Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Metro 2033, пожелания и предложения
Salasar
сообщение 15.04.2010, 09:59
Сообщение #41


Spread the Love
************************

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 10582
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ЭкшнШутерПостапокалипсисАтмосферная
88 %
Разработчик: 4A Games
Дата выхода: 28 августа 2014
В виду не малой активности тема создана для высказывания реальных и осуществимых пожеланий и предложений к разработчикам.

Правила поведения:
- Упонимание о Сталкере грозит выходом из темы.
- Упоминание о открытом бесшовном мире грозит выходом из темы.
- Хамство в сторону разработчиков и модераторов грозит баном и выходом с подфорума.


Если хотя бы одно предложение будет реализовано, тема создана не зря. Для тех кто в танке, разработчики на нашем форуме сидят, читают и даже пишут. Так что именно вы можете повлиять на конечный результат.
Перейти в начало страницы
 
11 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Начать новую тему
Ответов
Toster83
сообщение 02.08.2010, 19:14
Сообщение #42


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   566  
Группа: Участник
Сообщений: 2288
Награды: 4
Регистрация: 23.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что бы немного развить идею нестандартного оружия я думаю можно в пару к Хэлсингу под металические болты можно добавить арбалеты, котрорыми вооружают разведчиков. Подкачки в отличии от Хэлсинга не нужно, но заряд всего один и перезарядка не очень удобная, есть вои плюс и свои минусы относительно собрата - выбирайте, кому что нравится в зависимости от тактики.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
no name
сообщение 05.08.2010, 03:54
Сообщение #43


Игровой Бог
**********************

Репутация:   670  
Группа: Забанен
Сообщений: 5219
Награды: 6
Регистрация: 22.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ребят, ну вот что-то в этом духе: http://www.vesti.ru/doc.html?id=383713
smile.gif
По-больше разрушенности, забытости и одиночества... вы умеете это делать.... smile.gif Сделали же однажды smile.gif Только... без всяких хорорров а-ля FEAR с тупым выскакивание из-за угла, а просто, чтоб у игроков появлялось чувство одиночества. Страшилками сейчас ни кого не удивишь, а вот чувством потерянности можно шокировать, а у вас игра прям в тему smile.gif

В оригинале... был единственный момент, когда игрока можно было бы напугать.... без всяких резких выскакиваний, но сюжетно этот момент затерся и стал не страшным, по-тому что вы были не одни. Все поняли про какой эпизод я говорю))) А вот если бы через этот тоннель проходил бы игрок один... уууу.... вот это был бы сам стрем.
Вообще... может мой пост прочитают те, кто создают все это - ребятки, сделайте атмосферу одиночества... я вас прошу... без тупых перестрелок и выскакиваний... это выскакивание будет на один раз, со второго раза уже не дернешься. Наложите дополнительные звуки... и пустите игрока одного по тоннелю.... без стрельбы... по не освещенному тоннелю, где будет один лишь фонарик... и наложите звуки шагов... отголосок стука колес... скрип двери межтоннельника.... можно даже с открыванием самой двери... вот тут можно и наложить. Не нужен тупой экшен... нужна атмосфера мира, которая в первой игре куда то затерялась, я не скажу что ее там нет, ни в коем случае! Она там есть! Но можно сделать еще круче!

PS
Ребят, если вам нужны идеи по созданию атмосферы и страшных моментов, которые не приедятся никогда, Юра (Скайнет) знает мой мейл адрес))) Я готов поделится своими мыслями... без свидетелей smile.gif


--------------------
undefined behaviour.
Перейти в начало страницы
 
Deimos
сообщение 05.08.2010, 06:11
Сообщение #44


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   528  
Группа: Забанен
Сообщений: 3591
Награды: 2
Регистрация: 16.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Sarto @ 05.08.2010, 03:54) *
без тупых перестрелок и выскакиваний...

Согласен, но счет монстров пошел на тысячи. Их надо зачистить. А если еще играть за Хантера...
Короче, не будет такого. Реалии рынка и жанра.

Сообщение отредактировал Deimos - 05.08.2010, 06:16


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
no name
сообщение 05.08.2010, 11:40
Сообщение #45


Игровой Бог
**********************

Репутация:   670  
Группа: Забанен
Сообщений: 5219
Награды: 6
Регистрация: 22.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Deimos, ну почему же?.. Как говорится, чем черт не шутит! wink.gif


--------------------
undefined behaviour.
Перейти в начало страницы
 
Кирька
сообщение 05.08.2010, 11:42
Сообщение #46


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   695  
Группа: Участник
Сообщений: 1517
Награды: 2
Регистрация: 22.04.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Действительно, в игре есть довольно своеобразный и уникальный хардкор (не сложность, а сама, м-м-м, детальность концепции и геймплея), не потеряйте его.
Хотелось бы, чтобы каждый уровень (где есть противники-люди, разумеется) был заточен под стелс вообще без убийств (на форпосте, например, без убийств незамеченным не прошмыгнуть).

