IPB

Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

>

[SDK] X-Ray SDK 0.6

 
 Директор РенТВ
сообщение 25.05.2010, 04:53
Сообщение #41


missing nowhere
*********************

Группа: Модератор
Сообщений: 4628
Регистрация: 06.05.2004
Из: Zeta Reticuli
Пользователь №: 697



Смог таки собрать для вас, уважаемые любители халявы, полноценный SDK для Clear Sky, "технически трудности" были устранены, не допытывать с ошибками багами, глюками и недоработками меня и GSC, не допытывать на материал, не дам, пользуйтесь тем что есть, хотя я сомневаюсь что в комьюнити найдется больше 5 адекватных человек способных в этом хоть что-то толковое сваять. 100% работоспособность гарантированна only on Win XP. И еще раз на всякий случай: на вопросы отвечать не буду! не пытать

STALKER CS SDK 0.6

<<Ccылка>>

В качестве бонуса прилагаю компилятор xrAI для SOC 1.0004 и выше, он "привередлив" так что используйте на свое усмотрение:

<<Ccылка>>

Цитата
чем отличается этот плагин экспорта 3DS Max 8 от ТЧшного?

результаты экспорта плагина: сам объект и его bones способны понимать оба SDK, экспорченную им же анимацию только ActorEditor CS.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 18.01.2016, 00:40
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 Pihan13
сообщение 27.05.2010, 04:38
Сообщение #42


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 939
Регистрация: 12.10.2008
Из: Новосибирск
Пользователь №: 9275



Srv,
Цитата
! [LUA][ERROR] ERROR: 'Attempt to read a non-existant string field 'target_story_ids' in section ''

ошибка в чтении не существующей строке с типом target_story_ids.
кому\чему нибудь стори ид давал на уровне?
Перейти в начало страницы
 
 
 Srv
сообщение 27.05.2010, 04:59
Сообщение #43


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 14.05.2010
Пользователь №: 13897



Pihan13
никому ничё не давал. Просто расставил npc и монстров. Читал на форумах что такая проблема возникает при изменении сюжета в некоторых модах.
зы: Уже башка трещит, иду спать. сегодня на работу.
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 27.05.2010, 14:20
Сообщение #44


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3427
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



Ты расставлял сюжетных НПС?
Попробуй all.spawn через ACDC почистить НПС и объекты лишние, у которых story_id не равен -1
Вобще как то криво скрипт работает, ругается что не может прочесть SID у какой то секции, как будто сейвы побились.
Ты хоть новую игру начинал?

Сообщение отредактировал Shoкer - 27.05.2010, 14:21
Перейти в начало страницы
 
 
 tambovsky
сообщение 27.05.2010, 15:24
Сообщение #45


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 154
Регистрация: 15.02.2007
Пользователь №: 4959



Выкладываю примеры для 3D Max - СКАЧАТЬ
В архиве:
- пример NPC на рабочем скелете biped с анимацией для Stalker SoC
- доработанный скелет biped для Stalker CS (для установки в Figure Mode загрузить сохраненную позу)
- пример модели оружия (АН-94) от 1-го лица с анимациями для Stalker SoC
(IMG:http://img.gameru.net/th/354e4.jpg) (IMG:http://img.gameru.net/th/ff04b.jpg) (IMG:http://img.gameru.net/th/e2e30.jpg)

Сообщение отредактировал tambovsky - 27.05.2010, 15:29
Перейти в начало страницы
 
 
 Pihan13
сообщение 27.05.2010, 17:11
Сообщение #46


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 939
Регистрация: 12.10.2008
Из: Новосибирск
Пользователь №: 9275



tambovsky,
вообще огромное спасибо, но можешь ещё закинуть версию чтобы у текстур был стандартный материал, а не иксреевский. У меня когда перехожу на диффуз-карту макс вылетает. Из за stalker mtl.
Перейти в начало страницы
 
 
 tambovsky
сообщение 27.05.2010, 17:40
Сообщение #47


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 154
Регистрация: 15.02.2007
Пользователь №: 4959



Цитата(Pihan13 @ 27.05.2010, 17:11) *
но можешь ещё закинуть версию чтобы у текстур был стандартный материал, а не иксреевский

тынц
Хотя странно, у меня с ними ничего не вылетает
Перейти в начало страницы
 
 
 Pihan13
сообщение 27.05.2010, 17:51
Сообщение #48


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 939
Регистрация: 12.10.2008
Из: Новосибирск
Пользователь №: 9275



Цитата(tambovsky @ 27.05.2010, 21:40) *
тынц
Хотя странно, у меня с ними ничего не вылетает

дело в том, что у тебя СДК по другому пути установлен. У тебя он видит текстуры. У меня - белые меши. А как лесу в материал эдитор их настраивать - вылетает.

