IPB

>

Metro 2033, пожелания и предложения

 
 Salasar
сообщение 15.04.2010, 09:59
Сообщение #141


Spread the Love
************************

Группа: Участник
Сообщений: 10582
Регистрация: 25.02.2007
Из: Москва
Пользователь №: 5215



ЭкшнШутерПостапокалипсисАтмосферная
88 %
Разработчик: 4A Games
Дата выхода: 28 августа 2014
В виду не малой активности тема создана для высказывания реальных и осуществимых пожеланий и предложений к разработчикам.

Правила поведения:
- Упонимание о Сталкере грозит выходом из темы.
- Упоминание о открытом бесшовном мире грозит выходом из темы.
- Хамство в сторону разработчиков и модераторов грозит баном и выходом с подфорума.


Если хотя бы одно предложение будет реализовано, тема создана не зря. Для тех кто в танке, разработчики на нашем форуме сидят, читают и даже пишут. Так что именно вы можете повлиять на конечный результат.
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 SOMYK
сообщение 13.03.2012, 12:49
Сообщение #142


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Магнитофон.Кассеты
На уровне Форпост, если расколоть кассетный магнитофон ударом приклада из него вывалится кассета.
Нечасто встретишь игру в которой магнитофон не только коробка которая вызывает\ включает определенный звуковой файл, но и имеет в виде объекта сам носитель (кассету).
Лично я был приятно удивлён такой фишкой.
В теме метро2033 магнитофон важен тем что сразу выставляет акцент на технологии которые в наше время уже считаются отсталыми. Это позволяет мгновенно изобразить мир метро2033 как "мир отсталых технологий". Если бы разработчик прибег к более лёгкой в исполнении "флэшке" или там "айподу", то мгновенно был бы потерян не только антураж 80-90х, но и более важное на мой взгляд ощущение что мир м2033 откатился назад. Регрессировал после взрыва.
Как любой предмет из нашего недоразвитого прошлого магнитофон имеет множественные логические ссылки и связи с другими частями человеческой культуры.
Например в игре его используют как "письмо от Хантера" которое Артём находит и включив получает нарратив который слушается гораздо более естесственно чем тот который звучит при загрузке каждого уровня, потому что магнитофон интерактивный (включаемый) объект уже существующего трёхмерного мира. Связи между объектами делают мир более целостным т.к. предметы сообща влияют на пользователя. Человек обычный раб окружающих его вещей,- это и есть тот рычаг которым обычно в РПГ крепко фиксируют внимание.
Чтобы просто усилить "этот рычаг" в игре можно развить количество связей с уже известными игроку предметами.
Например Артем находит неизвестную кассету; Если при этом у него появляется анимация руки берущей эту кассету, в течении нескольких минут в сознании игрока формируется простой импульс найти на этом уровне магнитофон, чтобы её прослушать, чтобы узнать её содержимое.
Такая последовательность возникает в нас естесственным образом, без подсказок и пояснений от игры т.к. на самом деле каждый играет не столько в игру сколько пытается в ней жить точно так как живёт в настоящей реальности.
Кассету можно найти на полке, в кармане трупа, в другом разбитом кассетнике, в бардачке разобранного авто, но импульс применения от этого меньше не станет потому что записан в бессознательном.
Содержание кассеты можно использовать как доп. квест (увеличиваем связи), как стартер для нужной дизайнеру эмоции порожденной музыкой или записанными криками, или как звуковую приманку для врагов в стэлс-прохождении.
Можно использовать запись голоса Стража (когда он встаёт на задние лапы и зовет стаю),- как метод расправиться с врагами на уровне.
Можно использовать как письмо в котором автор рассказывает кому-то как найти схрон ( и эта запись прерывается от того что иссяк источник энергии, и чтобы активировать её нужно применить "Зарядник"). Это хороший метод сделать шикарный подарок сообразительному игроку (не каждый догадается о press "F").
При этом наличие записок из бумаги в игре так же важно ибо на фоне их магнитофон с кассетами нереально крут и это придаёт ему цену. То есть относительно бумаги он престаёт быть просто полигонами и текстурами, он "гравицапа",- след Той Лучшей Жизни которая несомненно фетиш для всех кто выжил. Наблюдая за охранником в стэлсе можно увидеть как он слушает кассету с поп-музыкой при этом "качая" зарядник.
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 28.03.2012, 18:39
Сообщение #143


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Кассеты еще в те года когда их применяли были фетишем. (до сих пор не могу забыть как зажевал чужую с "наутилус помпилиус" (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif) ). Они были разные, по расцветке и дизайну.
Вроде бы одна и та же габаритная константа постоянно подвергалась изменению, - кассетам пытались придать особенный вид, каллиграфически подписывали или обдирали затёртые наклейки наклеивая свою. Кассеты были артефактом. (Кстати одна из известных фирм выпускающих мп3 плейера выполнила одну из своих моделей в виде магнитофонной кассеты, на мой взгляд это доказывает что в нашем бессознательном кассеты заняли место близкое по значимости к пачке сигарет, до того как исчезнуть из обихода).
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 29.03.2012, 18:46
Сообщение #144


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Собственно артефакты
http://www.google.com/search?q=%D0%BA%D0%B...636&bih=898
Представьте что все найденные в игре кассеты можно просмотреть и прослушать из главного меню.