Сообщение отредактировал Кирька - 05.08.2010, 11:45
Перейти в начало страницы
 
Toster83
сообщение 05.08.2010, 11:54
Сообщение #47


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   566  
Группа: Участник
Сообщений: 2288
Награды: 4
Регистрация: 23.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сарто дело говорит, Атмосферу нужно нагнетать не только очевидными деталями, но и не очень, пусть фантазия игрока додумывает некоторые детали воспринятой ему информации и от этого будет только ещё жутче.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Salasar
сообщение 05.08.2010, 12:04
Сообщение #48


Spread the Love
************************

Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 10582
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Для меня вообще главным будет исследование станций подземки, мне интересен сам сеттинг, я уже много ругался из за Полиса и тому подобных вещей.

Насколько я понимаю next game начинается после взрыва/невзрыва, взглянуть на пробел между книгами глазами нового персонажа - вообще уникальный опыт. Главное пожелание - хороший порт на PS3 biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
Toster83
сообщение 05.08.2010, 12:20
Сообщение #49


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   566  
Группа: Участник
Сообщений: 2288
Награды: 4
Регистрация: 23.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Саласар, разделяю за порт на PS3 - консоль явно качественнее и надёжнее Шайтан-Коробки (Да простят меня фанаты) ну и у меня в планах есть покупка этого девайса smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Mechanical
сообщение 07.11.2010, 13:47
Сообщение #50


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   100  
Группа: Участник
Сообщений: 1508
Награды: 2
Регистрация: 08.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Прочитал новости игровой индустрии за неделю (3dnews) :
Цитата
Компания Valve обнародовала еженедельный чарт продаж сервиса Steam. Пока еще доступный лишь для предварительного заказа шутер Call of Duty: Black Ops поднялся на одну строчку, а третье место занял шутер Metro 2033. Лидерство в десятке по-прежнему удерживает ролевая игра Fallout: New Vegas. Весь чарт выглядит следующим образом:
1. Fallout: New Vegas
2. Call of Duty: Black Ops — предварительный заказ
3. Metro 2033
4. ...

Поздравляю всех разработчиков из 4A Games и желаю,чтобы и дальше их проекты приносили не только эмоциональное удовлетворение. wink_old.gif
И вообще,предлагаю прописаться в тройке лидеров и мозолить глаза статистам cool.gif .
Может следующая часть поможет с пропиской smile.gif .

Перейти в начало страницы
 
sp.nd
сообщение 07.11.2010, 14:44
Сообщение #51


шпунд
****************

Репутация:   1433  
Группа: Участник
Сообщений: 2635
Награды: 1
Регистрация: 09.01.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Mechanical, так там скидки были - сцена с $40 упала до $13.5 - само собой стало временным хитом продаж )


--------------------
%подпись% : ) ____
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 17.11.2010, 03:49
Сообщение #52


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подешевление влияет но не настолько сильно.Никто не покупает игры только за то что они подешевели.
Подъем Метро2033 связан с подъемом Фаллаута: Нью-Вегас.
Потому что любой к играет в вегас,постоянно ощущает что это недоFPS или недоTPS,и игроки кочуют в м2033 желая пережить постапок в популярном CODгеймплее.
Получается что недоделанность НьюВегаса до вершины казуальной равлекательности COD, разогревает публику до "м2033",(которая тоже недотягивает,но все-таки ближе к шутерному безбашенному геймплею чем Вегас).
Итого:Что необходимо м2033 чтобы оказаться выше Вегаса?
Ролевую составляющую? отв; Вовсе не обязательно т.к. в шутерах достаточно поднять с пола другой ствол и уже можешь стрелять более метко.
Интересную Квестораздачу? отв; На 70% верный ход,т.к. именно этим сильна серия.И никакой аи не в состоянии создать ту ситуацию которую может создать геймдиз.
Кто первее соориентируется в поправках на геймдизайн своей игры 4А или Bethesda (ведь обе команды любят "покой") ?


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
Deimos
сообщение 17.11.2010, 09:38
Сообщение #53


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   528  
Группа: Забанен
Сообщений: 3591
Награды: 2
Регистрация: 16.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SOMYK @ 17.11.2010, 02:49) *
Подешевление влияет но не настолько сильно.Никто не покупает игры только за то что они подешевели.

