IPB

>

Metro 2033, пожелания и предложения

 
 Salasar
сообщение 15.04.2010, 09:59
Сообщение #181


Spread the Love
************************

Группа: Участник
Сообщений: 10582
Регистрация: 25.02.2007
Из: Москва
Пользователь №: 5215



ЭкшнШутерПостапокалипсисАтмосферная
88 %
Разработчик: 4A Games
Дата выхода: 28 августа 2014
В виду не малой активности тема создана для высказывания реальных и осуществимых пожеланий и предложений к разработчикам.

Правила поведения:
- Упонимание о Сталкере грозит выходом из темы.
- Упоминание о открытом бесшовном мире грозит выходом из темы.
- Хамство в сторону разработчиков и модераторов грозит баном и выходом с подфорума.


Если хотя бы одно предложение будет реализовано, тема создана не зря. Для тех кто в танке, разработчики на нашем форуме сидят, читают и даже пишут. Так что именно вы можете повлиять на конечный результат.
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 SOMYK
сообщение 30.05.2012, 11:00
Сообщение #182


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Grumbumbes, Не нужно быть Нострадамусом чтобы предсказать метод твоего существования.
Перейти в начало страницы
 
 
 Провинциал
сообщение 30.05.2012, 11:10
Сообщение #183


Игроман
**********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Регистрация: 07.06.2007
Пользователь №: 6396



Grumbumbes, Не нужно быть Нострадамусом чтобы предсказать метод твоего существования
И это всё? Требую развёрнутого ответа.
Перейти в начало страницы
 
 
 Jesh
сообщение 01.06.2012, 00:19
Сообщение #184


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1951
Регистрация: 22.07.2008
Из: Укропленд
Пользователь №: 8477



Grumbumbes
Ты в темке про права потребителей, мнения про высокоморальные ценности обсуждаются в филармонии (IMG:style_emoticons/default/dry.gif) (офтоп вся фигня, нежели нот даз, верните шевроны расстрел команды и избавим этот палисадник от сорняков)
Перейти в начало страницы
 
 
 Провинциал
сообщение 01.06.2012, 11:45
Сообщение #185


Игроман
**********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Регистрация: 07.06.2007
Пользователь №: 6396



Jesh, не по адресу. Не я начал, но я закончил. Все претензии к графоману.
Перейти в начало страницы
 
 
 Jesh
сообщение 01.06.2012, 12:24
Сообщение #186


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1951
Регистрация: 22.07.2008
Из: Укропленд
Пользователь №: 8477



Grumbumbes
За началом принято подразумевать движение от первоначальной точки. Иными словами ты прокомментировал предложение от SOMYK следующим:
Цитата
Так это чо игра про (за, для) шизофреника? (IMG:http://www.gameru.net/forum/style_emoticons/default/ohmy.gif) Ты никогда не думал ,что это никому не интересно?

хотя никакой поверхностью пожелание тебя не соприкасается (IMG:style_emoticons/default/dry.gif) и ещё, в MASSтурбатор Effect вообще за педигри игра происходит, и?
Перейти в начало страницы
 
 
 Провинциал
сообщение 01.06.2012, 12:36
Сообщение #187


Игроман
**********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Регистрация: 07.06.2007
Пользователь №: 6396



хотя никакой поверхностью пожелание тебя не соприкасается
Почему же это не касается, ещё как касается. Если всякие экстравагантные идеи будут воплощаться без всенародного обсуждения, то при выходе получим то что получим.И потом не войте. В споре рождается истина. А Somyk за отсутствием аргументов начал гнать на то что я такой-сякой,скачаю и т.д. и т.п. Хотя я его лично не трогал.
и ещё, в MASSтурбатор Effect вообще за педигри игра происходит, и? Это что такое? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Jesh
сообщение 01.06.2012, 13:21
Сообщение #188


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1951
Регистрация: 22.07.2008
Из: Укропленд
Пользователь №: 8477



Grumbumbes
Пользуйся тегом цитаты.
Цитата
Это что такое?

