IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

Графика, рендер, шейдеры

 
 =Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #2241


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 877
Регистрация: 14.08.2008
Пользователь №: 8611





Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.

До
(IMG:http://img.gameru.net/th/bea7d.jpg)
После
(IMG:http://img.gameru.net/th/7c0a0.jpg)

Скачать

Наработки cjayho
ECB Shaderpack

Официальный репозиторий

Описание
Новые фишки
1) "Тот самый" блум с краснинкой, когда освещать стену фонариком.
2) Автосатурация затемненных объектов (объекты, освещенные менее определенного порога, начинают терять свою насыщенность цвета, в итоге лунная ночь похожа на лунную ночь, а не на солнце через сварочную маску).
3) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский.
4) Восстановлены лайтмапы на динамическом освещении.
5) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на динамическом освещении.
6) На отражабельных поверхностях старый блик в виде "бублика" заменен на градиент.
7) Экспериментальная фишка - правильные тени от солнца на динамическом освещении (по умолчанию выключено).
8) Depth of Field, портированный из ЧН (не динамический, при прицеливании изображение НЕ размывается).

Старые фишки
1) Убрана "синюшность" изображения на динамическом освещении.
2) "Мягкие тени" на динамическом освещении.
3) Отражабельная вода (оригинальная разработка тов. macron + мои правки; эффект оставлен только на динамическом освещении, т.к. отражабельная вода использует более новую шейдерную модель, чем минимальные требования статического освещения).
4) Исправлена яркость точечного и направленного источника света на динамическом освещении - яркость приближена к статическому освещению.
5) Добавлены lplanes на динамическом освещении.
6) Пятно света от фонарика, костра, аномалии или артефакта будет по яркости зависеть от альбедо (отражательной способности) терейна (статическое освещение).
7) На статическом освещении теперь для всех объектов используется один шейдер освещения фонариком, артефактом и аномалиями, так что теперь уже не будет неровностей в освещении объектов разного типа.
8) Частично восстановлен градиент, теперь он включается после повторной загрузки сохранения либо если свернуть-развернуть игру.
9) Восстановлены солнце, луна и флары к ним.
10) Непрозрачный туман на динамическом освещении.
11) Корректная отрисовка сияния ламп на статическом освещении.

Баги
1) Градиент не появляется сразу, для того чтобы он появился, нужно еще раз загрузить сохранение либо свернуть-развернуть игру. Это движковый баг и исправить его правкой шейдеров не представляется возможным.
2) Не регулируется прозрачность фларов из конфигов. Причина - вышеописанный движковый баг.
3) Явление, когда большое сияние ламп (lplanes) либо утопает в геометрии, либо видно сквозь стены и/или складки рельефа, признано движковым багом и снято с исправления, то же самое относительно освещения фонариком и кострами детальных объектов.
4) В некоторых случаях заметен переход между accum_sun_near и accum_sun_far. Это видно на картинке в виде круга определенного диаметра вокруг актера, освещенного ярче, чем остальное пространство.
5) В некоторых случаях могут быть нарушения контрастности поверхностей.

Благодарности
sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232.
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588.
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571.
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику.

Установка
Удалить папку shaders, на ее место поставить папку shaders из архива.

При использовании стандартной погоды ТЧ, заменить config/weathers/flares.ltx на тот, что в архиве. В случае использования погодных модов или систем динамической погоды, нужно во flares.ltx указать шейдеры солнца, луны и градиента, как сделано во flares.ltx из архива.

Настройка шейдеров r2 производится правкой конфигурационного файла config.h, кодировка файла - UTF-8.

Скачать все наработки | Зеркало

Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.

Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.

Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать


Сообщение отредактировал RayTwitty - 26.11.2017, 20:46
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Cossack-HD
сообщение 05.01.2018, 01:03
Сообщение #2242


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2169
Регистрация: 26.01.2014
Из: Стокгольм
Пользователь №: 19142



Пост обработка.

Ковырял SweetFX, нашёл интересный эффект - здорово оживляет всякую зелень. Даже напоминает суперсэмплинг в плане более мягких переходов альфа текстур - как будто просчёт sub pixels.
До: https://i.imgur.com/BseF7Td.png
После: https://i.imgur.com/1vm3l6j.png

Но шейдер разносит текст просто вдrебезги.

Надо-бы как-то перенастроить, чтобы он не срабатывал так резко на пикселях с максимальной конрастностью. Кто-нибудь поможет?