Да. Совсем никто. smile.gif
Цитата
Подъем Метро2033 связан с подъемом Фаллаута: Нью-Вегас.

laugh.gif Вот это придумал.
Вегас - это в первую очередь ролевая игра с элементами экшена, а не шутер. Не все это замечают видимо.
Чтобы быть выше Вегаса, надо иметь его достоинства, но конкурентом Метро 2033 скорее является сам КОД.
И то, и то неинтересный тир. В общем не цепляет.

Сообщение отредактировал Deimos - 17.11.2010, 09:39


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
Провинциал
сообщение 17.11.2010, 10:11
Сообщение #54


Игроман
**********

Репутация:   53  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Награды: 1
Регистрация: 07.06.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SOMYK если вас не затруднит, объясните пожалуйста, подробнее для тех кто в танке на счёт подъёма Метры и разогрева публики. Подъём откуда и с какой глубины? smile.gif И что вы понимаете под разогревом? smile.gif
Пожелания разработчикам. Хм, ну что тут сказать. Оставьте тему постапокалепсиса в покое и переключитесь на спортивные симуляторы (футбол). Поверьте, это у вас получается гораздо лучше.
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 17.11.2010, 12:33
Сообщение #55


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


При оценке игры каждый из нас в первую очередь смотрит скриншоты из неё,потом смотрит на видео геймплея,а уже потом смотрит на цену.Такова иерархия.
Люди приценяются после того как определили нравится или нет.Вся арифметика и вся личная бугалтерия строится не из того сколько стоит игра,а насколько манящий контент она содержит.
Привлекательность игры может сдерживаться ценой которую считают например неоправданно высокой.Но после того как цена ползет вниз,даже на символическое число пунктов,снова увеличивается фактор привлекательности игры.То есть люди думают о деньгах во вторую очередь.Главное получить свой
фан.Всем известный способ про 99 центов держится на этой схеме.
Многие рекламщики постоянно ищут способы сделать свой товар (качество которого не важно),максимально привлекательным,потому что в маркетинге это означает иметь возможность манипулировать покупателем.

Кандидат игровых наук должен знать такие вещи.
Но насколько я знаю людей ты знаешь все эти маркетиноговые финты, просто в твоей мотивации первична потребность посмеяться над кем-то,ты бросаешься к клавиатуре набираешь,определенный текст который по твоему может проиллюстрировать идиотизм очередной жертвы,а уже потом ты задумываешься над тем насколько это было разумно,иначе бы сразу вспомнил про 99центов и т.п.Это своего рода болезнь российской интернет коммьюнити достаточно жж почитать.
-----
Привлекательность товара (игры) может увеличиваться при помощи мемов,к которым можно отнести любые события каким либо образом тематически пересекаются с товаром (игрой).Фильм,Смерть актера,выход книги, и т.п.
Например;казуальный рынок шутеров активировался новым боевиком COD,люди поигравшие,после финальных титров начинают задумываться чтобы еще прикупить,но как назло COD шутеров больше нет,зато везде предлагают Нью-Вегас,который в другом сеттинге но выглядит неплохо,а на форумах фэны обсуждают очередной квест как личное приключение.
Узнав что можно включить "вид из глаз",игрок забыв о предосторожности "клюёт" и покупает не то чего ожидает.Для кого-то игровой опыт оказывается положительным,для кого-то кто ждал COD геймплей разочаровывающим.Но при этом подсада на атмосферу фаллаута (атмосфера самый долгоиграющий элемент геймплея) уже произошла,и тогда игрок вынужден искать "такого же только с крыльями" и находит м2033.
Пример номер2: Люди любят Фаллаут от момента его появления,но при этом они играют и в казуальные шутера не видя в этом особого позора,и наслаждаясь очередными "пробежками с капитаном Прайсом",ловят себя на крамольной мысли что в Фолле неплохо было бы в зd побегать при этом они четко ощущают что
Бетесда не смогла сделать из ролевухи полноценный FPS (даже и не пыталась smile.gif ),просто потому что механика другая,нет опыта в этом сложном деле и т.п.
И снова в предложениях приобрести всплывает та игра которую поругивали,(м2033),но которая постапок.А тут ещё и цена упала.
Не вышел бы Нью-Вегас,не захотелось бы FPS-постапокалиптики.
Это "разогрев".И это всегда работает.
Есть еще фактор "сытости",например когда игрок поиграл в COD и получил удовольствие,если в тот же день ему подсунуть игру явно худшего качества,то он все равно купит её т.к. предыдущая игра его настолько торкнула,что он готов пережить изъяны этой которая перед ним на полке или скриншоты из которой ему не нравятся,но он надеется что ему снова повезет и она окажется как минимум прикольной.Таким образом деньги снова идут на вторых ролях,а на первых фан.

