IPB

 
 
>

Infinity, новое видео

 
 VIGUR
сообщение 05.05.2010, 00:14
Сообщение #1


Follow me: @VIGUR91
************************

Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008
Пользователь №: 7808



Разработчик: Infinity devteam
Издатель: Infinity devteam
Жанр: Realistic Simulator / MMOG
Платформа: РС
Официальный сайт: открыть
Дата выхода: Неизвестна

Спешим поделиться новым головокружительным видеороликом ожидаемого многими ценителями космических симуляторов инди-долгостроя Infinity.
Напомним, что эта, разрабатываемая еще с 2004 года, мегамасштабная многопользовательская игра планирует предложить невиданный доселе набор фич, среди которых полностью процедурно-генерируемая вселенная с миллиардами уникальных космических объектов и миллионами звездных систем, а также бесшовное планетарное приземление, реалистичная астрофизика, процедурно-генерируемые туманности и многие другие умопомрачительные возможности.
Под катом вторая часть ролика и скриншоты.



Перейти в начало страницы
 
 
 VIGUR
сообщение 05.05.2010, 01:01
Сообщение #2


Follow me: @VIGUR91
************************

Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008
Пользователь №: 7808



Интересное интервью с главным и единственным (!) программистом Infinity
В этой статье мы осветим давнего участника геймдев.нет Флавьена Бребиона и поговорим с ним об игроделании, в частности о его потрясающе красивой ММО игре "Бесконечность - в поисках Земли". Вы можете обратиться к дневнику Флавьена здесь на геймедев.нет за большей информацией об Инфинити и других проектах.

Вопрос: Вы являетесь завсегдатаем геймдев.нет, но для тех, кто вас не знает, не могли бы вы рассказать нам, кто вы такой и чем занимаетесь?

Ответ: Меня зовут Флавьен Бребион, мне 32 года, я француз и живу в Брюсселе, Бельгия. Я крутой разработчик игр, хотя и работаю сейчас на полную ставку в смежной индустрии (виртуальная реальность использующая игровые технологии).

Вопрос: Как давно вы увлеклись разработкой игр и как всё это начиналось?

Ответ: Я программировал игры с детства. Я начал где-то в 11 на Амстраде, потом на Атари и далее перешёл на ПК. Я создал разные игры, включая юмористическую "мышекликовую" адвенчуру, изометрическую однопользовательскую ролевую игру, и даже сим-сити-образную игру про колонизацию. Большинство игр были заброшены, но тем не менее достигли "альфы" и были местами играбельны, хотя и не везде. Причиной этому явилась в основном смена интересов (моих и людей, с которыми я работал).

Вопрос: Над каким проектом вы работаете сейчас?

Ответ: Мой главный и единственный проект на данный момент это Бесконечность - в поисках Земли. В двух словах это "космосимулятор", ММО в песочнице, слегка смахивающий на EVE Online, но не тупой мышеклик (вы напрямую управляете кораблём). Он напрямую навеян старой франшизой Элиты I-II, и одна из уникальных особенностей, подобно Элите, это реалистичная вселенная с огромным процедурно сгенерированным бесшовным миром, включающим посадки на планеты.

http://images.gamedev.net/features/busines.../Infinity01.jpg

Вопрос: Люди, читающие дневник на геймдев.нет, наслаждались некоторыми из замечательных картинок вашей игры-в-разработке, Бесконечность - в поисках Земли. Вы всегда были программистом графики?

Ответ: И да, и нет. Когда я начинал устраиваться на работу, я решил специализироваться в одной области, а именно программировании графики, поскольку это был один из основных моих интересов. Ну и хотя я не так крут в других областях, у меня приличные знания во всех ключевых областях программирования, включая сеть, базы данных, физику, игровые системы, инерфейсы и прочее.

Вопрос: В вашем дневнике зачастую говорится о передовых графических методиках, как вам удаётся придерживаться уровня последних разработок в графичеких технологиях?