Сообщение отредактировал SOMYK - 29.03.2012, 18:47
Перейти в начало страницы
 
 
 Jesh
сообщение 29.03.2012, 19:48
Сообщение #145


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1951
Регистрация: 22.07.2008
Из: Укропленд
Пользователь №: 8477



SOMYK
Эм... Я могу ошибаться, но исходя из того, что один из сопровождающих явлений ядерного взрыва - электромагнитная волна, которая в свою очередь повлечёт за собой остановку работу всей электротехники, а уж темболее и размагничивание магнитных носителей (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) . Другое дело - пластики, в Метро 2033 с этим как раз всё ок.
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 29.03.2012, 21:47
Сообщение #146


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Имеешь ввиду виниловые пластинки?
Можно конечно и их.
Просто носить их было бы неудобно, хрупкие.
Насчет кассет я тоже мало знаю чтобы с ними в реале стало бы после взрыва. Просто сам обьект удобен для текстурирования и художникам разгул фантазии.
Перейти в начало страницы
 
 
 Jesh
сообщение 30.03.2012, 10:25
Сообщение #147


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1951
Регистрация: 22.07.2008
Из: Укропленд
Пользователь №: 8477



SOMYK
Идея мне тоже понравилось, но я помню времена модераторства, когда многим не угодило, что посетители баров на станции не сбивали пепел с сигарет и от этого не было нужного эфекта(ну не знаю чего там, полёта микрочастиц в пепельницу что ли) и других мелочей, а на кассеты бы явно нашлось десятки недовольных, мол вот не правдоподобно. Вот я такой бдительный, знаю как это происходит на самом деле (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) .
Перейти в начало страницы
 
 
 MrObs
сообщение 30.03.2012, 11:37
Сообщение #148


Игровой Бог
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 6197
Регистрация: 29.06.2011
Пользователь №: 14395



Размышления о кассетах, их места в игре, мне понравились.))
А ЭМИ, ну ребят, ну бросьте, ну игра же, условности в лучшую сторону, нужно принимать!))

Да, и микрочастицы, падающего искрящегося угля, пепла, это супер!))
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 30.03.2012, 16:57
Сообщение #149


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Цитата(MrObs @ 30.03.2012, 12:37) *
Да, и микрочастицы, пепла, это супер!))

Как-то была мысль предложить 4А на поверхности пылевые смерчи как одну из опасностей в метро2034, а потом они объявили что у них теперь вода есть на поверхности.
Причем явно не сезон такой, а сырость постоянная, так тема частиц умерла. Максимум до чего додумался это ветер кружащий и бросающий мусор в большие лужи (круги по воде,) плавающие газеты вместо "осенней листвы".
Ну и вообще осеннее запустение выглядело бы красиво (косые дождинки на газмаске)

Сообщение отредактировал SOMYK - 30.03.2012, 17:01
Перейти в начало страницы
 
 
 Провинциал
сообщение 03.04.2012, 08:27
Сообщение #150


Игроман
**********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Регистрация: 07.06.2007
Пользователь №: 6396



плавающие газеты вместо "осенней листвы".
Ну какие могут быть газеты на поверхности? Через год от неё ничего не останется. Абы чё молотить. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 Провинциал
сообщение 03.04.2012, 09:20
Сообщение #151


Игроман
**********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Регистрация: 07.06.2007
Пользователь №: 6396



Ну и вообще осеннее запустение выглядело бы красиво (косые дождинки на газмаске) Согласен. Осенняя тематика- то, что надо. Ещё можно почитать Стругацких" Жук в муравейнике". Там как раз неплохо описывается запустение. А то у разработчиков было представление о суровом постапокалепсисе – воздуха нет, воды нет , ничего нет. Ай-яй-яй, “Ишимура” однако.
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 12.04.2012, 14:23
Сообщение #152


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Растяжки.Минигейм
Основная функция растяжки провоцировать игрока смотреть под ноги. Ну и вообще рассматривать окр. мир.
Для поверностных игроков они всё равно незаметны (пока не умрёт). И скорее выполняют функцию замедления прохождения игры т.к. для разминирования приходится попрыгать по предметам и всячески проявить ловкость управления контроллерами около места активирования, аккуратно к нему подбираясь.
Отчасти (процентов на 20%) они вынуждают игроков прибегать к стэлсу при первом прохождении (после разминирования возникает обострение внимания, начинаешь....
начинаешь прислушиваться к разговорам за стеной
лучший момент для сливания интересной инфы через болтовню нпс
К сожалению когда замечаешь их однообразность эта особенность перестаёт работать).
По этому кроме обычного вида растяжек, нужны "явные-непроходимые". Целая сложная сеть нитей протянутая в проходе охраняемых руин. Чтобы разминировать эту сеть нужно пролезть через "паутину" на несколько шагов вперёд и добраться до места деактивирования. Где включается минигейм для разминирования.
Сложность преодоления такой "паутины" вынуждала бы искать обходной путь. Или принудительно выходить из стелса бросая в проход шашку для детонации всей системы нитей (к чему прибегнут игроки поверхностного типа).
"Явные-непроходимые" нужны чтобы разделить в течении сессии игроков на типы чтобы далее выстраивать на уровне события под психотип играющего.
Тот кто грубо взорвёт нити, нуждается в геймплее типа "мясо" и через 10 сек прибывает команда караульных, чтобы "страшно и трагически" умереть под его выстрелами. Лучше в течении боя постоянно вводить ботов, пока он не расстреляет все патроны своего АК.
Второй тип игроков это те кто пытался разминировать, но потерпел фиаско. Налицо попытка обучаться или искать применение своей любознательности.
Развлечение для таких людей заключается во включении их понимания. Как только он может сказать: "Я понял как это работает" самооценка поднимается на 100%.
То есть детонация происходит не сразу. По полу начинает ползти шнур выковыривающий из куч мусора в корридоре шашки с запаленными шашками (искра для наглядности). Задача имеет несколько решений:
1. выбраться обратно (тем же путём) из "паутины" в безопасную зону (из которой сюда пришёл), пока не грохнула первая зажжёная шашка. Так или иначе "просто убежать" не получится т.к. некоторые нити "паутины" активируют ближайшую шашку.
2. Пробираться за шнуром зажигающим спрятанные шашки (в куче мусора, в старом кресле, в трещине кирпичной стены, на потолочном крюке на котором обычно вешают лампы). Подобранные шашки собираются в дымящий пучок в руке и нужно выкинуть их в окно по ходу движения, в конце коридора, на улицу (караульные ломанутся наружу искать того кто взрывает). Есть возможность избежать обнаружения.
3. Проследить взглядом за шнуром, вынуть оружие с глушителем и выстрелить в маленькую пружинную лебёдку которая тянет этот шнур, если при этом пару шашек успело зашипеть, нужно просто отбежать от них, либо в сторону откуда пришёл, либо дальше по коридору минуя опасную зону (стэлс похерен). Так же возможно подобрать и выкинуть в окно (стэл не похерен). Если же позволить сдетонировать всем шашкам то взрывная волна по коридору уничтожает всё живое.
4. С глушителем&оптикой не двигаясь с места выстрелить в шнур, чтобы он перестал выдёргивать шашки из тайников и воспламенять их. Это просто приятная фича которой воспользуются только те кто уже несколько раз умер при разминировании, но она нужна чтобы стимулировать игроков определённого типа.
При похеренном стэлсе в руины приходят хозяева не так быстро как это было с казуалами, но приходят и причем с нескольких направлений. До того как они придут у игрока есть время подготовиться к драке или попытаться осуществить прорыв в одну из сторон. Так же есть возможность найти
хитрую дыру
в коридоре после детонации может вынести дверь или ослабить её.
под плитами и улизнуть из предстоящего "избиения с нескольких направлений".
------
И наконец минигейм с разминированием инициирующей машинки (ту что выключает способность нитей подрывать свои шашки). Выполнят только хардкорные персоны. Дизайнер или ai-Director его представляющий получают сигнал о реальном умении игрока, и используют это в дальнейшем для соответствующей поправки текущего геймплея, на следующем уровне с ним перестают заигрывать , "но погружают" в реки крови, и настоящего сурвайва. (IMG:style_emoticons/default/shok.gif) как правило это тот уровень восприятия на котором находится сам диз и то как он понимает значение слова интересно. Однако он должен помнить что если играть больше 3 часов подряд любой хардкор начинает деградировать, любой мозг начинает терять активность и уменьшается воспринимающая способность (поэтому природой положено людям спать), при этом игроки этой группы всё равно продолжают играть.
И за умение тоже надо вознаграждать информацией об особых местах, о слабостях и возможностях; как пройти непроходимое, убить неубиваемое.

