Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Metro 2033, пожелания и предложения
Salasar
сообщение 15.04.2010, 09:59
Сообщение #101


Spread the Love
************************

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 10582
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ЭкшнШутерПостапокалипсисАтмосферная
88 %
Разработчик: 4A Games
Дата выхода: 28 августа 2014
В виду не малой активности тема создана для высказывания реальных и осуществимых пожеланий и предложений к разработчикам.

Правила поведения:
- Упонимание о Сталкере грозит выходом из темы.
- Упоминание о открытом бесшовном мире грозит выходом из темы.
- Хамство в сторону разработчиков и модераторов грозит баном и выходом с подфорума.


Если хотя бы одно предложение будет реализовано, тема создана не зря. Для тех кто в танке, разработчики на нашем форуме сидят, читают и даже пишут. Так что именно вы можете повлиять на конечный результат.
Перейти в начало страницы
 
11 страниц V  « < 4 5 6 7 8 > »   
Начать новую тему
Ответов
Провинциал
сообщение 09.06.2011, 12:19
Сообщение #102


Игроман
**********

Репутация:   53  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Награды: 1
Регистрация: 07.06.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Единственное почему не делают "много Москвы", потому что мало её знают.
Это детские отговорки. Те безумные огрызки, которые преподносились как якобы "постапокалептическая Москва" не в счёт.
Нет Москвы- нет постапокалепсиса.
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 09.06.2011, 12:43
Сообщение #103


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Grumbumbes @ 09.06.2011, 13:19) *
Нет Москвы- нет постапокалепсиса.

Сильно обобщил.
Книжная серия метро 2033. Апокалипсис без Москвы. И примеров безмосковного апокалипсиса хватает.
В данном случае место Москва это прием с помощью которого привлекается внимание западного юзера, который воспринимает её как опасное место которое желательно уничтожить.А Кремль точка дислокации мирового Зла.
Сознанию обывателя "доставляет" думать что зло имеет центр, географическую точку (а не внутри каждого из нас).

Сообщение отредактировал SOMYK - 09.06.2011, 12:52


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
Провинциал
сообщение 09.06.2011, 13:09
Сообщение #104


Игроман
**********

Репутация:   53  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Награды: 1
Регистрация: 07.06.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ты хочешь сказать, что постапокалептика сосредоточена в метро? Так ведь и этого нет! Пара -тройка убогих станций и привет. В общем нельзя себя заставить поверить что это мир живущий своей жизнью. Игре даже смешно тягатся с такими играми как серия фолаут.
Конечно если разработчики намереваются делать фастфуд для одноклеточных, то тут ничего не скажешь. Так им и надо. biggrin.gif
PS И при чем тут Кремль? Мировое зло? blink.gif
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 09.06.2011, 13:30
Сообщение #105


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Grumbumbes @ 09.06.2011, 14:09) *
И при чем тут Кремль? Мировое зло?

Да.Удобное такое Мировое Зло.Многие боевики так сделаны.
Герой приходит в место где тусется Зло, достает дробовик и сеет доброе вечное.

Цитата(Grumbumbes @ 09.06.2011, 14:09) *
Ты хочешь сказать, что постапокалептика сосредоточена в метро?

Нет,ширше.Постапок закреплен за Человеком а не за местом. Человек создает конфликт. Человек пытается сделать больно человеку, особенно когда ему самому больно.
Постапок можно изобразить в глухой сибирской деревне. Не проблема. Просто работать придется тоньше описывать людей их характеры и как это отразилось на характере народа.И почему этот народ выбрал себе такого лидера который развязал или спровоцировал (это один взаимодополняющий процесс) ядерную войну.


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
Провинциал
сообщение 09.06.2011, 13:36
Сообщение #106


Игроман
**********

Репутация:   53  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Награды: 1
Регистрация: 07.06.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Просто работать придется тоньше .... А работать, ой как не хочется.
Давай говорить на чистоту. Игра ни о чём. Так пострелять. И в техическом плане - ничто.
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 09.06.2011, 14:00
Сообщение #107


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да есть масса мелких ошибок и две крупных. Но точно не из-за того что работать не хочется. Лень вообще не при делах. Вместо лени искажает в основном фактор "замыленности". Я его хорошо наблюдаю за дружбаном звуковиком, он говорит что если слушать 10мин совершенно офигенный звук, - он перестает нравиться и в голове звучит по другому, может даже казаться другая нота.
Так и здесь возникает искажение, дизайнер уже (через 10часов) не так понимает, что и как будет восприниматься игроком. И оставляет так как получилось.
Поэтому наша обратная связь (а не попытки распять),в этой теме необходима. Даже если они молчат.
Я думаю вообще бы не плохо геймдизайнеру на режиссерский поступить (игры с лейблом Warner Bros. подозрительно часто становятся вверху таблицы).
А аниматору записаться на рукопашный бой, тогда я уверен появится масса деталей в реализации QTE-сцен, от которых народ будет в а....е.