Линк
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 18.06.2012, 23:20
Сообщение #189


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Небесное электричество. Минигейм.
В эпизодах показанных на E3 показано как непредсказуемо меняется погода на поверхности, и из-за резких передвижений масс воздуха небесное электричество может быть опасным явлением.
Два предложения как это применить.
1. Движения молнии непредсказуемы, и неверные перемещения по карте могут привести к смертельному поражению молнией.
Есть два способа перемещаться под молниями: Идти уже заранее известным путём где разные столбы остатки ЛЭП принимают удары на себя работают громоотводом (как в ролике).
Или применить Блинк вижеон, как это называют (западное коммьюнити),- внутренне зрение Артёма который при одном взгляде на корявые сполохи молний может видеть в них некую корявую человекообразную позу, по которой можно определить направление движения молнии. Артем может знать куда она ударит (пойдет) потому что молния похожа на худющую (высотой от неба до земли) фигуру.
Это такое личное видение Артёма которое видит только он.То бишь на электро-ветке молнии появляют как бы дополнительные мелкие ветви делающие исходный природный вид молнии несколько более человекообразным.
Применяя своё чутьё Артём может исследовать те местности которые недоступны обычным сталкерам из-за постоянного хаотичного движения молний. Так можно оторваться от преследователей в "плохую погоду". (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) Они либо не пойдут в эту зону посчитав Артема смертником, либо, если пойдут, - страшно и некрасиво умрут.
2. Молния применяется для умерщвления какого нибудь поверхностного Босса. Для этого нужно выстрелить 4 стрелы из Хельсинга в разные части тела и дождаться удара молнии.

Сообщение отредактировал SOMYK - 18.06.2012, 23:21
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 25.06.2012, 11:11
Сообщение #190


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Небо.
Художники наверняка знают такого "уже пожившего пацана" Гюстава Доре. В его гравюрах постоянно применяется сноп света с неба, как метод осветить в сцене тот или иной объект.
Из-за того что он утрировал этот приём, сейчас "разные люди" говорят про то что он рисовал некое присуцтвие высших цивилизаций в библейском прошлом.
И что свет льющийся с неба это не просто свет. Льётся он подозрительно "из облака" или из дыры в облаках которые отделяют людей от Небесной выси, где обычно тусуется БОГ.
Не важно что имел ввиду Доре и были ли там сверхсущества, важно что приём который применял Доре реально торкает. Все эти намёки будоражат воображение, (как ускоренная съёмка погоды).
Предложение. Выполнить небо дырявым с низкими облаками, чтобы при взгляде на горизонт, можно было увидеть как позитивные солнечные лучи освещают редкие области, придавая слабой зелени более насыщенный цвет и усиливая блики сырости. Когда лучи "уходят" уменьшается насыщенность.
В своё время Джонни Кармак всех удивил движением света в Думе3, мне кажется это был действительно сильный ход. Только там свет мигал и двигался из-за лопастей вентилятора, а в облачной сцене эту роль выполнят движущиеся облака, и из-за них лучи света как бы ищут\бредут по земле оживляя панораму.
Перейти в начало страницы
 
 
 Провинциал
сообщение 27.06.2012, 08:08
Сообщение #191


Игроман
**********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Регистрация: 07.06.2007
Пользователь №: 6396



Такая идея вполне могла бы прийтись ко двору, если бы игра имела фоллаутоподобную направленость. Для линейного шутера с двухминутными забегами по поверхности - это непозволительная роскошь. Да и кто будет рассматривать? Главное быстрее добежать.
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 08.07.2012, 04:15
Сообщение #192