Сообщение отредактировал SOMYK - 12.04.2012, 14:49
Перейти в начало страницы
 
 
 madeirabranca
сообщение 12.04.2012, 15:38
Сообщение #153


Почти Игроман
*********

Группа: Забанен
Сообщений: 725
Регистрация: 07.01.2011
Пользователь №: 14305



Не плохо было бы и RAG DOLL физику подкрутить до более реальной, тогда наблюдать за сраженным противником стало в разы интересней, что повысило бы азарта при тихих убийствах, видеть как тело заваливается на бок осев или скатываясь со ступенек.

Но к сожалению нет не инструментария ни желания разработчиков поправить ситуацию.
Перейти в начало страницы
 
 
 CyLLlKA
сообщение 12.04.2012, 22:55
Сообщение #154


Почти Мастер
***********

Группа: Участник
Сообщений: 1033
Регистрация: 24.11.2005
Пользователь №: 2462



Цитата(madeirabranca @ 12.04.2012, 15:38) *
Но к сожалению нет не инструментария ни желания разработчиков поправить ситуацию.

Откуда достоверная инфа?
Перейти в начало страницы
 
 
 Jesh
сообщение 12.04.2012, 23:16
Сообщение #155


Грандмастер
**************

Группа: Участник
Сообщений: 1951
Регистрация: 22.07.2008
Из: Укропленд
Пользователь №: 8477



madeirabranca
scynet писал уже, если знаешь как надо - job@4a-games.com ну и резюме не забываем. Мне как человеку следящим за серией уже раздражает, не говорю о разработчиках.
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 17.04.2012, 14:30
Сообщение #156


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Лучший не боевой момент.
Если обнажить внутреннюю структуру лучшего момента в м2033, то можно получить уже готовую игровую механику позволяющую достигать наиболее сильных психологических эффектов. Даже без стрельбы.
Такое обнажение позволяет дизайнеру учиться у самого себя, просто проанализировав по истечении длительного времени свою лучшую находку в состоянии отстранённости.
К этому приёму прибегали все творческие люди обнаруживая в своих "как бы случайных" находках закономерности..
Интуиция художника не случайна, она опирается на чутьё отличать реальные процессы от общепринятого стереотипа. Если толпа однозначно говорит что небо голубое, художник знает что это не так т.к. видит реальные оттенки. Если толпа говорит что игрок "должен догадаться куда надо бежать" на уровне, то дизайнер знает что на самом деле указывает путь игроку, и что в действительности играющий не гадает, а просто идёт по цепочке замаскированных триггеров.
Лучшим моментом
где не надо стрелять
(отсуцтвие стрельбы это ситуация когда игрок не столько отдыхает от неё сколько получает новый взгляд на неё. Лучшие моменты в жанровом кино в таком как вестерн, всегда подготовлены "мирной" частью где герой ни в кого не стреляет. Если игра пытается быть больше чем просто шутер она будет уводить игрока в не боевые сцены, что бы ввести в них через секунду под новым ракурсом. Перестрелка начинается неожиданно, но это подготовленная неожиданность)
в метро2033 был тот, где Артем с Бурбоном попадают под пси-воздействие и получают помощь Чёрных; Бурбон "висит" на решетке слушая сладкие песни, а Артём движется сквозь ветер (анимированная fps камера) и обыскивает трупы на скорость (вторичный геймплейный элемент мира метро). Вроде уровень называется "Катакомбы".
Главные особенности:
1. Наложение двух восприятий момента, двух состояний сознания. Игрока периодически переключают между ними и в каждом из них он неотложно выполняет простейшую не нуждающуюся в дополнительном пояснении задачу.
В состоянии "сон" игрок должен преодолеть "сопротивление ветра" нажимая клавишу "W" (при этом остальные клавиши активны но не приводят к нужному результату. Игрок имеет свободу и сам определяет что "W" единственно верный выбор. Это важно т.к. наиболее естесственное QTE всегда без ограничений. Стоит тратить время и свою фантазию на такой тип QTE потому что игрок их ожидает).
В состоянии "реальность" игрок испытывает уже привычный импульс искательства, но он обострён неожиданным лимитом времени и принудительным переключением в "как бы сон". Если бы "во сне" не нужно было бы помогать напарнику игрок бы внутренне сопротивлялся такому переключению. То есть необходимо чтобы переключение было чем-то мотивировано для игрока, чтобы он находил в этом не только разнообразие, но и выгоду, тогда оно будет естесственным для него.
Переключение в "сон" конечно разнообразит одинаковость тоннелеобразных уровней, однако любая принудительность нуждается в мотивации и Бурбон особым униженным голосом просит помощи при открывании ворот.
Бонусы к ЧСВ помогают игроку безболезненно "принудительно переключаться"
немотивированное или плохо мотивированное переключение в "Спаси Жизнь", на уровне Мёртвый город, вызывает сначала удивление, потом не понимание, а позже легкое неприятие всех таких моментов

