная вода (оригинальная разработка тов. macron + мои правки; эффект оставлен только на динамическом освещении, т.к. отражабельная вода использует более новую шейдерную модель, чем минимальные требования статического освещения).
4) Исправлена яркость точечного и направленного источника света на динамическом освещении - яркость приближена к статическому освещению.
5) Добавлены lplanes на динамическом освещении.
6) Пятно света от фонарика, костра, аномалии или артефакта будет по яркости зависеть от альбедо (отражательной способности) терейна (статическое освещение).
7) На статическом освещении теперь для всех объектов используется один шейдер освещения фонариком, артефактом и аномалиями, так что теперь уже не будет неровностей в освещении объектов разного типа.
8) Частично восстановлен градиент, теперь он включается после повторной загрузки сохранения либо если свернуть-развернуть игру.
9) Восстановлены солнце, луна и флары к ним.
10) Непрозрачный туман на динамическом освещении.
11) Корректная отрисовка сияния ламп на статическом освещении.

Баги
1) Градиент не появляется сразу, для того чтобы он появился, нужно еще раз загрузить сохранение либо свернуть-развернуть игру. Это движковый баг и исправить его правкой шейдеров не представляется возможным.
2) Не регулируется прозрачность фларов из конфигов. Причина - вышеописанный движковый баг.
3) Явление, когда большое сияние ламп (lplanes) либо утопает в геометрии, либо видно сквозь стены и/или складки рельефа, признано движковым багом и снято с исправления, то же самое относительно освещения фонариком и кострами детальных объектов.
4) В некоторых случаях заметен переход между accum_sun_near и accum_sun_far. Это видно на картинке в виде круга определенного диаметра вокруг актера, освещенного ярче, чем остальное пространство.
5) В некоторых случаях могут быть нарушения контрастности поверхностей.

Благодарности
sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232.
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588.
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571.
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику.

Установка
Удалить папку shaders, на ее место поставить папку shaders из архива.

При использовании стандартной погоды ТЧ, заменить config/weathers/flares.ltx на тот, что в архиве. В случае использования погодных модов или систем динамической погоды, нужно во flares.ltx указать шейдеры солнца, луны и градиента, как сделано во flares.ltx из архива.

Настройка шейдеров r2 производится правкой конфигурационного файла config.h, кодировка файла - UTF-8.

Скачать все наработки | Зеркало

Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.

Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.

Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать


Сообщение отредактировал RayTwitty - 26.11.2017, 20:46
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 jocker_27
сообщение 17.08.2010, 11:00
Сообщение #2


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 353
Регистрация: 27.06.2009
Из: Львов
Пользователь №: 11192



Круть спс =Diablo=
Было бы круто еще шейдеры от 2218 (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)

Сообщение отредактировал jocker_27 - 17.08.2010, 11:05
Перейти в начало страницы
 
 
 Pihan13
сообщение 17.08.2010, 11:10
Сообщение #3


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 939
Регистрация: 12.10.2008
Из: Новосибирск
Пользователь №: 9275



Покажите скрины с тенями и бликами. Если, конечно, есть.

Сообщение отредактировал Pihan13 - 17.08.2010, 11:10
Перейти в начало страницы
 
 
 Drunken Master
сообщение 17.08.2010, 11:22
Сообщение #4


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Участник
Сообщений: 2779
Регистрация: 23.04.2009
Из: Россия, г. Ноябрьск
Пользователь №: 10608



Я так понял - увеличилась дальность прорисовки и насщенность цвета?
Перейти в начало страницы
 
 
 Alex Ros
сообщение 17.08.2010, 11:25
Сообщение #5


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 1670
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



Насколько я понял по скриншотам, основная привлекательность этих шейдеров в более приятной, скажем так, яркости освещения объектов. На финалке на скриншоте, что на кустах, что на крышах "лежит" схожая освещенность, все ровное по яркости. На скрине с шейдерами, кусты и растительность темнее - под стать земле, а крыши наоборот светлее - под соответствие их освещенности условным солнцем. Красиво в общем с шейдерами. Или в чемто еще их прелесть, помимо того что видно без пристального разглядывания?