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Реиграбельность.
Слушая Сытянова про их мп, обнаружил что точка входа\выхода с любого уровня является местом сильного привлечения внимания игрока.
Однако тоже самое применимо и к синглу.
Например опытный игрок (тот кому не мешает противогаз исследовать мир поверхности (IMG:style_emoticons/default/biggrin1.gif) ), настолько ознакомлен с развалинами что знает буквально все места где можно что-то найти, и при повторном прохождении начинает пробовать детали мира на прочность пытаясь проникнуть за "пределы" без ноклипа.
Если есть такой импульс, то его можно обработать, сделав на том же самом уровне другие места перехода из уровня в уровень.
То есть с Павлом вдвоём можно открыть дверь самолета, а без Павла (который к примеру ранен и валяется без сознания) можно только через обрыв на обшивки на фюзеляже за надорванный край. Проём открывается узкий, но позволяет протиснуться в тех. проёмы и пропозти по ним вдоль "кабелей" и пауков и вылезти внутрь самолёта через люк в полу или нечто подобное.
Другие лазы кем-то сделанные. Замаскированные под ..... ржавый холодильник в куче хлама на поверхности, позволяющие после экрана загрузки уровня оказаться на станции Чёрной с другой стороны, будут наталкивать игроков на мысль что люди попрежнему живут по советски нарушая любые существующие социальные нормы, запреты, блокпосты.
Так же это будет давать ощущение что вы снова существуете скрытно не только от охотящихся мутантов, но и от людей. Ходите не общими тропами с большинством.
Сделав на каждом уровне под скрытому запасному переходу на следующий уровень, можно добиться устойчивой уверенности что игрок обследовал мир не полностью и он будет делать это чаще надеясь найти другие дополнительные переходы между станциями или локациями.
Это не полноценный, но и один из простых несложных способов усилить реиграбельность линейной игры.
Кроме этого можно сделать чтобы в момент перехода игрок наткнулся на хозяина запасного тоннеля (добавить в DLC) и инсценировать стычку с ним в узком тоннеле на ножах лёжа, лицом к лицу.

Сообщение отредактировал SOMYK - 08.07.2012, 04:17
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 08.07.2012, 04:42
Сообщение #193


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Тактика. Дыры.
В первом метро была возможность найти дыру сквозь которую стрелять по ботам было комфортно и безопасно.
Но как я понимаю не многие из нормальных игроков воспользовались такой возможностью, т.к. имели и имеют привычку "тянуть одеяло на себя".
Но если так, то-о-о даже в этом случае можно быстро и почти без затрат увлечь игрока в такой тип "стрельбы из укрытия" через дыру.
Для этого в некоторых очевидно отличающихся от других стенках с однорядным кирпичом, можно при клике (выстрел) на неё сделать выбивание кирпича ударами приклада (так экономнее и более экспрессивно). Указанный кирпич вылетает и игрок может безнаказанно расстреливать врага.
Пара таких "читерских" стен врядли упростит перестрелку, но зато кратковременно создаст в игроке ощущение что ловко приспособился к ситуации, и даст приятное ощущение силы при выбивании прикладом кирпича из вроде бы крепкой (насколько может быть крепкой порушенная стена) стены.
С учетом того что удар прикладом норма для шутеров, его другое (тактическое) применение приятно удивит эгоцентричную натуру казуала. Ведь подстраиваться под дыру и цель в ней, немного сложнее чем пробить её под себя. В этом смысле даже сделанная дизайнером дыра не так привлекательна как самодельная.
Наверно возможно ещё как-то применить эту идею для другого оружия о котором мы еще не знаем.

Сообщение отредактировал SOMYK - 08.07.2012, 04:44
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 25.07.2012, 12:10
Сообщение #194