Сообщение отредактировал SOMYK - 17.11.2010, 12:34


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
Deimos
сообщение 17.11.2010, 14:11
Сообщение #56


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   528  
Группа: Забанен
Сообщений: 3591
Награды: 2
Регистрация: 16.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть такая вещь как "куплю позже, когда подешевеет и/или не во что играть".
Какое отношение к названию темы имеет лихорадочный поток мыслей про КоД и ФНВ?
Ну и простыня. smile.gif


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 21.12.2010, 12:37
Сообщение #57


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мне нравится "ублюдок".Он слегка попирает навязчивую fps идиому "крутой ствол".
Ублюдок не крутой.Дешевый.Рабочий. Он скорее механизм с полусвободным затвором, чем автомат или личное оружие.
Правда его первая презентация в оружейке поставила его в юмористический контекст.Что для м2033, немного неверно, ведь это мир отчаяния.И оружие (рукастый HUD) с помощью которого в fps создается окружение и почти половина атмосферы игры, постоянно информирует игрока о том каков этот мир.Оружие тоже "рассказывает " о его реалиях.
Ублюдок важный штрих в общей картине разрухи, и ирония по отнош. к нему это как бы ирония не только к нему но и в общем к самопалу, который с выходом игры стал визитной карточкой.
До сих пор в fps жанре попытки выйти за пределы схемы; пистолет -дробовик- автомат- снайперка, приводили к созданию фантастических стволов которые балансируют на грани стёба, но в метро странность оружия четко аргументирована низким техническим уровнем производства.
Люди м2033, скорее всего воспринимают такое оружие как выход из того тяжелого положения в котором находятся.Не испытывают стеснения, или
неловкости от того что обладают низкотехнологическим оружием.Оно дает им возможности.Например не умирать сразу а ещё и побороться за себя.Легко допустить что в мире метро есть люди которые любят своего "ублюдка".И относятся к нему так же серьезно как и к любому виду "человекоопасных" предметов.Если б его презентация была в таком контексте, меньше было возгласов на форумах что оружие херовое, потому что люди кричат то что чувствуют, а чувства зачастую исходят из тех импульсов что посылает сама игра.Тем более что презентация была исполнена на высоком уровне и значит воздействовала на большое количество игроков.
Под эту волну попало достаточно людей, я встретил около трёх постов, от людей известных мне как вполне адекватные, некоторые разгорячившись даже имели претензии к АК, хотя его характеристики совершенно адекватны.(но там скорее всего дело было в малой убойности серых 5.45, не понимая этого люди экономили валюту, и винили во всём АК).
Я подумал как поставить игрока в такое положение чтобы самопал проявил себя сильнее на пользу атмосфере отчаяния м2033.И оказалось что метод уже был придуман в других играх, причем он идеально вписывается в fps жанр, тк из него произошел.
зы.Прошу прощения завтра допишу. sad.gif .

Сообщение отредактировал SOMYK - 21.12.2010, 12:39


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 22.12.2010, 17:33
Сообщение #58


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Формула вот в чём.Дело в том что большая часть игроков fps жанра, имеют так сказать дефолтные ожидания. Даже когда им пытаются внедрить нечто нестандартное (как например метрошную систему деньгопатронов), они всё равно ожидают что то оружие которое они используют в данный момент будет обладать уже известными характеристиками, известными по другим играм жанра.Большинство энертно не желает что б его оружие делало больно а не убивало.

Как правило когда заканчивается Та игра геймплей которой игрок оценил как хороший, он невольно ищет другую такую же.Желает повторить продолжить тот же опыт, но в других декорациях.Тем более большинство игр сейчас короткие.Поэтому большинство 3d-шутеров имеют почти одинаковую геймплейную модель.Которая является точкой отсчета и от неё строят небольшие оступления (настолько небольшие что публика пресытившаяся шутерами преувеличенно считает их чуть ли не близнецами).