Сообщение отредактировал SOMYK - 09.06.2011, 14:00


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
madeirabranca
сообщение 09.06.2011, 14:28
Сообщение #108


Почти Игроман
*********

Репутация:   92  
Группа: Забанен
Сообщений: 725
Регистрация: 07.01.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Еще нужно над физикой игровой работать. Не дотягивает до уровня А класса.

Сообщение отредактировал madeirabranca - 09.06.2011, 14:33
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 14.06.2011, 14:22
Сообщение #109


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По Ублюдку.
Вот на этом скрине мы видим что кассета наклонена под воздействием анимации движения. Но по моему это визуально добавляет обьема самому автомату т.к. по середине экрана нет прямой линии.Той прямизны которая накладывается на зд-шность экрана и превращает его в 2д экран.
http://img.gameru.net/?v=ebb6d.jpg
Может сделаете полностью заряженного ублюдка с креном в эту сторону, как буд-то вес патронов тянет их вниз экрана.
При израсходовании кассеты на половину, баланс востанавливается до классического положения.
http://img.gameru.net/?v=85126.jpg
И когда в кассете остаются последние 3 патрона к пустой рамке кассеты поднимается рука Артема и ловит опустевший девайс. Ловит той рукой которой обычно на АК тянут затворную рукоятку,а Улюдок обычно держут за цевье. Поймав пустую кассету он опускает её вниз убирая с экрана и через секунду там же появляется рука с полностью заряженой кассетой и втыкается её в окно приёмника.
З.ы. Прошу прощения не смог быстро вставить скриншоты, а по времени ограничено. Я могу вставить только тот файл что загрузил сам или могу вставлять с файлы с хостинга gameru.net?И где браузер этого хостинга?

Сообщение отредактировал SOMYK - 14.06.2011, 14:32


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
Бандерівець
сообщение 15.06.2011, 01:08
Сообщение #110


Україна - це Европа
****************

Репутация:   1  
Группа: Забанен
Сообщений: 2572
Награды: 1
Регистрация: 21.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Непонимаю как можно было так лажануть с ИИ, выпустить игру осознавая что он там тупой и не предсказуем?Хотелось бы оптимизировать свет в игре , если смотреть там где большой источник света то фпс сильно падает , при этом видюха начинает гудеть какбутто она ща взлетить и проломит системник


--------------------
Бандэровець что то вроде чупакабры. Его никто не видел но все его боятся.


Забанен за провокацию разжигания нацрозни и латентные маты. администрация
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 15.06.2011, 06:49
Сообщение #111


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Поцык @ 15.06.2011, 02:08) *
что он там тупой и не предсказуем

Для них он не выглядел тупее остальных АИ, и его непредсказуемость была предсказуема (они же его делали), они знали в какой из моментов он начнет стрелять, а в какой из моментов будет однообразно выглядывать из за ящика.
То есть они видели не то что видели мы. Это и называется видеть"замыленно".
Я вот сейчас играю Форпост и каждый раз интересно, даже щели между плитами нашел которые сделаны что б мы могли через них без проблем отстреливаться. Но при первом прохождении величина не знания того как всё будет развиваться и чего ожидать около 80 процентов.
Обычно анимации должны сообщать игроку о том что происходит с ботом : Видит не видит игрока, целится или просто шмаляет на испуг, собирается сделать перебежку, иль засел крепко, напуган, или полон решимости и собирается в атаку, насторожился и вглядывается в темноту, или ничего не заметил.
Без передачи всех этих состояний игрок не понимает что с ботом и ведет себя относительно него опрометчиво (по сути это разрыв контакта между дизайнером и игроком).

Сообщение отредактировал SOMYK - 15.06.2011, 06:56


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 23.07.2011, 14:16
Сообщение #112


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


АИ Легион
Так сложилось что ругать метрошный аи является признаком адекватно реагирующего на игру пользователя. Фактически это означает что косметические перемены в нем остануться незамеченными, а вот крупные реализованые в анимации изменения могут отвлечь игроков от постоянно скепсиса.
Заодно это избавит разработчика от ощущения, что малозаметные перемены в аи были незаслуженно неоценены.
Если конкретнее;
Необходимо удивить ситуацией и тут же развернуть её в из кат-сцены в описание аи.
Как это будет выглядеть на примере фашистов.
Артем у нас уже переодевался на "Кузне", поэтому никто не будет против, что использовав стэлс технику он проберется сквозь передовые порядки фашистов и чтобы сойти за комрада переоденется в трофейный куртофан с орлом, но в этот момент ревет сирена на передовые порядки фашистов начинается штурм Ганзы (для разнообразия smile.gif ).
Застигнутый в расплох Артем (игрок) оказывается контужен и скован в передвижении.
Он оказывается между двух огней, но стрелять не может, а только наблюдать, как прорывающиеся через ограждение нападающие пытаются его добить (он же одет фашистом), но их срезают снайперы фашистов из тыла.
Контуженный Артем ползет в их сторону, но очень медленно.
Наконец фашистский офицер дает команду и его солдатня формирует из щитов известную всем легионерскую "черепаху", только здесь её называют "пехотный танк". Команда "танкистов" передвигается рывками, чтобы быстро преодолевать расстояние и приседать, чтобы ноги из под щитов не были поражены.
Первое от чего охреневает игрок это от слаженности действий "танкистов", второе от чего его глаза лезут на лоб они идут ему на помощь. Подобравшись к нему "танк"формируется вокруг Артема, ему подают руку, подхватывают подмышки и с ним организованно отступают, подбадривая; Держись парень, не висни помогай ногами, быстрее к своим отойдем.
С этого момента игрок понимает две вещи. Ни одна другая фракция в метро не обладает такой системой взаимопомощи и порядком как фашистская и это объясняет отчего люди сражаются на этой стороне.
Вторая вещь у игрока появляется возможность оценить как работает эта "техника" изнутри. Как её победить.
Например когда пехотный танк быстро передвигается, между щитами появляются щели в которые можно сделать выстрел (метрошная тема "стреляй между пластинами"), что ранит одного из держателей щита и проём расширится, пока щит не подхватит другой "танкист".
При атаке гранатой "танк" приседает бряцая щитами, как бы не давая атакующим надежды на то что они могут тут что-то предпринять.
Если закинуть гранату в проем появившийся от критичного попадания, раздается команда танкисты разбегаются со щитами в стороны, и если в этот момент не убить офицера то в следующий миг он после взрыва гранаты опять кричит "стройся" и они снова собираются в "танк".
"Танк" может стрелять через бойницы в щитах.
Позже Артем столкнется с танками и будет знать как с ними бороться и что они полны не просто ботов.(потому что перед глазами будет картинка как его спасали).

