IPB

>

Star Wars: The Old Republic

, Первая MMORPG от Bioware...

 
 Белый Волк
сообщение 19.06.2010, 00:37
Сообщение #1


Gwynbleidd
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010
Из: Баку
Пользователь №: 13784



Ролевая играMMO
Разработчик: BioWare
Дата выхода: 20 декабря 2011
(IMG:https://images.gameru.net/image/direct/1b1d06f483.png)


Star Wars: The Old Republic — первый опыт компании BioWare на рынке MMORPG, а также вторая MMORPG во вселенной Star Wars после Star Wars Galaxies. BioWare давно были заинтересованы в работе над MMORPG, но ждали "правильных партнёров, правильную команду, правильную интеллектуальную собственность". Главная роль в игре отведена развитию индивидуальных историй для каждого персонажа. Действие игры будет разворачиваться примерно за 3500 лет до событий кинофильмов. Игровой мир будет разделён на две стороны: Галактическая Республика и Империя Ситхов. Игровые расы пока не анонсированы. Во многих квестах будут отсылки к предыдущим частям серии KotOR. Сами разработчики заявили, что игра будет содержать больше сюжетного контента, чем все её другие игры вместе взятые. Команда из двенадцати сценаристов тратит больше времени на работу над сюжетом, чем какие-либо другие разработчики.
Планеты
Альдераан


Астрографическое расположение: Центральные Миры;
Принадлежность: Независимый мир;
Официальный Статус: Несколько Великих Домов Альдераанской знати претендуют на трон, сражаясь в грязной гражданской войне;
Ландшафт: Луга, небольшие моря, леса, горы и города;
Основные Факты: В связи с вступлением в силу Корусантского договора, Альдераан официально вышел из состава Галактической Республики.
С момента основания Республики, альдераанская знать всегда занимала ключевые позиции в политике Галактического Сената, отстаивая в своих выступлениях мир, свободу и единство. Если Корусант считался сердцем Республики, то Альдераан (Alderaan) был её душой. Но, из-за возникших разногласий по поводу целесообразности выхода планеты из состава Республики, после вступления в силу Корусантского Договора, на Альдераане разгорелась самая кровопролитная гражданская война в истории галактики. Теперь будущее этой некогда великой планеты не известно.

Пленительная красота зелёных лесов и заснеженных горных пиков Альдераана всегда были успокаивающим зрелищем. В этой всеобщей гармонии с пейзажами, политический процесс протекал безмятежно, хотя на корону претендовало несколько знатных Домов. С началом Великой Войны всё кардинально поменялось – вечное спокойствие Альдераана оказалось под угрозой. Чтобы сломить дух Республики, Империя Ситхов всеми силами вторглась на планету, быстро подавив сопротивление защитников и взяв в заложники королевскую семью. Лидеры Республики и Орден Джедаев отреагировали молниеносно, отправив свои войска для спасения Альдераана. В результате этой операции силы захватчиков были уничтожены, и Лорды Ситхов в очередной раз потерпели сокрушительное поражение.

Про имперское вторжение не забыли. Впервые в истории Республики, альдераанские лидеры стали призывать Сенаторов к агрессивным военным действиям. Но, несколько лет спустя после подписания так называемого Корусантского Договора, наследный принц Альдераана в знак протеста покинул Сенат, а планета вышла из состава Галактической Республики, став независимой системой. На родине решение принца было воспринято неоднозначно: одни его поддержали, а у других оно вызвало негодование. Несмотря на возникшие разногласия, порядок удавалось сохранять до того момента, когда выстрел наёмного убийцы прервал жизненный путь принца, а королева умерла несколькими днями позже. Вскоре альдераанский парламент зашёл в тупик, пытаясь определить, какой из Великих Домов должен унаследовать опустевший трон. А после того, как один из претендующих на трон Домов предпринял попытку захватить его силой, возникли междоусобицы, переросшие в масштабную гражданскую войну.
Усугубляя ситуацию, на планету при поддержке Империи вернулся один из давно забытых домов, чтобы предъявить свои права на трон, в ответ Республика решила поддержать лояльный Дом Органа. Хотя ни Империя Ситхов ни Республика еще не высадили свои войска на планету, Альдераан в любой момент может стать той искрой, из которой разгорится новая галактическая война. Однако, несмотря на хаос и жестокость, царящие в политической жизни планеты, её богатое историческое наследие и девственная красота природы, делают Альдераан местом, которым нельзя не восхищаться. Вопрос лишь в том, в чьи руки попадет это сокровище...

Балморра


Астрографическое расположение: Колонии;
Принадлежность: Независимый мир;
Официальный Статус: Оккупирован Империей;
Ландшафт: Равнины, покрытые шрамами войны;
Основные Факты: Империя Ситхов особенно заинтересована в контроле над промышленными объектами Балморры, но местные повстанцы не позволяют полностью оккупировать планету.
На передовой всеобщей войны
Планета Балморра (Balmorra) стала одним из тех немногих мест, которые очень остро ощутили на себе отсутствие мира, несмотря на подписание Корусантсткого Договора. Эта давняя союзница Республики, свободолюбивая и независимая, занимала лидирующие позиции в галактике по производству модернизированных дроидов и вооружения. Сейчас же, рабочие Балморры живут и трудятся под полным контролем Империи Ситхов, оккупировавшей планету.
В самом начале становления Галактической Республики Балморра была колонизирована, став раем для наиболее преуспевающих производителей самого грозного вооружения и боевых дроидов в галактике. Наличие на Балморре заводов по производству различных ужасающих орудий для ведения войны, а также её расположение на границе Центральных Миров, привело к тому, что планета все время находилась на военном положении. Нацелившись завладеть этими стратегически важными ресурсами, Империя Ситхов приняла решение захватить Балморру, в ответ на это Республика снарядила свои войска для оказания помощи балморрцам в их борьбе за сохранение независимости.

Война всё разгоралась и разгоралась, и обессиленной Республике не хватало ресурсов для оказания полноценной помощи Балморре. Подразделения республиканской армии одно за другим отзывались с планеты для переброски в другие горячие точки. В конце концов, Республике пришлось официально отказаться от поддержки Балморры в связи с подписанием Корусантского Договора. Небольшая группа республиканских сил все же осталась на планете для взаимодействия с местным повстанческим движением, но балморрцы уже осознали реальное положение дел – они остались один на один со своими врагами. Однако даже при таком раскладе Империи еще не удалось полностью подчинить себе планету.

Через несколько лет после заключения перемирия, проведя соответствующую перегруппировку и восстановив силы, Республика возвращает отозванные подразделения на Балморру, постепенно расшатывая мирные отношения с Империей. Балморрцы принимают их помощь, однако не сильно скрывают обиду по поводу того, что когда-то республиканцы оставили их в беде. Тем временем Ситхи перебрасывают дополнительные войска на планету, чтобы раз и навсегда установить на Балморре власть Империи.

Белcавис


Астрографическое расположение: Внешнее Кольцо;
Принадлежность: Галактическая Республика;
Официальный Статус: Республика стремится восстановить порядок после хаоса, учинённого заключенными при попытке совершить побег при поддержке имперских сил;
Ландшафт: Покрытая ледниками планета с небольшими вулканически активными зонами;
Основные Факты: Мир-тюрьма, обслуживаемая силами Республики. Белсавис (Belsavis) был обнаружен Республикой задолго до начала Великой Гиперпростанственной Войны, но в течение многих лет планета практически не привлекала к себе внимание. На её поверхности не нашли ничего примечательного, кроме необычной вулканической активности. Белсавис добавили на звёздные карты, но вскоре вычеркнули как очередной необитаемый мир Внешнего Кольца.
Полвека назад, исследуя тропические впадины, которые каким-то непонятным образом сопротивлялись наступлению ледников, республиканские учёные обнаружили руины древней тюрьмы, сооружённой еще при

Ракатанской Империи. За сверхпрочными металлическими конструкциями и энергетическими щитами в ней хранились замороженные в стасисе самые опасные преступники галактики. Попытки разведать и обезопасить сеть хранилищ были пресечены враждебно настроенными туземцами и практически непобедимыми боевыми дроидами.
Понимая, что хранилища и стасис-камеры с заключёнными в любой момент могут выйти из строя, Республика направила на Белсавис свои армейские подразделения, чтобы обеспечить необходимый уровень безопасности комплекса, а так же рабочих для строительства на незанятой территории новой тюрьмы. На секретных совещаниях Службы Стратегической Информации было принято решение, что новый республиканский тюремный комплекс, прозванный "Склепом", будет использоваться только в случае, когда казнь преступника считается неприемлемой.

С началом Великой войны количество обитателей ”Склепа” резко возросло. Мандалорианцев, Лордов Ситхов и агрессивных созданий алхимиков Ситхов отправляли на Белсавис для заключения под стражу. Слухи про "Склеп" стали распространяться по галактике и привлекли внимание Имперской Разведки, которая сразу же начала поиски этой легендарной супер-тюрьмы. Несмотря на все старания Республики, направленные на сохранение в тайне её месторасположения, Империя все-таки узнала о том, что тюрьма находиться на Белсависе и направила свои штурмовые отряды для освобождения всех заключённых в ней Ситхов.
Вскоре после прибытия имперцев, тюремные блоки превратились в лабиринты сражений и хаоса. Империя поняла, что вызволить только своих подданных без освобождения других заключённых будет не так уж легко, и хотя все силы и средства Республики брошены на восстановление порядка, угроза того, что мистическое зло вырвется на свободу, становится более чем реальной.
Классы

Десантник

Честь, долг и защита Республики


Не всем героям нужны световые мечи, некоторым достаточно лишь желания сражаться.
На протяжении десятков лет Армия Галактической Республики защищала жизни ее жителей от неисчислимых армий Империи. Не обращая внимания на трудности, мужчины и женщины, входящие в состав армии, не отступали до того момента, пока им не приказывал Сенат. Храбрые солдаты Республики в любой момент готовы пожертвовать своей жизнью ради общего дела.
Следуя Корусантскому Договору, Вооруженные Силы Республики начали формировать из своих людей отряды Особого Назначения, которые предназначались для более эффективной борьбы с силами Империи. Отряды Особого Назначения состоят из самых лучших и дисциплинированных солдат, и считаются воссозданным Республиканским Десантом.

Десантник — воплощение высших устремлений солдата Республики. Десантники — самые лучшие боевые отряды во всей галактике. Экипировка и снаряжение десантников позволяет им сражаться с любыми врагами на любой территории. Однако экипировка не делает десантника лучшим бойцом — это делает его мужество. Самым главным оружием десантника является его боевой дух, воля к победе, чувство долга и преданность Республике. В это тяжелое время ставки слишком высоки — Республика или победит, или навсегда исчезнет с лица галактики. Судьба Галактики находиться в руках обычных людей, которые стали героями. Это путь Республиканского Десанта.