Стрельба из АК валютой и является тем дефолтным геймплеем, который ожидает встретить массовый потребитель.Убойность повышена, - как выражаются казуалы "one shot - one kill ( это снайперский термин, но казуалы под ним подразумевают прежде всего легкость с которой враг гибнет от "крутого ствола").
Получилось что м2033 очень далеко увело обычных игроков от ожидаемого "золотого стандарта" стрельбы валютой, а некоторые в своем стремлении экономить так и не стали стрелять убойными золотыми.Нет убойности,- нет "one shot - one kill, а есть ощущение "я ему полрожка, а он бегает".Можно было как угодно разъяснять игроку почему враг всё ещё бегает, но каждый раз когда попадание в голову не срабатывало ожидаемой смертью, плэйер обижался.Потому что уже привык получать выражаясь языком академика Павлова "вознаграждение".Эффект обманутых ожиданий.
Западный игрок тоже называл патронную проблему болью в заднице.Это говорит о том что игру надо было начинать с того к чему игрок готов (с золотого стандарта), вплоть до момента когда он адаптируется, и начнет ожидать от игры сложностей.
Этими сложностями и должна быть девальвация боеприпаса.Выйдя за пределы Полиса, Хантер быстро расстреливает всё убойные "золотые" маслята.Скриптовая сцена в магазине; где хозяин, на запрос об обмене на валюту,отвечает отказом, и советует теперь привыкать к серыми 5.45, т.к. не в каждом магазине можно обменять на валюту (не у всех она есть).
Так игрок поймет что жизнь усложняется не только для него.Что это норма.
В следующем же бою он убеждается что все в разборках пользуются серыми 5.45, потому что слышит как звякают пластины его брони при попадании в него свинца.
_____
Далее про оружие.
Обычно в шутерах начинают усложнять ботов накручивая им здоровье, реакцию, давая им более мощное оружие, а чуть погодя и самому игроку дают ствол помощнее.В итоге это выливается в "гонку вооружений".И стволы у игрока и ботов становятся всё круче и круче.Возникает "кривая развития" оружия.В которой первым ставят самый слабый ствол.(чтоб было куда расти).
И обычно с этим нет проблем, но только в случае если у вас самый низкий порог технологичности это самозарядное оружие (ну или хотя бы револьвер), всё что примитивнее (дульнозарядное) уже заставляет игрока быть более изощренным или по крайней мере долго ждать пока анимация перезарядки закончится.Всё это гимор в итоге.
___
Весь дульнозарядный и примитивный огнестрел становится вне рамок игры.Потому что его примитивность усложняет жизнь игроку.Поэтому с точки зрения геймплея будет более точно определить и назвать примитивное оружие как на самом деле более СЛОЖНОЕ оружие.Оно требует большего ухода, большего понимания как и когда им можно стрелять, потому что промах из однозарядного оружия это не тоже самое что промах из автоматического, приходится ждать пока руки снова его перезарядят и тому подобное.Поэтому так МАЛО игр в которых изначальный низкотехнологичный огнестрел является базой первичным элементом геймплея.

Примитивный огнестрел, это сложный с точки зрения играбельности геймплей, до которого игроку нужно время чтобы дорасти в навыке.
Но для игры метро2033, это не проблема т.к. она в самой себе имеет класс оружия который, можно обозвать как "обслуживаемое" оружие.По клавише "R", мы должны подкачивать давление в резервуар воздушки и это увеличивает силу выстрела (поражающий эффект), настильность траектории полета пули. То есть обслуживаемое оружие в самом себе уже несет специфику СЛОЖНОГО оружия которое нуждается в постоянном контроле иначе его эффективность теряется (падает давление в баллоне, снижается убойность, меняется траектория полета пули).
Впервые обслуживаемое оружие я помню встретилось в quake, там был миниган который нужно было всегда держать в раскрученном состоянии (стартуя блоки стволов кликом), иначе огонь открывался с запозданием в 3секунды. Это очень похоже на подкачку "метрошных" стволов.
Можно придумать стволы основные характеристики которых нуждались бы в подкачке, прямо в ходе работы ствола. Эти самые "обслуживаемые стволы" , требующие специально анимированных действий прямо в горячке боя по клавише "R", приводили бы игрока к ощущению что он постоянно фиксит (ремонтирует) разваливающееся в руках примитивное оружие.А самое главное это давало бы игроку непрямое указание на то что мир в котором он сейчас находится, это мир на грани вырождения и безнадеги.
_____
Помоему это совершенно новый игровой fps опыт, поставить игрока в середину графика роста технологий вооружения и начинать игру не со самого слабого, а с нормального ствола,оставив игроку возможность путешествуя в сторону Полиса встречать всё более технологичное оружие, а отдаляясь от полиса наоборот встречать на своем пути эрзац оружие, все менее конструктивное и более примитивное.
Обнаружив что найденный на трупе ствол ещё хуже чем мой, игрок почувствует насколько в более тяжелом положении находились его враги пока он их не убил. А если он увидит "как они испытывают проблемы",кассету клинит или утыкание,прямо в бою, он через эти косвенные события будет проникаться пониманием что, чем дальше вглубь постапока, тем тяжелее условия, тем страшнее жизнь.Страшнее не из-за мутантов, а из за деградации людей.Людей теряющих технологии которые когда-то обеспечили им превосходство в борьбе за доминирование вида на планете.
Оказаться среди них в хаосе, ( который выражается HUD\ом), оружием которое у вас в руках, которое почти не гарантирует игроку преимуществ.Единственное на что можно наверняка полагаться, - на свои быстрые ноги.Убегание никогда не клинит.Или шустрые руки которыми быстро заряжают одноствольные однозарядные девайсы.
Для гарантированного перехода на отстойные стволы "плохих земель",придется ввести ещё один вид боеприпаса в этих землях распространеный; безоболоченный "мятый 5.45",который гарантированно засирает нормальный АК (засвинцовывает нарезы), и из-за слабости просроченного пороха регулярно клинит.Местные почти не прибегают к использованию автоматического оружия используя либо однозарядные винты, либо многоствольные пистолеты навроде дерринжеров, вообщем у них своя оружейная культура.И военная тактика (постоянные засады и чуть что сразу дают деру).
Хантер будет вынужден бросить свой убитый АК и сражаться тем оружием которое ему поставляет окр. среда.Деграданты.Получается через оружие мы рассказываем игроку от том в каком тяжком положении оказался этот мир.А вернувшись в Полис у Хантера (у игрока) будет шанс понять в какой заднице он побывал и снова насладиться автоматической стрельбой,"золотым стандартом"