2. Психологическое напряжение.
Сейчас мода создавать "напряжение" при помощи многократного нажатия в QTE, заменила собой олдскульную манеру создавать напряжение при помощи кучи постоянно атакующих ботов. Оба приёма работают, но если первый радикально казуален, то лавина ботов радикально хардкорна (современные игроки в массе своей просто не выдерживают этот напор психологически). Это две крайности.
Если детально рассматривать момент "Песни слаще Владимирского Централа" (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) , то мы обнаружим, что он не имея ни толпы ботов ни явного QTE, тем не менее цепко держит внимание игрока.
Потому что пользует те же принципы; расстрел толпы ботов заменяется быстрым кликом по трупам (собирание патронов), а многократное qte-нажатие заменено нажатием "W" чтобы преодолеть сопротивление "ветра".
Я специально привожу такое сравнение потому что только оно дает понимание что, сами приёмы или методы ничто без "психологического напряжения". Можно убить 1000 ботов за раунд ничего в итоге не почувствовать, или нажать 5 разных кнопок в эпичнейшем QTE, но если это не касается внутреннего мира (психологии) играющего....
То всё напрасно
Вообщем-то это было всегда очевидно, только однажды созданный Квейком экшн-стереотип стал давлеть над сознанием многих дизайнеров заслоняя реальные выгоды. Да и сами id теперь за это расплачиваются пониженной популярностью.

Как только игрок перестал сочувствовать персонажам он начинает замечать наиболее часто используемые "приёмы" и критиковать сам жанр. Но проблема конечно же не может быть в жанре, она в том что нет сопереживания выполняемым приёмам.
Сопереживание (проживание) в игре должно осуществляться не только через управление кнопками, но и через сюжетные положения созданные дизайнером. Нужно чтобы были сиюсекундные отношения в момент действия, а не через 10мин после, в видеоролике который пропустили пока "ходил за чаем".
3. Социальный процесс.
Это неочевидно, но игры отражают настоящую реальность как любой другой продукт жизнедеятельности. Следы реальной жизни.
Например группа разработчиков сообщество творческих людей ищет возможность самореализации, - и в момент кризиса находит её (возможность) от той силы которую бессознательно считает опасной. Протянутая рука оказывается не совсем человеческой рукой. Рукой сильной, но исповедующей иные ценности и идеалы.
Эти отношения и воплощены на уровне Катакомбы, полегая между
Бурбоном - Артёмом - Чёрными-Ганзой.
(Нужно быть готовым прервать эти отношения как только они начнут высасывать т.к. западный мир готов только к одному типу отношений. Неравных. До определенного момента это можно использовать чтобы вырасти самим.)

Теперь вопросы технические.
Почему "Наложение двух восприятий" эффективно?
Потому что позволяет разделить игровую реальность на несколько и потом загрузить на все 100 процентов ими восприятие игрока сделав его более внушаемым .
К тому же такое разделение позволяет загружать игрока задачами ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНО упорядоченно, что важно если мы хотим не запутывать казуала. Главное условие чтобы эти задачи были мелкими (как семечки, которые можно есть бесконечно) или крупными, но заранее известными. Или и то и другое, и в верной пропорции.
"Наложение" позволяет отобразить сокрытый "внутренний мир" персонажа прямо в текущем игровом моменте, - его личное,всегда слегка искаженное мироощущение.
Или отобразить восприятие напарника (сыграть за двоих) в одной и той же ситуации. За снайпера и за разведчика. Работа снайперской пары. Мгновенное переключение чтобы изобразить "как бы синхронность" боевых действий.
И чтобы взаимная поддержка оказывалась решающей ведущей к победе. (на сложном уровне это уже будет тактический симулятор играемый одним игроком за двух-трех персонажей).
"Наложение" можно применить как элемент ступенчатого погружения в выстрел как таковой.
Например классический момент с кружащей стаей Стражей у Останкино, где в центре круга Артем сотоварищи. Кто-то опытный орет на ухом ; Глядите где-то в куче вожак у них!!
Если щас повезет его первым завалить они разбегутся!!!
Только нужно вычислить, пока они не напали, - пока кровь не почуяли!!
Игрок стоя на месте кружит пытаясь выделить наиболее отличающуюся от других особь (глаза, мех, другая анимация), нужно вращаться мышью на месте вслед за "хороводом" стражей пока не нацелишься центром экрана на вожака. После этого, едва вожак попал в перекрестие возникает измененное состояние сознания (смена гаммы\освещения) и анимация в которой Ублюдок держится несколько иным чем обычно образом и игрок вращается за целью автоматически, без необходимости шевелить мышью, но при этом на вожака наведен только целик оружия, а мушка шевелится где-то в стороне или внизу (рэндомно) от игрока требуется (двигая мышью) совместить её с целиком, который уже совмещен с целью и сделать очередь.
Промах должен быть виден (трасса), и так же видно попадание,- вожак спотыкается и меняет направление кружения, стая повторяет его манёвр. Процедуру повторить несколько раз. Убив вожака стаю рассеиваем. Если убить не успел, - начинается каноничное месиво.
Можно таким же образом сделать "быстрый выстрел навскидку" без кружения на месте, а как бы "сходу" под любую делающую "пробежку" цель. (Специфически убиваемого Босса ).
Будут конечно промахи. Но они будут эффектные.
Или бандита который неожиданно выказал явно недобрые намерения схватившись за оружие. Игрок имеет шанс сделать точный выстрел (совместив мушку с целиком) первым. Обезоружить или выстрелить между пластинами. В то время как враг не смог и попал вам некритично в пластину.
Насколько это будет казуальным или напротив хардкорным элементом зависит от того как построена сцена, а не от самой идеи.