Отношение с Джедаями

Орден Джедаев в течение многих лет стоит на страже Республики, но не только он один. Множество невоспетых героев сражалось на стороне Ордена Джедаев. Обычные мужчины и женщины, были достаточно смелы для того, чтобы встретиться с теми же опасностями, что и Джедаи, даже не смотря на то, что они не могут взаимодействовать с Силой. Эти герои не остались незамеченными Джедаями. Солдаты Республики почитаются как политическими лидерами Республики, так и членами Ордена Джедаев.
После вступления в силу Корусантского Договора, Джедаи отправились на свою родную планету — Титон. Количество Джедаев в Вооруженных Силах Республики значительно сократилось по сравнению с тем, каким оно было во времена войны. В некоторых отношениях Республиканский Десант взял на себя обязанности по защите Республики. Десантники вместе с Джедаями являются той силой, с которой необходимо считаться.

Действия на поле боя

Участвуя в сложных сражениях, Республиканских Десант обычно перемещается небольшими специализированными группами. Не является редкостью и то, что десантники атакуют врага в одиночку. Но, независимо от того, атакует Десантник в одиночку или в группе, он является очень серьезным противником.

Экипировка

Исследования ученых Республики в области нового поколения тяжелых бластерных винтовок дали положительный результат, что способствовало распространению более мощного и универсального вооружения. Однако для использования такого оружия необходима физическая сила и продолжительные тренировки, именно поэтому оно редко используется кем-либо, кроме солдат. Инженеры Республики также создали для самых элитных подразделений Республиканской Армии специальную броню, которая предоставляет максимальный уровень защиты и не стесняет движений.

Тактика

Независимо от того, где сражается десантник, он может обрушить на противников мощный шквал бластерного огня. Бластерная винтовка Десантника — его лучший друг и соратник в бою, именно поэтому инженеры Республики ежегодно создают более мощные, быстрые и надежные модели оружия. Вооруженные такими винтовками и облаченные в специальную броню, десантники без страха выходят под перекрестный огонь. Хотя Десантники лучше ведут бой на дистанции, они обучены и приемам ближнего боя, например удару в лицо прикладом тяжелой бластерной винтовки. Снаряжение Десантника может быть дополнено бомбами-липучками, которые являются очень эффективным оружием. Независимо от того штурмует он вражескую базу, или сражается на открытом поле, Десантник бросается в бой, освещённый вспышками бластеров, чтобы расчистить путь для свободы и справедливости.

Рыцарь Джедай

Храбрый, непоколебимый, хранитель мира

Символ надежды в темные времена, Рыцарь Джедай отстаивает принципы Ордена Джедаев, которые защищали Республику и всю галактику на протяжении двадцати тысяч лет. На протяжении тысячелетий Рыцари Джедаи были генералами и воинами, но в эти темные времена их легендарное мастерство подверглось серьезной проверке.
Долгие годы тренировок и медитаций доводят разум и тело Рыцаря Джедая до абсолютной гармонии. Используя предвиденье Силы, непревзойденные рефлексы и отточенные движения, Рыцарь Джедай превращает сражение в искусство, выполняя грациозные акробатические трюки и совмещая их с элегантным фехтованием на световых мечах.

Присутствие Рыцаря Джедая приветствуется при любой конфронтации, потому что он вдохновляет союзников и приносит страх в ряды противников. За свою долгую историю борьбы за справедливость, Орден Джедаев заслужил доверие многих друзей и ненависть множества врагов. Однако немногие оказываются настолько глупы, чтобы бросить вызов опытному Рыцарю Джедаю. Исключением являются только те, кто обладает техническими приспособлениями и специальными навыками, которые помогут уравнять шансы.

Противостояние Темной стороне

Ситхи — адепты Темной стороны Силы, одержали множество побед в ходе войны, расширили свою Империю и вынудили Республику перейти к обороне. После того, как был заключен Корусантский Мирный Договор, Ситхи увеличили свою военную мощь, даже не смотря на то, что Джедаи отправились на Титон — поступок, который с подозрением был воспринят Сенатом Республики. Однако, до окончания войны еще далеко, а решимость Рыцарей Джедаев по-прежнему тверда. Рыцарь Джедай предан идеалам Республики и Светлой стороне Силы, он мужественно бросается в гущу сражения, защищая свободу и демократию.
В какую бы сложную ситуацию не попал Рыцарь Джедай, он всегда следует велениям Силы и не поддается эмоциям. Знание и самообладание — необходимые компоненты для принятия мудрых решений. Рыцари Джедаи всегда поддерживают спокойное состояние и ясность рассудка. Рыцари Джедаи полагаются на интуицию — спокойствие и ясный рассудок приводят к правильным поступкам.
Для многих существ по всей галактике Рыцарь Джедай является хранителем мечты: мечты о мире, мечты о справедливости, мечты о светлом будущем. Будущее галактики зависит от умения Рыцарей Джедаев поддерживать эту мечту.

Действия на поле боя

Можно бесконечно долго наблюдать за грациозными движениями сражающегося Рыцаря Джедая. Если остановить время, то в каждом движение Рыцаря Джедая можно увидеть глубокое чувство долга. Несмотря на то, что жизнь Рыцаря Джедая полна приключений и сражений, его сердце отдано миру и служению. Некоторые считают это смешным, но мудрецам известно, что именно смиренное жертвование делает Рыцарей Джедаев знаменитыми героями.

Экипировка

Галактика уже несколько десятилетий находится в состоянии войны. И, не смотря на Корусантский Мирный Договор, Джедаи не питают иллюзий по поводу существующей угрозы. Традиционные робы Джедаев находятся в диапазоне от легких тканевых, до тяжелых кожаных. Помимо роб, Джедаи используют части тяжелой брони, когда вступают в сражение.

Тактика

Рыцарь Джедай играет ключевую роль практически в любом сражении — будь то отражение бластерного огня противников или вступление в схватку с Ситхом. Рыцари Джедаи используют древние знания, которые передавались в их Ордене десятками поколений. Совмещая эти проверенные временем знания с течением Силы, Рыцарь Джедай может совершать героические подвиги.

Охотник за головами

Охотник, разведчик, наемный убийца


На пути Империи Ситхов к мировому господству стоит множество врагов. Империя не жалеет средств на устранение врагов и нанимает самых опытных наемных убийц за огромные деньги. Если Империя посчитает вас своим врагом, то вы проведете весь остаток жизни в страхе, постоянно оглядываясь через плечо. Охотник за головами обязательно отыщет вас, это только вопрос времени.
Знаменитые и никому неизвестные одновременно, Охотники за головами это не простые наемники, они —

профессионалы, наследники огромного количества информации, накопленной за столетия существования их братства. Для того чтобы отыскать жертву, спрятавшеюся среди сотен звездных систем, необходимо обладать специальными знаниями и подготовкой, особенно, когда жертва готова к встрече с Охотником за головами. Многие хотят стать Охотником за головами, но только самым сильным удается выжить и работать в этом опасном бизнесе.
Охотник за головами всегда ходит по краю. У такой работы есть всего два результата — богатство и слава или быстрая смерть.

Отношения с Империей

Несмотря на то, что Империю не устаревает самовольность Охотников за головами, она не обращает на это внимания до тех пор, пока Охотники за головами выполняют свою работу. Лишь несколько десятков человек по всей галактике смогут выполнить ту опасную и грязную работу, которую выполняют Охотники за головами. Несмотря на это, для Империи нет незаменимых — даже самые опытные Охотники за головами должны постоянно доказывать свою ценность. Имя в этом бизнесе играет значительную роль. Каждый успешно выполненный заказ повышает репутацию Охотника за головами, а вместе с ней растет и гонорар.

Отношения с другими организациями

Охотники за головами — многогранное общество, которое состоит из множества рас и организаций, поэтому и карьера у каждого Охотника за головами своя. Некоторые Охотники за головами следуют Мандалорскому кодексу чести, а некоторые руководствуются лишь своими принципами и убеждениями. Некоторые работают лишь на определенные организации, а некоторые — на всех в подряд.
Охотник за головами не доверяет никому, даже другим Охотникам. Очень часто, из-за конкуренции, коллеги превращаются в безжалостных врагов. Наниматели часто скрывают некоторую информацию от Охотников за головами, и когда эта информация всплывает, Охотник за головами может перейти на противоположную сторону. Предательство, смертельная опасность и непреодолимые препятствия — обычные вещи в работе Охотника за головами.

Действия на поле боя

Охотники за головами работают по всей галактике, одни в одиночку, другие в составе группы. Иногда они выполняют свою работу в Центральных мирах, но чаще их можно встретить во Внешнем Кольце. Именно там пытается спрятаться и «залечь на дно» большинство их жертв.

Экипировка

Готовность — лучшая защита Охотников за головами, поэтому они стараются использовать самое новое снаряжение и оборудование. Инженеры тратят месяцы, и даже годы для того, чтобы изготовить для Охотника за головами такую броню, которая будет защищать от всех существующих типов оружия и, при этом, не будет сковывать его движений. Нападение так же важно, как и защита, поэтому Охотник за головами должен иметь при себе мощное оружие. Некоторые Охотники за головами покупают бластер за такую сумму, за которую можно купить приличный космический корабль.

Тактика

Неважно, за кредиты или за идею работает Охотник за головами, он всегда будет упорно идти к своей цели. Охотники за головами прославились своей универсальностью в бою и способностью сражаться даже с существами, владеющими Силой. Поэтому они и получили прозвище «Убийцы Джедаев». С кем бы ни сражался Охотник за головами, он всегда вооружен самым мощным оружием, которое можно приобрести на черном рынке, а также множеством полезных приборов и устройств.

Ситх Воин

Воин Темной стороны Силы

На Ситхов-воинов, обладающих огромным могуществом Темной стороны Силы, возложена обязанность уничтожать врагов Империи и укреплять власть Ситхов в галактике. Ситхи-воины используют такие эмоции, как страх, гнев и ненависть, для того чтобы очистить свое тело и разум от слабости и стать идеальными воинами.
Целью Ситхов является искоренение хаоса, возникшего из-за некомпетентности Джедаев, и установление в галактике своей власти, основанной на силе и запугивании. Армия Империя Ситхов была специально подготовлена для выполнения этой задачи, однако ей необходимо руководство в лице Ситхов-воинов — преданных и могущественных воинов, которые приведут армию Империи к победе.

Ситхи-воины — хладнокровные завоеватели, которые не тратят время на интриги и составление хитрых планов. Они уничтожают своих противников, и, шаг за шагом, идут к своей цели со смертоносной решимостью, оставляя позади себя разрушение и смерть. Каждым своим шагом, Ситх-воин внушает страх и благоговение, они требуют от своих последователей полного подчинения. В свою очередь, Ситхи-воины верно служат своим Темным Владыкам, удивляя как врагов, так и соратников идеальной дисциплиной и необычайным почтением.
Став членом Темного Совета или отступником, преследуя личные цели, Ситхи-воины всегда находятся в самом центре событий. Огромная ненависть к Джедаям заставляет Ситхов-воинов всегда быть на передовой любых столкновений с Республикой. Желание искоренить Орден Джедаев является причиной для большинства их поступков, но это не делает их ограниченными глупцами.
В конечном итоге, судьба любого Ситха-воина зависит только от него... И горе тем, кто будет стоять на его пути.