Дальность прорисовки это тоже к шейдерам? Просто это ведь в конфигах правится. Или они дают чтото хитрое с лодами, эти старые шейдеры? В общем хочется подробностей (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) потому как вроде действительно лучше стало (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)

Сообщение отредактировал Alex Ros - 17.08.2010, 11:26
Перейти в начало страницы
 
 
 =Diablo=
сообщение 17.08.2010, 12:03
Сообщение #6


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 877
Регистрация: 14.08.2008
Пользователь №: 8611



Цитата(Alex Ros @ 17.08.2010, 12:25) *
Или в чем-то еще их прелесть, помимо того что видно без пристального разглядывания?
Честно я без понятия, но картинка мне на много больше теперь нравится

Цитата(Alex Ros @ 17.08.2010, 12:25) *
Дальность прорисовки это тоже к шейдерам? Просто это ведь в конфигах правится. Или они дают чтото хитрое с лодами, эти старые шейдеры? В общем хочется подробностей (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) потому как вроде действительно лучше стало (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
Вот пару скринов. Получается, что дальность прорисовки действительно возрастает:
Вот стандартные шейдеры
(IMG:http://img.gameru.net/th/39534.jpg) (IMG:http://img.gameru.net/th/a2d1b.jpg)
А вот от 2232
(IMG:http://img.gameru.net/th/fed55.jpg) (IMG:http://img.gameru.net/th/85e9e.jpg)

Сообщение отредактировал =Diablo= - 17.08.2010, 12:03
Перейти в начало страницы
 
 
 Alex Ros
сообщение 17.08.2010, 12:20
Сообщение #7


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 1670
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



Прикольно, чего тут скажешь. Надо будет обязательно дома поразглядывать в игре самому...

Такой еще вопрос, а ты скопом шейдеры копировал? Или проводил какуюто отборку, адаптацию под финалку? Просто хотелось бы понять что конкретно дает такую картинку, особенно по яркости\контрастности объектов. Меня давно выбешивает что яркость\контрастность земли одна, у кустов другая, у неба третья...

Интересно еще конечно, ляжет ли подобная штука в ЧН...
Перейти в начало страницы
 
 
 Fe1ix
сообщение 17.08.2010, 12:21
Сообщение #8



******************

Группа: Участник
Сообщений: 3445
Регистрация: 10.06.2007
Пользователь №: 6405



Освещение стало ярче и розовый оттенок пропал. (IMG:style_emoticons/default/good.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 XeMuS
сообщение 17.08.2010, 12:46
Сообщение #9


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 175
Регистрация: 16.07.2010
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 13964



=Diablo= спасибо очень порадовал, действительно картинка стала лучше. (IMG:style_emoticons/default/rolleyes.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 =Diablo=
сообщение 17.08.2010, 12:50
Сообщение #10


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 877
Регистрация: 14.08.2008
Пользователь №: 8611



Цитата(Alex Ros @ 17.08.2010, 13:20) *
Такой еще вопрос, а ты скопом шейдеры копировал? Или проводил какуюто отборку, адаптацию под финалку? Просто хотелось бы понять что конкретно дает такую картинку, особенно по яркости\контрастности объектов. Меня давно выбешивает что яркость\контрастность земли одна, у кустов другая, у неба третья...
Я копировал все шейдеры от 2232 скопом, потом производил замену переменной USE_SHADER3 на USE_VTF в шейдерах clouds.ps, clouds.vs, combine_1.ps, combine_1.vs, sky2.ps, sky2.vs (если без замены, то небо и облака будут чёрными...). В deffer_model_flat.vs добавил недостающие параметры от шейдеров финалки (иначе игра вылетает), deffer_impl_flat.ps взял от финалки и подредактировал одну строчку для совместимости(если оставить шейдер от 2232, то текстура террейна при ходьбе будет плавать). И немного подредактировал common.h. Какие именно шейдеры дают такую картинку я к сожалению без понятия...

Цитата(Alex Ros @ 17.08.2010, 13:20) *
Интересно еще конечно, ляжет ли подобная штука в ЧН...
Вот насчёт этого я не знаю, хотя должно получится...

А вот немного подправленная версия шейдеров (скопировал combine_2.ps в combine_2_aa.ps, переименовал combine_2noaa.ps в combine_2_naa.ps, удалил combine_2d.ps, combine_2dnoaa.ps, за место них скопировал от финалки combine_2_aa_d.ps и combine_2_naa_d.ps), тем самым всё теперь точно работает как в 2232, просьба админов заменить ссылку в первом посте этой темы на эту http://narod.ru/disk/23802172000/shaders_f...a_v1.0.rar.html

Сообщение отредактировал =Diablo= - 17.08.2010, 13:01
Перейти в начало страницы
 
 
 Drunken Master
сообщение 17.08.2010, 13:17
Сообщение #11


Архимагистр Игры
*****************

Группа: Участник
Сообщений: 2779
Регистрация: 23.04.2009
Из: Россия, г. Ноябрьск
Пользователь №: 10608



=Diablo=, отредактировал (IMG:style_emoticons/default/wink.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Karkas
сообщение 17.08.2010, 13:41
Сообщение #12


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 32
Регистрация: 29.12.2009
Пользователь №: 13355



Цитата
Интересно еще конечно, ляжет ли подобная штука в ЧН...

