[ЗП] Солнце на r2-r3, Возвращение нопмального хода солнца в ЗП |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[ЗП] Солнце на r2-r3, Возвращение нопмального хода солнца в ЗП |
02.08.2010, 12:41
Сообщение
#81
|
|
Опытный Геймер Репутация: 147 Группа: Участник Сообщений: 182 Регистрация: 08.09.2008 |
Круто! Сегодня же вечером буду пробовать. Уточни тока в чем "экспериментальность"? Чтото может не заработать правильно? Может на чтото обратить внимание? Или как? экспериментальность в том, что я не знаю как работает старфорс и заработает ли эта дллка у кого-нибудь кроме меня. Если не заработает, то увидишь сразу - солнце пойдет обычным ходом не по конфигам или тени будут неправильные - не помню уже какая там проверка описание изврата, если интересно То есть грубо говоря одна и та же функция вызывается при вычислении координат и при расчете теней от солнца. Я добавил проверку из какой функции идет вызов, если расчет координат, то функция возвращает, что считать как на статике, а если расчет теней, то возвращается, что считать как на динамике Для этого я проверяю адрес возвратаиз функции, но не знаю как там на старфорсе сделано - у меня он вроде бы все время одинаковый. Но по идее это не обязательно Ну и если заработает сделаю полный комплект под ЗП и ЧН Сообщение отредактировал Kolmogor - 02.08.2010, 12:42 |
 
|
|
|
|
02.08.2010, 14:43
Сообщение
#82
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Здорово. Седня же заново установлю ЗП, только чтобы проверить все... ночью отпишусь обязательно.
|
 
|
|
03.08.2010, 00:44
Сообщение
#83
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
|
 
|
|
03.08.2010, 00:49
Сообщение
#84
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Огромное спасибо )
|
 
|
|
03.08.2010, 01:34
Сообщение
#85
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Колмогор, ты вроде сказал, что если все в порядке, то сам сделаешь все рендеры и под ЧН и под ЗП. Но если что, то смотри, под ЧН можно как в прошлый раз сделать, если нужно. Как говориться, я готов
|
 
|
|
03.08.2010, 09:50
Сообщение
#86
|
|
Почти Игрок Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 24 Регистрация: 27.02.2010 |
Огромнейшее спасибо!!
Kolmogor, раз уж вы занялись дллками рендера, можно ли выставить в них лимит r_detail_density - 0.02 или даже 0.01, а лимит r2_tf_mipbias до -3? Помнится такое уже было сделано вами же, но для ТЧ. Alex Ros, подскажите, что за мод погоды у вас стоит? Я имею ввиду текстуру луны. Может она еще и по фазам меняется? О таком пока не слышал. Сообщение отредактировал regul - 03.08.2010, 09:50 |
 
|
|
03.08.2010, 11:59
Сообщение
#87
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Обычная пысовская луна, которая начиная с ЧН валяется в ресурсах. Просто в ночные часы вместо пустой строчки "sun = " прописываешь "sun = moon", она и появится. Короче, никаких вобще модов у меня не стоит. Просто тупо взял да и прокопировал из Панорамика координаты траектории солнца, не меняя больше ничего совершенно...
Сообщение отредактировал Alex Ros - 03.08.2010, 12:01 |
 
|
|
03.08.2010, 12:33
Сообщение
#88
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 136 Группа: Участник Сообщений: 464 Награды: 1 Регистрация: 28.10.2008 |
Попробовал запустить эту модификацию. Конфиги взял, которые Колмогор выкладывал ранее. Нажимаешь F1 и время летит быстро. Хорошо видно, как солнце ходит по небу и как передвигаются тени, относительно солнца. Красота!
Вот только заметил, что утром, во время восхода, солнце очень быстро перемещается с запада на восток, т.е. оно не встает из-за горизонта, а делает быстрый обратный ход и только потом начинает обычное движение по небу. Хотя не знаю, может это так конфиги настроены. |
 
|
|
03.08.2010, 13:07
Сообщение
#89
|
|
Почти Игрок Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 24 Регистрация: 27.02.2010 |
Вот только заметил, что утром, во время восхода, солнце очень быстро перемещается с запада на восток, т.е. оно не встает из-за горизонта, а делает быстрый обратный ход и только потом начинает обычное движение по небу. Хотя не знаю, может это так конфиги настроены. Это конфиги так сделаны. Проверял сам. Видимо, у Kolmogora было времени в обрез, когда он их набросал. В тот момент важнее был факт движения солнца по конфигам, а не точность настройки. |
 
|
|
03.08.2010, 13:38
Сообщение
#90
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
В общем теперь остается только сделать полный пакет рендеров R2, R3 и R4 для Зова Припяти, плюс R2 и R3 для Чистого Неба, тогда мировая общественность будет абсолютно счастлива... если честно, то поверить не могу, что наконец это произошло, почти произошло...
|
 