Ответ: Исследуя и экспирементируя. Я поддерживаю навыки изучая работы других программистов, смотрю онлайн конференции или отчёты других компаний, подобных GDC или отчётам SIGGRAPH. Я также трачу определённое время экспериментируя с новыми методиками самостоятельно, или обсуждая идеи с друзьями. Также я частенько наблюдаю за темами, помеченными как сложные, на программерских форумах, подобно нашему родному геймдев.нет, даже если я пишу не так много постов, как хотелось бы.

Вопрос: Вы должно быть сечёте в графических ускорителях как никто другой, всегда ли вы работаете на самом распоследнем железе?

Ответ: Я бы не сказал, что на самых последних, но я регулярно апгрейжу комп, обычно раз в два года. Сейчас у меня Intel Q6600, Vista, 3 GB RAM и Radeon HD 4890, однако я заменю их в следующем году. Я жду не дождусь тех же SSD, надеюсь они значительно сократят время компиляции, особенно такого объёмного кода, как мой (около полумиллиона строк на C++).

Вопрос: Как родилась идея Инфинити? Я помню вы работали в то время над гоночной игрой, потом начали появляться первые картинки Инфинити, каким образом вы перешли от гонок к рисовке планет?

Ответ: Моим предыдущим проектом до Инфинити была научно-фантастическая гоночная игра на высоко-скоростных ховерах, под названием "Lightspeed". Она также достигла уровня альфы в разработке. Одна трасса была играбельна, но проект сдох из-за недостатка контента, а члены команды поступили в универ (отсюда у них не нашлось больше времени на проект). Я думаю это было очень круто к тому времени, что я начал полностью осознавать, что полагаться на других, не самая лучшая мысль, особенно когда этим другим не платят. В тоже время я работал над экспериментальным рендерером планет, и решил, что к следующему моему проекту, я попытаюсь сделать что-нибудь, что требует минимума контента (ирония в том, что у меня никогда не было столько контента, сколько сейчас в Инфинити), из чего явно вырисовывалась "процедурная космическая игра". Я также сознательно избегал любого типа игр, требующего сложной анимации, скажем персонажей. Не по программерским причинам, но по соображениям контента (найти хороших аниматоров даже сложнее, чем найти хороших моделлеров или художников по текстурам)

Вопрос: Когда вы начали работу над первоначальным кодом вашей Инфинити, вы намеренно хотели превратить его в игру?

Ответ: В самом начале я собирался поэкспериментировать. По мере того, как код усложнялся, я вскоре понял, что это отличный кандидат в научно-фантастический космосим. И всё время, кроме пары месяцев, я всегда намеревался закодить именно игру.

Вопрос: Как долго Инфинити находится в разработке?

Ответ: Сложно сказать точную дату, потому что когда я её начал (где-то в 2004, если правильно помню), я не придавал этому особого значения, до тех пор, пока она не стало средоточием моего интререса, что произошло в конце 2005. Итого, более-менее 5 лет на сегодняшний день. Поскольку у меня уже была постоянная работа, то Инфинити разрабатывалась в свободное время, т.е. относительно медленно (по сравнению с финансируемыми проектами со своими командами)

Вопрос: Как много народу сейчас работает над ней? Это всё ещё усилия одного человека или вы нашли с кем разделить бремя?

Ответ: С точки зрения программирования это всё ещё усилия одного человека. Однако Некоторые вызвались добровольцами, чтобы сделать независимые прототипы (например есть довольно сложный прототип экономики, который разрабатывался целый год). Для всего остального есть команда из 5 преданных разработчиков, ответственных за выпуск контента (арт, звуки, тексты). Геймдизайн более-менее коллективный.

Наконец есть система внесения вклада в проект. Заинтересованные стороны свободны в том, чтобы привносить 3D модели, текстуры, звуки и музыку. Многие из них всецело увлечены и талантливы на грани профессионального качества. Мы получили какое-то безумное количество вкладов от сотен людей, и даже если только малая часть в конце концов войдёт в финальную игру, всё равно это гораздо больше того, о чем я мог мечтать с самого начала.

http://images.gamedev.net/features/busines.../Infinity02.jpg

Вопрос: Как вы распределяете работу в команде?