Отношения с другими организациями

Ситхи-воины — прирожденные лидеры, которые внушают одновременно страх и непоколебимую преданность в своих соратников. Они редко проявляют терпение к некомпетентности и нерешительности, однако за много лет войны с Джедаями, Ситхи-воины осознали важность численного преимущества. Они научились находить общий язык с боевыми товарищами и даже поощрять их, независимо от того, являются они Ситхами, Охотниками за головами или другими, из числа их соратников.

Действия на поле боя

Неподвижные изображения Ситхов-воинов запечатлели их ярость и мощь, во время боя. Агрессивный стиль фехтования световым мечом и мощные взрывы Силы заставляют противника уходить в глухую оборону, в которой он будет находиться, пока не ослабнет и не будет уничтожен. Несмотря на агрессивный стиль боя, некоторые Ситхи-воины используют два световых меча или используют другие редкие боевые стили, чтобы подчеркнуть уровень своего мастерства.

Экипировка

Несмотря на то, что Ситхи-воины полагаются на Темную сторону Силы, они не пренебрегают тяжелыми, устрашающими доспехами. Иногда они используют инновационные технологии биологического усиления. Поэтому, экипировка Ситхов-воинов очень часто включает в себя опасные и экспериментальные компоненты, которые наделяют их невероятной силой и выносливостью.

Тактики

Навыки Ситха-воина в области владения световым мечом находятся на наивысшем уровне. Нанося мощные, сокрушающие удары, Ситх-воин быстро убивает своего противника или вынуждает его отступить. Конечно, световой меч является основным оружием Ситха-воина, но не единственным. Они также пользуются возможностями Темной стороны Силы, чтобы обездвиживать, внушать страх или убивать. Защищенные тяжелыми доспехами и Темной стороной Силы, Ситхи-воины бросаются в самую гущу боя, и дают волю чистой ярости и ненависти, уничтожая всех, кто оказывается у них на пути.

Джедай Консул

Провидец, посол, искатель джедайской мудрости

Более 20 000 лет Орден Джедаев обеспечивал мир и равновесие в Республике и во всей галактике, но каждый новый день приносил с собой все новые и новые угрозы, угрожающие уничтожить Джедаев, Республику и всю галактику. Если Республика хочет выжить, ей необходимы лидеры и провидцы — Джедаи Консулы.
Джедай Консул использует Силу для обеспечения мощи в бою и мудрости в дипломатических переговорах. Многие годы тренировок и медитаций заострили умы Джедаев Консулов настолько, что они добираются до истины настолько легко, насколько световой меч проходить сквозь своих врагов. Раскрывают ли они древнюю тайну

Джедаев, поднимают армию для сражения за Республику или сражаются в смертельной битве против Темного Лорда Ситхов, Джедаи Консулы глубоко погружаются в Силу, что дает им мощь для выхода из любой ситуации с завидным самообладанием.
Джедаям Консулам известны сокровенные тайны Силы, которые даруют им проницательность и умение сопереживать, с легкостью разрешать сложные конфликтные ситуации, которые ставят в тупик даже хитрых сенаторов и губернаторов. Джедаям Консулам известно, когда нужно говорить, а когда сражаться. Когда переговоры переходят в сражение, Джедаи Консулы используют предвиденье, чтобы отражать атаки противника грациозными движениями двухклинкового светового меча.

Лицом к лицу с Темной Стороной

Джедаи Консулы всегда стремятся расширить свои знания о галактике, познать самих себя и познать Силу, которая связывает все воедино. Приверженность к этому стремлению дает Джедаю Консулу непревзойденную ясность рассудка в ситуациях, в которых без этого все окутано мраком. Однако эта тяга к знаниям может оказаться опасной — она манит их узнать о тех путях, о которых лучше не знать. Некоторые из самых выдающихся умов Ордена Джедаев были соблазнены Темной Стороной из-за безобидных научных исследований. Джедаи Консулы также хорошо знакомы с болью искушения, как и бывалые воины знакомы с болью от уже заживших ран.
Джедаи Консулы понимают то, что прежде чем изгнать тьму из галактики, необходимо примириться с внутренней тьмой. Очень сложно избежать соблазна следовать по легкому пути или использовать свои знания в личных целях — Джедаи Консулы постоянно обдумывают собственные мотивы. Когда появляется искушение ступить на путь, ведущий на Темную Сторону, они должны помнить о мучительной судьбе Джедаев, прошедших по этому пути ранее. Это единственный способ объединить Орден Джедаев и Республику и направить их для спасения галактики от поглощающей ее тьмы.

Действия на поле боя

В мирные времена Джедаи Консулы посвящали свои жизни работе — Хранителями истории Джедаев или послами Республики — в этих вещах они непревзойденны. Однако во времена, когда влияние Империи распространяется по галактике, Джедаи Консулы отправились на передовую военных действий, чтобы противостоять тьме.

Экипировка

Предпочитая оставаться свободными в бою, как и в переговорах, Джедаи Консулы предпочитают не носить тяжелую броню, которую носят многие Рыцари Джедаи. Даже плотные полимерные доспехи и доспехи из кортозиса слишком сковывают движения. Джедаи Консулы предпочитают легкие плащи и робы, украшенные орнаментом. Эта одежда больше соответствует их навыкам. Куда бы ни отправились Джедаи Консулы, они всегда носят с собой световые мечи, подчеркивающие их принадлежность к Ордену Джедаев.

Тактика

Сила Джедаев Консулов заключается не только в медитациях и переговорах, что демонстрируется их грациозными движениями в бою. Атакует ли его отряд боевых дроидов, или кто-либо нападает на него во время дипломатических переговоров, Джедай Консул всегда сражается при открытом канале Силы, манипулируя ей для того, чтобы обездвиживать или уничтожать врагов.

Контрабандист

Быстрый, умный и не перед кем не в ответе

Иногда удача важнее умения, но никогда не будет лишним иметь и то, и другое.
Беззаконие стало обычным делом, во времена войны между Республикой и Империей. Постоянно изменяющаяся политическая ситуация и пираты превратили самостоятельные полеты в космос в опасное предприятие. Отрезанные от традиционных торговых путей, целые звездные системы очутились на грани полного коллапса. Авантюристы, которые не боятся нарушить некоторые законы, могут неплохо заработать на доставке товаров в такие звездные системы. Однако, для этого необходим ум, отличная реакция и умение быстро стрелять из бластера. Даже владея этими качествами, жизнь контрабандиста является рискованным предприятием.

Укладывая врагов так же быстро, как они укладывают в карман кредиты, контрабандисты выживают в галактике только благодаря своей предприимчивости, скользкости и хитрости. Льстит ли он наивному чужестранцу или торгуется с бандитом, шарм контрабандиста всегда остается при нем и позволяет выпутываться из самых разных ситуаций. Даже если обстоятельства сложились не в пользу контрабандиста, у него всегда есть запасной план. Частые полеты под надзором радаров делают контрабандистов удивительно неуловимыми. Загнанный в угол контрабандист является отчаянным и беспощадным бойцом.
Контрабандисты сами строят свою судьбу. Несмотря на свою любовь к кредитам, известны случаи, когда контрабандисты отказывались от выгодных предложений из-за того, что клиенты пытались слишком сильно их контролировать. Некоторые из контрабандистов разборчивы в связях и не сотрудничают с работорговцами и представителями Империи. Большую часть времени контрабандисты ищут заслуживающих доверия союзников, которых, увы, очень мало. Обходя имперскую блокаду или сбивая корабль бандита-предателя, контрабандисты всегда нервничают. Каждая сделка может принести контрабандисту богатство или бесславную смерть в бесконечных просторах космоса.

Отношения с Республикой

Во времена войны контрабандисты столкнулись с выбором между сторонами конфликта — Республикой и Империей. Контрабандисты обдумали возможность работы под жестким контролем со стороны Империи. Хотя они и не были патриотами Республики, большинство контрабандистов решило, что Республика предлагает свободу. А свобода — это все.
Республика никогда не устраивала систематических акций, направленных против контрабандистов. Она не могли разобраться в законах и наказаниях даже в пределах одной звездной система, что там говорить обо всей Республике. Поэтому, Вооруженные Силу Республики и Орден Джедаев приняли контрабандистов как союзников в борьбе против Империи Ситхов.

Действия на поле боя

Сила и скрытность контрабандистов делает их отличным разведчиками и позволяет проникать в самые защищенные места. Эти качества подчеркивают способность контрабандиста адаптироваться к любым ситуациям. Когда контрабандисты пробираются на вражескую территорию они очень осторожны и хитры, но в открытом бою, торговле и азартных играх они чувствуют себя как рыбы в воде.

Экипировка

Контрабандисты не используют сверхмощные бластеры и не носят массивную броню, но их экипировка отлично подходит для сражений. Использование удобной и легкой одежды, с некоторыми модификациями, позволяет им твердо стоять на ногах и, если возникнет необходимость, быстро унести ноги. Обычно они используют один или два бластера, что позволяет им проложить себе дорогу даже через несколько врагов. Одежда контрабандистов отлично дополняет их жуликоватый шарм.

Тактика

В сражении контрабандисты хитры и непредсказуемы, они часто импровизируют. Для того чтобы увеличить свои шансы на победу, контрабандисты часто используют элемент неожиданности, используя уловки и скрытность и пытаясь застать противника врасплох. Не смотря на то, что контрабандисты предпочитают уловки и хитрость, они легко могут защитить себя и в открытом бою. Быстрые и меткие, они стремятся выстрелить первыми и стоять в строю последними.

Ситх Инквизитор

Зловещий, обманчивый, одаренный Силой

История Империи Ситхов полна политических интриг и темных тайн — источников жизненной силы Ситхов Инквизиторов. Предательство скрывается в каждом углу темных коридоров Империи. Выжить здесь можно только за счет своей хитрости и воли, уничтожать приходиться не только своих врагов, но и союзников. Ситхи Инквизиторы экспериментируют с запрещенными знаниями не только для того чтобы выжить, а и для того чтобы продемонстрировать свое могущество и захватить власть.