Сообщение отредактировал SOMYK - 23.07.2011, 14:18


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 25.07.2011, 13:13
Сообщение #113


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не военный контент. Артем в отпуске.
Наиболее развитая часть их игроков прекрасно понимает что культура бывших советских народов выходит за пределы выдумывания оружия и быта по типу "дерьмо - свиньи - витамины", и такие игроки являются наиболее активной частью коммьюнити (просто потому что высокие технологии это предполагают), и они больше других формируют мнение массмедиа.
Такие персоны всегда выходят за пределы того обьема знаний "о русских" чем подавляющее большинство нормальных игроков.
В том что метро2033 не "закидали помидорами" за недружелюбный (при первом прохождении) шутинг большая заслуга именно их.
Они более широко подходят ко всему что занимает их внимание, даже в шутерах они ищут и находят больше чем остальные. И они заметили что в игре есть ещё что-то кроме стрельбы от чего можно пропереться.
Я предлагаю для них в игру вставить некий не военный контент, то чтобы характеризовало нас как незанятых войной людей. Даже подзвучить каким нибудь другим музоном в котором есть некий процент светлой надежды.
Ведьмак на подобных вещах многое себе "заработал" и продолжает зарабатывать.
В ролике мы все видели что Артема тащат раненным и думаю это можно использовать как вынужденный отдых в середине игры, чтобы дать Артемке порешать текущие жизненные задачи быта метро.
Допустим (охромевший (или что угодно) после ранения) Артем, может идя по делам попасть в ситуацию погони по рынку за сбежавшей свиньей
(едва схватишь животное появляется опция сдать свинью\отпустить свинью бежать дальше),англичане со своим искренним животнолюбием могут в этот момент реально протащиться. Порося оно не виновато в этой дикой стране. smile.gif
--------
Артем может принять участие в конфликтных переговорах между кавказскими бандюками и не кавказскими как миротворец. Как бы, шёл мимо двух группировок вставших друг напротив друга и наставивших стволы.Орущих друг на друга (ежу понятно уже на грани).
Увидев что парень идет так близко к ним не боясь попасть под шальную пулю, узнали, спросили мнения "того авторитета который с Черными разобрался".
Безоружный убедительный тем собственно что без оружия что покажется кавказам высшим понтом (их они бессознательно обожают т.к. поэтизируют и смешивают понятия воин и мужчина).
---------
Артем может по просьбе женщины поискать пропавшего на поверхности мужа торгаша фильтрами, которая уверенна что он еще жив.(И вправду мужик свалился в трещину и сломал руку). Его можно найти и спасти или если долго искать найти мертвым.
И т.д. и т.п. Вообщем что нибудь что бы походило на не военную жизнь.Но в тоже время было бы интересно характерами людей.
Ну и следующее что важно, с ранением и вынуженным отпуском от героизма игроки перестанут воспринимать Артема привычно неубиваемым (способным отдышаться за углом от попадания в голову smile.gif ) вечным FPS-героем. Только для этого нужно постоянно акцентировать что он не вполне дееспособен.
з.ы. Это кстати ярко выраженная не боевая часть геймплея которую такие игроки как Grumbumbes хотели бы видеть в "одноклеточном шутере".