2. Почему важно встраивать психологизм прямо в текущее действие?
Когда в "Катакомбах" нагнетается напряжение это подчеркивает главное правило любой постановки. Характеры порождают конфликт. И этот конфликт транслируется вам через ваши симпатии. Если мы к кому-то проявляем симпатию то мы отождествляем себя с ним.
Молчаливый герой не имеет характера. Именно поэтому Valve пересмотрев свою же "Доктрину Молчаливости" сделали в L4D говорливых персонажей. Просто стрельбы уже не хватало, нужен был более полный контакт.
Если вы молчите, а ваш напарник без умолку говорит, и это никак не обыграно в сюжете (Бурбон: Эй, алё!!! Мама говорила не разговаривать с незнакомцами?! Обиделся штоли?), то возникает ощущение что нет необходимости конктакта с НПС и значит далее игрок накапливает уверенность "кинуть бота" и в дальнейшем пропускает важный комментарий поясняющий ситуацию.
Драматургия шутеров зачастую такая неполноценная потому что выстрел в голову решает любой конфликт. Негде развернуться, вернее развернутся можно только в момент подготовки к перестрелке, до того как началась пальба.
Характер придает направление.
Мыслительный стереотип о том что напряжение в шутере создается только стрельбой, можно оставить в прошлом и заняться созданием характеров которые бы порождали конфликт и который бы "как бы нечаянно" требовал огнестрельного решения.
Чем дольше разработчик бегает от необходимости создавать характеры в шутере полагаясь что нанокостюм или монтажка Фримена может заменить его, тем тяжеле придётся в дальнейшем. Потому что конкурировать придётся с Риддиком или Джекки Эстакадо, Максисуалием Пэйном, Кейном и Линчем и другим личностям которые полюбому круче чем "безымянный бессловестный игрок". Интереснее нас с вами (как бы мы себя не уважали).
Зачастую эта определенность создает конфликт с окр.миром. И игрок с радостью ответит за характер своего героя при условии что его не сразу отымеют без пояснений, а дадут прожить конфликты и не обязательно огнестрельные.
Потому что ввод в огнестрельный конфликт начинается с конфликта характеров.
В новой игре risen2 диалог двух характеров заканчивается выстрелом из пистолета, то есть RPG органично переходит в TPS. Это самый яркий пример того что,- истина между жанрами, вернее за рамками жанра. Лучший FPS делает тот, кто делал из него нечто большее. Такие игры всегда начинают выходить за рамки жанра, не потому что разработчик пытается отмежеваться от того что уже было, а потому что хочет "сказать" больше. Дать больше. В один конкретный момент вместить не только стрельбу но и отношения между игроком и его пистолетом ( движение iron sight - характер пистолета ) между пистолетом и телом врага (процедурные анимации euphoria), между игроком и врагом как характером (комментирующие момент крики\звуки).
Создать напряжение можно до перестрелки целым уровнем где игрок не стреляет. Отложенный на будущее конфликт.
Иногда в RPG случается возвращение героя в разграбленный город который он знавал "живым". Он встречался и общался с теми людьми которые сейчас валяются на полу в крови. Он конечно испытывает напряжение просто расхаживая среди мертвых. В этот момент он вроде бы не ведет бой, но в уме происходит конфликт. Ему сложно принять сам факт того что "эти люди которые любили или ненавидели его" теперь несуществуют. Этот умственный конфликт тоже самое что нахождение под обстрелом .

3. Почему внешний "социальный процесс" необходим для создания игры? Потому что у каждого творческого человека свой подход и свой язык на котором он общается с миром и своя личная проблематика. Если не дать творческому человеку говорить о своих проблемах через своё творчество, оно автоматически перестает его волновать, он перестаёт в него вкладываться на полную. Продукт (книга, кино, игра) выходит плоским, без драйва, без неожиданно шокирующих деталей которые включают зрителей из состояния "пассивно наблюдаю" в "дайте мне ствол я сейчас тут наведу бл. порядок". Всё социальное складывается из личного.
Если художника волнует проблема отношений с например; его женщиной и он изображает женский персонаж, то он нарисует его так выразительно, что почти никто не сможет остаться равнодушным к её выражению лица или позе, т.к. через неё он будет выражать своё к ней отношение.
Если дизайнера волнуют в данный момент жизни не равные отношения со старшим братом, то нет смысла запускать ещё один внутренний конфликт, запрещая ему поместить на уровень особенного врага с какой-то странной фишкой, лучше помочь ему оформить этот конфликт более явно и ближе к контексту игры и тогда вы получите очень мощный вброс эмоций посреди игры. В момент такого "вброса" внимание играющего обостряется. Он либо занимает позицию неприятия, либо одобрения и тогда этот момент можно использовать чтобы сманипулировать игроком так как вам надо.
Это своего рода инвестиция. Ничто (из того что волнует исполнителей) не должно быть отброшено, но всё должно быть использовано и усилено. Нет таких идей которые бы было не возможно реализовать в одном и том же проекте.
Даже весьма противоречивые.
Например "Клан Сопрано", концовка. В кадре НЕ убивают глав. героя как и просили представители студии, но любой взрослый человек понимает глядя на плывущие титры, что ничем хорошим эта сцена не закончилась и скорее всего хряка Тони "замочили"
Это целиком зависит от способностей понимать и прогнозировать публику. Вокруг ума которой строятся все поступки и действия героя\героев.
( Не у всех они (такие способности) есть поэтому приходится выстраивать очередность реализации.)
Выбрав однажды направление, всё остальное время занимаешься сценарной адаптацией чужих идей в это самое направление. Так получаются брэнды-вселенные. Если не адаптировать а просто "удалять лишнее" вселенная умирает, без обновления.
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 25.04.2012, 14:23
Сообщение #157


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Почему не хвалят Миниган.