Несмотря на свой потенциал, только некоторые послушники успешно прошли жестокие испытания и стали Ситхами Инквизиторами. Только самые одаренные послушники достигают этой цели, но за этими Ситхами стоит понаблюдать. Благодаря своему умению манипулировать, Ситхи Инквизиторы управляют не только своими врагами, но и союзниками, заставляя их действовать в собственных интересах. Используя Силу, Ситхи Инквизиторы могут высасывать жизнь из своих врагов, подпитывая себя и своих союзников.
Ситхи Инквизиторы обладают обширными умениями, но больше всего их боятся за способность направлять Силу, что делает их очень опасными противниками. Молнии Силы, срывающиеся с их пальцев, окутывают врагов чистой, убийственной энергией. Использование молнии для обездвиживания или уничтожения стало визитной карточкой Ситхов Инквизиторов. Тот, кто испытал на себе ужасающую мощь Молнии Силы и выжил, до конца жизни будет вздрагивать при звуке электрического треска.

Овладение Темной стороной Силы

Для достижения настоящего могущества Ситхам Инквизиторам не достаточно Молний Силы и острого ума. Самые решительные из них изучают неортодоксальные практики, окунаются в тайны прошлого и открывают для себя новые возможности. Возможности Силы безграничны, и Ситхи Инквизиторы стараются использовать их по максимуму. Такое могущество делает их творцами будущего Империи... Или творцами своего собственного уничтожения.

Действия на поле боя

Ужасающая мощь Ситхов Инквизиторов редко оставляет после себя какие-либо свидетельства. Однако, в тех редких случаях, когда их ярость фиксируется ГолоНетом, получившаяся картина внушает благоговейный ужас перед их мощью. Используя световые мечи или Молнии Силы, Ситхи Инквизиторы всегда являются примером смертоносной энергии.

Экипировка

Утверждение своей силы и власти является одним из самых высоких приоритетов для Ситха Инквизитора. Выбор его одежды лишь поддерживает эту стратегию. Ситх Инквизитор предпочитает темную робу, которая подчеркивает утонченный вкус и амбиции. Однако, не смотря на величественный внешний вид, огромное внимание при выборе одежды уделяется ее пластичности во время акробатических движений, выполняемых в процессе боя на световых мечах. Некоторые одеяния Ситхов Инквизиторов созданы специально для того, чтобы внушать страх в противников.

Тактика

Сражаясь с Ситхом-предателем или несколькими республиканскими солдатами, Ситх Инквизитор всегда использует свою ярость для создания разрушительной бури. Опыт в передаче энергии Силы позволяет ему управлять не только своей, но и чужой энергией. Эта энергия может быть использована для укрепления своих сил, для уничтожения противника или для восстановления союзника. Навыки владения световым мечом Ситха Инквизитора также находятся на высоком уровне. Очень часто, они использует световой посох (сдвоенный световой меч), применяя быстрые, хитры и смертоносные приемы, чтобы уничтожить врага с поразительной скоростью.

Имперский Агент

Убийца, диверсант, тайное оружие Империи

Империя завоевывает звездные системы по всей галактике не только благодаря могуществу Темной Стороны. Сокрытые под покровом тайны, Имперские Агенты выслеживают и ликвидируют врагов Империи: несговорчивых республиканских сенаторов, Моффов-предателей, а также повстанцев, связанных с Республикой. Имперские Агенты в совершенстве владеют искусством внедрения, обольщения и убийства. Им очень часто приходиться сталкиваться с противостоянием запуганной галактики и капризами Повелителей Ситхов.

Имперская Разведка обладает обширной и эффективной сетью информаторов. Использование этих информаторов позволяет Имперскому Агенту с легкостью перемещаться по пространству галактической политики. Конечно, Имперские Агенты преданны интересам Империи, однако тесное знакомство с тайнами Империи позволяет некоторым агентам осуществлять свои собственные, темные замыслы. Будучи посвященными во многие интриги, они часто знают о заговорах внутри заговоров. Очень сложно предугадать, какое действие предпримет Имперский Агент, чтобы выполнить задание.
Лучшей единицей Имперской Разведки является «Зашифрованный» Агент, который был избран и обучен специально для выполнения наиболее опасных и деликатных заданий. Независимо от того, работает он под прикрытием или выполняет задание среди белого дня, «Зашифрованный» Агент всегда находится на краю лезвия. «Зашифрованный» всегда действует по проверенной тактике, которая делает ошибки маловероятными. Поскольку в заданиях «Зашифрованного» Агента любая мелка ошибка может обернуться катастрофой.
Каждая успешно завершенная миссия Имперского Агента изменяет строй галактики в пользу Империи, и именно Имперские Агенты играют ключевую роль в сохранении господства Империи.

Отношение с Ситхами

Верхние слои Имперского общества заняты исключительно Ситхами. Однако Ситхи держаться обособленно. На просторах Империи проживают миллионы существ, для которых Имперский Агент — пример наивысшего достижения, к которому необходимо стремиться. Имперские Агенты рискуют всем ради спасения жителей Империи. Конечно, в Имперской Разведке есть несколько идеалистов, но профессионализм пользуется большим уважением, и именно Имперский Агент воплощает имперские идеалы.

Действия на поле боя

Довольно редко можно встретить запечатленное изображение Имперского Агента: его очень сложно обнаружить из-за маскировки и экипировки, которая делает его практически невидимым. Но если выделить что-то примечательное в его внешнем виде и привычках — так это то, что он может с легкостью их изменять. Имперскому Агенту необходимо выполнить множество заданий, прежде чем его допустят к выполнению сложных диверсий или к проникновению во вражеские организации. Если Имперский Агент не находится среди друзей, значит он находится среди врагов.

Экипировка

Империя делает большие ставки на своих Агентов, поэтому она не жалеет средств на инновационную и высокотехнологическую экипировку. Одежда с вставками брони обеспечивает надежную защиту и не сковывает движений. Экипировка Имперских Агентов оборудована передовыми коммуникационными технологиями и вкладками, которые обеспечивают связь с компьютерными сетями и системами безопасности.

Тактика

Имперский Агент полагается на дистанцию, фактор внезапности и высокотехнологическое оборудование и оружие. Конечно, атака с дистанции или из укрытия играет на руку Имперскому Агенту, при необходимости он может скрыться от врага или приблизиться к нему, чтобы бесшумно вонзить клинок ему между ребер. Независимо от того, действует Имперский Агент в одиночку или в составе группы, он всегда держит ситуацию под контролем.
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 aHdPeI_73RUS
сообщение 30.11.2010, 20:44
Сообщение #2


Доктор Игровых Наук
*******************

Группа: Ньюсмейкер
Сообщений: 3932
Регистрация: 02.10.2009
Из: Ульяновск
Пользователь №: 12326



BioWare скоро начнёт рассылку инвайтов на бета-тест Star Wars: The Old Republic

BioWare объявили о том, что начали собирать информацию на тех, кто зарегистрировался на бета-тест Star Wars: The Old Republic, и похоже, они скоро начнут рассылать приглашения.
Если вы ещё не подали заявку, то поспешите.


Сообщение отредактировал Белый Волк - 19.12.2010, 19:36
Перейти в начало страницы
 
 
 tom-m15
сообщение 30.11.2010, 21:23
Сообщение #3


You're never too young to have a plan. ©
************************

Группа: Участник
Сообщений: 14955
Регистрация: 20.02.2009
Из: Питер
Пользователь №: 9882



Пока ее доделают... Пока ее выпустят в России.... В общем я тогда уже женюсь наверное (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

А еще непонятно, проект еще только делают, на дворе 2011 скоро, а графика просто страшная. Непонимаю.
Перейти в начало страницы
 
 
 Белый Волк
сообщение 18.12.2010, 01:59
Сообщение #4


Gwynbleidd
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010
Из: Баку
Пользователь №: 13784



Блог разработчиков

Написание истории в Star Wars: The Old Republic
Команда писателей Star Wars: The Old Republic столкнулась с нестандартными трудностями. Не достаточно просто написать выдающуюся историю; даже не достаточно написать великую интерактивную историю, управляемую игроком или великую историю, управляемую игроком, которая удачно вписывается в концепцию ММО. Исходя из всего вышесказанного - каждая история в игре должна быть выдающейся историей Звёздных Войн. Если она не отвечает этому критерию, значит, она относиться к другой вселенной.

Итак, как же команда наших авторов и сценаристов преодолевала указанные трудности? Предлагаем вашему вниманию наш взгляд на некоторые моменты, которые делают историю Звёздных Войн такой, что хочется самому, по настоящему прожить её.
Основа

Мы можем составить список всех известных элементов из фильмов Звёздных Войн: Джедаи, Ситхи, Сила, Дроиды, световые мечи и космические корабли; темы героизма, искупления, познания, дружбы и противостояния; структура по принципу трилогии; громкие названия "эпизод", и так далее.
Эти основополагающие элементы и являются основными инструментами команды сценаристов для построения уникальной истории Звездных Войн – истории, которая по ощущениям является частью именно той вселенной, что и фильмы.
Конечно, не каждая история Звездных Войн нуждается в наличии бара или старого мудрого наставника, но фильмы являются основой для всего, что мы делаем. Если вы не используете хотя бы некоторые из этих основополагающих элементов, значит ваша история вообще не про Звёздные Войны.

В оригинале Star Wars: Knights of the Old Republic является выдающимся примером, который качественно использует эту основу. Даже без таких персонажей как Люк и Лея, сразу заметно что, Звёздные Войны – это история про Джедаев, Ситхов и искупление, идущая в контраст с галактическим фоном таинственных планет и инопланетных видов.
Строительные блоки

Но мы не ограничены одними фильмами. Вселенная Звёздных Войн огромна благодаря новеллам, ТВ и комиксам - это тонны материалов для наработок (где особенно выделяется Knights of the Old Republic). Без вселенной с такой глубоко проработанной историей у нас бы не было ни Мандалорианцев, ни Империи Ситхов и даже периода времени для нашей работы. Мы бы ничего не знали про храм, где повстанцы скрывались на Явине 4 или имена некоторых персонажей из дворца Джаббы.

До тех пор пока эти строительные блоки не затмевают основу, мы будем их использовать. Мы также не имеем предрассудков к созданию новых сеттингов, инопланетных видов и технологий, основанных на переработке старых или разработке новых концепций для вселенной. Внесение свежих идей в сеттинг является одной из самых захватывающих моментов работы над вселенной Звездных Войн – но эти идеи всегда должны подходить под стандарты, что ведёт к…
Звездные Войны "Ощущение"

Обратная сторона медали при отклонении от фильма, - это то, что мы должны быть предельно аккуратными с тем, что мы внедряем в вселенную. Легко случайно уничтожить наше "ощущение" Звёздных Войн написав историю, которая просто не смотрится правдоподобно.