Сообщение отредактировал SOMYK - 25.07.2011, 13:21


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 12.08.2011, 13:35
Сообщение #114


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


АИ Счетовод.(ближний бой)
Играя часто попадаешь в ситуацию, когда боты пассивно засели и изредка кричат однообразные фразы которые несоотвествуют тактическому раскладу в данную секунду.
Это напрочь "вышвыривает" из атмосферы и из первоначальной иллюзии что боты думают и оценивают обстановку.
Например на уровне осталось трое, я загнал их считай в угол, а они кричат; "Мы поймали одного!!!"
Не соответствие слишком вопиющее. Хотя понятно что эта зона в которой они находятся это последний рубеж на уровне, с которого можно кричать только бесполезные отчаянные угрозы: Сдохни в туннелях!! Я твою киску себе на шею повешу! smile.gif и т.п.
Разработчики упоминали что игра следит за игроком, отчего бы всю эту статистику не классифицировать с точки зрения эмоции, и соответственно закрепить и тот набор фраз которые боты кричат (такое ощущение что рэндомно).
А так же использовать этот богатый банк инфы для тактики. Чтобы например один из ботов вслух считал выстрелы из полуавтоматического оружия игрока сидя в укрытии, и давал команду братве на атаку.
Убойник или револьвер для этого идеально подходят.
Ситуация. Боты в укрытии вы видите часть головы одного из них и для острастки стреляете в его сторону два патрона, одновременно меняя позицию.
В зависимости от того сколько раз вы пальнули он кричит: Три (два) выстрела!
Если вы после этого не дозаряжались и снова начали стрелять, бот снова кричит своим: Тройка (двойка), он пустой!!! Вали его! В эту секунду они выдвигаются из укрытий и стреляя движутся в нашу сторону.
У игрока два выхода: отступить за угол (трепеща что враг близок а я незаряжен), начать заряжание, или переключится на другой ствол (что с точки зрения геймплея, - брильянтово. Т.к. смена оружия в руках вносит сильный импульс разнообразия).
Одиночные выстрелы игрока бот никак не комментирует но скурпулезно считает, чтобы в итоге своим ребятам выкрикнуть их правильное кол-во. И начать слаженную атаку.
Аналогичным образом бот в ближнем бою просекает вашу ДОзарядку в Убойник и со счетом никогда не ошибается.(допустимая нереалистичность)
На расстояниях в 50м аи счетовод не работает и боты не знают количество ваших патронов в магазине.
Предположу что опытные люди очень часто дозаряжаются и АИ-счетовод в ближнем бою против них ничего не может.


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
FOX
сообщение 12.08.2011, 14:10
Сообщение #115


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1687
Награды: 3
Регистрация: 20.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SOMYK @ 12.08.2011, 14:35) *
Я твою киску себе на шею повешу!

чтооооо??? laugh.gif

Цитата(SOMYK @ 12.08.2011, 14:35) *
тот набор фраз которые боты кричат (такое ощущение что рэндомно).

а вы как думали?)) там помоему схемы очень примитивные как в сталкере - то есть сам по себе огневой контакт, визуальный контакт, потеря союзников, обход, поиск...вообщем то и всё...

вот например уже в халве первой военных делили на группы, и действовали они очень сообща, а во второй они уже могли отступать (и всё это с голосовым сопровождением)...про f.e.a.r я вообще молчу

Цитата(SOMYK @ 12.08.2011, 14:35) *
Если вы после этого не дозаряжались и снова начали стрелять, бот снова кричит своим: Тройка (двойка), он пустой!!! Вали его! В эту секунду они выдвигаются из укрытий и стреляя движутся в нашу сторону.

проблема в том что игра ориентированна на запад, в том числе США - а большинство игроков вообще не способны действовать в такой ситуации... ph34r.gif

Сообщение отредактировал FOX - 12.08.2011, 14:07


--------------------

Мутировал, мутировал и накодировал.
- Что в черном ящике?
- Мишины заказчики!
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 12.08.2011, 15:22
Сообщение #116


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FOX @ 12.08.2011, 15:10) *
чтооооо???

В оригинале "я твои кишки себе на шею повешу!" Но иногда слышится другое.
Цитата(FOX @ 12.08.2011, 15:10) *
в том числе США - а большинство игроков вообще не способны действовать в такой ситуации...

Ну такие как правило автоматическое оружие полюбляют и значит их это не коснется. И обучаемость у них в минимальных дозах есть значит будут либо слушать счет и дозаряжаться не допуская пустоты в магазине, либо убегать.
Мне кажется нет никакой проблемы.

Сообщение отредактировал SOMYK - 12.08.2011, 15:25


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 13.08.2011, 22:23
Сообщение #117


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не тупой ///( Конгруэнтный от лат. congruens (congruentis) «соответствующий; соразмерный», от congruere «сходиться; соответствовать, совпадать»)