всё, я ушёл себя делать (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

Сообщение отредактировал Pihan13 - 27.05.2010, 18:03
Перейти в начало страницы
 
 
 Dester
сообщение 27.05.2010, 21:35
Сообщение #49


Новичок
*

Группа: Участник
Сообщений: 7
Регистрация: 28.09.2007
Пользователь №: 6866



У кого-нибудь была такая проблема - Актор Эдитор полностью теряет все smoothing группы при экспорте в OGF и не отображает в окне проекции?
Причём неважно, чем экспортирован object - Максом со старым плагином, с новым плагином, из Майки или из Милки. И даже изначально нормальный редактированный в СДК 0.4 и перенесённый в новый СДК глючит.
Кстати, поковырял его в 0.6, потом сохранил опять же как object, запустил в 0.4 - сглаживание никуда не делось. То есть 0.6 его вообще никаким образом не трогает, но и не обрабатывает.

Сообщение отредактировал Dester - 27.05.2010, 21:39
Перейти в начало страницы
 
 
 Srv
сообщение 28.05.2010, 04:17
Сообщение #50


Опытный Игрок
****

Группа: Участник
Сообщений: 62
Регистрация: 14.05.2010
Пользователь №: 13897



Ура! Всё получилось после замены скриптов.
Есть ещё вопрос. В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю. Это касается монстров, сталкеров граф-поинтов и т.д.
Сдк переустанавливал 5 раз за 2 дня. Раньше этого небыло.
У кого нибудь было такое?
Перейти в начало страницы
 
 
 Kostya V
сообщение 28.05.2010, 05:10
Сообщение #51


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 464
Регистрация: 28.10.2008
Пользователь №: 9362



С помощью данного xrAI можно подключить новый уровень к оригинальной игре? Или можно запустить только одну новую локацию?
Пробовал собирать уровень. Командой -s уровень собирается только спавн для одной локации. Если вводить просто -s, то ничего не получается.
Еще если добавить левел_ченджер на уровень, то при компиляции АИ вылазит такая ошибка:
http://img.gameru.net/?v=ebee8.jpg
Какие настройки перехода надо ставить?
И вообще, как добавить уровень к оригинальной игре ЧН, ЗП с помощью нового xrAI?

Srv,
Нажми на верхней панели ЛЕ кнопку Object Snap Toggle.
Перейти в начало страницы
 
 
 Kolmogor
сообщение 28.05.2010, 08:04
Сообщение #52


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 182
Регистрация: 08.09.2008
Пользователь №: 8878



Цитата(Kostya V @ 28.05.2010, 06:10) *
Пробовал собирать уровень. Командой -s уровень собирается только спавн для одной локации. Если вводить просто -s, то ничего не получается.

в команде -s через запятую перечисляются уровни, которые попадут в all.spawn.
Например, -s zaton, jupiter
А с левел-ченжером по идее все ясно. Он же у тебя вел в никуда(уровень-то один собирался) - вот его и посчитали неправильным

Сообщение отредактировал Kolmogor - 28.05.2010, 08:04
Перейти в начало страницы
 
 
 Директор РенТВ
сообщение 28.05.2010, 08:15
Сообщение #53


missing nowhere
*********************

Группа: Модератор
Сообщений: 4628
Регистрация: 06.05.2004
Из: Zeta Reticuli
Пользователь №: 697



Цитата
в команде -s через запятую перечисляются уровни, которые попадут в all.spawn.
Например, -s zaton, jupiter
А с левел-ченжером по идее все ясно. Он же у тебя вел в никуда(уровень-то один собирался) - вот его и посчитали неправильным

из любопытства, а наскольк спавн зп отличается от чношного? многа новых классов?
возможно ли написать чтото типа -upgrade cop, как в свое время сделал бардак в своих тулзах для soc?