Ответ: Поскольку ядро команды достаточно небольшое, работа естественным образом распределяется взависмости от способностей каждого разработчика. Мы все работаем удалённо. Каждодневное общение происходит через IRC и форумы. Управление ассетами идёт через FTP или сайт/вики. Я думаю самое главное это общение и поддержание контакта людьми находящимися в разных часовых поясах, особенно когда у них забиты IRL (х.з. что такое when they get busy IRL) по разным личным причинам.

Вопрос: Интересной фишкой Инфинити является процедурное генерирование и рендеринг планет, не могли бы вы описать откуда взялась эта идея и как вы её воплотили?

Ответ: Идея просто пришла при взгляде на Элиту: Фронтир и раздумьях "Как они достигли такой удивительной технологии (реалистчная вселенная с посадкой на планеты без подгрузок) всего на двух дискетах, и 15 лет назад"? Таким образом я начал изучать процедурные методики и генерирование/рендеринг земной поверхности.

Алгоритм сам по себе достаточно прямолинейный, хотя детали требуют кучу внимания. Он основан на quadtree разделении, подобно geo-mipmapping'у (хотя на то время, что я писал его, я понятия не имел что такое geo-mipmapping). Одно из ключевых отличий в том, что он разбивает сферическую поверхность вместо плоскости. Очень смахивает на куб вытянутый в сферу с наложенной в дальнейшем картой высот. Конечно настоящая сложность состоит в 1001 мелочи, возникающей как только вы хотите получить планету без подгрузок. Таких как обработка дыр между terrain patches, обработка освещения, генерирование повысоток, карт нормалей и процедурных текстур, сохранение высокой точности чтобы иметь планеты настоящего размера и т.д.

Вопрос: Насколько вам было важно чтобы графика планет выглядела настолько реалистично, насколько они есть?

Ответ: Достаточно важно, но не с точки зрения того, чтобы они выглядели высокохудожественно. Погружение в атмосферу вероятно наиболее важный фактор. Например Spore использует сходную технологию, но планеты там воспринимаются маленькими/мультяшными, едва ли не игрушечными. В инфинити я стремился достичь полноразмерных планет, чтобы игроки могли часами исследовать их, если есть желание. Ощущение масштаба это нечто, чего очень немногие игры успешно смогли достичь, и я думаю Инфинити будет чрезвычайно впечатляющей по этой части.

Вопрос: Реализм похоже шагнул дальше в настоящее космическое пространство. Используете ли вы настоящую ньютоновскую физику для описания вселенной, звёзд, планет и других явлений, таких как туманности?

Ответ: Нет, использование ньютоновской физики огранчено кораблями и человеческими существами. Тем не менее вселенная опирается на современные астрономические/астрофизические знания, включая стабильные кеплеровские орбиты. За процентным соотношением процедурных тел, имеющихся в галактике, следит статистика. Вы можете встретить газовые гиганты, кратные звёздные системы, кольца/пояса астероидов/пыли, ледяные/пустынные/вулканические планеты, и конечно же планеты земного типа. Всё основано на настоящей теории, так что вы не найдёте земных планет на необитаемом отшибе звёздных систем, к примеру. Все тела движутся в реальном времени, так что возможно полюбоваться закатом в горах чужого мира.

http://images.gamedev.net/features/busines.../Infinity03.jpg

Вопрос: У вас должно быть особый интерес к астрономии, как долго вы изучали теорию в обоснование тех космических фишек, которые вы делаете?