Год назад когда вышел последний Medal of Honor в котором как-то не принято искать "великолепный АИ", был один рецензент который демонстрируя на своем видео заход боту со спины негодуя называл его тупым.(бот за мешками, смотрел себе под ноги и кричал однотипные фразы)
Человек совершенно точно не знал что аи был написан с таким расчетом что в спину нужно стрелять а не стоять и наблюдать за врагом.
Такое случается когда игрок уже получил негатив и разочарование и теперь неосознанно ищет изъяны.
Никто не разделил возмущение рецензента, потому что на его месте многие бы убили бота и побежали дальше.
Но проблема действительно была. В расстоянии.
Поясню. Всегда бывают моменты, когда прорыв в ближний бой к боту обнажает его тупое однообразное роботическое существование. Потому что аи в большей степени написан для боевки на средних дистанциях с которых не разглядеть насколько осмысленно ведут себя враги в укрытии, и чем мотивированы их передвижения. Не видно лиц и большую часть движений головой которые определяют наличие контакта ( если не смотрит в нашу сторону значит держит в уме нашу позицию, не знает реальности, значит инициатива за player\ом )
Кроме этого предполагается, что прорыв во фланг или заход в тыл игрок выполняет уже после того как его фронтальные атаки стабильно терпят неудачу. Провоцируя месть.
импульсивная алогичная потребность
Побрызгав кровью на экран, униженно отдышавшись в укрытии игрок входит в состояние мести, которое пытается побыстрее реализовать (удовлетворить) зайдя во фланг или тыл. В этот момент когда он видит спины врагов он сразу стреляет, ему меньше всего приходит в голову что надо сначала посидеть и понаблюдать за ботами, он уже переживает эмоцию отмщения, поскорее стремится вернуть весь негатив что пережил минутами ранее.

Это не срабатывает если игрок к примеру решил поиграть на легком уровне, а на деле его уровень навыка выше (допустим средний) и тогда получается его не подавили не унизили и даже не напрягли и он любопытства ради заходит в тыл и обнаруживает "позорно тупой аи", который сидит в укрытии и однообразно постреливает. Игрока не спровоцировали, он идиферентен и наблюдателен.
Провоцируя болью ранений можно вывести из адеквата, но это не соотвествует скрытым ожиданиям игрока и значит неоднозначный метод.
ожидания играющего
Нужен АИ ближнего боя. И он совершенно точно другой не похожий на АИ средних дистанций. И люди и животные меняют поведение обнаружив врага в близи.
атавизм "сложности"
Заставить игроков адекватно выбирать уровень сложности не возможно. Следует исходить, что адекватность это тяжелая работа на которую обычный человек не способен. Поэтому нужен АИ который бы имитировал естесственные реакции (панику, инстинктивные метания и ошибки) с которых бы начиналось взаимодействие с АИ ближнего боя. Хотя бы потому что живой человек вблизи на врага реагирует по другому. Наконец не интересно подобравшись к врагу обнаружить его однообразным, - почему бы не включать в этот момент для него список особых действий который совершает бот НЕ подозревающий близкое присутцвие наблюдающего игрока?
Если посмотреть внимательно на то как написан АИ у грандов индустрии обнаружится что уровень сложности изначально там всегда один единственный (средний), потому что интелект тоже в одном экземпляре только клонирован. Исходный вариант потом адаптируется под "сложность" либо уменьшая\увеличивая время реакции и меткость.( Исключением будет серия Hitman они постепенно движутся в сторону создания геймплея для нескольких уровней сложности одновременно (правильнее сказать способов прохождения, где каждый способ имеет свою сложность))
.

---
Важно понимать что индустрия развлечений для нормальных людей исключает понятие сложного в употреблении продукта (сложного аи),никто никогда не скажет мы предоставляем вам услуги от которых вам будет сложно, но зато четко выделено понятие увлекательности.
Интересный АИ (он может быть тупым и постоянно ошибающимся т.к. живые люди тупят и ошибаются).
Вместо сложности успешно можно продать только имитацию сложности, например Обученный АИ (спецподразделения).
Обученный АИ сложен? Только если вы его непонимаете, и игнорируете правила игры по которым действуют зомби-бойцы Армахем.
последний лучший метод
Последний подразумевает что боты хорошо понимают все действия игрока кооперируют не только меж собой но и с игроком! (простейший пример "грамотное отступление", "подавление гранатами перед атакой") .Такой АИ эффективен только в рамках применяемой стратегии, если игрок может этому что-то противопоставить, то тактика врагов-ботов не работает и они гибнут. Первый раз такой аи был четко сформулирован в FEAR. Важно было понять их тактику (слушая переговоры по рации). Как только мы вмешиваемся в стратегию обученного АИ (вносим хаос) мы заставляем его ошибаться и убиваем одного за другим.

Сравним оба вида Интелектов.
Закономерно то что, интересный АИ сложнее технически выполнить потому что он как бы хаотичен и не имеет заметно четкой структуры тактических приемов выполняемых fear-зомби.
В интересном АИ присуцтвует имитация не обученных бойцов, которые не имеют продуманной четкой схемы действий, бойцов мотивированных только своими эмоциональными порывами "человеческий фактор", который сам по себе отражение Личности которая сама (без приказа) трагически ошиблась перед тем как вы её застрелили.
!
(а это уже режиссура)

Имитировать свободу всегда сложнее.
Разработчик как правило редко озадачивается "человеческим фактором" т.к. эта задача упирается в описание мира для АИ, что нереально жрет ресурсы, а результат всё равно недостаточен. Поведение недостаточно "живое".
новость с фронта
BIOWARE например эту задачу решили для себя сложным путём. Они пишут АИ который будет содержать поведенческие паттерны для ботов. У видов врагов будут характеры выраженные как методы движения по доске у шахматных фигур. Например Ладья это брутальный штурмовик который прет на рожон полагаясь на броню и тяжелое вооружение. Конь это тактик-скаут способный совершать в бою сложные маневры и использовать сложившуюся ситуацию (вставать за пулемет). Игра ещё не вышла, посмотрим как это будет. Но уже сейчас можно понять что они снова избегают имитацию "человеческого фактора". Всё превращается в тактические приемы. А не приемы подчеркнуть человечность врага.

