Статьи игровых журналов [поиск], Различные статьи игровых журналах о сталкере |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Статьи игровых журналов [поиск], Различные статьи игровых журналах о сталкере |
07.05.2010, 18:31
Сообщение
#1
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 110 Группа: Участник Сообщений: 360 Регистрация: 28.02.2010 |
С момента анонса сталкера прошло почти 9 лет, и многие журналы выпускали очень много статей, посвященных этой знаменитой игре! Мы(фанаты) ищем скрины, фидеоролики...может стоит поискать и статьи? там ведь тоже было очень много интерестного!
У меня всего 2 статьи, может у кого есть больше-залейте плиз, будет интерестно почитать! Вести из Зоны 16.06.2006 После окончания выставки Е3 (Electronic Entertainment Expo), которая проходила в Лос-Анджелесе в мае этого года, где компании THQ и GSC Game World демонстрировали «при закрытых дверях» свой многострадальный проект S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, все еще многочисленные фанаты этой игры подняли настоящий скандал. Дело в том, что один из западных продюсеров «Сталкера» в одном из интервью сказал, что вследствие сильно затянутых сроков разработки было решено избавиться от некоторых второстепенных фич игры. Казалось бы, ничего страшного. Так называемый фичекат, удаление из игры второстепенных фич, которые загромождают игровой процесс, или на реализацию которых просто не хватает времени — абсолютно нормальный процесс, через который проходит практически каждый проект. Но в случае со «Сталкером» упоминание об избавлении от некоторых фич было воспринято как желание западного издателя сделать из «самого-самого» обычный «коридорный» шутер. Страсти разбушевались настолько сильно, что успокаивать фанатов пришлось PR-службе GSC в лице ее руководителя Олега Яворского, который выступил на официальном форуме «Сталкера» с «опровержениями слухов после Е3». Так что если вас интересует состояние «Сталкера» на сегодняшний день, то можете получить информацию «из первых рук». Слух 1. Из S.T.A.L.K.E.R. сделали коридорный скриптованный шутер и убрали симуляцию. Этот слух полностью не соответствует действительности. Действительно, одним из первых концептов S.T.A.L.K.E.R. был полностью симуляционный игровой процесс с ненавязчивой сюжетной линией. Однако уже первые тесты показали, что такая игра хороша только в теории. Рано или поздно игроки терялись в происходящих событиях, для них становились неясны связи между квестами и…Что делать дальше? Создать некомфортное прохождение и запутать игрока, привыкшего за десятилетия к тому, что его «ведут» — согласитесь, не лучшая цель. Поэтому было решено при первоначальном прохождении игры сместить акцент в большей степени на сюжетную линию, помещенную по-прежнему в симуляционный мир… Основное изменение — при первоначальном продвижении по игре акцент смещен в пользу сюжетного, понятного для игрока наполнения. К тому моменту, когда игрок «поймет» законы игры (а игру простой не назовешь) и «почувствует» игру — симуляция заработает на полную мощность. Изменение 2: Может ли все еще другой сталкер разгадать загадку Зоны? Нет. Попробовали — это абсолютно непонятно игроку. Он делает все правильно, и неожиданно все заканчивается. Понять, где сделал ошибку, он не сможет, а следовательно, не сможет и подгрузить старый сэйв. Потому что ее (ошибки) могло и не быть, а просто кто-то из сталкеров, по упрощенному расчету симуляции, получил выигрышный кубик, прошел «в офлайне» и… «в дамках». Т.