Ответ: Ага. Я читаю астрономические/физические издания за каждый месяц последние вот уже 6 лет. Когда я делаю новую космическую фишку, я трачу минимум несколько часов чтобы перечитать старые журналы, поискать в сети статистику/картинки дающие мне хорошее понимание что это такое и как это должно выглядеть. Тем не менее я не стараюсь неукоснительно следовать теории, если что-то пошло не так как планировалось, или мы обнаружили в бете, что это почти не работает или неинтересно, у меня нет проблем приспособить её для того, чтобы было поинтереснее и прикольнее играть. Реализм и погружение, - да, но не любой ценой. Типичным примером являются земные планеты. Они пожалуй встречаются гораздо чаще в игре, нежели в реальности, потому что они так же являются наиболее интересным типом планет, который игроки могут исследовать и взаимодействовать с ним.

Вопрос: Космос он большой. Он действительно огромный. Писать код для таких масштабов должно быть как минимум обескураживающе. Как вы справляетесь с этим? Используете какие-нибудь вспомогательные специальные структуры данных или единицы измерения?

Ответ: Как вы понимаете, работать с одной единицей измерения не выходит. Я использую иерархическую систему единиц. На уровне галактики используется световой год (LY). На уровне звёздных систем базовой единицей является километр, а координаты представлены вещественными числами двойной точности. Во время отрисовки вершины генерируются в обычных флоатах, но в системе координат камеры с тем чтобы минимизировать потери точности из-за больших чисел.

Вопрос: Инфинити будет ММО игрой, в какой момент вы решили, что хотите добавить элемент массовости игре?

Ответ: Почти с самого начала после того как я написал первый прототип процедурного планетарного движка без подзагрузок. Процедурный мир-песочница это чрезвычайно интересный вызов с точки зрения разумного проектирования и отличный сеттинг для научно-фантастической ММО, т.е. это был естественный выбор.

Вопрос: Думаете ли вы запускать ММО в единой игровой вселенной наподобие EVE, или вы предусматриваете разделить нагрузку на многочисленные сервера с потолком количества игроков?

Ответ: И то и другое, как ни странно. Организация мира подобна EVE, но по причинам временнЫх задержек (игра с зажатием кнопок, не мышеклик), там бдут похоже как минимум 3 шарда на Европу, США и Азию. По финансовым и практическим соображениям мы скорее всего запустим игру на одном сервере (Европа) и будем расширяться по мере необходимости.

http://images.gamedev.net/features/busines.../Infinity04.jpg

Вопрос: С какими трудностями вы до сих пор сталкиваетесь в работе над массово-многопользовательским элементом игры?

Ответ: Масштабируемость и сложность разработки (с различными серверными узлами, посылающими сообщения друг другу асинхронно). Сервер всё еще не закончен, но до настоящего времени, как я уже сказал, масштабируемость есть и останется главной задачей. Например сервер должен производить проверку столкновений, поскольку клиенту нельзя доверять в ММО. Это довольно сложно, поскольку наши корабли имеют различные зоны поражения (каждый движок, каждая пушка и даже разные корпусные секции). При балансировке оружия вы должны учитывать не только тип оружия, урон который оно наносит и другие эффекты, но также и насколько оно нагрузит сервер из-за высокой скорострельности. Поддержание количества SQL запросов на низком уровне и кеширование данных, об этом тоже надо позаботиться.

Вопрос: Вы сами написали сетевой и клиент-серверный код?

Ответ: Да. Он основан на UDP с надёжной доставкой тех сообщений, которым это требуется. Я использую некоторые внешние библиотеки вроде curl для http-запросов или скачивания обновлений.

Вопрос: Что побудило вас выпустить раннюю техническую демку в виде Infinity Combat Prototype? Что было целью и почерпнули ли вы всё, что было нужно от неё, или мы можем надеяться на новые обновления?

Ответ: Обновлений ICP больше не будет, поскольку поддержание прототипа требует работы, которую лучше направить на быстрейшее получение действующей игры. Главной целью ICP было протестировать сетевую модель, ньютоновскую физику/управление и дать почувствовать на что будет похож бой. Дополнительная цель была зарелизить нечто для комьюнити чтобы держать их заинтересованными на то время ожидания пока цикл разработки увенчается запуском. Чтобы показать, что есть просвет в конце тоннеля, и что Инфинити это не просто ещё один проЭкт чисто потрындеть.