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Напарник. Регулировка сложности.
Классическое ведение игрока при помощи его напарника это очень удобный приём. Но не абсолютный т.к. имеет диапазон применения.
Для тех кто уже давно не является "свежей кровью" и новичком в мире FPS этот приём сомнителен т.к. не предполагает иной модели отношений кроме как зависимой. Внешне конечно можно продинамить любого НПС и пойти по своим делам, но когда речь заходит о внутренних (более реальных чем внешние) переживаниях, то окажется что игрок даже кидая Напарника всё равно обусловлен его присуцтвием. Обусловлен, - т.е. не свободен от него полностью и непрерывно ощущает что его "ведут" на расстоянии. На поводке.
Если для новичков такой приём несомненно благо, им нужен поводырь и они даже рады что есть кто-то под рукой. Рады даже возможности разглядывать ЕГО наблюдать за НИМ.
То для более опытной группы игроков, напарник становится постоянным напоминаем о том что его "ведут" по сюжету и что самой малой возможности изменить ситуацию даже не предполагается.
Это плохо. Отчасти напарник как фигура является началом первых мыслей о том что игра нуждается в большей "свободе". Позже люди начинают грезить о бесконечных километрах\открытых пространствах как о методе убежать от "сюжетного напарника", и собственно сюжета, который по неизвестной причине перестал "держать".
Мысли "о свободе от напарника" появляются из-за двух вещей. Окружающий мир дружелюбен и игроку не составляет труда выжить в одиночку. То есть напарник не является действительно нужным. И не является действительно Лидером для игрока. То есть если бы здоровье игрока восполнялось не само по себе а АИ- напарником, его ценность возросла бы в разы.
Вторая причина, напарник слабо реагирует на поведение игрока и окр. мира. Его ЛОЯЛЬНЫЕ реакции, некоторыми незамечаются вовсе и напарник кажется движущейся мебелью с которой нет нужды вступать в полноценный диалог.
Но на мой взгляд всё это прекратится если разработчик сосредоточит внимание на том чтобы напарник являл собой действительно вторую НЕЗАВИСИМУЮ личность в игре.
Это означает что игрок будет рад даже негативному контакту (конфликту) c живым врагом, но не рад явному роботу-другу, потому что это профанация контакта. Живое хочет соприкасаться с живым потому как у живого есть характер - направление - своя выгода. И значит возможен взаимовыгодный обмен. Взаимоуважение.
Соприкосновение с неживым (с ботом) означает вынужденное выполнение его команд и ничего более. Никакого обмена, только роботизация личности игрока.