|
|
03.08.2010, 15:27
Сообщение
#91
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
согласен
-------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
03.08.2010, 15:47
Сообщение
#92
|
|
Опытный Геймер Репутация: 147 Группа: Участник Сообщений: 182 Регистрация: 08.09.2008 |
рендеры р2, р3 для ЧН патч 10
http://rghost.ru/2259383 тестовая gamedata для ЧН http://rghost.ru/2259274 Alex Ros, можешь попытаться сделать р3 для ЗП, а я пока еще раз свалю на недельку И в кучку их собрать одним архивом. Цитата лимит r_detail_density - 0.02 или даже 0.01, а лимит r2_tf_mipbias до -3? Добавлю как вернусь |
 
|
|
03.08.2010, 17:43
Сообщение
#93
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
detail_density - 0.02 или даже 0.01 Зачем? Лишний геморрой с настройкой через ползунок в меню (ТЧ), и главное что уже при detail_density - 0.08 имеется сильный перебор с растительностью и вылезают баги. А если компилировать карты с правильным detail_density, как это делает Дезодор, то и вовсе смысл в такой экстремальшине отпадает. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
03.08.2010, 18:22
Сообщение
#94
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
вобще о чем речь? что за detail_density? плюс что за r2_tf_mipbias?
|
 
|
|
03.08.2010, 18:49
Сообщение
#95
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
вобще о чем речь? Да все о том же. что за detail_density? Плотность травы, генерируемой вокруг игрока.что за r2_tf_mipbias? Что-то типа четкости.
Сообщение отредактировал macron - 03.08.2010, 18:50 |
 
|
|
03.08.2010, 19:19
Сообщение
#96
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Не стоит оно ковыряний движка. Ни плотность травы, ни четкость (не знаю что уж тут конкретно имеется в виду). Все равно в сталкере угробищная растительность. Проще уже закрыть глаза на нее и не трогать. Единственное что стоит усилий в данном случае это перекомпиляция всех локаций в игре с новыми, с нуля сделанными спрайтами, расставленными по другому. Как всем известно, это никак не влияет на АИ-Сетку, так что можно реально преобразить зону по растительности... но есть одно большое но. Дохрена весить будет такой модик и делать муторно... да и вобще это не в тему...
|
 
|
|
03.08.2010, 19:46
Сообщение
#97
|
|
Почти Игрок Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 24 Регистрация: 27.02.2010 |
уже при detail_density - 0.08 имеется сильный перебор с растительностью и вылезают баги. На значении r_detail_density 0.2-0.1 не настаиваю. Спасибо, что предложили альтернативное видение. Возможно, в самый раз 0.5 -0.8. Нужно сообща решить, какое значение оптимальное. К тому же, далеко не все карты, относящиеся к S.T.A.L.K.E.R, относятся к Lost Alpha Попадаются и такие, которые по густоте травы больше напоминают полупустиню. Если бы все уровни были сделаны, как в Дезодора, вопрос бы не стоял за ненадобностью. Сообщение отредактировал regul - 03.08.2010, 19:47 |
 
|
|
03.08.2010, 19:47
Сообщение
#98
|
|
Кот, Шредер, Админ, О_о Репутация: 305 Группа: Участник Сообщений: 1583 Награды: 4 Регистрация: 20.12.2009 |
Alex Ros, плотность травы - очень даже нужная вещь. А вместо редактирования карты можно поправить текстуры самой травы. Как Будет случай - выложу.
-------------------- Нет подписи.
|
 
|
|
03.08.2010, 20:31
Сообщение
#99
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
То что можно поправить текстуры самой травы и так понятно. Но реальной разницы это не дает, по крайней мере такой которая бы меня удовлетворяла. Спрайты теже самые остаются, а угробищны именно они в корне. Шо это за три-четыре пластинки под углом в 45 градусов в стороны смотрящие? Это чо такое? Бред а не хорошая спрайтовая растительность. Поэтому толку с ретекстуринга травы я особого не вижу, минимум результата и я сам им не пренебрегаю, но отдаю отчет себе, что это не есть качество и результат, а так чисто чуток получше...
|
 
|
|
03.08.2010, 21:20
Сообщение
#100
|
|
Грандмастер Репутация: 482 Группа: Участник Сообщений: 1851 Награды: 6 Регистрация: 22.08.2009 |
Полный пакет минимода COP Configable Sun от Колмогора. Вроде подходящее название. Проверяйте R3 и R4, а то лично у меня эти рендеры видеокарта не тянет...
http://www.sendspace.com/file/cs5g0q Сообщение отредактировал Alex Ros - 03.08.2010, 21:21 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 18:15 |