Сообщение отредактировал Тырса - 28.05.2010, 08:16
Перейти в начало страницы
 
 
 Kolmogor
сообщение 28.05.2010, 09:01
Сообщение #54


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 182
Регистрация: 08.09.2008
Пользователь №: 8878



Цитата(Тырса @ 28.05.2010, 09:15) *
из любопытства, а наскольк спавн зп отличается от чношного? многа новых классов?
возможно ли написать чтото типа -upgrade cop, как в свое время сделал бардак в своих тулзах для soc?

Совсем новый класс вроде только один - шлем, плюс еще добавлены параметры в некоторые старые. Можно сравнить асдс длч ЧН и ЗП - в нем хорошо видно отличия спавна.
По идее достаточно разобрать алл.спавн асдс от ЧН и собрать его обратно асдс от ЗП
Перейти в начало страницы
 
 
 Feldar
сообщение 28.05.2010, 09:32
Сообщение #55


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008
Пользователь №: 8049



Цитата(Kolmogor @ 28.05.2010, 10:01) *
Можно сравнить асдс длч ЧН и ЗП - в нем хорошо видно отличия спавна.


В смысле исходный текст ?

А ИИ, Гейм графы и пр. сильно отличаются ?

Сообщение отредактировал Feldar - 28.05.2010, 09:41
Перейти в начало страницы
 
 
 Kolmogor
сообщение 28.05.2010, 11:45
Сообщение #56


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 182
Регистрация: 08.09.2008
Пользователь №: 8878



Цитата(Feldar @ 28.05.2010, 10:32) *
Цитата(Kolmogor @ 28.05.2010, 10:01) *
Можно сравнить асдс длч ЧН и ЗП - в нем хорошо видно отличия спавна.

В смысле исходный текст ?

Ага, acdc.pl - текстовые файлы - хорошо сравниваются

Цитата
А ИИ, Гейм графы и пр. сильно отличаются ?

ИИ(это level.ai?) точно такие же. Гейм.граф вообще уже сто лет не менялся. Отличия только в спавне
Перейти в начало страницы
 
 
 Kostya V
сообщение 28.05.2010, 12:46
Сообщение #57


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 464
Регистрация: 28.10.2008
Пользователь №: 9362



Прописал в батник xrAI вот такую строчку и запустил.

@start bin\mixed\xrAI.exe -s marsh, agroprom, agroprom_underground, darkvalley, escape, garbage, limansk, military, red_forest, stancia_2, yantar, zaton, jupiter, jupiter_underground, pripyat, labx8, proba

Собрался только marsh.spawn. Вот лог компиляции


лог
* Detected CPU: AuthenticAMD , F15/M11/S2, 1589.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'
* CPU Features: RDTSC, MMX, 3DNow!, SSE, SSE2

Initializing File System...
$fs_root$ = E:\Program Files\X-Ray SDK_CS\editors
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 30521 files cached 0 archives, 4958Kb memory used.
Init FileSystem 3.852573 sec
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x02560000
Process heap 0x00050000
true
0
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x02560000
Process heap 0x00050000
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: May 13 2010

Startup time: 18:33:02
cannot delete file game_graph
cannot delete file local_graph_agroprom
cannot delete file local_graph_proba
cannot delete file raw_cross_table_agroprom
cannot delete file raw_cross_table_proba