Миниган в руках это мем огнестрельной мощи, и когда игра посвятившая большую и самую заметную часть игрового времени чтобы показать как люди экономят на всём, на патронах и фильтрах (лимитирование признак сурвайв) вдруг объявила об огнестрельном устройстве которое по своему изначальному замыслу не способно экономить боеприпас, то-о естесственным образом возникло сомнение что разработчики делают ту игру о которой уже сложился устойчивый образ.
-------------------
Те кто успели проникнуться исходной атмосферой, при просмотре ролика ловят себя на ощущении, что не будут им пользоваться, - специфика войны в метро иная. И эта инакость происходит от самого жанра Постапокалиптики в целом т.к. там наивысшая точка крутизны заключается не в механизмах.
В персонаже.
Миниган никак не сочетается с образом скаута выживальщика. Такова постапокалиптическая "сэляви".
Разумеется любую историю можно втиснуть в рамки обычного боевика с мегапулёметом ( не поручусь что следующий "Серьёзный Сэм" не будет содержать в себе уровень с постапокалиптическими руинами и миниганом, если конечно уже такое не сделали (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ).
Поэтому я просто опишу особенности крутизны в постапоке. Как у любое крупное явление она (крутизна) имеет выраженный вектор, от которого возможно отклонятся, но всегда ценой уменьшения силы воздействия самого вектора. Сила распыляется.

Несмотря на то что представленная "минипушка" никак явно не противоречит основному направлению м2033 и даже выглядит как родная (самопал), она по содержанию не самопал, а "крутизна". Я уверен что среди геймеров младшего поколения могут найтись те, кто даже не поймет по внешнему виду что "мини" полностью самодельный. Но однозначно классифицируют его как "очень крутой ствол". Первое импульсивное "прочтение" у поверхностных игроков заменяет способность анализировать происходящее.
Чтобы понять почему такая ружейная крутизна в постапоке выглядит странно, для начала представьте последние образцы киноиндустрии какие сможете вспомнить, где эта тема главная.

"Книга Илая" первое что приходит на ум когда я пытаюсь вспомнить действительно крутого героя в Постапоке последних годов.

В чем крутизна этого персонажа? В смысле какой вид оружия иллюстрирует его крутизну?
Каким видом оружия он наиболее круто уделал бандитов?
Почему мачете, а не например; миниган?
Потому что миниганом покорить может каждый, а мачете требует умения от героя.
Таким образом мы обнаруживаем, что крутизна во взрослом Постапоке это умения и способности героя а не его технический арсенал.
Крутые игрушки, мечи дающие власть над миром, это всё не взрослый подход. Инфантильный. Иждивенческий.
Позже режиссёры чтобы акцентировать на теме сверхспособностей делают странный ход конём и намекают нам что Илай был слепой. Всё что он делал в фильме он делал на слух являя собой пример редкого сенситива. Человека чувствующего мир за гранью обывательского восприятия.
Зачем был нужен такой намёк, если весь фильм Илай ведёт себя как зрячий.
То есть режиссеры как бы намеренно лишают своего героя всех преимуществ над своими врагами. Намекая; всё что нужно герою это сраный мачете чтобы разделаться со всеми кто встаёт у него на пути.
Примитивное оружие (мачете или ублюдок) это приём с помощью которого сообщается (игроку зрителю наблюдателю) ощущение, что его крутизна не в обладаемом предмете (библии) а в нём самом.
Постапокалиптический мир в целом это тоже авторский приём. Причём аналогичный.
Мир не пригодный для жизни, мир банд и ублюдков, но Илай чувствует себя в нем так же как если б это был мир нормальный. То есть Илай крут настолько что и в Аду мог бы жить без особых проблем. Выживальщик.
А теперь представьте Илая с миниганом....
Задача возвысить игрока над врагами через способности\ смекалку \крепкость духа\ нематериальное.

Постапокалиптика это когда всё крутое, что есть у людей, образно выражаясь "нагнули" (демократию, научно-технический прогресс, культурные достижения). Вот в этом отношении "миниган" стоит далеко на противоположной стороне относительно даже собрата crappy-gun (Ублюдка), хотя вроде бы оба самодельные.
-------------------
Большинство из нас в тайне ожидает что миниган будет "переферийным" стволом малозаметной и эпизодической деталью мира метро 2033, такой каким был 20-зарядный "ДШК12калибра", созданный специально на откуп тем кто чувствует себя жертвой в метро.
Так же если сравнивать "Мини" и стационарный ДШК из м2033, то последний из-за низкой скорострельности и постоянного чувства уязвимости у стрелка (из-за привязки к месту), будет ближе к Ублюдку, как первому выразителю жанра постапок в самом оружии.

Как я понимаю, разработчик постоянно ищет наименее затратные способы, как увеличить эффектность стрельбы для казуала, но сам сеттинг (как и любая сурвайв игра) не казуален, то есть не может быть прост и необременителен, как не может быть простым и необременительным ВЫЖИВАНИЕ вообще.
Добавление мегаубойного мегаскорострельного ствола (миниган) действительно может облегчить жизнь казуалам, но и заодно уменьшить само ВЫЖИВАНИЕ.
Очевидно что привести игрока к ощущению что он жертва не дружелюбного мира просто убив его, проще чем привести к катарсису через постоянное напряжение без многократного умирания. Но искусство именно в этом. И конкурентноспособность.
Постоянное напряжение создается близостью к смерти. Это значит что безопасная жизнь или резкая смерть снимут у игрока психологическое напряжение между этими полюсами. Чем менее талантлив режиссер, тем больше он испытывает потребность в том чтобы привести героя к смерти или хэппи-энду уже на пятнадцатой минуте.
И только мастера триллеров могут убедительно показывать как их герой "ходит по краю" в течении часа, чуя смерть каждую минуту.
То есть нет ничего неправильного в том чтобы начать любую главу с того что протагонист крича от страха волочется по гравию пытаясь влезть в мчащийся поезд и закончить главу таким же моментом, без спасения из этого безвыходного положения ( то чем он будет заниматься всю главу это и есть высокое искусство рассказчика ).

Чёделать? Спросим клиента.