---
Живое<--Человечность, ошибки, эмоции < *АИ* >Тактические приемы -->механизм.
Bioware знают что для кода живое невозможно в принципе, поэтому не берутся даже думать в таком направлении. И не только они.
По энштейну.(цитата) Все с детства знают, что то-то и то-то невозможно.
Но всегда находится невежда, который этого не знает.
Он-то и делает открытие.

Энштейн так и не признался что он был "невеждой". Боялся порицания.
Если занять позицию невежды. То мы получим несколько точек с помощью которых "невозможное возможно".
Интересный АИ должен в целях экономии работать выборочно, и включаться только в моменты обострения внимания у игрока (эти моменты угадывает и предсказывает геймдизайнер т.к. он строит развитие событий на уровне.) Пока не произошел момент включения внимания боты следуют простейшему алгоритму.
Это значит, что некоторые точки срабатывания закреплены за временем и местом, а так же сложившимися ситуациями.(как кат-сцены).
нпс посреди боя
Например 1. последний оставшийся в живых бот на уровне это ситуация которую игрок четко фиксирует в сознании т.к. добивается чтобы все были убиты и последний это не такой как все. Либо трус, либо тормоз, либо, беспрецендентно хитер. (значит можно включить Ему любой поведенческий модуль из перечисленных).
2.Аналогично и первый враг на уровне. С него запускается карусель смертей, поэтому его можно и нужно презентовать как очень сообразительного подонка (если он НЕ жертва стелс прохождения), который пытается поднять шухер или выжить любыми путями , чтобы защитить важный рычаг.
3. Аnother gun (бандитский термин времен дикого запада). VIP. Неожиданно появляющийся в момент перестрелки дополнительный боец (Появление Хана на Сухаревской). Все кто вносит,меняет численный перевес, расстановку сил в момент противостояния. Сцена "вышел из сортира в момент перестрелки".
Все это точки реальности засасывающие внимание игрока на себя. И требующие для юнита поведения актера а не статиста.

Следующая точка на которую можно опереться и использовать для написания не тупого АИ.Оружие игрока. Зная оружие вы знаете психотип его владельца его игровые ожидания и можете играть на этом.Писать АИ под оружие, тоже самое как делать уровень "Ребенок" под Убойник.
Игрок входит на уровень держа в руках Тихарь. Случайностей не бывает значит он склонен сейчас к тактике Василия Зайцева.
сегодня
(Лучше это использовать, чем ожидать что игрок сам примет правильное решение. Потому что можно просто не дождаться.)

И значит Зайцев не поймет почему его суперскрытный бесшумный беспламенный снайперский выстрел из дальнего угла комнаты в голову Стража, вызывает набег всей волосатой стаи в эту комнату.
С другой стороны если он вошел на уровень с Убойником и увидев Стража в окно переключился на АКМ то таких вопросов у него никогда не возникнет. Наоборот будет как заведенный повторять gine me more - give me more, пока патроны не кончатся.
!
(кстати ещё одна точка управления).

Оружие говорит о выборе который внутренне уже совершил игрок и так же может нам указать на его уровень лояльности к миру игры. Тот кто везде ходит с Ублюдком и даже имея возможность взять "калаш" всё равно оставляет выбор за Ублюдком это именно тот кто согласен пережить испытание на которое казуалы бы отреагировали резко негативно. Это выживальщик, или человек согласный потерпеть потерю с эффективности оружия в обмен на нестандартный опыт.
Точка третья. Интересный АИ не отделен от уровня, он как бы даже переписывается под местность и присуцтвующих людей которые на ней обжились и сами под неё подстроились. (здесь намеренно не употребляю слово "ботов").
Обычная манера универсально применять АИ на всех уровнях на каждом уровне так же как на предыдущем,- не эффективна. Вооooooring.... Поэтому вместо адаптации исходного аи под новый уровень его начинают разбавлять другим АИ ( монстрами см. FarCry).
Чем более сильно АИ подчинен заточен под уровень-ситуацию, тем более часто он приводит к сценам которых не было нигде раньше. Новым сценам, новым анимациям.
Курица или яйцо? Аниматор!!!
Придется нагружать аниматора, потому что написать очеловеченый АИ как алгоритм ещё труднее, чем аниматору очеловечить конкретный эпизод как это он делает почти в каждой кат-сцене начинающей уровень.
оптимизация
Аниматор хорошо делает катсцены, и каждый раз у него стается чувство легкой неудовлетворенности тем что эта сцена всегда будет работать один раз за уровень. Это как показать бриллиант один раз и закрыть его в коробочку. А ведь можно сцену делать частью события происходящего между ботами прямо в реальном времени. На каждом уровне своя ситуация своя АИ-сцена отдельные части которой позже можно нестандартно применить. Это не сделает ботов умнее. Но сделает их человечнее. А большинство жалующихся на тупость просто скучают по "человеку" внутри игры.
В конце концов это может привести к тому что при повторном прохождении игрок будет не столько заниматься охотой за ботами сколько охотой за сценами-ситуациями в которых этих ботов можно застать.
симптом
(В метро 2033 есть мини-сцена когда игрок сбивает выстрелом маску и враг достает другую что бы одеть, - я испытывал потребность сбить и вторую чтобы понаблюдать как он задохнется. Тратил на это время и патроны.Эта точка привлечения внимания могла бы состоять из нескольких актеров один переодевает маску второй защищае прикрывает или делится своей маской)