* New phase started: Processing level graphs
level 24 marsh

* New phase started: Building level game graph
level "e:\program files\x-ray sdk_cs\editors\gamedata\levels\marsh\"
Loading AI map
528961 nodes loaded
Loading graph points
* loading script _G.script
* loading script class_registrator.script
* loading script sim_faction.script
* loading script smart_terrain.script
* loading script se_respawn.script
* loading script se_switcher.script
* loading script se_level_changer.script
* loading script se_actor.script
* loading script se_stalker.script
* loading script se_car.script
* loading script se_zones.script
* loading script se_item.script
* loading script se_smart_cover.script
* loading script se_artefact.script
* loading script se_monster.script
* loading script game_registrator.script
* loading script smart_covers.script
! [LUA] 0 : [C] [C](-1) :
! [LUA] 1 : [main] ... sdk_cs\editors\gamedata\scripts\smart_covers.script(1) :
* trying to access variable object, which doesn't exist, or to load script object.script, which doesn't exist too
* loading script smart_covers_cover_loophole_1.script
! [LUA] 0 : [C] [C](-1) :
! [LUA] 1 : [main] ...amedata\scripts\smart_covers_cover_loophole_1.script(2) :
! [LUA] 2 : [C] [C](-1) :
! [LUA] 3 : [main] ... sdk_cs\editors\gamedata\scripts\smart_covers.script(554) :
* trying to access variable move, which doesn't exist, or to load script move.script, which doesn't exist too
* loading script smart_covers_loophole_1.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_2.script
* loading script smart_covers_loophole_2.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_3.script
* loading script smart_covers_loophole_3.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_1_2.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_2_3.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_1_3.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_1_2_3.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_4.script
* loading script smart_covers_loophole_4.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_5.script
* loading script smart_covers_loophole_5.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_4_5.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_6.script
* loading script smart_covers_loophole_6.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_7.script
* loading script smart_covers_loophole_7.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_6_7.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_8.script
* loading script smart_covers_loophole_8.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_9.script
* loading script smart_covers_loophole_9.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_10.script
* loading script smart_covers_loophole_10.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_11.script
* loading script smart_covers_loophole_11.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_10_11.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_10_8.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_8_11.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_10_8_11.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_1_jump.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_2_jump.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_3_jump.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_1_2_jump.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_2_3_jump.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_1_3_jump.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_1_2_3_jump.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_lead_sit_sleep_mechanic.script
* loading script smart_covers_loophole_lead_sit_sleep_mechanic.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_lead_sit_sleep_write.script
* loading script smart_covers_loophole_lead_sit_sleep_write.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_lead_sit_sleep_write_temp.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_lead_sit_strong.script
* loading script smart_covers_loophole_lead_sit_strong.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_lead_stand_hit_tv.script
* loading script smart_covers_loophole_lead_stand_hit_tv.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_lead_stand_lean_on_bar.script
* loading script smart_covers_loophole_lead_stand_lean_on_bar.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_lead_stand_look_at_table.script
* loading script smart_covers_loophole_lead_stand_look_at_table.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_lead_stand_look_down_2.script
* loading script smart_covers_loophole_lead_stand_look_down_2.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_lead_stand_look_down_3.script
* loading script smart_covers_loophole_lead_stand_look_down_3.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_lead_stand_look_in_window.script
* loading script smart_covers_loophole_lead_stand_look_in_window.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_lead_stand_look_up.script
* loading script smart_covers_loophole_lead_stand_look_up.script
* loading script smart_covers_stc_cover_1.script
* loading script smart_covers_stc_cover_2.script
* loading script smart_covers_stc_cover_3.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_lead_forester_idle_talk.script
* loading script smart_covers_loophole_lead_forester_idle.script
* loading script smart_covers_loophole_lead_forester_talk.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_1_3_test.script
* loading script smart_covers_cover_barricade_0.script
* loading script smart_covers_loophole_barricade_0.script
* loading script smart_covers_cover_barricade_1.script
* loading script smart_covers_loophole_barricade_1.script
* loading script smart_covers_cover_barricade_2.script
* loading script smart_covers_loophole_barricade_2.script
* loading script smart_covers_cover_barricade_3.script
* loading script smart_covers_loophole_barricade_3.script
* loading script smart_covers_cover_barricade_commander.script
* loading script smart_covers_loophole_barricade_commander.script
* loading script smart_covers_cover_loophole_minigunner.script
* loading script smart_covers_loophole_minigunner.script
245 graph points loaded
Building cross table
Saving cross table
Loading cross table
Building graph
Generating edges
852 edges built
Checking graph connectivity
Optimizing graph
edges before optimization : 852
edges after optimization : 612
Saving graph
14081 bytes saved
Level graph is generated successfully
Freeing resources

* New phase started: Adding interconnection points
Cannot find level with level_id 36. Connection point will not be generated!
Cannot find level with level_id 31. Connection point will not be generated!
Cannot find level with level_id 31. Connection point will not be generated!