Вопрос: Используете ли вы middleware наработки сторонних разработчиков в Инфинити?

Ответ: Я использую множество сторонних библиотек. OpenGL/DirectX для графического вывода, OpenIL для загрузки изображений, OpenAL для звуков, ODE для физики, TinyXML для XML файлов, squish для DXT сжатия, Curl для скачивания файлов и доступа к веб, Zlib для ZIP сжатия, и возможно ещё несколько других, которые я забыл упомянуть.

http://images.gamedev.net/features/busines.../Infinity05.jpg

Вопрос: Рассматриваете ли вы возможность лицензирования вашей технологии другими студиями на каком-то этапе?

Ответ: Да, таков был долгосрочный план. К сожалению он требует зрелости движка, особенно в плане документации и инструментария, а я предпочитаю тратить своё время на разработку Инфинити чтобы получить альфу как можно скорее. Но это в конце концов будет сделано.

Вопрос: Перейдём к гейм-дизайну игры, подобной Инфинити, каков должен быть сюжет, для которого является существенным огромное игровое пространство?

Ответ: Размер игрового пространства может показаться огромным поначалу, но в действительности фактическое пространство, где вы можете встретить NPC, гораздо меньше. Оно сконцентрировано вокруг населённых районов, тогда как оставшаяся часть галактики находится здесь как отрада сердцу настоящего исследователя.

По сюжету мы начали с грубого наброска и начали его детализировать. Нашей целью является создание насыщенной вселенной с эффектом присутствия, со сложными политическими интригами, трениями между различными фракциями и более мелкими группировками. Мы хотим предоставить игрокам всевозможные виды заданий, некоторые из которых сгенерированы процедурно, а другие куда как более проработаны и зависят от ситуации. Одна из клёвых фишек процедурно сгенерированной вселенной в том, что вы можете избавиться от наперёд заданных точек респавна неписей, так что даже рядовые миссии могут подтолкнуть вас на неизведанные территории.

Вопрос: Это одна глобальная история затрагивающая всё вокруг или вы надеетесь на множество более мелких взаимопереплетающихся сюжетных нитей?

Ответ: И то и другое! Часть отвечающая за единую историю всё ещё носит характер эксперимента, и даже ещё не написана. Тем не менее у нас в планах предложить всеобъемлющий сюжет наподобие того, как это подаётся в однопользовательской игре, за тем исключением, что он не будет сфокусирован на конкретном игроке. Он будет разделён на главы и там будут цели, которые надо достичь, что может быть выполнено любым игроком. Конечно же совершенно необязательно участвовать в главном сюжете.

Вдобавок, там будут тонны мелких заданий, некоторые из них достаточно шаблонные, но в большинстве они будут более сложными и возможно даже взамосвязанными с предыдущими заданиями или же будут подстраиваться под ситуацию. Мы также рассматриваем создание PvP миссий, где два (и более) игрока могут получить противоречащие друг другу цели в одно и тоже время, и будут вынуждены состязаться чтобы выиграть.

Вопрос: Будут ли какие-нибудь фракции куда люди смогут присоединиться или играть за них?

Ответ: Есть три основных фракции. Кентаврианская Олигархия, Дельтанская Федерация и Конфедерация Звёздного Круга. Все они человеческие. Мы изначально решили не вводить чужие расы потому как они уродливы и гротескны в большинстве игр/фильмов, а также требуют отдельного контента. В дополнение к ним будут дюжины более мелких фракций, организаций, корпораций с конфликтующими интересами.

Вопрос: Масштаб игры должен бросать соответствующий вызов, как вы сделаете чтобы игрокам было весело и интересно?