Я не говорю что ему просто, я говорю что у него больше шансов. Анимация-одушевление. АИ-сцены пишутся под ближний бой потому что это лучшая дистанция наблюдения.
АИ-сцена. Постановка происходящая в группе ботов. Два-три взаимодействующих АИ-актера дают большую выразительность действию, чем анимация одного. Это правило из кино перекочевало в игры (сцены подхватывания протягивания рук, подсаживание Артема в лаз перед Сухаревской).
И когда в горячке боя игрок натыкается на высокоэмоциональное взаимодействие между врагами он меньше всего расположен думать что (боты тупые). Одна неповторимая сцена на каждом уровне в каждой перестрелке стоит того чтобы у рецензентов вызвать онемение языков по этому поводу. Даже если боты иногда очевидно не умны.

Точка три.
PC будущее
Земекис когда подустал от кино начал говорить о том что "кино должно двигаться дальше, оно должно стать интерактивным". Зритель должен иметь возможность оказывать влияние на ход фильма выбирая в меню варианты выборов. Ни один из продюссеров старой закалки за него что называется "не вписался".
Мотивировали тем, что телевизор это один поток информации без альтернативы и выбора.
Никто не хочет тратиться на альтернативные концовки или сюжетные ветки в кино.Это затратно. Поэтому Земекис в итоге обратился к компьютерной графике т.к. эта "платформа" в будущем Способна изменить кино как вид искусства, и чем раньше ей обучиться тем менее затратной она станет и тем больше шансов на вариативность сюжета у кино в будущем. Но на сегодня у него только один аргумент перед инвесторами, поразительная свобода для камеры.
Видеоигры изначально обладают свободой выбора и вариативностью в отличии от кино. Имеет ли смысл не пользоваться этим преимуществом.
Я имею ввиду после того как созданы АИ-сцены в реальном времени прямо в ходе перестрелки, после того как они стали точкой притяжения внимания игрока их новизна будет испаряться с каждым повтором. Чтобы не терять новизны в подобной ситуации у видеоигр есть важное преимущество вариативность.

И
Вариативность для мини-сцен в реальном времени.
В качестве примера ситуация из Демо-ролика про миниган.
Артем ввязался в перестрелку. Положил всех кроме одного который отступил в глубь помещения с криком; Перезарядка. ()
Для начала нужно незаметно зафиксировать такое противостояние.
Если игрок двигается с места чтобы достать перезаряжающегося ( а это нам помешает : ( ) то из за косяка за которым спрятался бот высовывает рука с револьвером и делает пару выстрелов вслепую (это нужно чтобы сдержать игрока Получив ранение он либо отступит чтобы лечиться, либо займет выжидательную позицию).
-Димон!!! орет он из-за косяка,- этот Нинзя (в слове нинзя интонация неуважения) всех положил!!!
Сверху со второго этажа голос Димона ; Даже Алика??!!
-Он тоже! (решительно лязгает затвором) Тащи сюда свой агрегат!!- с этими словами начинает стрельбу из за угла и у игрока появляется возможность его подстрелить.
-Я ща!!! орет сквозь звуки стрельбы Димон сверху.
Разобравшись со стрелком внизу, игрок поднимается на второй этаж и застает стоящего к нему спиной за столом кого-то (наверно Димона) который занят какими-то торопливыми механическими действиями, если не стрелять и подождать, Димон тяжело развернется к нему сдернув со стола миниган разгоняя блоки стволов. Если в этот момент не застрелить его можно получить 12.7 в грудь и скатиться с лестницы вниз.
Убив Димона можно взять миниган в руки и увидеть что стол с запчастями за которым стоял Димон был верстаком на котором его разбирают для смазки. И скорее всего агрегат был минуту назад в неполном разобранном состоянии.
Чем важна эта мини-сцена являющаяся частью АИ а не кат-сценой? Тем что она дает возможность игроку увидеть миниган в действии до того как он сам подберет его. Сразу присвоит обьекту миниган определенные свойства тактические характеристики и даже позволит игроку (ощутить) их на себе (если Димон успеет выстрелить). Плюс она вживит в сознание игрока ощущение что этот визуально сложный аппарат еще и не слитен как все 3д модели оружия а может разбираться и состоит из детализированного множества что отсылает к "недоделанности" и низким технологиям мира Метро2033.
И что самое важное усилит "человеческий фактор" в АИ.
Варианты этой же сцены:
1. Получив ранение от револьвера игрок не лечится и не отступает а харкая кровью вбегает в в комнату к врагу занятому перезарядкой, тот с перепугу сует магазин не той стороной в автомат. Умирает с магазином в руке.
2.Поднявшись на второй этаж игрок убивает в спину собирающего миниган до того как тот успевает закончить сборку. Рядом с трупом на полу пинаемые запчасти. Миниган не работает.
3. Стрелок минигана отбрасывает выстрелом игрока вниз и начинает стрелять всякий раз когда игрок пытается до него добраться. Фишка в том чтобы дождаться остановки вертящихся стволов пулемета и воспользоваться этой двухсекундной паузой для выстрела в голову. (в бронике он держит ранения в корпус и конечности).