Сообщение отредактировал SOMYK - 22.12.2010, 17:52


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
Провинциал
сообщение 23.12.2010, 09:21
Сообщение #59


Игроман
**********

Репутация:   53  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Награды: 1
Регистрация: 07.06.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


SOMYK , на основании чего ты сделал выводы что игроки жаждут видеть в тематике постапокалепсиса имбецильный шутер? Ни ты, ни я, ни кто - либо другой не переживал апокалепсиса, и поэтому что будет после него, никто не знает. Для меня постапокалептика в первую очередь изучение, исследования неизвестно мне мира, и только во вторых стрелялка-пулялка. Что ты понимаешь под постапокалепсисом мне неизвестно, хотя по ходу твоих мыслей есть подозрение что это жуткий гибрид CoD c Крутым Сэмом. Если это твоё личное желание, то не надо выдавать его за всенародные чаяния.
По поводу того что какой либо ствол будет являться символом постапокалепсиса – полная чухня. Никогда, никакая сраная железка не будет символом постапокалепсиса. Не имеет ни малейшего значения для ощущения постапокалептики , что будут воевать с копьями и дубинами или бластерами-фигастерами. Ощущение постапокалептики достигается совсем другими средствами. Разработчики как раз на них схалтурили.
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 29.12.2010, 22:45
Сообщение #60


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Grumbumbes @ 23.12.2010, 09:21) *
Никогда, никакая сраная железка не будет символом постапокалепсиса. Не имеет ни малейшего значения для ощущения постапокалептики , что будут воевать с копьями и дубинами или бластерами-фигастерами. Ощущение постапокалептики достигается совсем другими средствами. Разработчики как раз на них схалтурили.

Возможно так и есть.Но на сегодня метро 2033 это FPS.Шутер от первого лица которое держит в руках оружие с помощью которого влияет на окружение.Опираясь на эту реальность я и предложил развить то что уже лежит в основе игры.
Предлагать другое то что противоречит уже действующей схеме, это значит увеличивать затраты на производство.Выбор уже сделан и нужно подчеркивать его направление и характер.

Сообщение отредактировал SOMYK - 29.12.2010, 22:48


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 
SOMYK
сообщение 30.12.2010, 23:39
Сообщение #61


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   206  
Группа: Участник
Сообщений: 2004
Награды: 3
Регистрация: 25.02.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Стэлс. В метро стэлс непохож на тот к которому мы привыкли по другим играм. Нам непозволено ошибаться и начинать красться в тыл заново. Засветившись, - "уйти с радаров", возможно только убив того кто нас заметил, но и после этого темнота не скрывает нас.Это стелс одного шанса.

Можно сказать что для казуала стэлса нет совсем.Он никогда не услышит тех баек что травят бандиты когда вы крадетесь мимо.Но кто сказал что казуалы этого хотят? На самом деле нет. Хотят перестрелок.Но и тут незадача.Никто не даст вам безнаказанно выйти из за угла чтобы выстрелить. stretcher.gif Быстрый-Мертвый.