* New phase started: Saving graph being merged
cross_table offset: 651893

* New phase started: Freeing resources being allocated
level 24 marsh
Level [marsh] : searching for AI map separators space restrictors
! 133 nodes are disconnected!

FATAL ERROR

[error]exp​ression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count()
[error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity
[error]File : .\space_restrictor_wrapper.cpp
[error]Line : 268
[error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components
[error]Arguments : mar_smart_terrain_6_11


stack trace:

! 1 nodes are disconnected!
! 13 nodes are disconnected!
! 1 nodes are disconnected!
! 3 nodes are disconnected!

FATAL ERROR

[error]exp​ression : assertion failed
[error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity
[error]File : .\space_restrictor_wrapper.cpp
[error]Line : 258
[error]Description : nodes.size() + m_internal.size() <= level_graph().header().vertex_count()


stack trace:

! -45 nodes are disconnected!
! 145 nodes are disconnected!
! 279 nodes are disconnected!
! 1 nodes are disconnected!
! 1 nodes are disconnected!
! 10 nodes are disconnected!
! 43 nodes are disconnected!
! 65 nodes are disconnected!
! 1 nodes are disconnected!
! 8 nodes are disconnected!
! 6 nodes are disconnected!
! 1 nodes are disconnected!
! 18 nodes are disconnected!
! 1165 nodes are disconnected!
! 1301 nodes are disconnected!
! 27 nodes are disconnected!
! 23 nodes are disconnected!
! 73 nodes are disconnected!
! 43 nodes are disconnected!
! 1327 nodes are disconnected!
! 925 nodes are disconnected!
! 2 nodes are disconnected!
! 2 nodes are disconnected!
! 12 nodes are disconnected!
! 23 nodes are disconnected!
! 33 nodes are disconnected!
! 66 nodes are disconnected!
! 1 nodes are disconnected!
! 869 nodes are disconnected!
! 27 nodes are disconnected!
! 194 nodes are disconnected!
! 2 nodes are disconnected!
! 34 nodes are disconnected!
! 52 nodes are disconnected!
! 16 nodes are disconnected!
! 1 nodes are disconnected!
! 1 nodes are disconnected!
! 754 nodes are disconnected!
! 26 nodes are disconnected!
! 2 nodes are disconnected!
List of the level changers which are invalid for some reasons
mar_level_changer_to_escape_1_silent
mar_level_changer_to_escape_1
mar_level_changer_to_escape_2
mar_level_changer_to_agroprom_1
mar_teloport_to_gar
mar_teloport_to_val
mar_teloport_to_agr
mar_teloport_to_yan
mar_teloport_to_red
mar_teloport_to_mil
mar_teloport_to_esc

FATAL ERROR

[error]exp​ression : m_level_changers.empty()
[error]Function : CGameSpawnConstructor::verify_level_changers
[error]File : .\game_spawn_constructor.cpp
[error]Line : 166
[error]Description : Some of the level changers setup incorrectly


stack trace:

Actor is on the level marsh
[LUA] _se_actor: set save marker: 204
* loading script task_manager.script
* loading script object_collection.script
* loading script utils.script
* loading script task_objects.script
* loading script sim_board.script
[LUA] ...ray sdk_cs\editors\sim_board:(354):CREATE NEW SIM BOARD [nil]
* loading script xr_logic.script
! [LUA] 0 : [C] [C](-1) :
! [LUA] 1 : [Lua] ... sdk_cs\editors\gamedata\scripts\task_objects.script(2485) :
! [LUA] 2 : [C ] CFindUpgradeTask
! [LUA] 3 : [Lua] ... sdk_cs\editors\gamedata\scripts\task_manager.script(96) :
! [LUA] 4 : [C ] CRandomTask
! [LUA] 5 : [Lua] ... sdk_cs\editors\gamedata\scripts\task_manager.script(657) : get_task_manager
! [LUA] 6 : [Lua] ...-ray sdk_cs\editors\gamedata\scripts\se_actor.script(19) :
* trying to access variable game, which doesn't exist, or to load script game.script, which doesn't exist too
[LUA] _CRandomTask: set save marker: 204
[LUA] _object_collection: set save marker: 206
[LUA] ...cs\editors\object_collection:(46):SAVE OBJECT COLLECTION
[LUA] ...cs\editors\object_collection:(47):------- m_count 0 m_last_id 0
[LUA] ...cs\editors\object_collection:(48):-------- m_free
[LUA] ...cs\editors\object_collection:(50):-------- m_given
[LUA] ...cs\editors\object_collection:(52):--------
[LUA] _object_collection: SAVE DIF: 8
[LUA] _CRandomTask: SAVE DIF: 15
[LUA] _object_collection: set save marker: 221
[LUA] ...cs\editors\object_collection:(46):SAVE OBJECT COLLECTION
[LUA] ...cs\editors\object_collection:(47):------- m_count 0 m_last_id 0
[LUA] ...cs\editors\object_collection:(48):-------- m_free
[LUA] ...cs\editors\object_collection:(50):-------- m_given
[LUA] ...cs\editors\object_collection:(52):--------
[LUA] _object_collection: SAVE DIF: 8
* loading script minigames_manager.script
* loading script minigame_crowkiller.script
* loading script minigame_shooting.script
[LUA] _CMinigames: set save marker: 231
[LUA] _CMGCrowKiller: set save marker: 272
[LUA] _CMGCrowKiller: SAVE DIF: 22
[LUA] _CMGShooting: set save marker: 331
[LUA] _CMGShooting: SAVE DIF: 38
[LUA] _CMinigames: SAVE DIF: 140
[LUA] _se_actor: SAVE DIF: 169
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 429
* loading script sim_combat.script
* loading script cover_manager.script
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 429
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 444
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 388
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 388
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 403
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 377
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 377
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 392
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 400
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 400
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 415
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 393
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 393
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 408
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] ...y sdk_cs\editors\sim_faction:(771):save faction mar_sim_faction_csky sid 89905
[LUA] _se_sim_faction: set save marker: 222
[LUA] _se_sim_faction: SAVE DIF: 9
[LUA] ...y sdk_cs\editors\sim_faction:(771):save faction mar_sim_faction_renegade sid 89639
[LUA] _se_sim_faction: set save marker: 234
[LUA] _se_sim_faction: SAVE DIF: 9
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 375
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 375
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 390
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 396
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 396
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 411
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 349
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 349
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 364
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 399
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 399
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 414
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 354
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 354
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 369
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 469
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 469
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 484
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 349
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 349
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 364
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 354
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 354
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 369
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 372
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 372
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 387
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 305
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 305
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 320
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 373
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 373
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 388
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 354
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 354
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 369
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 374
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 374
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 389
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 395
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 395
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 410
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 396
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 396
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 411
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 419
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 419
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 434
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 327
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 327
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 342
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 447
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 447
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 462
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 354
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 354
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 369
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 405
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 405
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 420
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 265
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 265
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 280
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 573
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 573
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 588
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
! [LUA] 0 : [C] [C](-1) :
! [LUA] 1 : [Lua] ...-ray sdk_cs\editors\gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game
! [LUA] 2 : [Lua] ...-ray sdk_cs\editors\gamedata\scripts\se_zones.script(56) :
* trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too
[LUA] _se_level_changer: set save marker: 326
[LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26
[LUA] ...y sdk_cs\editors\sim_faction:(771):save faction mar_sim_faction_monster sid 49694
[LUA] _se_sim_faction: set save marker: 232
[LUA] _se_sim_faction: SAVE DIF: 9
[LUA] _se_smart_terrain: set save marker: 342
[LUA] _CCombat_manager: set save marker: 342
[LUA] _CCover_manager: set save marker: 357
[LUA] _CCover_manager: SAVE DIF: 2
[LUA] _CCombat_manager: SAVE DIF: 19
[LUA] _se_smart_terrain: SAVE DIF: 23
[LUA] _se_level_changer: set save marker: 319
[LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26
[LUA] _se_level_changer: set save marker: 319
[LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26
[LUA] _se_level_changer: set save marker: 325
[LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26
[LUA] _se_level_changer: set save marker: 233
[LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26
[LUA] _se_level_changer: set save marker: 236
[LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26
[LUA] _se_level_changer: set save marker: 234
[LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26
[LUA] _se_level_changer: set save marker: 232
[LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26
[LUA] _se_level_changer: set save marker: 236
[LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26
[LUA] _se_level_changer: set save marker: 234
[LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26
[LUA] _se_level_changer: set save marker: 232
[LUA] _se_level_changer: SAVE DIF: 26