Иногда, нахождение таких ошибочных элементов не представляет трудностей – путешествие во времени и параллельным измерениям - продукты научной фантастики, но они не работают во вселенной Звёздных Войн достаточно хорошо. Другие времена – это вопрос правдоподобности по отношению к мифологии Силы (особенно, когда это имеет отношение к введению новых силовых способностей) или выяснения "Джедай бы и вправду так сказал?"
Обычная тема для дебатов в нашем офисе – "вписывается ли какая-то идея сюжета в концепцию Звёздных Войн?" и иногда этот вопрос, на который не так легко дать ответ. Поддержание "ощущения" Звездных Войн является одной из самых тяжёлых проблем, с которой сталкиваются наши писатели. Мы должны постоянно редактировать свои работы и задаваться вопросом всё ли мы правильно делаем для более великой истории вселенной Звёздных Войн.
Соблюдение сюжета

Есть еще одно важное обстоятельство по написанию великой истории Звёздных войн. Даже если история согласована с сеттингом и добавляет что-то интересное и новое, а также насквозь пропитана духом Звёздных Войн, она тем не менее должна иметь продолжение на протяжение следующих 30 лет в других историях Звёздных Войн рассказанных в комиксах, новеллах и показанных на ТВ.

В связи с тем, что действия в Star Wars: The Old Republic происходят во времена почти на 4000 лет раннее событий фильмов исключает некоторые потенциальные ошибки, но несмотря на это не легко следить, например за тем, когда был впервые встречена раса X или когда технология Y была изобретена. Мы делаем всё возможное для соблюдения истории, где это возможно и аккуратно нарушаем там, где этого не избежать – ведь даже давно забытый выпуск комикса от Marvel по Звёздным Войнам является тем источником информации, которому мы не хотим противоречить.
Мы всегда считались с тем, что мы не первые и не последние писатели, которые работают с этой вселенной. Да, мы хотим оставить свой след, но мы с удовольствием хотели бы увидеть, как другие писатели развивают то, над чем мы работали на протяжении нескольких лет к ряду – но не нарушали последовательности в целом.

Блог разработчиков №2

Годы тренировок подвели их к этому дню...
Годы тренировок подвели их к этому дню... Проходя сквозь все трудности, именно здесь они сталкиваются друг с другом. Это их судьба...
Тишина окутывает комнату, но лишь до того момента, когда два луча света разрывают темноту, нарушая её и ритмический гул начинает отбиваться эхом от стен. Два бойца стоят лицом к лицу, как это бывало уже множество раз. Мгновение, и они уже рядом друг с другом в столкновении ослепительных ударов. Они дерутся на дуэли - отступая и снова переходя в атаку, что со стороны кажется бесконечностью. В тоже время слышна чья-то мысль...

"Сила велика в…"

И тут, вдруг, за спинами дуэлянтов звучит голос:

"Мммм… извините меня парни, но мне бы хотелось как-то пройти к кофейному автомату."

"О да, конечно, без проблем."

"Вот спасибо, я быстренько освобожу вам место."

"Та всё в порядке."

"… велика в нём" У-ха-ха, ой, ну дают, ха-ха-ха, ой не могу.


Типичный день в студии состоит из подбора правильных моментов, когда поднырнуть, уклониться или просто подождать, чтобы проскользнуть мимо аниматоров, которые заняты отработкой разных видов боевых приёмов.
Мы постоянно занимаемся в Художественной студии, тренируясь друг с другом, пытаясь настроить мозговую активность на поиск новых идей. К несчастью для некоторых, центральная сцена расположена прямо напротив кофейного автомата и кулера с водой.

Да, возможно мы чересчур увлечены и начинаем возмущаться друг на друга в середине дня, но иногда ты должен действовать именно так, чтобы найти правильный выбор момента и движения.
Или так, или мы действительно только хотим быть настоящими Джедаями. Но сказать по правде, так ли тяжело получить чашку кофе днем? Я думаю, да и вот почему.
Звёздные Войны одно из самых запоминающихся кино из воспоминаний моего детства. Этот визуальный опыт был чем-то из ряда вон выходящим для того времени. Это был феноменальный фильм, который зажег искру фантазии в каждом человеке, который смотрел его.

Я воспоминаю себя сейчас, как ребенка, которого я помню по игрушкам Звёздных Войн от Кеннера (Kenner Star Wars toys) в конце 70-х и начале 80-х годов. У меня тогда была полностью полированная версия Люка Скайвокера со световым мечом, который можно было вынимать из его руки, и довольно классная версия Дарта Вейдера.
Я помню, как играл бесчисленные часы, чтобы полностью воспроизвести каждую сцену из фильма. Теперь, годы спустя, у меня появилась возможность помочь воссоздать те ощущения и проникнуться глубже в создание персонажей, которые так хорошо всем известны и любимы. Возвращаясь в те дни, когда я, играя с рукой Люка и двигая её вниз и вверх, наносил удары световым мечом, которые давали ощущения того, что он был вовлечен в битву так похожую на фильм, но теперешние видео игры дают нам возможность расширить тот опыт на 10000 сгибов.
Бой чрезвычайно важен для успеха большинства видео игр и Star Wars: The Old Republic не исключение. Ссылаясь на фильм, у нас есть возможность создавать динамические и захватывающие схватки, но мы также ограничены самими фильмами, чтобы передать тот же опыт в систему управления игрока. В пылу сражений в фильме всегда делался акцент на традиционной битве на мечах. А какой же будет игра без фантастических битв на световых мечах?

Движения сами по себе не создают великолепную динамику и также не создают великолепного персонажа. BioWare - лидер индустрии персонажей и развития сюжета. Сюжет, Дизайн и Анимация – всё работает сплоченно для создания персонажа.
Взаимодействуя с LucasArts, и их интеллектуальными наработками по вселенной Звёздных Войн, у нас сейчас есть все возможности, для того, чтобы помочь фанатам воссоздать их воспоминания, как это делали оригинальные фильмы для каждого из нас. Хан Соло и принцесса Лея запечатлены в нашем сознания, как персонажи – столь же реальные, как любой, кого мы знаем сегодня, и такими же будут персонажи в Старой Республике.
Вот где наша история проходит полный цикл. Как я играл с игрушками, будучи ребенком, я опять играю в студии напротив кофейного автомата, и это значит, что опыт игрового процесса, который вы получите, будет запоминающимся на годы вперед. Итак, хватайте ваши чашки кофе и готовьтесь к приключениям.
Годы тренировки подвели их к этому дню.

Блог разработчиков №3

Как контент команда все это воплощает
Вы можете спросить, чем именно занимается "старший продюсер контента"? Моя работа заключается в том, чтобы каждый сотрудник в разных группах, которые и составляют контент команду, работали вместе, свободно общались и все фокусировались на одной цели. Это выливается во множество встреч по планированию, за которыми следуют тонны и тонны сортировок ошибок, которые являются самыми критичными для гладкого восприятия игрового процесса, чтобы быть уверенными в том, что мы их исправили.

Как вы можете быть уверены в том, что самая обширная игра BioWare/LucasArts, которую когда–либо создавали за всё время, находиться на том уровне качества, который все ожидают от BioWare? Разные члены нашей команды озвучивали это в прессе раньше, но я думаю, что люди считают, что мы чересчур бойко настроены. Давайте я буду говорить по существу. Мы не шутим. Создание Star Wars: The Old Republic это фактически создание игр от Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR) 3 до KOTOR 10 и потом объединение их в одно целое. Здесь больше контента по истории, чем во всех играх от BioWare, объединённых вместе. Как вы можете представить, уверенность в том, что весь этот контент будет сделан, протестирован и озвучен, является большой нагрузкой и требует самоотверженность и концентрацию каждого в контент команде, чтобы всё это воплотить.
Наша контент команда на самом деле состоит из многих подкоманд: Написание, Создание Мира, Написание скриптов, проработка окружающего среды, дизайн битв (анимация и эффекты), программирование боёв, дизайн игрового процесса, проработка интерфейса пользователя, программирование игрового процесса, аудио, и конечно же контроль качества. Каждая из этих команд имеет огромное количество работы для сдачи, и они все должны координироваться на одних основах. Мы очень ответственно подходим к ранним запускам игры и тестам, поэтому уверены, что делаем сложную и полноценную игру.

К примеру, планета Коррибан (родная планета Ситхов) прошла через такие процессы:

I Сначала команда писателей исследовала каждую отдельную деталь про Коррибан. Имея в команде главного дизайнера KOTORа на аналогичной позиции дало огромную пользу, но было написано уже так много научной фантастики про планету с тех времен, и это важно для наших команд фантастов, быть аккуратными при работе с наследием великих создателей контента, которые были до нас.

II Стопки истории и просмотр с ощущением документов в руках – команда писателей потом решила создать фундаментальные истории и квесты для планет. Это повлекло за собой в первую очередь высококачественный осмотр документов, которые детализировали именно то, что имело место политически и социально на той планете, так же как и те ощущения, которые мы хотим, чтобы испытали игроки, и какие классы будут там путешествовать.

III После подготовительной работы настает время настоящего написания, переписывания, сравнительного осмотра и дальнейшего переписывания и так до тех пор, пока Коррибан не станет именно таким, каким мы хотели бы его видеть. Хорошее произведение получается из переписывания, а также бесстрашной приверженности к качеству через эго, которое должна иметь вся команда создателей. Так как мы знаем, что больше изменений будет позже, в конце концов, у нас есть что-то с чего можно начать остальное.

VI Потом концепт команда рисует образцы всех основных территорий и предметов для планеты. Каждая частичка Коррибана от предметов обстановки, до планировки помещений должна правдоподобно выглядеть, и концепт команда неустанно трудится, чтобы быть уверенными в том, что они смогли правильно передать дух Империи Ситхов, а самое главное – их самой священной планеты.

V Тем временем, когда концепт команда работала – команда по написанию скриптов обрабатывала истории и квесты на первичном уровне тестировании, так чтобы первый этап отдачи от работы мог быть оценен. Ревизии были сделаны для объединения и структуризации. Интерактивное повествование это далеко не написание диалогов и на каждом этапе мы должны переоценивать, как это ощущается.

VI В то время, пока мы были осчастливлены тестированием уровневых скриптов, команда по созданию мира набросала простую версию планеты на движке нашей игры (основный вид, надлежащее расположение и размер) и прошлась через серый мир, чтобы спланировать продвижение игры и визуальное повествование. Снова было много ревизий и целые секции Коррибана, которые требовали перекомпоновки, так как они не прошли осмотр. Только потом это всё было отдано команде по дизайну окружающего мира.

VII После этого художники окружающего мира брали простую серую планету и с любовью обрисовывали её, наполняли её объектами, создавали поверхность и оживляли её, в конце концов, наполняя её светом, чтобы всё точно соответствовало концепт арту.

VIII Теперь настала очередь команды системы боев (дизайн, арт и программирование), чтобы построить и протестировать все классы персонажей (возможности, боевую эффективность, проходимость, поведение НПС и т.д.), которые будут присутствовать на Коррибане и быть уверенными, что в целом они играбельны на построенной планете. Точки вызова были сдвинуты, навыки подточены, чтобы ощущения были самыми наилучшими.

IX В то же время команда по проработке игрового процесса (дизайн, интерфейс пользователя и программирование) построили комплекс РПГ систем, которые вы ожидаете (лут, инвентарь, квестовый журнал, карты и т.д.), чтобы сделать полноценную игру.