Заводя непринужденный разговор с любым,( даже самым отпетым казуалом, который считает себя чуть ли не киберспортсменом, потому что играл в мп последнего CoD), на тему "Какую бы игру ты хотел?" Я часто, с удивлением, ловил себя на ощущении, что он вовсе не желает простой игры ( оттого что не адекватно оценивает свои способности).
Он ожидает что игра как кино абсолютно естесственно подстраивается под его личное понимание (которое на самом деле формируется внешними силами а не им самим) и она же управляет конфликтом между ним и ботами до такой степени чтобы не дать ему проиграть, но и не отпускать полностью (не давать расслабляться).
Таким образом для любого пристального взгляда сегодня очевидно, что казуал не желает простой игры для себя, однако и не желает полность отвечать за свои ошибки т.к. для него игра всё таки развлечение.
Переоценивая себя, они хотят сложностей и это основная причина популярности постапока вообще и метро2033 в частности. Они уже знают что CoD это легко, а Метро заявляет о тяжелых буднях. Хочется испробовать себя там где трудно. (расшифрую: хочется снова убедиться что я попрежнему, так же крут как в был в CoD) (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ).
Тема выживания, может быть сгенерирована из любого сюжетного "теста", потому что главным в ней является противостояние героя окр. миру, где мир представляет из себя систему настроенную кем-то на уничтожение любого кто хочет сохранить себя как личность (свобода выбора, возможность развития).
Тема выживания, может быть сгенерирована из любого сюжетного "теста", потому что главным в ней является противостояние героя окр. миру, где мир представляет из себя систему настроенную кем-то на уничтожение любого кто хочет сохранить себя как личность (свобода выбора, возможность развития).
Эта расшифровка подразумевает что герой пытается сохранять в себе эти ценности в себе и вокруг себя и это вызывает ежедневный, да что там ежесекундный конфликт в нём самом, в его близких, или в его расе, виде, в окр. природе.
Постапок это просто предлог для сурвайва.
1.Ядерная пустыня.(fallout)
2.Ядерная зима.(metro2033)
3.Жунгли. (far cry)
4.Экологическая катастрофа\социальная катастрофа\гражданская война\всесоюзная зомбификация. (i am alive,the last of US, Left4Dead)
5.Инопланетная агрессия.(много)
6.Холодный безжизненный космос.(dead space)
7.Криминалитет (mafia).Русские Гулаг Сибирь.
8. Дикий Запад - Дикий Восток. (тоже много).
9. Угроза машинного доминирования (Терминатор,Матрица)
Почему эта тема привлекательна не только в играх?
Потому что тема выживания обнажает ту скрытую и довольно жестокую борьбу которая идёт в демократическом обществе. Даже маленький ребенок постоянно ощущает себя выживальщиком в школе и находит в себе созвучие образу "весь мир идёт на меня войной".
Изначальное устройство мира (природа) предполагает его нейтральность по отношению к человеку, но социальная система далеко отклонилась от этого природного порядка вещей. Поэтому мы живём в мире, где человек человеку волк. Природа же в основном от нас обороняется, а не нападает.
Вторая причина популярности в том, что постапокалиптический мир позволяет проявить естесственную агрессивность (защищая свой эгоизм), которая в "как бы в демократическом" обществе запрещена или не желательна. Вырастая в таком "райском" обществе люди испытывают настоящее удовольствие получая глоток воздуха свободы в неограниченном деструктивном поведении в игре (в мире социального беспредела, в котором больше нет этих законов которые не столько сдерживают зло, сколько мешают добру восстановить паритет ).+ Это может указывать на предпочтительность влючения диалогов и моральных выборов в постапок-игре.
Третья причина которая притягивает в основном взрослое население заключается в том, что мало кто из нас, из большинства, преуспел в жизни, скорее наоборот и постапок точная метафора той фрустрации, которую переживает большинство. Так же это означает, что хэппи энд будет не желательной концовкой. Жанр претендует на то, что он предельно честен к своей публике.

-----------------
Почему хотят сложностей в игре? Потому что по обывательски адаптировались к стереотипу FPS, и нормальная человеческая потребность развиваться толкает их на поиск трудностей, в какой нибудь "Сложный Шутер". Но как я уже говорил пробуя сложность, они на самом деле не желают меняться и терпеть лишения. Классическая противоречивость для поверхностного типа личности, т.к. поверхностными становятся именно из-за нежелания расти и развиваться.

То есть это означает что тема сурвайв накладывает на разработчика дополнительные обязательства по замаскировыванию первых двух уровней сложности на которых играют казуалы (Лёгкий и Средний),под "как бы неимоверно сложный". Используя в большей степени психологическое давление чем давление конкретно геймплеем. То есть лишая игрока патронов, и сажая его на измену по этому поводу, перед битвой, нужно продумывать как обеспечить ему появление патронов (или уменьшение врагов) незаметно в ходе перестрелки в нужный момент в зависимости от ситуации. Чтобы поддержать психологическое напряжение.

Казуалы лезут на средний уровень сложности игры потому что хотят трудностей и не прочь "по выживать".Увязнуть в неприятностях. Преодолеть их. Это означает что им не нужен пулемет чтобы чувствовать себя уверенно.
Они уже самоуверенны.(после стольких побед в CoD они просто не знают реальности, и думают что способны на большее, - выжить в разрушенной Москве полной мутантов и отчаявшихся комми со сраным автоматом в руках). Здесь разработчик ловко пользуется их заблуждением выпуская игру со сложным сеттингом, но чтобы не "попасть в просак" он должен понимать что требуются более тонкие ходы для того чтобы изобразить трудный мир и не фрустрировать казуала.
Миниган срывает покров с этой сложной психологической манипуляции, как бы говоря: Это обычный шутер в котором есть миниган и другие крутые стволы, которыми вы СНОВА перемелете в пыль всех кто попытается встать у вас на пути.
Скорее пулемет нужен разработчикам чтобы одним движением избавиться от необходимой работы по предсказыванию и управлению поведением капризного казуала.
Только управляя ситуацией вокруг игрока можно дать ощущение сложности без самой сложности. Собственно сложность,( в нормальном понимании этого слова) возможна как развлекательный элемент, только на сложном уровне, не на среднем.
Казуалам нужен поводырь помощник поддерживающий игрока в сложные моменты, пока он сам не научится держать равновесие (это может быть код, но написанный человеком который неглядя предскажет возможное поведение игрока) на своем велосипеде (на том велосипеде который вы для него сделали).
Но для этого нужно быть чутким отцом, который понимает, в какой момент, он уже может сам ехать, а в какой лучше подхватить и начать сначала. Потом учить приемам; разворотам и восьмерке и т.д.
Когда мы даём казуалу миниган, мы фактически дарим ему дорогущий мажорский квадроцикл и развращаем, потому что так нам легче. Не нужно вместе с ним проходить его путь отслеживая, где он будет фрустрирован, (упадёт и разобьёт коленки,) потому что когда он вооружен "мини" никто не может его огорчить.
Огорчать придётся лимитами всех ресурсов (времени, патронов, фильтров,здоровья напарника, неубиваемый монстр пасущийся на территории), т.к. лимиты самый пассивный самый лояльный враг, самый программно управляемый в отличии от бегающих прыгающих стреляющих аи-оппонентов.