е. фича оказалась абсолютно неиграбельной. Вставлять ее «шоб було», чтобы потом это вызывало раздражение игроков — глупость. А мы хотим, чтобы игрок получал от игры удовольствие. В конце концов, он столько ее ждал. Точка. Слух 2. Машины были убраны из игры. Частично правда. Использование машин ограничено. Почему? Если кратко — опять-таки для того, чтобы вы получали от игры удовольствие, а не раздражение. Если подробней. Момент первый: идеологически-геймплейный. Ездить по Зоне на машине некомфортно по сути. Аномалии. Если на бегу успеваешь отреагировать на писк детектора и остановиться, то в машине это практически полная гарантия того, что все, «приехали». Хорошо если въезжаем в «Трамплин» — просто отшвырнет, а если в «Карусель» или «Грави» — выехать уже не удастся. Но этот момент иногда интересный, и он в общем-то не есть проблема — в конце концов, игрок сам выбирает. Есть более существенные проблемы. Машины — это динамическое препятствие для ИИ. Игрок может заехать в любое место и поставить машину в середине любого игрового события. В такой ситуации ИИ должен уметь адекватно среагировать и красиво обойти машину. Алгоритмы просчета динамических препятствий для ИИ весьма тяжелые и отнимают много процессорного времени. А в S.T.A.L.K.E.R. компу и так есть чем заняться: симуляционный ИИ, сложный универсальный ИИ, огромные уровни, сложная геометрия, большое количество персонажей — все это занимает время процессора и грузит видеокарты. И для реализации (при приемлемом FPS на реальных конфигурациях) динамического обхода препятствий ресурсов остается мало. Выбор: или постоянные «тормоза» и много машин, или без «тормозов», но машин мало. Выбор за Вами? Шутка. Нам кажется, выбор очевиден, и мы его сделали. Исходя из этого мы отказались от широкого использования машин. Но это не означает, что вы на них в S.T.A.L.K.E.R. вообще не будете ездить. Возможность умереть в «четырехколесном гробу» мы вам оставили :-). Слух 3. Сон убрали. Убрали на… :-) Произвольный сон исключен из игры. Место для сна должно удовлетворять многим требованиям — удаленность от сюжетных событий, отсутствие симуляции, игрок не в бою, преследуют ли враг игрока, разговаривает или нет и т.д. Со временем сон оброс таким количеством special case и проверок, что мы смогли найти всего несолько мест на уровне, где вообще можно было бы спать, и то периодически появлялись нестыковки. В конечном итоге мы отказались от сна. На геймплее это не отразилось, а раздражения от игры уменьшилось намного. Мы оставили только сюжетные сны под ролики. Слух 4. Убрали еду и голод. Остались. Точка :-). Еще и питье добавили. Если надо, добавим сигареты :-). Шутка. Мы уже год ничего не добавляем. От коллектива. S.T.A.L.K.E.R. делается долго. Не вопрос. В итоге это будет 5 лет. На S.T.A.L.K.E.R. мы наступили на все грабли, на которые только можно было наступить. Сделали все ошибки, которые только можно было сделать. Потому на гневные тирады на форумах мы особо не серчаем — в конце концов, сами виноваты. После проекта можно будет книгу издать: «Как не надо делать игры». Почему так долго, и в чем причина? Самым правильным ответом будет — он очень большой и сложный. 5 лет назад опытом создания проекта такого уровня никто в команде не обладал, а «опыт — сын ошибок трудных». Но при всем при этом, мы на финишной прямой. Мы хотим выдать S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в котором он принесет вам удовольствие и оправдает долгое ожидание. Спасибо всем, кто искренне поддерживает проект. Мы любим S.T.A.L.K.E.R. Это наше дитя. Трудный ребенок :-). И скоро вы с ним познакомитесь. Полный текст опровержения можно прочитать, обратившись по адресу www.gsc-game.ru/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=1&thm_id=2111&sec_id=5. Там же можно задать вопросы разработчикам и подискутировать на тему ожидаемой игры. От warezeater Статьи игровых журналов по серии игр S.T.A.L.K.E.R. 2002--2012 -- обновлено 26.03.2018 Сообщение отредактировал warezeater - 21.03.2019, 17:29 -------------------- |
 