Ответ: Это сложный вопрос, так как определение что есть весело различно для каждого игрока. Вообще я думаю попытка угодить каждому игроку это лучший путь гарантировать, что никому не будет интересно. Таким образом наша главная цель это порадовать самих себя и надеяться что множество игроков разделит наше представление.

Более конкретно, есть фишки которые мы безоговорочно намерены включить в игру, и которые являются частью нашего представления о том, что такое "весело", и это не изменится. Например бой с прямым управлением (вы непосредственно летаете на корабле, а не просто щёлкаете мышкой и наблюдаете за боем). Ньютоновская физика. Бой на коротких дистанциях аля "Звёздные Войны" со взрывами и спецэффектами. Бесшовная реалистичная вселенная с эффектом присутствия, с планетами/лунами обращающимися по орбитам в реальном времени. И свобода исследовать галактику без того чтобы быть стеснёнными прыжковыми вратами и т.п.

Вопрос: Что игроки смогут в конце концов делать в игре?

Ответ: Инфинити это в первую очередь песочница, таким образом там есть куча всего чем заняться разным категориям игроков. Наряду с тем, что бой будет оставаться важной составной частью игры, мы не намерены совершать ошибку, предлагая пустую песочницу, так что там будет масса иных занятий. Торговля, разведка ресурсов, добыча, развитие бизнеса/промышленности, транспортирование, крафтинг, исследование пространства и т.д. И конечно же все задания/квесты связанные с сюжетом/фракциями.

Вопрос: Будет ли возможным для игроков летать везде повсюду и не встретить ни одной живой души? Есть ли у вас в планах помогать людям собраться и кучковаться вместе?

Ответ: Именно так, игра построена вокруг того, что мы называем "ядрами", это географические области галактики, где находятся человеческие поселения. Там вы найдёте города, неписей, квесты, сервисы, общественную деятельность т.д. Оттуда же начинают новые игроки. Мы вполне ожидаем, что игроки будут толпиться в пределах этих областей. Наконец, есть другие игровые механизмы, гарантирующие, что исследование дальнего космоса небезопасно. Например, дозаправка включает в себя зачёрпывание водорода в звёздной среде или у газового гиганта, поскольку там нет космической станции где бы можно было дозаправиться.

Вопрос: С другой стороны, какие стимулы вы дадите людям, чтобы они исследовали вашу насыщенную вселенную и все её чудеса?

Ответ: Неизвестность. Поскольку шалактика генерируется процедурно, есть шанс увидеть вещи, которые никто больше как игрок не видел (включая разработчиков). Также можно найти месторождения редких ископаемых или посетить новые необычные места. Некоторые из них могут быть напрямую включены в сюжетную линию, подобно "поиску Земли", чьё местонахождение было утеряно.

Вопрос: Думаете ли вы, что социальная сторона игры будет важна людям? Какие пути вы им предоставите для взаимодействия между собой?

Ответ: Да, я полагаю это будет важной составляющей игры. Мы предоставим всевозможные средства чтобы поощрять игроков группироваться и взаимодействовать между собой. Например, корабли могут быть оснащены различными сканерами/датчиками, котрые могут обнаружить присутствие других кораблей/cущностей на основе выбросов энергии (так что маскировка тоже возможна). Игроки могут образовывать корпорации/организации, разделять корабли/станции/города, устанавливать свои правила/законы, объединяться в команды для выполнения заданий, или для больших столкновений, во флоты.

http://images.gamedev.net/features/busines.../Infinity06.jpg

Вопрос: Как вы реализуете перемещения между звёздами и планетами, учитывая что это ММО? Игры подобные Элите позволяли физически ускорять время в игре, что очевидно невозможно для ММО, где каждый находится в том же временнОм отрезке...

Ответ: Наш текущий план состоит в использовании 3-х ступенчатой системы. Обычные полёты с небольшими ускорениями. Варп для внутрисистемных перелётов (от планеты к планете) в пределах скорости света. И наконец, гиперпростанственные прыжки для межзвёздных перелётов или дальние планетарные прыжки. Мы попытаемся сбалансировать игру таким образом, чтобы прыжок из одной звёздной системы в другую занимал не более пары минут.