То есть чем более живой и сложный характер представляет из себя напарник тем меньше жизнь и окружение начинают нуждаться в переменах. Не нужно менять\подгружать новую локацию, достаточно чтобы Бурбон\Павел начал вести себя по другому на этом же левеле, чтобы у игроков возникло ощущение что с целым миром что-то случилось. Достаточно чтобы он по ходу игры менял головной убор или примерял свою стопу к стопе трупа, как бы раздумывая стоит ли тратить время и снимать с покойника его ботинки чтобы удачно прибарахлиться. Смена куртки на новую снятую с убитого врага и предупреждающая фраза в сторону Артёма (Смотри теперь не подстрели меня я теперь выгляжу как откормленный фашик. А куртон почти как новый....), это перемена близкая к перемене в геймплее. Если в ответ на эту фразу Артем помалкивает, то заметив это Павел задумывается на пару секунд. Потом решительно выкидывает черную куртку со словами; Ну её к лешему. Неспокойно в ней.
Таким образом НАПАРНИК может быть не только обузой для хардкорных игроков но и источником эмоциональных перемен в жизни по ту сторону монитора. Для этого нужно чтобы у него была возможность реагировать хотя бы на две наиболее часто случающиеся с ними ситуации.
1. Игрок "кидает" Павла.
2. Они оба ведут бой. "Дружат" против фашистов.
Поэтому что обе эти ситуациии значимы и являются переменой в геймплее. Равнозначной подгрузке нового уровня.
Даже в пределах этих двух пунктов может быть до двух десятков интересных ситуаций которые Павел может не только прокомментировать но и отреагировать на них определённой анимацией или вызвать парное QTE.
Для разработчика важно знать наперед на что в разработке стоит тратить время и силы. Напарник это определенно тот на кого стоит тратиться т.к. игроки на него тратят своё внимание совершенно точно. И будут тратить ещё мнОго больше, ежели увидят в нём возможность интересно взаимодействовать.
Словосочетание Интересное взаимодействие это удовлетворение своих интересов, на фоне интересов напарника. Если у напарника рельсы вместо своих интересов, то взаимодействие с ним неинтересно.
Например; эпизод, В бою вы потеряли Павла из виду, то начнете искать взглядом "шлемофон" (вас уже на это запрограммировали), и не обнаружив куртки\шлемафона\ знакомой саперной лопатки на рюкзаке, вы наверняка подумаете что он погиб. Вы не подумаете что он сбежал т.к. знаете что АИ прикован и не свободен. Даже если он вам клялся мамой в длинном шекспировском монологе что убежит от вас, вы знаете что разработчик такое НИКОГДА не сделает т.к. боится потерять вас.
Такая уверенность играющих является базисом неуважения к боту - напарнику т.к. он ЯВНО не свободен. У него нет СВОЕЙ цели, он полностью озабочен вами. Как девушка которая вас не любит, но боится что вы бросите её. Вы его цель, свет его жизни, без вас он строго говоря не существует. Так что же нужно сделать чтобы ОЖИВИТЬ напарника, при этом не бросить игрока\клиента в беде???
Ответ: РАСШИРЕННОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ с напарником. Эгоизм бота.
Если вам в данный момент кажется что я говорю вопиюще не правильные и не реализуемые вещи, то стоит задуматься что на самом деле заставляет вас думать в эту сторону. Очевидно что нечто заставляет так думать и смещает всю логику в сторону вывода "невозможно".
Потому что в нашей с вами реальности этот приём уже в разработке у Ноути Догз, у иностранцев. the last of us
Там делают расширенное взаимодействие между бородатым мужиком и девчонкой. Там это однозначно возможно и идёт постоянный поиск как сделать это ещё более возможным, мотивируясь всего одним приципом;
Если это фан, - то значит это потенциальный геймплей. Если это раскрывает тему, - как чеховское ружье на стене которое обязательно потом "выстрелит" то это отсроченный фан. То есть глубина геймплея.
Ситуация номер 1(очень распространенная). Игрок кидает Павла.
Ради изучения близкого пространства (тоннеля). Реакция Павла. Незаметил, - идет дальше, делает знаки руками предполагаемому Артему за спиной. Если сэкономить на анимациях, и не делать знаки-жесты, то игрок не поймет что бот его потерял. А нужно чтобы он это понимал. Потому что вместе с этим он понимает что Павел живой.
Реакция Павла. Обернулся, - заметил. Ты чо?(искренне удивление) Хоть бы предупредил что-ли! (злится). Если игрок продолжает удаляться, Павел качает головой сплевывает под ноги, занимает выжидательную позицию, ждёт посматривая по сторонам. Если игрок в нерешительности остановился, то Павел он спрашивает его издалека: Ну так чё ты со мной?... Или побежишь понюхать интересный предмет??