CODE
float4 CartoonPass( float4 colorInput, float2 Tex )
{
float3 CoefLuma2 = float3(0.2126, 0.7152, 0.0722); //Values to calculate luma with

float diff1 = dot(CoefLuma2,myTex2D(s0, Tex + pixel).rgb);
diff1 = dot(float4(CoefLuma2,-1.0),float4(myTex2D(s0, Tex - pixel).rgb , diff1));

float diff2 = dot(CoefLuma2,myTex2D(s0, Tex +float2(pixel.x,-pixel.y)).rgb);
diff2 = dot(float4(CoefLuma2,-1.0),float4(myTex2D(s0, Tex +float2(-pixel.x,pixel.y)).rgb , diff2));

float edge = dot(float2(diff1,diff2),float2(diff1,diff2));

colorInput.rgb = pow(edge,CartoonEdgeSlope) * -CartoonPower + colorInput.rgb;

return saturate(colorInput);
}

float3 CartoonWrap(float4 position : SV_Position, float2 texcoord : TEXCOORD0) : SV_Target
{
float4 color = myTex2D(s0, texcoord);

color = CartoonPass(color,texcoord);

return color.rgb;
}


ЗЫ: Хм, эффект работает только на контрастных пикселях - т.е. кроны на фоне неба распушиваются сильнее. Было-бы прикольно реализовать похожий эффект только на кроны деревьев и без предварительной выборки - просто добавлять такой "шум" по краям.
ЗЗЫ: Перенастроил CoefLuma2, теперь считает только по зелёному каналу - текст меньше плющится.

Сообщение отредактировал Cossack-HD - 05.01.2018, 01:16
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 06.01.2018, 03:57
Сообщение #2243


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 77
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



В ЗП пост-эффект от водки, когда он уже к самому концу подходит, вот там картинка просто шикарная на некоторое время становится. Во-первых сглаживание хорошее, во-вторых очень все четкое становится, ну и в-третьих цвет очень приятный. И что удивительно, фпс при этом даже вроде повыше. Вот как бы грамотно выдернуть эти секунды и на постоянку повесить...
Перейти в начало страницы
 
 
 Tron
сообщение 06.01.2018, 05:02
Сообщение #2244


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2308
Регистрация: 19.01.2009
Из: Москва
Пользователь №: 9722



Цитата(aka_sektor @ 31.10.2017, 16:40) *
Наткнулся на такой мод: http://www.moddb.com/mods/stalker-shaders-max

Там есть такое вот сравнение ТЧ:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/c439686bb5.jpg)

On - это Parallax Occlusion Mapping
Off - эт видимо просто Parallax Mapping

Ещё нашёл сравнение ЧН:
(IMG:https://images.gameru.net/thumb/70174c7f89.jpg)

Тут немного непонятно, про какой Bump mapping речь, что за normal / advanced.

Ещё на GSCшной вики ошибочно писали тогдашние ковыряльщики: http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=Bump_Mapping
Мол в сталке бамп маппинг.

advanced - steep.
https://learnopengl.com/#!Advanced-Ligh...arallax-Mapping
Перейти в начало страницы
 
 
 Карлан
сообщение 07.01.2018, 05:41
Сообщение #2245


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 93
Регистрация: 21.09.2014
Пользователь №: 21045



Никак не получается у меня одну небольшую примочку из ЗП в ТЧ перенести в рендере, тяжело очень понимаю как там все взаимосвязано, ищу человека, который поможет перенести, а может будет время рассказать, помочь немного разобраться как все устроено. Там не сложная 2D штука.
Перейти в начало страницы
 
 
 Marafonec
сообщение 16.01.2018, 22:37
Сообщение #2246


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 37
Регистрация: 13.09.2011
Из: Новозыбков
Пользователь №: 14450



Парни, вот два скрина.
(IMG:http://f23.ifotki.info/thumb/a1eac7b2e14db744e6440838bf711b4b9278bf298790943.jpg) (IMG:http://f23.ifotki.info/thumb/08e80b3ea86ad6c4cf200931ce2d1e439278bf298790943.jpg)
Одинаковые настройки, один и тот же погодный цикл - скрины сделаны прямо с квиксейва. Все различие в наборе шейдров. Для второго скрина поставил шейдера из последнего патча Macron-a для ОЛР.
Не подскажите - что надо подкрутить или заменить, чтобы убрать вот такую черноту на втором скрине? Какой шейдер или настройка отвечает за это?
Перейти в начало страницы
 
 
 jamakasi
сообщение 16.01.2018, 22:59
Сообщение #2247


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3082
Регистрация: 12.07.2007
Из: Энгельс
Пользователь №: 6560