|
|
|
|
07.05.2010, 18:33
Сообщение
#2
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 528 Группа: Забанен Сообщений: 3591 Награды: 2 Регистрация: 16.09.2009 |
Вести из Зоны 16.06.2006 После окончания выставки Е3 (Electronic Entertainment Expo), которая проходила в Лос-Анджелесе в мае этого года, где компании THQ и GSC Game World демонстрировали «при закрытых дверях» свой многострадальный проект S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, все еще многочисленные фанаты этой игры подняли настоящий скандал. Дело в том, что один из западных продюсеров «Сталкера» в одном из интервью сказал, что вследствие сильно затянутых сроков разработки было решено избавиться от некоторых второстепенных фич игры. Казалось бы, ничего страшного. Так называемый фичекат, удаление из игры второстепенных фич, которые загромождают игровой процесс, или на реализацию которых просто не хватает времени — абсолютно нормальный процесс, через который проходит практически каждый проект. Но в случае со «Сталкером» упоминание об избавлении от некоторых фич было воспринято как желание западного издателя сделать из «самого-самого» обычный «коридорный» шутер. Страсти разбушевались настолько сильно, что успокаивать фанатов пришлось PR-службе GSC в лице ее руководителя Олега Яворского, который выступил на официальном форуме «Сталкера» с «опровержениями слухов после Е3». Так что если вас интересует состояние «Сталкера» на сегодняшний день, то можете получить информацию «из первых рук». Слух 1. Из S.T.A.L.K.E.R. сделали коридорный скриптованный шутер и убрали симуляцию. Этот слух полностью не соответствует действительности. Действительно, одним из первых концептов S.T.A.L.K.E.R. был полностью симуляционный игровой процесс с ненавязчивой сюжетной линией. Однако уже первые тесты показали, что такая игра хороша только в теории. Рано или поздно игроки терялись в происходящих событиях, для них становились неясны связи между квестами и…Что делать дальше? Создать некомфортное прохождение и запутать игрока, привыкшего за десятилетия к тому, что его «ведут» — согласитесь, не лучшая цель. Поэтому было решено при первоначальном прохождении игры сместить акцент в большей степени на сюжетную линию, помещенную по-прежнему в симуляционный мир… Основное изменение — при первоначальном продвижении по игре акцент смещен в пользу сюжетного, понятного для игрока наполнения. К тому моменту, когда игрок «поймет» законы игры (а игру простой не назовешь) и «почувствует» игру — симуляция заработает на полную мощность. Изменение 2: Может ли все еще другой сталкер разгадать загадку Зоны? Нет. Попробовали — это абсолютно непонятно игроку. Он делает все правильно, и неожиданно все заканчивается. Понять, где сделал ошибку, он не сможет, а следовательно, не сможет и подгрузить старый сэйв. Потому что ее (ошибки) могло и не быть, а просто кто-то из сталкеров, по упрощенному расчету симуляции, получил выигрышный кубик, прошел «в офлайне» и… «в дамках». Т.е. фича оказалась абсолютно неиграбельной. Вставлять ее «шоб було», чтобы потом это вызывало раздражение игроков — глупость. А мы хотим, чтобы игрок получал от игры удовольствие. В конце концов, он столько ее ждал. Точка. Слух 2. Машины были убраны из игры. Частично правда. Использование машин ограничено. Почему? Если кратко — опять-таки для того, чтобы вы получали от игры удовольствие, а не раздражение. Если подробней. Момент первый: идеологически-геймплейный. Ездить по Зоне на машине некомфортно по сути. Аномалии. Если на бегу успеваешь отреагировать на писк детектора и остановиться, то в машине это практически полная гарантия того, что все, «приехали». Хорошо