X Когда всё заработало, как и ожидалось, должна была быть задействована Аудио команда, чтобы добавить звуковые эффекты и музыку, которая придаст Коррибану соответствующую ему атмосферу и стиль.

XI И наконец-то, команда контроля качества должна была пройти через всю игру на каждом этапе, чтобы быть уверенным в полной функциональности, как и планировалось - несмотря на то, что все группы выше – постоянно что-то доделывают. Это сама по себе огромная работа.

Это не беря в счёт всю ту работу, которую проделывают команды программирования системы клиент-сервер, чтобы добавить новые элементы, оптимизировать производительность игры и удостовериться, что игра выглядит хорошо и быстро работает со всеми ограничениями, которые создает ММО по отношению к технологиям и оборудованию.
Всё это по существу должно происходить одновременно, и оно должно быть сделано таким путем, чтобы: а) никто не мешал другому б) конечный результат - полностью сделанная игра, игровой опыт, который мы считаем ярким, предоставляя его людям, которые не работали напрямую над игрой. И разве я обращал внимание, что это только одна планета? У нас есть несколько планет, над которыми мы работаем в любое свободное время, а также у нас есть постоянный поток тестируемого контента, который надо закончить за несколько недель для внутреннего тестирования.

Вот что включает в себя моя работа. К счастью это также означает, что я "обязан" много играть в игру. Я взволнован тем обстоятельством, что являюсь частью компании с таким наследием качества, как у BioWare. На вершине всего этого - работа над проектом, который и является преемником KOTOR-a и это наиболее приятный момент работы.

Блог разработчиков №4

Близкое знакомство с Профессиональными Навыками Экипажа

Я - Патрик Мэллот (Patrick Malott). Я работаю дизайнером Игровых Систем для разных игровых вселенных уже многие годы, но то, над чем мы работаем здесь, в BioWare Austin - это проект моей мечты: Star Wars: The Old Republic. Моя текущая задача - разработка и создание "Системы Профессиональных Навыков Экипажа" - один из крупнейших проектов, в котором я когда-либо принимал участие. Как страстный любитель многопользовательских игр (ММОРПГ), я знаю, что крафт - важная часть игрового процесса для многих из вас, и моя задача - удостовериться, что вам понравится то, как он будет реализован в The Old Republic. В этом блоге я хочу пролить немного света на принятые для Профессиональных Навыков Экипажа дизайнерские решения... и возможно открыть некоторые новые подробности о ремесленном умении "Оружейные Технологии" (Armstech).

Появление дизайна


Когда команда Системного Дизайна готовилась к созданию Системы Профессиональных Навыков Экипажа, мы потратили много времени изучая системы крафта в других играх, отмечая максимально возможное количество их плюсов и минусов. Нашей главной целью было создать систему, которая была бы увлекательной и включала систему поощрений, поэтому мы вдохновились отобранными плюсами и отбросив все минусы. Во время процесса разработки, мы также не забывали и о нововведениях, делая соответствующие заметки о тех ремесленных особенностях, которые мы хотели бы увидеть в игре. В конце концов, это заняло многие часы тщательных обсуждений, чтобы точно решить, какие особенности сделали бы нашу Систему Профессиональных Навыков Экипажа по-настоящему уникальной системой ремесленных навыков.

Когда система более менее сформировалась, мы были очень довольны результатами. Система Профессиональных Навыков Экипажа предлагает не только те особенности ремёсел, которые ожидали игроки, но и некоторые неожиданные нововведения, делающие крафт в нашей игре уникальным. Например, в SWTOR есть несколько путей для сбора ресурсов. Вы можете не только собирать их сами, но и приказать Компаньонам, находящимся на задании, заниматься сбором ресурсов. Компаньоны, оставшиеся на корабле, также могут быть отправлены на миссии по сбору, освобождая вас и вашего активного компаньона для других занятий. Миссии по сбору будут продолжаться, даже если вы вне игры - максимальная эффективность! Предлагая несколько вариантов сбора ресурсов, мы не только улучшаем ремесленный опыт посредством соединения разнообразных стилей игры, но и делаем ремесло интересным и полезным для всех.

Компаньоны и Ремесло

Компаньоны являются ключевым элементом The Old Republic, поэтому одной из целей создания Системы Профессиональных Навыков Экипажа была их всецелая интеграция в систему крафта в игре. Привлекая компаньонов к выполнению ремесленных заданий и миссий, мы воплощаем те идеи, которые ожидали от введения системы крафта, в дополнение к истории Старой Республики и особенностям игрового мира.
Игроки могут одновременно отдавать компаньонам сразу пять приказов на создание каких-либо предметов и т.п. из соответствующих меню профессий, а каждый компаньон может иметь до пяти таких заданий в очереди на крафт. Если это необходимо, вы можете отменить процесс производства откуда угодно и когда угодно, а используемые компаньонами ресурсы будут возвращены. Очередь на крафт будет работать, даже если вы выйдете из игры, а когда вы вернетесь, то сможете получить все предметы, процесс производство которых за время вашего отсутствия был завершен.

У ваших компаньонов свои умения и особенности, и их, так сказать "сильные стороны" оказывают непосредственное влияние и на Систему Профессиональных Навыков Экипажа. Некоторые компаньоны лучше подходят для конкретных Профессиональных Навыков, чем другие. Недавно мы рассказали, что Вэтти - отличный Охотник за Сокровищами, и это означает, что она будет получать бонус, выполняя миссии по Поиску Сокровищ. Предрасположенности компаньонов к определённым Профессиональным Навыкам созданы так, чтобы быть сюжетно оправданными и осмысленными, однако бонусы от них не настолько огромны, чтобы вы чувствовали, как-будто бы у вас есть только один компаньон способный выполнять задания данного типа.

Конечно, компаньоны - это нечто большее, чем просто набор характеристик, которому отдают приказы. В соответствии с действующей моделью отыгрыша ролей то, насколько хорошо или плохо ваши компаньоны думают о вас, будет влиять на то, насколько они заинтересованы в работе на вас. Компаньоны, которые наиболее лояльно относятся к вам, будут иметь возможность выполнять ремесленные задания гораздо лучше. Например, компаньон, который положительно настроен по отношению к вам, сможет создавать предметы гораздо быстрее, чем настроенный компаньон настроенный негативно - и это становится по-настоящему важно, учитывая, что некоторые задания на крафт будут занимать часы или даже дни!

Несмотря на то, что компаньоны являются неотъемлемой частью The Old Republic и Системы Профессиональных Навыков Экипажа, мы знаем, что некоторые игроки захотят создавать все вещи или некоторые части экипировки самостоятельно. Следует заметить, что игрокам определенно придется принять непосредственное участие в процессе, изучая редкие чертежи, а также Световой Меч нельзя получить или собрать при помощи Системы Профессиональных Навыков Экипажа. Мы расскажем подробнее об этом позже.
Оружейные Технологии

SWTOR предлагает широкий выбор Профессий, и мы уже рассказали о трех из шести. Сегодня я бы хотел немного рассказать о четвертом - Оружейных Технологиях (Armstech). Оружейные Технологии - это возможность работать с твердыми металлами, сплавами и синтетическими материалами для создания бластеров.
Когда мы разрабатывали профессиональный навык - Оружейные Технологии, мы попытались определить, какие материалы и ресурсы наиболее подойдут для периода Старой Республики. Мы потратили много времени на изучение и поиск информации в книгах и рассказах, обсуждение с коллегами, и задействовали все ресурсы Star Wars, которые только смогли найти, чтобы подобрать наиболее подходящие материалы для использования в Оружейных Технологиях. Как только мы сделали это, остальная часть системы свободно встала на свое место.

Игроки, которые выберут Оружейные Технологии в качестве свой Профессии, смогут создавать широкий ассортимент бластерных пистолетов, бластерных винтовок, снайперских винтовок и штурмовых пушек. Чтобы создавать это мощное оружие, вам понадобится соответствующие материалы и ресурсы. Навык Поиск Деталей (из категории Сбор Ресурсов) поможет игроку собирать металлы, сплавы и другие материалы, необходимые для Оружейных Технологий.

Рецепты Оружейных Технологий начального уровня требуют только собираемых ресурсов, позволяя ремесленникам немедленно насладиться игровой системой. С усложнением чертежей улучшается и качество предметов, соответственно крафтеру уже понадобятся более качественные ингредиенты, например, покупаемые у торговцев или даже редкие ресурсы. Чем выше качество предмета, тем больше времени и средств необходимо будет потратить на его создание.

Вот три уровня качества создаваемых бластеров:

Качество - Ремесленные Требования

* Улучшенное - Собранные ресурсы и обычные предметы, продаваемые у торговцев;

* Прототип - Редкие собранные ресурсы и другие ценные предметы;

* Артефакт - Редкие ресурсы (собранные и другие) и другие ценные предметы - возможно полученные у других игроков;

Бластеры Улучшенного качества - довольно просты в изготовлении. В общем они требуют только материалы, полученные с помощью Поиска Деталей, а также покупаемые у торговцев расходные материалы. На нижних уровнях бластеры Улучшенного качества требуют относительно недорогих материалов, и их создание занимает минуты. Они наравне (иногда может быть немного лучше) с предметами, обычно получаемыми за выполнение заданий и победу над врагами. Мы ожидаем, что обычные ремесленники будут в основном заниматься созданием бластеров такого качества и найдут им неплохое применение.

Открытие и создание бластеров качества Прототип и Артефакт занимает значительно больше времени и требует большего участия игрока. В The Old Republic мы хотим, чтобы создание таких предметов, особенно на последних уровнях игры, было значительным достижением. Наша цель - чтобы игроки искали именитых крафтеров, который владеют редчайшими чертежами. Бластеры качества Прототип и Артефакт будут особенными, а их внешний вид и эффективность будут соответствовать их редкости и мощи.

По мере прохождения Star Wars: The Old Republic игроки захотят обладать предметами и экипировкой более высокого качества, и ремесленники определенно захотят обеспечить их такими предметами, чтобы получить прибыль. Мы усердно работаем над тем, чтобы быть уверенными - созданные предметы займут важную часть в экономике SWTOR, и ремесленники будут хорошо вознаграждены за усилия, которые они вложили в Систему Профессиональных Навыков. В последующих обновлениях мы расскажем подробнее о том, как планируем ввести созданные предметы в экономику!
Заключение

Спасибо, что уделили внимание чтению этого блога. Нам очень нравятся Профессиональные Навыки Экипажа, и я счастлив поделиться деталями о наших целях и дизайнерских идеях с вами. Не забывайте, что мы всегда изучаем и тестируем наши системы, чтобы быть уверенными в их качестве и увлекательности. И, конечно, мы всегда ценим, что вы уделяете время, обеспечивая нас отзывами, поэтому продолжайте!

Да пребудет с вами Сила!