Также есть гиперпространственные межзвёздные врата, которые соединяют ядра между собой. Здесь мы говорим о дальних межзвёздных перелётах, которые по-другому недоступны и корабельные джамп-драйвы не могут совершить их в один прыжок.

Вопрос: У вас большое и активное сообщество, насколько ключевую роль оно сыграло в выборе направления по которому пошла Инфинити и будет продолжать идти в дальнейшем?

Ответ: Очень важную. Вероятно Инфинити не смогла бы развиться до того, чем она является сегодня (и чем будет завтра) без сообщества. В дополнение к обратной связи на идеи и проектные решения, сообщество напрямую ответственно за бОльшую часть контента в игре благодаря системе внесения вклада.

Иногда есть ощущение небольшой подавленности. Сообщество помогло выше крыши, но восхваление и ожидания настолько высоки после стольких лет, что я беспокоюсь как бы их не постигло разочарование и крушение надежд когда будет выпущена первая версия для тестирования. Игра не может быть и никогда не будет совершенной, и у каждого есть своё личное видение игры.

Вопрос: Как обстоят дела с финансированием разработки Инфинити? Есть у вас какое-нибудь сторонее инвестирование?

Ответ: Никакого инвестирования нет. Я подсобрал деньжат за пару лет чтобы быть готовым к запуску игры. У меня в планах начать с малого, возможно с нескольких тысяч игроков, чтобы ограничить расходы, и потом расти со временем, добавлять в сервер новые узлы, чтобы он мог поддерживать большее количество игроков. В этом отношении я рад, что игра не стала известной за пределами небольших хардкорных сообществ, потому как если бы её ожидали миллионы, мне бы обязательно пришлось пересмотреть мои планы.

Вопрос: Как обстоят дела с продвижением игры до сих пор? Информация уже вовсю распространяется по сарафанному радио после того как была представлена в изданиях навроде PC Gamer и других, было ли это преднамеренным или просто "так вышло"?

Ответ: Скорее всего "просто так вышло". Мы ещё не рекламируем игру активно, но если журнал или вебсайт желает взять интервью или рассказать о нас, то добро пожаловать и даже больше.

Вопрос: Есть ли у вас какие-либо намётки по монетизации игры после выхода? (подписка, free2play и т.п.)

Ответ: Это будет больше всего похоже на небольшие ежемесячные взносы с неограниченным временем триала. Только цифровое скачивание, никаких коробочных продаж, никаких начальных расходов.

Вопрос: Интересуетесь ли вы последними идеями, возникающими из цифрового пространства, типа микротранзакций или других искусных способов вытянуть деньги?

Ответ: Микротранзакции, по-видимому тепло встречены казуальными игроками, но вызывают неодобрение у хардкорных игроков. Инфинити по сути нишевая игра, полагающаяся на сарафанное радио, я думаю будет неразумно идти в указанном направлении.

http://images.gamedev.net/features/busines.../Infinity07.jpg

Вопрос: Какие либо новости когда мы можем ожидать начала альфа/бета тестирования? И финального релиза?

Ответ: Альфа тестирование должно начаться в 2010-м, но там будут не все фишки. Бета вероятно будет открыта для каждого (хотя и ограничена по количеству игроков онлайн), но я думаю вряд ли это случится раньше конца 2010-го или даже 2011-го. И насчёт релиза... when it's done!

Вопрос: Вы занимаетесь Инфинити уже долгое время, каким образом вы расслабляетесь и отдыхаете от того, что смахивает на чертовски напряжный проект?

Ответ: Играю в игры, недавно играл в Dragon Age и Left For Dead 2, смотрю телесериалы вроде "Доктора Хауса" и "Правосудия Декстера", ну и читаю, я фанат Айзека Азимова.