Недружелюбность Павла (русского и тем более комми), будет воспринята со смесью нелюбви и восторга среди западных игроков. И для них это будет первый персонаж который не равнодушен к действиям игрока и способен их осуждать как буд-то живой эгоистичный человек. (суть долгожительства клюквы в том что это удобный для запада стереотип с которым они просто не хотят расставаться)
Если игрок одумывается сразу и примыкает обратно к Павлу проигнорировав увлекательные окрестности "синхронизируется" с ним, то Павел более примирительно говорит; Сушай я не знаю как у вас там в ордене, но у нас напарник это тот кто прикрывает, и любую хрень обыскиваем вместе. Лады?
Допустим игрок проигнорировал неодобрение НПС и отправился таки обыскивать интересную точку, то вернувшись он слышит от Павла комментарий; Ты неудивляйся, если в следующий раз я тебя прокину, останешься без тыла. (подумав) А нет! Я тебя фашистам подарю, пусть они тебя, покемона, выгуливают. Вот только встретим их ... (рассматривает горизонт через прицел). По интонации не понятно шутит или нет. (До этого момента игрок думал что "покемон" Павел).
Почему важна такая конфликтность я уже писал, ко всему добавлю что это ещё и принуждает игрока держаться генеральной линии сюжета маскируясь под "грубость русских" и под "тактику постоянно воюющих русских". В данном случае просто используем "их стереотипы" при этом не опускаемся до красных орков.
Чтобы конфликт не был просто анимацией персонажа и звуковыми сэмплами, нужны последствия таких междоусобиц. Например: Павел, вдруг, прячется от Игрока, - Артём приходит на то место где он кинул Павла с расчётом вернуться, но к своему удивлению никого не находит. Лежат только вещи которые Павел помогал ему нести.
То есть НПС пытается избавиться от Игрока, сбежав и спрятавшись от него. Чем конечно же вызовет у игрока удивление и негодование т.к. игроки свою паразитскую позицию считают неизменной величиной. Именно неизменность такого факта поощряет неуважение к НПС в fps жанре. (Со времени первого применения напарника прошло порядка 8 лет. Средняя продолжительность брака 7лет (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ).
Таким образом геймплей меняется на сольный, и если игрок хочет восстановить парность он должен додуматься как Павла найти. Благо уровни небольшие и найти несложно, достаточно забраться на самую высокую точку и осмотреться.
Это предсказуемый ход событий (т.к. в большинстве игр зачастую очень необязательные отношения с НПС). И всё что мы можем предсказать следует использовать для манипуляций переживаниями игроков и сюжетом.
То есть систему отношений между напарником и игроком возможно развивать так же как развивается сюжет. При этом не сильно от него отступая.
В игре есть Карма выражаемая в последствиях. Последствия можно выразить и через отношение Павла к Игроку. Если игрок считает себя главнее НПС и боеспособнее, если он "не казуал", то имеет право идти в одиночку. Вообщем делать большую часть вещей самому. Даже если выход с уровня открывается парной анимацией, лучше продумать такой вариант где игрок при дополнительных попытках находит дополнительный лаз (точку выхода на другой уровень).
Важный момент. Приведённый пример может показаться переключением уровня сложности, потому что логически рассуждая, оставшись один игрок будет испытывать сложности в двойном размере. Но на самом деле это не так. Сложность зависит на 100% от того как будет срежиссировано поведение АИ на уровне. Система отношений с напарником скорее элемент развлекающий и усиливающий сосредоточенность игрока на НПС, как если бы внутри сюжетной линии ещё появлялась вариация отношений внутри группы. Это нужно чтобы игрок мог увидеть один и тот же пейзаж, одну и туже реплику, "через фильтр" двух разных психологических состояний.
Забравшись на высоту и с неё выследив прячущегося Павла (кстати можно сделать возможность найти Павла по следам в грязи), можно обновить их отношения темой спасения.
Например игрок видит с высоты что с края карты появляется группа рейдеров, которые пытаясь осторожно обойти центр карты идут через руины и натыкаяются на прячущегося от игрока Павла. Если начать стрелять по ним до того как они его обнаружат, он просто "делает ноги" за пределы уровня (подчеркиваем что он сознательно кинул игрока и больше не считает Артёма напарником). Если же Артём встревает в разборки чтобы помешать\аресту\пленению, то появляется возможность примирения с Павлом.