если въезжаем в «Трамплин» — просто отшвырнет, а если в «Карусель» или «Грави» — выехать уже не удастся. Но этот момент иногда интересный, и он в общем-то не есть проблема — в конце концов, игрок сам выбирает. Есть более существенные проблемы. Машины — это динамическое препятствие для ИИ. Игрок может заехать в любое место и поставить машину в середине любого игрового события. В такой ситуации ИИ должен уметь адекватно среагировать и красиво обойти машину. Алгоритмы просчета динамических препятствий для ИИ весьма тяжелые и отнимают много процессорного времени. А в S.T.A.L.K.E.R. компу и так есть чем заняться: симуляционный ИИ, сложный универсальный ИИ, огромные уровни, сложная геометрия, большое количество персонажей — все это занимает время процессора и грузит видеокарты. И для реализации (при приемлемом FPS на реальных конфигурациях) динамического обхода препятствий ресурсов остается мало. Выбор: или постоянные «тормоза» и много машин, или без «тормозов», но машин мало. Выбор за Вами? Шутка. Нам кажется, выбор очевиден, и мы его сделали. Исходя из этого мы отказались от широкого использования машин. Но это не означает, что вы на них в S.T.A.L.K.E.R. вообще не будете ездить. Возможность умереть в «четырехколесном гробу» мы вам оставили :-). Слух 3. Сон убрали. Убрали на… :-) Произвольный сон исключен из игры. Место для сна должно удовлетворять многим требованиям — удаленность от сюжетных событий, отсутствие симуляции, игрок не в бою, преследуют ли враг игрока, разговаривает или нет и т.д. Со временем сон оброс таким количеством special case и проверок, что мы смогли найти всего несолько мест на уровне, где вообще можно было бы спать, и то периодически появлялись нестыковки. В конечном итоге мы отказались от сна. На геймплее это не отразилось, а раздражения от игры уменьшилось намного. Мы оставили только сюжетные сны под ролики. Слух 4. Убрали еду и голод. Остались. Точка :-). Еще и питье добавили. Если надо, добавим сигареты :-). Шутка. Мы уже год ничего не добавляем. От коллектива. S.T.A.L.K.E.R. делается долго. Не вопрос. В итоге это будет 5 лет. На S.T.A.L.K.E.R. мы наступили на все грабли, на которые только можно было наступить. Сделали все ошибки, которые только можно было сделать. Потому на гневные тирады на форумах мы особо не серчаем — в конце концов, сами виноваты. После проекта можно будет книгу издать: «Как не надо делать игры». Почему так долго, и в чем причина? Самым правильным ответом будет — он очень большой и сложный. 5 лет назад опытом создания проекта такого уровня никто в команде не обладал, а «опыт — сын ошибок трудных». Но при всем при этом, мы на финишной прямой. Мы хотим выдать S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в котором он принесет вам удовольствие и оправдает долгое ожидание. Спасибо всем, кто искренне поддерживает проект. Мы любим S.T.A.L.K.E.R. Это наше дитя. Трудный ребенок :-). И скоро вы с ним познакомитесь. Полный текст опровержения можно прочитать, обратившись по адресу www.gsc-game.ru/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=1&thm_id=2111&sec_id=5. Там же можно задать вопросы разработчикам и подискутировать на тему ожидаемой игры. http://www.igrograd.com.ua/articles/news;j...FEA71C0E?page=6 http://www.igrograd.com.ua/article/2651 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
07.05.2010, 18:41
Сообщение
#3
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 110 Группа: Участник Сообщений: 360 Регистрация: 28.02.2010 |
http://www.igrograd.com.ua/article/2651
это тож кста по билду 1844 вроде еще просьба, если выкладываете и знаете номер билда-укажите его) -------------------- |
 