Перейти в начало страницы
 
 
 Kolmogor
сообщение 28.05.2010, 13:54
Сообщение #58


Опытный Геймер
*******

Группа: Участник
Сообщений: 182
Регистрация: 08.09.2008
Пользователь №: 8878



Цитата(Kostya V @ 28.05.2010, 13:46) *
Прописал в батник xrAI вот такую строчку и запустил.

@start bin\mixed\xrAI.exe -s marsh, agroprom, agroprom_underground, darkvalley, escape, garbage, limansk, military, red_forest, stancia_2, yantar, zaton, jupiter, jupiter_underground, pripyat, labx8, proba

Собрался только marsh.spawn. Вот лог компиляции

Сорри (IMG:style_emoticons/default/unsure.gif) Надо без пробелов @start bin\mixed\xrAI.exe -s marsh,agroprom,...
А в game_levels.ltx все уровни добавлены?

Только что проверил на затоне, юпитере - компилировались оба
Перейти в начало страницы
 
 
 Feldar
сообщение 28.05.2010, 14:54
Сообщение #59


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 82
Регистрация: 11.05.2008
Пользователь №: 8049



А какие ключи использовать на этапе компиляции и сборке спауна ?
(просто попробовать пока не могу, нахожусь не за своим компом)

Сообщение отредактировал Feldar - 28.05.2010, 14:55
Перейти в начало страницы
 
 
 Kostya V
сообщение 28.05.2010, 15:03
Сообщение #60


Продвинутый геймер
********

Группа: Участник
Сообщений: 464
Регистрация: 28.10.2008
Пользователь №: 9362



Цитата(Kolmogor @ 28.05.2010, 18:54) *
А в game_levels.ltx все уровни добавлены?

Да.
Спасибо за помощь!

А как удалить актора с Болот или Затона?
Я ведь закинул все уровни из ЧН и ЗП. И пытаюсь скомпилировать их без изменения. И на этих уровнях есть по актору.

Цитата
А какие ключи использовать на этапе компиляции и сборке спауна ?

-f уровень - для сборки AI сетки
-s уровни через запятую без пробела - для сборки спавна.
За информацию спасибо BAC9-FLCL и Kolmogor.

Сообщение отредактировал Kostya V - 28.05.2010, 15:10
Перейти в начало страницы
 
 
 Shoкer
сообщение 28.05.2010, 15:52
Сообщение #61


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3427
Регистрация: 27.07.2009
Пользователь №: 11447



Вобщем промучился с этим СДК 3 дня и вот что пока имею в сфере работы с ЗП.

Если совместить xrAI с программой Колмогора, то вполне можно делать уровни для ЗП. Я так сделал тестовый уровень со спауном. Единственное что, что надо вручную править handing_lamp так как это из за них у меня вылетал рендер.

Но вот заставить нормально работать xrAI -s на конфигах ЗП очень сложно.
xrAI от ЧН не понимает многих секций в ЗП. В ЗП у inventory_box другой класс, у некоторых аномалий новый hit_type (или ещё что то) на чём валится компилятор. Он пропускает оружие, шлемы. Более того ему не хватает памяти (2гб и где то 300-400 занято на нужды системы) чтобы собрать all.spawn из 5 уровней оригинала и 1 моего. (вылетает out of memory) И куча других непонятных ошибок.

В скором времени напишу мини-тутор по подключению локаций к ЗП используя xrAI-f и прогу Колмогора.
Если кто то сможет собрать на конфигах ЗП all.spawn используя тока xrAI это будет хорошо. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)



Сообщение отредактировал Shoкer - 28.05.2010, 15:53
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 23.07.2018, 20:18