Столкнувшись с необъяснимой меткостью врага, игрок пытается убежать в спасительную темноту,(в других играх это работает),но здесь темнота скорее часть атмосферы чем тактический элемент.В самом темном углу нельзя показать носа из за ящика не получив мгновенно несколько попаданий.Это заставляет игрока любого уровня пробовать стэлс чтобы избежать фрустрации от прямого огневого контакта.Все начинают задумыватся о том что "Тихарь и Хельсинг" вещи в мире м2033 нужные.Таким образом геймдизайнер "вытеснил" игроков из обычного шутинга, с прямым открытым боестолкновением в метрошный скрытНый шутинг где применяются сложные стволы требующие подкачки и обслуживания и представляющие для большинства любителей FPS вообщем-то новый опыт.

Однако вследствие того что казуал на 90% сопротивляется новому опыту и ратуя за новое на самом деле жаждет старого известного (ак47 в руки и понеслась), предлагаю эти старые знакомые элементы вернуть в игру .И сделать это аккуратно не нарушив ту находку что уже работает. Сделать в два шага.

Прежде чем их обозначить подробнее,скажу, что возвращение статуса FPS это не превращение м2033 в Серьезного Сэма, а метод привлечь тех кто имеет жесткие убеждения каким должен быть шутер, кто неосознанно пытается повторить уже известный опыт, потому что никогда не тратил на игру больше пары часов в день.
Этот метод, есть процедура "корректного ввода" игрока в новый игровой опыт на основе старого.


1Шаг.Вернуть темноту в том понимании какое уже сложилось у большинства.Темнота скрывает игрока и он может в ней бегать достаточно свободно если не шуметь.На шумы (фишка со стеклом, и гильзами) боты реагируют простреливанием пространства, а не точечной пальбой в тот угол из за которого мы пытаемся выглядывать.При этом сам бот не должен подставляться и простреливать подозрительное пространство из укрытия,(делая невозможным свое уничтожение и вынуждая игрока искать другую точку инфильтрации).Было бы неплохо чтобы враги без прибора ночного видения звали на помощь друзей с НП на голове.И тогда подошедший указывал бы куда именно надо стрелять (угол из за которого мы переодически высовываемся),что в итоге бы вынуждало игрока уходить с этой позиции.
Т.е. в итоге появлявление врага с НП приведет к тому что уже есть в мире м2033 насегодня к "вытеснению" в скрытную стрельбу из "Тихаря и Хельсинга", но не сразу, и игрок теперь будет знать почему его так "палят".Плюс метрошную аммуницию можно отстреливать, это значит что сбив врагу НП мы можем продолжить пользоваться темнотой, пока другой враг не подберет девайс.Или можно сделать его как налобный фонарик, уничтожаемым. (Как вариант самопальная магниевая шашка для ослепления "Ночника").

2Шаг. Вернуть открытый огневой контакт для неподготовленных игроков. При выходе на свет казуал может ввязаться в бой с парой ботов.(Подразумевается что игрок начинает стрелять первым, даже если враги первыми заметили).Но чем больше игрок зависает на обыск ещё теплого трупа или оборону тем меньше шансов у него остается на выживание, когда подтягиваются коллеги убитого (закидывают гранатами, блокируют углы простреливая проходы), и приходится снова отходить в темноту.И переходить к стэлсу с хельсингом.Нас снова "выдавливают", но уже более аккуратно и дав завалить пару - тройку плохишей, для аппетита.
Разумеется попробовав несколько раз заходить с разных точек и подвергшись вытеснению и "пульсируя красным" игрок опытным путём выйдет на единственно возможный вариант.Безостановочный штурм.
Это COD-метод. втягивать игрока в атаку без остановок.
Они делали это гранатами.
Те моменты когда мы убегали от брошенной фашистской гранаты, но почему - то, в итоге подрывались именно на ней, этот скрипт таким образом написанный, специально или нет но провоцировал игрока на выбегание на переднюю линию обороны, и на вынужденную безбашенную атаку.
Чтобы не повторяться предлагаю иную модель "втягивания".
Гранаты (шашки) в данном случае пусть падают под ноги, - вытесняют игрока с занятой позиции и не важно в авангард или в тыл.
Потому что в тылу Темнота (читай; Скрытный Метрошный Шутинг) - это гуд.