|
|
08.05.2010, 12:12
Сообщение
#4
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
Посмотрел тут у себя в закромах, вот что нашел .
Страна игр 2003(декабрь). РС Игры 05 2004 Game.EXE 09 2004 Game.EXE 11 2005(журнал) Тут как бы большая статья(больше 20 стр) о создание игр. Среди представителей различных девелоперов засветились и представители gsc(Прохоров, Яворский, Сытянов) Игромания 04 2007 Ну и еще одна статья. Она впринципе не старая, с релизом игры вышла, но можно почитать(помимо рецензии там еще много чего есть). Этот тот самый номер, с которым шел диск со всеми "дневниками разработчиков" и с большим роликом о поездке gsc в Припять(с участием Яворского). Может кому в коллекцию. |
 
|
|
08.05.2010, 12:22
Сообщение
#5
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 110 Группа: Участник Сообщений: 360 Регистрация: 28.02.2010 |
Огромое спасибо тебе, добрый человек!!!
поставил бы + да не знаю как) -------------------- |
 
|
|
08.05.2010, 12:49
Сообщение
#6
|
|
Мастер Игры Репутация: 225 Группа: Участник Сообщений: 1313 Награды: 5 Регистрация: 26.12.2008 |
|
 
|
|
08.05.2010, 13:11
Сообщение
#7
|
|
Мастер Игры Репутация: 225 Группа: Участник Сообщений: 1313 Награды: 5 Регистрация: 26.12.2008 |
|
 
|
|
09.05.2010, 11:52
Сообщение
#8
|
|
Новичок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 19.08.2009 |
Есть статья из «Игромании» 2004 (№1 (76)). Но не в электронном виде...
|
 
|
|
09.05.2010, 12:01
Сообщение
#9
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 110 Группа: Участник Сообщений: 360 Регистрация: 28.02.2010 |
Есть статья из «Игромании» 2004 (№1 (76)). Но не в электронном виде... так это, отскань плиз или сфоткай -------------------- |
 
|
|
09.05.2010, 12:20
Сообщение
#10
|
|
Новичок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 19.08.2009 |
|
 
|
|
09.05.2010, 12:55
Сообщение
#11
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 110 Группа: Участник Сообщений: 360 Регистрация: 28.02.2010 |
да...качество действительно плохое(( а статья вроде хорошая, спс и за это -------------------- |
 
|
|
10.05.2010, 10:09
Сообщение
#12
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
|
 
|
|
10.05.2010, 10:56
Сообщение
#13
|
|
Репутация: 609 Группа: Участник Сообщений: 3450 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2007 |
круто, статья про того сталкира и что вырезали. спасибо.
с тёмной долины уезжали на машине, проламывали ворота и потом ехали по даркскейпу, на котором было 2 блокпоста, а за нами гнался вертолёт. Цитата у скриншотов года вообще неправильно написаны, кроме поездки GSC в чернобыль)Цитата одинаковые страницы, может одной не хватает?
Сообщение отредактировал Felix. - 10.05.2010, 11:17 |
 
|
|
10.05.2010, 12:10
Сообщение
#14
|
|
Репутация: 609 Группа: Участник Сообщений: 3450 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2007 |
"РС Игры" Дневники разработчиков (2004-2005)
http://stalker-epos.com/articles.html (внизу) |
 
|
|
10.05.2010, 16:51
Сообщение
#15
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
"РС Игры" Дневники разработчиков (2004-2005) http://stalker-epos.com/articles.html (внизу) Это что реклама сайта? |
 
|
|
10.05.2010, 17:09
Сообщение
#16
|
|
Репутация: 609 Группа: Участник Сообщений: 3450 Награды: 4 Регистрация: 10.06.2007 |
"РС Игры" Дневники разработчиков (2004-2005) http://stalker-epos.com/articles.html (внизу) Это что реклама сайта? да мне заплатили Сообщение отредактировал Felix. - 10.05.2010, 17:09 |
 
|
|
11.05.2010, 03:09
Сообщение
#17
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
Понятно, больше вопросов нету
|
 
|
|
11.05.2010, 15:34
Сообщение
#18
|
|
Мастер Игры Репутация: 308 Группа: Участник Сообщений: 1436 Награды: 1 Регистрация: 13.04.2010 |
Спасибо всем за предоставленные материалы, буду изучать
-------------------- |
 
|
|
12.05.2010, 21:55
Сообщение
#19
|
|
Игровой Бог Репутация: 1379 Группа: Участник Сообщений: 5863 Награды: 10 Регистрация: 07.12.2006 |
|
 
|
|
18.05.2010, 17:29
Сообщение
#20
|
|
Мастер Игры Репутация: 308 Группа: Участник Сообщений: 1436 Награды: 1 Регистрация: 13.04.2010 |
Перезалеейте пожалуйста статью " Game.EXE 11 2005"
-------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.03.2024, 05:10 |