в ЧН гамма боле-менее адекватна, но, что за красно-коричневый окрас (IMG:style_emoticons/default/bad.gif) в ЗП, понять не могу...
эх получилось бы...
Перейти в начало страницы
 
 
 Alex Ros
сообщение 17.08.2010, 13:48
Сообщение #13


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 1670
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



Красный окрас редактируется конфигами, шейдеры тут совершенно не причем...
Перейти в начало страницы
 
 
 Hey-Pi-Ron
сообщение 17.08.2010, 16:48
Сообщение #14


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 251
Регистрация: 03.03.2009
Пользователь №: 10150



Извините за вопрос, но мне мерещится что с этими шейдерами листва выглядит как-то пышнее?

Кстати, надо с псевдо HDR скрестить и билдографикой баловаться. )

Сообщение отредактировал Hey-Pi-Ron - 17.08.2010, 16:49
Перейти в начало страницы
 
 
 Zet
сообщение 17.08.2010, 16:51
Сообщение #15


Магистр Игры
****************

Группа: Участник
Сообщений: 2590
Регистрация: 24.02.2009
Из: Н.Новгород
Пользователь №: 9964



Цитата(Alex Ros @ 17.08.2010, 14:48) *
Красный окрас редактируется конфигами, шейдеры тут совершенно не причем...

Кажется кто то постил, что на некоторых текстурах так же имеется исскуственно наложенный красно бордовый оттенок.
Существует даже специальные "Отбеливающие" текстурные паки, для ЧН и ЗП.
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 17.08.2010, 17:50
Сообщение #16


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3947
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



=Diablo=, ПЛЮСИЩЕ тебе!
Есть ли смысл, таким же каком 2218 портануть?
Перейти в начало страницы
 
 
 Alex Ros
сообщение 17.08.2010, 18:07
Сообщение #17


Заслуженный Мастер Игры
*************

Группа: [Secret Project] GM
Сообщений: 1670
Регистрация: 22.08.2009
Из: Подмосковье, Балашиха
Пользователь №: 11706



Цитата(sergy172 @ 17.08.2010, 18:50) *
=Diablo=, ПЛЮСИЩЕ тебе! Есть ли смысл, таким же каком 2218 портануть?


Что портить-то из 2218? Плохие бампы переносятся вместе с папкой текстур. Плохая погода переносится вместе с идиотскими конфигами погоды. Улучшенное освещение от динамических источников света типа лампочек не зависит от движка, рендера или шейдеров, это просто цифры в СДК или в оллспавне - это не перенести, это просто можно сделать, да и все. В итоге что переносить из 2218?

Сообщение отредактировал Alex Ros - 17.08.2010, 18:08
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 17.08.2010, 18:24
Сообщение #18


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



=Diablo=

Какие шейдеры редактировались по теме отрисовки альфы? На флоре явно изменилось значение alpha ref, однобитная альфа обрезается дальше, чем в релизе, что видно по "погустевшим" кронам.

Можно скрин травы вблизи? У объектов с шейдерами класса LEVEL: detail objects в релизе совершенно дикий alpha ref, подчас обрезающий большие куски текстур, так что тема достаточно интересная.
Перейти в начало страницы
 
 
 sergy172
сообщение 17.08.2010, 19:27
Сообщение #19


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Участник
Сообщений: 3947
Регистрация: 07.06.2008
Пользователь №: 8246



Все заметили, что туман здесь хоть и не корректный (гораздо белее чем надо) но зато он непрозрачный?

По крайней мере теперь ясно, что его прозрачность настраивается а не зашита в движок.

Что я увидел поставив шейдеры на ТЧ 1,0001:
+лучше, общий оттенок освещения
+туман такой же как на статике (непрозрачный), хоть и белее чем надо, то есть не сливается с небом
+выше интенсивность отражений ("бублика") на некоторых объектах
-не обрабатывается освещение на декалях
-нет блума на лампах

Сообщение отредактировал sergy172 - 17.08.2010, 19:30
Перейти в начало страницы
 
 
 BAC9-FLCL
сообщение 18.08.2010, 02:07
Сообщение #20


Lo Res Chairman
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1796
Регистрация: 09.09.2007
Пользователь №: 6792



Цитата(sergy172 @ 17.08.2010, 20:27) *
+туман такой же как на статике (непрозрачный), хоть и белее чем надо, то есть не сливается с небом

Его не просто так сделали прозрачным - без этого теряется смысл, т.к. обрезание геометрии на границе видимости видно в любом случае. Под дефолтные скайбоксы с серым месивом внизу это еще может пройти не вполне заметно, но с панорамами не смотрится.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 18.08.2010, 02:08
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 23.02.2018, 01:51