Сложность.

Как только игрок привык ощущать психологическую поддержку, напарника он не хочет его терять. Дело не в тактике. А в сложившейся уже удобной модели отношений. То есть полноценный напарник всегда является не столько тактической единицей, сколько собеседником. Для хардкорных игроков которые привыкли вообщем-то полагаться только на себя это вдвойне актуально.
Если вы играли когда нибудь группой то легко вспомните что всегда где-то рядом был говорун, и не обязательно хороший боец. Это социальная роль в которой нуждается группа-сообщество. Игроки как бы ищут в кого бы поместить своё скучающее внимание, и такая личность всегда находится. Он балагурит потому что есть такой социальный заказ.
Игрок в одиночном прохождении не исключение, он тоже ждёт такого напарника. Развлекателя. Ульмана из 2033.
То есть если делать напарника для игроков развитого уровня, то независимо от того насколько эффективно работает его боевой АИ, для ощущения настоящей сложности лучше сделать его вырубающимся от ранения, до конца сесии - ситуации, до того момента когда вы его начнете трясти и приводить в чувство. Так же раненный может за секунду одним криком дать более полное ощущение того как складывается ситуация тактически. Ранение как бы даёт ему право кричать наиболее информативно о происходящем. Вплоть до нового задания неожиданно возникающего прямо в течении перестрелки.
Что на мой взгляд хорошо помогает создавать нестандартное развитие ситуации в сингле. Начинается всё с простого "убей всех", а в середине боя раненный подает идею я отвлеку их на себя, а ты обойди за зданием и выйти во фланг! Или я их "встречу" на входе на первом этаже а ты давай со второго закидай им тыл шашками. Захлопнем "капкан".
Прием "спаси напарника" работает только на основании взаимной симпатии. Только после того игрок поместил в него своё внимание. После того как были написаны и озвучены правильные диалоги вызвавшие эту симпатию. Если напарник будет ТОЛЬКО лечить Артема, но не будет "живым эгоизмом", то такие отношения снова превратятся в бремя. Нужен симбиоз двух функций в Павле, - ревайвер (возрождает от ранения)+развлекатель.
Ульман\Напарник может усложить жизнь Артёма. Как Осел усложнял жизнь Шрэку. И необязательно по глупости. Жизнь вещь хрупкая.
Как только игра фиксирует что игрок по навыку выше среднего хардкор, напарник становится более уязвим чем в первой части и становится предметом заботы игрока. Потому что не спасти Павла означает потерять saveLoad на это уровне.
Создавая боевку вокруг игрока более трагическим образом. Напарник получает ранения и накапливает их (отображается на модели в виде бинтов, потере шлемафона), чтобы однажды умереть от их избытка.(Постапокалиптика). Напарник нуждается в защите потому что может пережить только оговоренное количество ранений в отличии от бесконечно вылечиваемого игрока. Перенос уязвимости на Павла.
Или чтобы устранить некоторое ранение нужно найти мед.препараты которых у Артёма нет, но зато есть у врага. И всё это в течении одной и той же боевой сессии.
Павла ранили в Лёгкое, нужен шриц для стравливания воздуха из легкого. Ранили в кость, нужен морфин+шина. Ведение боя, тактическое планирование с учетом что твой друг ранен, - это дополнительная сложность, которая никогда не произойдет на легком-среднем (казуальном уровне) сложности. Прорваться вперед обшарить трупы врагов ради аптечек, и обратно к раненному.
Оценка навыка.(через эмоц.состояние)
Самый общеизвестный метод определить эмоциональное состояние игрока его уверенность в своих силах, все знают по себе когда делали кооперативные прохождения синглов.
Чем более уверен в себе игрок (иногда это переоценивание себя), тем больше он ломится вперед относительно напарника. И наоборот чем более он не готов получать повреждения, тем чаще он пытается загородиться от предполагаемого направления атаки впереди идущими соратниками.
Зная эту очевидную формулу её возможно использовать для точной и уверенной правки текущего вражеского АИ. Если в течении двух трех минут игрок переместился в тыл, то он просто не готов к тем испытаниям которые предлагает дизайнер. Если наоборот постоянно ломится на передний край, НО в статистике отстуцтвуют повторяющиеся хэдшоты(критические попадания), то это явно загордившийся казуал.
Хардкор более адекватен (потому и выигрывают). Если под обстрелом находясь в авангарде в течении 3-4 секунд нашел укрытие (правлильно определил местоположение врага), то это точно не казуал.