А впереди (в авангарде) казуальный ближний бой с ботами которые еще не опомнились для жесткого противостояния - вытеснения. И то и другое, - фан.
Выбегая вперед игрок вынужден в кратчайшие сроки подстрелить все видимые цели не зависая на "перезарядку" или обыск трупа,(небольшая вместимость магазина, повод стрелять одиночными).Это своего рода норматив по "практической стрельбе" на скорость.Само собой было бы хорошо если б игрок мог иметь "активную перезарядку" как в некоторых играх, чтобы экономить секунды, в крайнем случае это повод чаще вынимать вспомогательное оружие пистолет или тесак.

На заре ганфайтинга не имея возможности быстро перезарядить револьвер бандиты носили их по два или однозарядных по четыре штуки.

Моменты поощрения атакующей манеры у игрока.1.Первые несколько секунд враги стреляют не прицельно, огрызаются."Выигрывают секунды"ища укрытие.Игрок что называется нагрянул.
В первые секунды никто не думает об атаке, а только лишь о сохранении своей жизни, те кто подальше укрывшись спрашивают "что случилось? кто стрелял?", ближние отвечают им о нападении.По большей части идет информационный обмен между врагами а не обстрел игрока.Те кто вдали не решаются стрелять по игроку пока не поймут что это не союзник.Если быстро устранять ближних, они не успевают сказать дальним что враг уже здесь, и при появлении игрока неинформированные постреливают в его сторону спрашивая кто это свои или нет.Не получив ответа сразу "слетают с катушек" истерически орут об опасности и агрессивно обстреливают.То есть пока игрок не идентифицирован как враг у него больше шансов, чем дальше он просачивается неопознанным вглубь вражеских позиций тем больше шансов ввести ботов в сомнение что он враг, потому что в тылу все свои.На рубеже наоборот чаще враги.Поэтому часовые (если их сразу не убить сразу) однозначно определяют игрока врагом и зовут подкрепление,чтобы этого избежать необходимо прорывать передовые порядки как можно быстрее.

Если у infinity ward нас из тыла выталкивали гранатами создавая эффект ненадежности тыла, то в этом методе вместо гранат тяжело раненые боты.

2.Ненадежность тыла.Для этого используется исходная бронированность врагов.Многим не нравилось что стрельба по врагу не убивала его сразу.Хотя идея со щитками интересная она встала на пути казуального ожидания "one shot - one kill", дергаясь под выстрелами, теряя щитки, боты разочаровывали своим нежеланием быстро и безоговорочно умереть от меткого попадания.Те кому это нравилось не могли убедить казуальную публику, что это здорово (во всяком случае я не смог убедить своих знакомых что это хорошо,- в ответ, только разочарованные взгляды, и попытки засрать игру).Как я понял дело в том что неопытный игрок жаждет вознаграждения СРАЗУ, и не согласен тратить время и старание на то чтобы сделать два-три хедшота и только потом увидеть смерть.С точки зрения рынка и выживания на рынке игр, здесь спорить не о чём.Нужно Доставлять и брать за свою работу деньги.(При этом есть возможность Доставить не исключая идею щитков).
Она заключается в следующем.Удачное попадание должно быть вознаграждено тем что игрок видит как поражение врага.То есть необходимо увеличить травматику попадания.
Например; хэдшот, даже если враг в шлеме, пуля в голову вызывает падение хотя бы из-за потери ориентации.Вырубившись на 2секунды - враг поднимается с земли контуженным отстреливается почти не попадая, мотает головой , двигается как пьяный, может споткнуться.Его боеспособность понижена и игрок это видит.Это вознаграждение.Второе попадание в шлем это ещё одна контузия (снова вознаграждение).Бот падает на землю шлем слетает уже на земле,(лежит стонет).Через десяток секунд может очнуться и снова ввязаться в перестрелку находясь у игрока в тылу.
Ранение в пластину на плече (щиток отлетает),- лёгкий шок, сразу меняет атакующую тактику на защитную (косвенное поражение).Убегает в тыл во фланги, откуда продолжает вести беспорядочный огонь, пройти мимо него значит оставить его в тылу...Подранки в зависимости от ранения могут медленно передвигаться.Поэтому игрок должен двигаться вперед пока раненные не доползли чтобы пострелять ему в спину.
Любое попадание вознаграждается травмой врага,но не всегда его убивает.
Подранки это одновременно Ненадежность тыла толкающая игрока вперёд и желаемый казуалами "one shot - one kill"(вернее одно попадание - одно вознаграждение).

Сообщение отредактировал SOMYK - 30.12.2010, 23:41


--------------------
Perry Como - It's a good day...
Перейти в начало страницы
 

11 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 17:34