Источник

Сообщение отредактировал Белый Волк - 18.12.2010, 02:30
Перейти в начало страницы
 
 
 Белый Волк
сообщение 18.12.2010, 11:06
Сообщение #5


Gwynbleidd
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010
Из: Баку
Пользователь №: 13784



Комикс "Угроза миру"



Сообщение отредактировал Белый Волк - 18.12.2010, 23:19
Перейти в начало страницы
 
 
 Белый Волк
сообщение 18.12.2010, 20:24
Сообщение #6


Gwynbleidd
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010
Из: Баку
Пользователь №: 13784



Скриншоты


Перейти в начало страницы
 
 
 Белый Волк
сообщение 18.12.2010, 21:53
Сообщение #7


Gwynbleidd
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010
Из: Баку
Пользователь №: 13784



Комикс "Угроза Миру"

Часть вторая




Сообщение отредактировал Белый Волк - 18.12.2010, 23:16
Перейти в начало страницы
 
 
 Nova
сообщение 18.12.2010, 22:35
Сообщение #8


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3494
Регистрация: 27.04.2007
Из: Москва
Пользователь №: 6147



Что со статой? Помню что "Обязательно поиграю, проект интересный" было самым многочисленным?
Перейти в начало страницы
 
 
 Hentaijke
сообщение 18.12.2010, 22:41
Сообщение #9


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1361
Регистрация: 10.01.2010
Из: г.Ставрополь
Пользователь №: 13472



Мена мало волнует графика в игре, т.к. больше всего интересует игровой процесс.
Но вы уж простите,кровь из глаз идет при виде графики аля Team Fortress 2 (IMG:style_emoticons/default/angry.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Белый Волк
сообщение 18.12.2010, 22:56
Сообщение #10


Gwynbleidd
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010
Из: Баку
Пользователь №: 13784



Ну мне к примеру не нравится графика WoW. Однако это не мешает ей быть самой популярной многопользовательской игрой современности. (графика не главное)
Хм, а статус действительно барахлит. Подумываю убрать и заново организовать его. Временно прикрыл опрос, надо немного подкорректировать кое-что.

Сообщение отредактировал Белый Волк - 18.12.2010, 23:07
Перейти в начало страницы
 
 
 Скиф
сообщение 18.12.2010, 23:21
Сообщение #11


какой жим, вы о чем?)
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7234
Регистрация: 30.05.2009
Пользователь №: 10964



Hentaijke, в чем проблема? Отлично стилизированная графика. Знал бы ты, сколько Биовары вложили и собираются вложить именно в игровой процесс - начал бы задумываться, а нужна ли графика аля Крайсис.
Перейти в начало страницы
 
 
 Белый Волк
сообщение 18.12.2010, 23:24
Сообщение #12


Gwynbleidd
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010
Из: Баку
Пользователь №: 13784



Хоть кто-то меня понял. Спасибо Скиф.(IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Поймите же наконец, игровой процесс самое главное в этом деле. Тот же Crysis доказал что на красивой картинке далеко не уедешь.

Сообщение отредактировал Белый Волк - 18.12.2010, 23:38
Перейти в начало страницы
 
 
 Hentaijke
сообщение 18.12.2010, 23:24
Сообщение #13


Мастер Игры
************

Группа: Участник
Сообщений: 1361
Регистрация: 10.01.2010
Из: г.Ставрополь
Пользователь №: 13472



Скиф я задрот kotor1 и kotor2. Там графика не торт, но так приятна глазу.
Считаю, что SW мультяшность не идет.
Перейти в начало страницы
 
 
 PRider
сообщение 18.12.2010, 23:28
Сообщение #14


Почти Игроман
*********

Группа: Участник
Сообщений: 711
Регистрация: 15.07.2010
Из: Долгопрудный
Пользователь №: 13963



Графика сделана в необычном стиле, достаточно неплохо, симпатично выглядит. Думаю в игре она будет смотреться стильно и органично (что если приглядеться видно на скриншотах)
Перейти в начало страницы
 
 
 Белый Волк
сообщение 18.12.2010, 23:36
Сообщение #15


Gwynbleidd
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010
Из: Баку
Пользователь №: 13784



EA подтвердила, что SWTOR не выйдет раньше апреля 2011 года

Компания Electronic Arts подтвердила информацию о том, что горячо ожидаемая многими MMORPG Star Wars: The Old Republic будет выпущена в 2012-м фискальном году, который начнется с апреля календарного 2011-го года, сообщает Gamasutra. Представители издания задали несколько вопросов СЕО ЕА Эрику Брауну (Eric Brown) во время проходившей на днях Credit Suisse 2010 Technology Conference.
В мае Браун утверждал, что игра «не ожидается» в фискальном 2010-м, однако сегодняшнее объявление вносит намного больше конкретики. Оно также не слишком сильно конфликтует с ранее заявленной датой «весна 2011-го», которую назвал бывший ведущий коммьюнити-менеджер BioWare Шон Дальберг (Sean Dahlberg) на официальных форумах в январе. Вместе с этим, свежая информация подтверждает тот факт, что SWTOR, скорее всего, не выйдет в 1-м квартале следующего года, как многие рассчитывали.

Напомним, что впервые анонсировав разработку Star Wars: The Old Republic в конце 2008-го года, EA объявила, что игра станет "Самым большим по объему расходов проектом в 28-летней истории компании".

Сообщение отредактировал Белый Волк - 18.12.2010, 23:39
Перейти в начало страницы
 
 
 Белый Волк
сообщение 19.12.2010, 01:48
Сообщение #16


Gwynbleidd
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010
Из: Баку
Пользователь №: 13784



Несколько новых видеороликов

Как устроен ваш меч...
Диалоги...



Сообщение отредактировал Белый Волк - 19.12.2010, 22:03
Перейти в начало страницы
 
 
 Белый Волк
сообщение 19.12.2010, 11:02
Сообщение #17


Gwynbleidd
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010
Из: Баку
Пользователь №: 13784



Комикс "Угроза Миру"

Финал



Сообщение отредактировал Белый Волк - 19.12.2010, 11:22
Перейти в начало страницы
 
 
 Белый Волк
сообщение 19.12.2010, 15:33
Сообщение #18


Gwynbleidd
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010
Из: Баку
Пользователь №: 13784



Ключевые персонажи

Генерал Гарза

(IMG:http://img.gameru.net/th/ed5e3.png)

Родная планета: Корусант
Награды: Памятная Медаль Канцлера, Орден Мужества, Серебряный Полумесяц, Знак Преданности
Невоенные связи: Засекречено

Командир республиканского спецназа.
Одна из самых опытных офицеров в армии Галактической Республики, генерал Гарза является гением в области стратегии и тактики с практически идеальным послужным списком. Она с отличием служила на протяжении Великой Войны, и сыграла важную роль в создании и подготовке элитных отрядов специального назначения.
Но, несмотря на многочисленные заслуги, Генерал Гарза стала объектом накаляющихся споров. Она заслужила репутацию бескомпромиссного и безжалостного командира, и ее очень часто обвиняют в организации тайных операций против Империи Ситхов. Эти обвинения пока что голословны, но никто не сомневается в том, что генерал Гарза пойдет на многое, чтобы обеспечить победу Республики.
Дарт Малгус

(IMG:http://img.gameru.net/th/f70d2.png)

Родная планета: Дромунд Каас
Настоящее имя: Верадан
Самая известная жертва: Джедай Вен Заллов


Разрушитель, первооткрыватель, дипломат.
Дарт Малгус выделяется своей необычностью в современной истории Империи Ситхов. Свирепый воин, в молодости всегда сражавшийся не передовой, Малгус взял себе в любовницы инопланетную женщину и обращался с ней скорее как с женой, чем как с рабыней. Она поддерживала его во времена всех его успешных кампаний, в том числе и во время разрушения Храма Джедаев на Корусанте. Он пользовался услугами наемников различных рас, которые считались ненадежными, и выучил десять языков.
Однако самым необычным является то, что Дарт Малгус отошел от политических игр Империи Ситхов после подписания Корусантского Мирного Договора. В то время как высокопоставленные Ситхи вели борьбу за контроль над ресурсами и войсками, что традиционно приводит к месту в Темном Совете, Дарт Малгус, во главе военной экспедиции в Неизведанные Регионы, захватывал новые территории и распространял влияние Империи Ситхов.
Малгус не является активным политическим игроком, но, несмотря на это, он четко выполняет приказы, не имея за плечами могущественной поддержки. Такое сочетание удерживает от противостояния даже тех Ситхов, которые ненавидят Малгуса за постоянные призывы к изменениям.
Сатель Шан

(IMG:http://img.gameru.net/th/42d66.png)

Родная планета: Брентаал
Достижения: Заново открыла Титон. Стала самым молодым Грандмагистром в истории Ордена
Награда: 100 000 000 кредитов за живую или мертвую

Глава Верховного Совета Джедаев
Сатель Шан известна своей мудростью и сильной связью с Силой, она — совесть и голос всего Ордена Джедаев. Сатель Шан является прямым потомком Бастилы Шан, легендарного Джедая, которая сражалась против Дарта Ревана несколько столетий назад. Однако, в отличие от высокомерной Бастилы, Сатель, она предпочитает, чтобы ее называли по имени, имеет теплый и доступный характер. Но ее видимое спокойствие и скромность противоречит ее реальной силе и решимости. Магистр Сатель является опытным бойцом, который много раз противостоял могуществу Темной Стороны и выжил.
Магистр Сатель самоотверженно сражалась с возродившейся Империей Ситхов, когда была еще падаваном, сыграв ключевую роль в некоторых сражениях в ходе Великой Войны. Она укрепила свою позицию в Ордене Джедаев, вновь отыскав давно забытую планету Титон и найдя на ней новый Храм Джедаев, который послужил заменой разрушенному на Корусанте Храму. Магистр Сатель неустанно трудилась над тем, чтобы сохранить хрупкий мир между Республикой и Империй, который появился после подписания Корусантского Мирного Договора, предотвращая многочисленные попытки вновь разжечь конфликт. Однако Магистр Сатель хорошо поднимет то, что Свет и Тьма не могут сосуществовать вечно. Новая война с Ситхами уже не за горами, и, в этот раз, Джедаи обязаны победить.
Гранд Мофф Килран

(IMG:http://img.gameru.net/th/32b87.png)

Родная планета: Дромунд Каас
Настоящее имя: Райкус Килран
Достижения: Герой битвы при Корусанте. Подавление Мятежа Тогруты
Черты характера: Ответственный, харизматичный, обладает интеллектом гения, знаток и ценитель вин