Вопрос: Наконец, есть ли у вас какие-нибудь рекомендации людям, желающим сделать свою игру, с вершины вашего теперешнего опыта?

Ответ: Должен мразу предупредить, всё что я скажу применимо только к моему опыту работы как независимого разработчика с командой добровольцев, раскиданной по сети.

Я хотел бы сказать, что самое важное, это начать с малого и расти постепенно, и полагаться на других как можно меньше. В идеальном случае, как у программиста, у вас должны быть все необходимые навыки для того, чтобы выполнить программную часть самостоятельно с использованием заимствованного арта/музыки, которые вы впоследствии можете заменить на "реальный" контент как только к вам присоединятся талантливые люди. Временами я вижу прожект-лидеров, которые пытаются собрать по 20-30 человек как можно скорее, тут я ничем не могу помочь, но думаю, что "проект обречён на неудачу с самого начала". В конце концов вы должны придерживаться тех решений, что приняли в прошлом, даже если они не обязательно самые лучшие. В качестве примера, возможно вы обнаружите, что 3D двиг, с которым вы работали, имеет некоторые ограничения, которые вы не могли представить себе. Обходите эти ограничения, но не решайте в один прекрасный день перейти на новый движок, или что ещё хуже, написать свой собственный.

Источник: http://www.elite-games.ru/conference/viewt...3c69902#2364616
Перейти в начало страницы
 
 
 tom-m15
сообщение 05.05.2010, 01:58
Сообщение #3


You're never too young to have a plan. ©
************************

Группа: Участник
Сообщений: 14955
Регистрация: 20.02.2009
Из: Питер
Пользователь №: 9882



Красотища.
И музыка в видео подобрана здорово!
Перейти в начало страницы
 
 
 RusStarik
сообщение 05.05.2010, 06:39
Сообщение #4


We will L&T™ the smell of your burning flesh, heretic.
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5766
Регистрация: 23.02.2009
Из: Авксом
Пользователь №: 9936



(IMG:style_emoticons/default/blink.gif)
Всё, я утопал делать жертвенный алтарь в поддержку дела Флавьена Бребиона...
Перейти в начало страницы
 
 
 Скиф
сообщение 05.05.2010, 08:42
Сообщение #5


какой жим, вы о чем?)
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7234
Регистрация: 30.05.2009
Пользователь №: 10964



(IMG:style_emoticons/default/bravo7kg.gif) Давненько таких толковых интервью не читал.. Масштабность поражает.. Что ж, непременных успехов ребятам!
Перейти в начало страницы
 
 
 Nova
сообщение 05.05.2010, 15:24
Сообщение #6


Кандидат Игровых Наук
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3494
Регистрация: 27.04.2007
Из: Москва
Пользователь №: 6147



Это просто отвал челюсти!!!!
Перейти в начало страницы
 
 
 RusStarik
сообщение 05.05.2010, 17:48
Сообщение #7


We will L&T™ the smell of your burning flesh, heretic.
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 5766
Регистрация: 23.02.2009
Из: Авксом
Пользователь №: 9936



Отвалом челюсти до сих пор остаются видюшки второго фриленсера... А ещё кто-то говорит, что майкософт - добро...
Перейти в начало страницы
 
 
 Дацент
сообщение 06.05.2010, 03:05
Сообщение #8


ground control to major tom
******************

Группа: Участник
Сообщений: 3382
Регистрация: 29.07.2005
Из: Санкт-Петербург
Пользователь №: 1884



афигеть! (IMG:style_emoticons/default/blink.gif) погонять бы в эту технодемку.

Сообщение отредактировал Дацент - 06.05.2010, 03:10
Перейти в начало страницы
 
 
 61uk
сообщение 07.05.2010, 00:34
Сообщение #9


Опытный Игрок
****

Группа: Только зарегистрировался
Сообщений: 69
Регистрация: 30.05.2006
Пользователь №: 3504



EVE онлайн покрасивее и проработанее будет.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 29.09.2022, 18:37