Вариативность сцен используется многими например Дэвид Кейдж на этом сделал себе имя в индустрии видеоигр, однако он делает это крупно на уровне сюжета, а не конкретного,прогнозируемого игрового момента.
Лучший ai-director, это геймдизайнер, а не сам алгоритм (как у VALVE).


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
Провинциал
сообщение 16.08.2011, 10:20
Сообщение #118


Игроман
**********

Репутация:   53  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Награды: 1
Регистрация: 07.06.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я извиняюсь, какое отношение имеет вся эта писанина к предложениям по игре? smile.gif
Ты случаем не правнук Л.Н. Толстого?
Перейти в начало страницы
 
Бандерівець
сообщение 22.08.2011, 10:59
Сообщение #119


Україна - це Европа
****************

Репутация:   1  
Группа: Забанен
Сообщений: 2572
Награды: 1
Регистрация: 21.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Чтоб оптимизацию нормальную сделали.А то заменил свой старенький проц amd athlon 5200+ на amd phenom 555 , видеокарта gf 250gts 1gb(была всё время) .Прироста производительности после замены проца в метро я не увидил , вся нагрузка идет на видуху изза этого он всевремя гудит .И еще игра жрет всего 300мб озу , ни один современный шутер так мало не жрет!

Сообщение отредактировал SendeR - 22.08.2011, 10:59


--------------------
Бандэровець что то вроде чупакабры. Его никто не видел но все его боятся.


Забанен за провокацию разжигания нацрозни и латентные маты. администрация
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 16.09.2011, 07:44
Сообщение #120


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Демон которого мы узнали в первой игре будет известной и предсказуемой тварью.
Чтобы немного обновить его предлагаю такую особенность в его поведении. При взрыве прилепившейся к нему шашки, ему обрывает крылья и он гибнет больше от того что упал с высоты а не от взрыва.
Если шашку не правильно расчитать по времени или если Демон в этот момент летел низко, то он падает с небольшой высоты и получает только половину повреждения, ярится и с диким криком начинает гоняться за игроком по землеsmile.gif. Загоняя игрока на второй этаж ближайшего строения. Оттуда стрелять по зверюге сподручнее.
По джаггернауту
Несложно предсказать что бронированных парней из LastLight начнут сравнивать с другими "броневиками". Такое сравнение не всегда на пользу. Поэтому предлагаю, сделать Джаггера несколько иначе, причем это сразу выделит метрошного из сравнения с другими.
Многие знают что сложные орудия в армиях начала века всегда юзались на пару(или втроем). Например базука заряжалась одним бойцом а выстрел выполнял другой. Такое разделение архаично и при малой слаженности команды не эффективно. Зато к архаичному миру М2033 ближе.
Так вот если Джаггера в Метро тоже сделать двойкой он резко выпадет из сравнения с другими обычными соло-джаггернаутами. При этом парная анимация обладает большей выразительностью т.к. между бойцами происходит обмен инфой жестами и криками. А моменты недопонимания между ними будут указыать на экстремальность происходящего.
Более конкретно джаггер состоит из верхней половины и нижней половины. Внизу боец со щитком от например от ДШК,- он прикрывает себя и ноги стоящего за ним стрелка, у которого бронирован только верх торса и голова. Если нижний ложится на пузо, то верхний приседает на колено и может использовать щит лежащего для установки своего оружия.
Кстати говоря нечто подобное делают при штурме лестничных площадок наши "внутренние войска".

Сообщение отредактировал SOMYK - 16.09.2011, 07:47


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
Провинциал
сообщение 05.10.2011, 11:25
Сообщение #121


Игроман
**********

Репутация:   53  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Награды: 1
Регистрация: 07.06.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Загоняя игрока на второй этаж ближайшего строения. Оттуда стрелять по зверюге сподручнее.
А если нет ближайшего строения да ещё со вторым этажом? Тогда чо? blink.gif

У разработчиков какое-то специфическое (возможно патологическое) влечение к слову последний. То последнее убежище, то последний свет. Как - то скучненько. Покреативней надо.
Например – Смертельно кровавая месть чёрных(1,2,3….) или Возвращение смертельно кровавых чёрных(1,2,3….).
Перейти в начало страницы
 

11 страниц V  « < 4 5 6 7 8 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 20:59