Сообщение отредактировал SOMYK - 25.07.2012, 12:29
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 31.07.2012, 11:11
Сообщение #195


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Ещё одно разрушаемое укрытие.
Некоторые джаггеры из-за брони не могут нормально завалиться на бок, а просто оседают на колени склонив голову на грудь, это может быть как смерть на коленях так и просто потеря сознания от боли. Шок. Перед тем как вырубиться джаггер кричит требуя поддержки, (крики лучше не уставные, иначе будет похож на робота). Наверно если он будет не только просить поддержки, но и пытаться прятаться уходить за углы почеркнёт что он живой, если переодически будет спотыкаться и припадать на одно колено (временная потеря центра тяжести из-за ударов свинца в броню на ноге).
Если джаггер встал на колени (вырубился\умер) другие бойцы используют его как укрытие, при этом если продолжить стрелять по нему, можно сбить пластины или разнести в "хлам" обвес и обмундирование.Сквозь дыры видно голое тело. Даже в бессознательном виде джаггера двигают конвульсии от попаданий.
Вывести его из шока может офицер (любой другой специальный юнит), и тогда кляня офицера и своих за трусость (я сделаю это не потому что ты так сказал...!!!) он поднимается с колен и пытается ушатать игрока крича характерные фразы или песню которая будет частью его характера, можно даже шутливые, но не следует забывать что согласно западному мифу о русских мы не улыбаемся и не шутим, поэтому даже удачная шутка будет воспринята ими как неаутентичность.

Сообщение отредактировал SOMYK - 31.07.2012, 11:12
Перейти в начало страницы
 
 
 VIGUR
сообщение 31.07.2012, 11:13
Сообщение #196


Follow me: @VIGUR91
************************

Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008
Пользователь №: 7808



SOMYK, ты почти что диздок новый пишешь. (IMG:style_emoticons/default/good.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 31.07.2012, 11:33
Сообщение #197


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



VIGUR,
Почва благодатная. Даже если 4a когда нибудь с этой темой устанут и переключатся на другое. THQ попытается повторить нечто подобное с другими командами.
Перейти в начало страницы
 
 
 VIGUR
сообщение 31.07.2012, 11:48
Сообщение #198


Follow me: @VIGUR91
************************

Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008
Пользователь №: 7808



SOMYK, то что ты описываешь вряд ли кто-то когда-то реализует. Разве что инди-команда какая-то... Потому что никто не станет настолько замораживаться, это не выгодно в финансовом плане.
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 31.07.2012, 13:41
Сообщение #199


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Всё (любой геймплейный элемент) когда-то был "слишком замороченным". Но потом приходил Кармак и говорил; Я решил; будем делать Всё в 3d!
Ему говорили ; Что даже врагов не будем спрайтовой анимацией изображать (doomсерия)!? Утя как с головой Джонни?
А он скорее всего ничего на это не отвечал (интроверт).
А потом был quake.
з.ы. Просто нужны люди которые делают, пока остальные сомневаются. И в первую очередь нужны именно такие программеры, потому что если б Джонни сказал: У-у как много работы.. И вообще смысл всё делать в 3d? Спрайты всё ещё рулят.
Ничего бы не было.

Сообщение отредактировал SOMYK - 31.07.2012, 14:03
Перейти в начало страницы
 
 
 VIGUR
сообщение 31.07.2012, 13:51
Сообщение #200


Follow me: @VIGUR91
************************

Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008
Пользователь №: 7808



SOMYK, сейчас реалии рынка такие. И пока ничего не поменяется и будут покупать однообразные "игры на рельсах", то никто не станет замораживаться с такими вещами. (IMG:style_emoticons/default/sad.gif)

Цитата(SOMYK @ 31.07.2012, 13:41) *
Просто нужны люди которые делают, пока остальные сомневаются.
Кто кроме инди сейчас такое готов делать?
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 31.07.2012, 14:32
Сообщение #201


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Цитата(VIGUR @ 31.07.2012, 14:51) *
Кто кроме инди сейчас такое готов делать?

Ты имеешь ввиду кусок кода "фашист прячется за вырубленным джаггером"? И т.д.

Сообщение отредактировал SOMYK - 31.07.2012, 14:35
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 03.12.2022, 15:04