Корусантский Мясник
Культурный, хитрый и абсолютно безжалостный, Райкус Килран, наверное, является одним из величайших стратегов Империи Ситхов.
Родился в состоятельной семье с гордыми военными традициями, Килран проявил себя (что никого не удивило) способным человеком, правой рукой Ситхов во времена ранних нападений Империи на Сектор Брема. Однако, после смерти своего начальника Ситха во время Битвы при Орд Ибанна, Килран доказал, что он не просто хороший советник по тактике. Он принял командование над разрозненным флотом Империи Ситхов и привел его к быстрой и решительной победе.
За прошедшее с тех пор время авторитет Килрана рос вместе со списком его побед. Ситхи и Министр Войны стали уважительно относиться к его оригинальной стратегии. За его жесткие и эффективные удары в последние дни войны, мирные жители Республики дали ему прозвище — «Корусантский Мясник» (данное прозвище он принял с характерной иронией). А свои шрамы он заработал во время сражения со штурмовым отрядом Джедаев. По окончании войны, в знак признания его заслуг, Килран был награжден почетным титулом «Гранд Мофф».
Диаб Дуин

(IMG:http://img.gameru.net/th/1a92e.png)

Раса: Суллустианин
Семейное положение: Женат, двое детей
Деятельность: Переговоры, обширные деловые связи


Забытый дипломат Галактической Республики
Немногие в Старой Республике знают об Аэтене II, маленькой шахтерской планете, расположенной где-то на Дальнем Рубеже. Однако, когда разведчики нашли огромные залежи стигийских кристаллов, необходимых как при строительстве космических кораблей, так и при создании световых мечей, Верховный Канцлер принял решение приуменьшить значимость находки, чтобы не привлекать внимание Имперской разведки. Уполномоченным представителем Аэтена II был назначен тот, кто никогда не проболтается — Диаб Дуин.
Дуин — суровый и немногословный дипломат, который убежден в том, что галактика в скором времени провалиться в пропасть хаоса, а любой успех — всего лишь дает отсрочку тому, что неизбежно произойдет. Если же он убежден в том, что все будет в порядке, то чаще всего это происходит благодаря его феноменальной интуиции, однако окружающим довольно непросто понять это, из-за постоянно угрюмого внешнего вида Дуина. Очень часто люди совершают ошибку, игнорируя Дуина, считая его пессимистичным бюрократом. Однако, через какое-то время, они с удивлением обнаруживают, что он гораздо более независимый и внимательный, чем кто-либо ожидал.
Хранитель

(IMG:http://img.gameru.net/th/7331e.png)

Родная планета: Дромунд Каас
Подконтрольные проекты (предположительно): Операция «Утренний Пик» и операция «Звездные клещи»
Настоящее имя: Засекречено

Глава Оперативного Управления Имперской Разведки
Человек под кодовым именем «Хранитель» является главным шпионом Империи Ситхов. Будучи главой Оперативного Управления Имперской Разведки, Хранитель утверждает каждую специальную операцию, проводимую на вражеской территории, каждую ликвидацию врагов Империи. Хранитель отвечает за действия своих агентов... и если Министр Разведки или какой-либо член Темного Совета посчитают, что он потерпел неудачу, его очень быстро заменят на другого.
Нынешний Хранитель занимает свою должность почти десять лет, проявляя прекрасные навыки шпионажа и тягу к политике и имперской бюрократии. Хранителю удается сохранить свое положение, потому что он знает, когда нужно подчиняться приказам, а когда брать инициативу в свои руки. Также, он регулярно подвергает ряды своих агентов безжалостной чистке — с подающими надежды агентами он обращается жестко, но справедливо, а несоответствующих высоким стандартам агентов он быстро устраняет.
Немного известно о прошлом Хранителя до его начала работы в Разведке, хотя республиканская разведка считает, что он некогда проходил службу во флоте Империи. Если Хранитель когда-либо и обладал идеалистическими взглядами военного, то сейчас от них не осталось и следа — он более склонен верить в прагматизм, чем в честь, и под прикрытием этого скромного управленца скрывается одна из самых опасных фигур Империи Ситхов.
Перейти в начало страницы
 
 
 Белый Волк
сообщение 19.12.2010, 17:37
Сообщение #19


Gwynbleidd
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010
Из: Баку
Пользователь №: 13784



Стороны Конфликта

Галактическая Республика

Центр мира и развития, яркий свет во тьме...

Существует 21 400 лет
В Сенате Галактической Республики представлены сотни звездных систем
Конституция, демократия, права и свободы всех существ
Страдает от экономического кризиса, связанного с началом войны


Галактическая Республика являлась самой цивилизованной и развитой силой в галактике на протяжении более чем двадцати тысяч лет. Галактической Республикой руководит Галактический Сенат, в который входят представители сотен звездных систем и тысяч планет. Республика являлась центром цивилизации и мира, ярким светом в темноте космического пространства.
(IMG:http://img.gameru.net/th/31982.jpg)
Много лет назад Орден Джедаев дал клятву защищать Республику, сражаться с силами Тьмы, хранить мир и спокойствие в галактике. Орден Джедаев много лет служил во благо Республики и за это время заслужил уважение союзников и ненависть врагов.
Менее чем сто лет назад, в галактику вернулись самые великие из их врагов...
Яростная атака Империи Ситхов застала Галактическую Республику и Орден Джедаев врасплох, что привело к долгой и кровавой войне, которая закончилась поражением Республики. После того, как Корусант, столица Республики, была разорена силами Империи Ситхов, Сенат и Верховный Канцлер вынуждены были подписать унизительный Корусантский договор, который обязывал Республику прекратить поддерживать некоторых из своих союзников, в том числе и верных Республике Ботатов.
(IMG:http://img.gameru.net/th/f4d0b.jpg)
Борясь с массовым выходом планет из состава Галактической Республики, непреодолимым продовольственным кризисом и хаосом на улицах Корусанта, Галактический Сенат оказался парализованным еще долгое время после подписание Корусантского Договора.
Обедневшие влиятельные особы из Внутренних Миров оспаривают каждое решение Галактического Сената, ослабляя и без того слабую веру граждан в Республику. Галактический Сенат, обвинивший Орден Джедаев в ошибках, приведших к поражению в войне, лишился поддержки легендарных защитников мира и спокойствия...
Орден Джедаев по-прежнему верен своей клятве - защищать Республику, однако он были вынужден переехать с Корусанта на Титон — древнюю родину Джедаев.
(IMG:http://img.gameru.net/th/1f443.jpg)
Галактическая Республика создала новые специальные отряды — подготовленные группы, способные работать почти со стопроцентной эффективностью. Эти элитные отряды часто работают совместно с Джедаями, однако в большинстве случаев, они играют основную роль в обеспечении безопасности Республики.
Не обращая внимания на поствоенный экономический кризис и растущие влияние Империи Ситхов, дух Республики остается мужественным, сильным и независимым. Новые лидеры делают шаг вперед, чтобы сразится с тьмой, которую несет Империя Ситхов, освободить галактику и вернуть Республике ее былую славу.
Империя Ситхов

Создана, чтобы доминировать в галактике...

Восстановлена после уничтожения прежней Империи Ситхов
Империя Ситхов существует больше 1300 лет
Население Империи намного меньше, чем население Республики
Общество делится на Ситхов и не-ситхов


Истинное происхождение Ситхов окутано покровом тайны. Раса Ситхов была несущественной и на нее не обращали особого внимания до того времени, пока три тысячи лет назад на Коррибан не прилетели Темные Джедаи, изгнанники. Они поработили расу Ситхов, навязав им свою власть и философию.
(IMG:http://img.gameru.net/th/1f516.jpg)
Через некоторое время Темные Джедаи слились с теми, кем они правили, а еще через несколько столетий слово «Ситх» имело уже совсем другое значение. Новая цивилизация стремительно расширялась, во главе с растущим количеством Адептов Темной Стороны Силы. 1500 лет назад расширяющаяся цивилизация Ситхов достигла границ Галактической Республики, и это положило начало Великой Гиперпространственной Войне.
Владыка Ситхов, Нага Садоу, отправил свои армии в бой, с целью уничтожить Республику. Поначалу Ситхам удавалось одерживать верх в боях против армий Республики, однако Орден Джедаев смог противостоять Ситхам и уничтожить их цивилизацию на Коррибане. Но Джедаи не знали, что последний Император Ситхов сумел избежать смерти на Коррибане и вместе с самыми преданными Владыками Ситхов отправился в дальний космос.
Выжившие Ситхи начали восстановление своих прежних сил на отдаленных планетах, мечтая возвратиться и отомстить за поражение.
(IMG:http://img.gameru.net/th/b9e76.jpg)
За тысячу лет Империя смогла восстановить свое былое могущество. Император смог собрать огромную армию и флот, состоящий из новых военных кораблей. Также, при помощи темных ритуалов Императору удалось продлить свою жизнь.
Когда настало время для мести, Ситхи начали проникать на планеты Внешнего Кольца, сея семена раздора и заключая тайные соглашения с местными правителями и преступными группировками. Подобрав момент, Ситхи нанесли мощный удар, который застал Республику и Джедаев врасплох. Первой атакующей волной Ситахам удалось взять под контроль несколько планет Внешнего Кольца, уничтожить республиканские верфи в секторе Слуис и перекрыть Торговый Маршрут Римма.
Император развивал первоначальный успех, вновь и вновь разбивая силы Республики, от глубин Утапу до лесов Агмара. Создавалось впечатление, что Империя может вести войну бесконечно, но Императору вновь удалось удивить Республику и Джедаев.
В то время как Темный Совет Империи вел мирные переговоры с Республиканским Сенатом, нескольким Темным Владыкам и элитным отрядам имперской армии удалось захватить планету-столицу — Корусант.
(IMG:http://img.gameru.net/th/a6121.jpg)
Ситхи уничтожили Храм Джедаев и держали всю планету в качестве заложника, вынудив лидеров Республики подписать Корусантский Мирный Договор и передать Империи несколько отдаленных звездных систем.
После заключения Корусантского Мирного Договора, Император удалился для достижения своих собственных тайных целей, переложив бремя правления Империей на Темный Совет, посадив тем самым зерна, которые должны были вырасти в жестокую борьбу за власть. В образовавшемся после ухода Императора политическом вакууме, самые сильные и хитрые Ситхи и Лидеры Империи готовятся захватить власть, консолидировать имперские силы и уничтожить врагов.


Сообщение отредактировал Белый Волк - 19.12.2010, 17:38
Перейти в начало страницы
 
 
 Белый Волк
сообщение 19.12.2010, 19:48
Сообщение #20


Gwynbleidd
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6336
Регистрация: 08.03.2010
Из: Баку
Пользователь №: 13784



Музыка "Старой Республики"

Эмоциональное восприятие вселенной Звёздных Войн оживает в новой музыке, созданной эксклюзивно для Старой Республики. От лёгких мелодий, звучащих в лесах Альдераана до величественного рёва сцены сражения в Орд Мантелле, талантливая команда композиторов, музыкантов и разработчиков собрались вместе, чтобы придать магический шарм игре.
Видео


Сообщение отредактировал Белый Волк - 20.12.2010, 14:48
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 28.11.2021, 17:05