Marafonec, туман?
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 17.01.2018, 00:48
Сообщение #2248


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4917
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Marafonec, это статика или динамика? Помнится, динамика в OLR сильно вариативна, от включенных опций зависима.
Перейти в начало страницы
 
 
 Marafonec
сообщение 17.01.2018, 00:49
Сообщение #2249


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 37
Регистрация: 13.09.2011
Из: Новозыбков
Пользователь №: 14450



Динамика. И настройки user тоже брал из ОЛР.
Перейти в начало страницы
 
 
 macron
сообщение 17.01.2018, 00:57
Сообщение #2250


Игровое Воплощение
*********************

Группа: Участник
Сообщений: 4917
Регистрация: 22.02.2006
Из: Париж
Пользователь №: 3089



Цитата(Marafonec @ 17.01.2018, 00:49) *
Динамика. И настройки user тоже брал из ОЛР.

Возможно, одного user мало. Без движка/рендера оно по умолчанию что-то не то кажет.
Перейти в начало страницы
 
 
 cjayho
сообщение 23.01.2018, 23:40
Сообщение #2251


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 918
Регистрация: 08.03.2010
Пользователь №: 13783



QUOTE (jamakasi @ 16.01.2018, 21:59) *
Marafonec, туман?


100%.

и L_fog_color там либо не передается в шейдер вообще, либо гдето в коде шейдера множится на ноль.

QUOTE (Marafonec @ 16.01.2018, 21:37) *
Парни, вот два скрина.
(IMG:http://f23.ifotki.info/thumb/a1eac7b2e14db744e6440838bf711b4b9278bf298790943.jpg) (IMG:http://f23.ifotki.info/thumb/08e80b3ea86ad6c4cf200931ce2d1e439278bf298790943.jpg)
Одинаковые настройки, один и тот же погодный цикл - скрины сделаны прямо с квиксейва. Все различие в наборе шейдров. Для второго скрина поставил шейдера из последнего патча Macron-a для ОЛР.
Не подскажите - что надо подкрутить или заменить, чтобы убрать вот такую черноту на втором скрине? Какой шейдер или настройка отвечает за это?


Я вот кроме сломанного тумана вообще никаких отличий не вижу. Смысл в замене шейдеров?
Перейти в начало страницы
 
 
 Marafonec
сообщение 24.01.2018, 01:00
Сообщение #2252


Игрок
***

Группа: Участник
Сообщений: 37
Регистрация: 13.09.2011
Из: Новозыбков
Пользователь №: 14450



Цитата(cjayho @ 23.01.2018, 23:40) *
L_fog_color там либо не передается в шейдер вообще, либо гдето в коде шейдера множится на ноль
Вполне может быть. Вот и вопрос - как это исправить?
Цитата(cjayho @ 23.01.2018, 23:40) *
Смысл в замене шейдеров?
Основной смысл - с шейдерами macrona повышается ФПС, картинка становится четче. Много еще чего меняется в лучшую сторону. Например могу запустить мод с саншафтами. А с шейдерами на первос скрине ФПС у меня падает до 15-20, приходится отключать.
Перейти в начало страницы
 
 
 SkyLoader
сообщение 24.01.2018, 14:29
Сообщение #2253


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 399
Регистрация: 03.05.2012
Пользователь №: 14742



Цитата(Marafonec @ 16.01.2018, 22:37) *
Какой шейдер или настройка отвечает за это?

fog_color применяется в combine_1.ps.
Перейти в начало страницы
 
 
 Zagolski
сообщение 19.02.2018, 17:12
Сообщение #2254


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 77
Регистрация: 13.12.2016
Пользователь №: 25714



Кто-нибудь крутил DOF из ЗП? Возможно ли сделать полное размытие вблизи, чтобы экран через пару метров в сильное мыло превращался?

Сообщение отредактировал Zagolski - 19.02.2018, 17:16
Перейти в начало страницы
 
 
 RedMagic
сообщение 19.02.2018, 20:02
Сообщение #2255


Высший Игровой Бог
************************

Группа: Супермодератор
Сообщений: 11503
Регистрация: 05.11.2009
Пользователь №: 12882



Цитата(Zagolski @ 19.02.2018, 17:12) *
Кто-нибудь крутил DOF из ЗП? Возможно ли сделать полное размытие вблизи, чтобы экран через пару метров в сильное мыло превращался?

На счет настроек ЗП не подскажу, но SweetFX есть и для ЗП:

https://sfx.thelazy.net/games/screenshot/31728/
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 23.02.2018, 01:36