То есть мир Метро кроме того что он шутер, он же обладает не свойственными обычным шутерам способами
Чем метрошный способ психологически напрячь отличается от обычных шутеров?
1. Темнота друг не только молодёжи (не только Артёма). Первый выстрел преимущественно начинается из темноты. И чаще всего это бесшумная стрела или 15мм шарик. Но если вас заметили и вы не сменили позицию рано или поздно вас достанут.
2. Оружие обладающее высокой скорострельностью и кучностью создано до взрыва. Им вооружены элитные (богатые) бойцы.
Технологии метро не позволяют создать нечто подобное, без проблем для небогатого стрелка. Он вынужден помогать своему стволу быть либо быстрым, либо кучным. Что-то одно.
3. Бронирование повсеместно используется? поэтому любой огнестрельный конфликт затягивается или переходит в ближний рукопашный бой. С точки зрения уже известного нам геймплея это может быть QTE-территория.
Но в перестрелке на средней и ближней дистанции это выражается в том, что враги чаще, чем в других играх переживают нокдаун или нокаут.
Слабость "серого" патрона и бронирование не дают им быстро умереть, но и непозволяют им эффективно вести против вас бой. Выстрел из убойника может "заткнуть" боевика на 10 сек, а выстрел из пистолета на 5 сек, и только попадание между пластинами или под шлем из любого вида оружия может убить.
Всё народное недовольство боёвкой по моему фокусируется на сложном моменте, когда Вы выстрелив по пластине, ввели врага в нокаут, и далее находясь в нём 2-3 секунды (выполняя анимацию), он выдерживает буквально любой выстрел, вызывая у стрелка ощущение, что его оружие полное фуфло.
Прерываемость этого нокаута следующим выстрелом решит эту проблему. То есть анимация первого нокаута сменяется следующим нокаутом, когда враг начинает заваливаться в противоположную обстрелу сторону, и далее на все последующие выстрелы реагирует всё большим заваливанием, вплоть до нокдауна (падения).
Эта сложная система позволит боту более точно реагировать на "пинки в броню" от оружия любой скорострельности.
Ублюдок получается, будет в течении 2-3 сек сносить врага с ног, но не убивать. А игрок переться от ппш образного свинцового шквала своего автомата. Скорее всего в большинстве игр так и сделано. И там это выглядит убедительно.

4. Поверхность неразрывно связана с фильтрами и лимитом времени.
Логично что это ужесточение первых трех пунктов.
а)Рукопашная драка в газмасках (задача защитить не только тело, но и не дать сдёрнуть с себя маску. Удушение игрока через срывание маски в момент qte-драки на земле). Есть время "отмахаться" и одеть обратно.
б)Затянувшаяся перестрелка провоцирует к бегству, тех у кого мало фильтров или собирать их с убитых корешей (пробежка к трупу).
На глазах у Артёма смертельно ранят напарника и последнее что он ему хрипит в ухо (у меня в рюкзаке ещё два фильтра в кармашке....). Драма в том что это уже рефлекс. Морадёрство норма.
В таких заранее заданных жестких условиях " характерного способа метро 2033" что можно "накопать" близкое к миниган?
Приспособление позволяющее связать за 5секунд ремнём два АК (свой и поднятый с трупа) в действующую спарку, с ограничением, что её надо куда-то опирать\крепить\привязывать чтобы уменьшить подбрасывание. За стрельбу 1 и 2го стволов отвечают две мышиные кнопки. Нажатые одновременно они дадут ощущение задействованности обоих рук. А движение спарки отцепить от камеры как ДШК на наци-дрезине.(при этом размещать немного сбоку (от щеки) чтобы избежать классификации "станковый пулемёт" )
Это немного сложнее выполнить чем "мини", однако эффект погружения в "метро2033 способ" увеличен в несколько раз по отношению к самопальному минигану. Потому что в этом примере вы остаётесь внутри рамок темы выживальщика, как бы углубляя тему.
Этот способ как бы говорит что технически лучше АКмоидов в метро ничего нет, последнее лучшее что есть это смекалистость выживальщиков.
Она грубо подводя черту и есть "последний свет", этого мира, сверхспособность.
Чтобы усилить впечатление от АК-спарки, отобразить её смертоностность нужно применить тот же приём что и в ролике с мини; куча трупов за 5сек в узком проёме. Если спарку не опереть\примотать,
то при стрельбе её тащит вверх с жутким разбросом.
Самодельный Ублюдок вызвал интерес у каждого кто его видел в первый раз. Но миниган был встречен холодно потому что он был презентован как машина без существенных изъянов. В том смысле что будь он хоть сто раз самодельный, его мощь настолько превосходна, что с ним у вас не будет никаких проблем, никакого выживания. Вы легко сможете устроить полнейший геноцид и установить мир во всем мире за пару часов игрового времени.
--> чтобы заставить всех предполагать, что он сложнее и интереснее всего во что вы уже поиграли и разочаровались. Нужно относиться к этому как сложной, призрачной трудноуловимой манипуляции (делая легкий и средний уровень) т.к. таковы реальные запросы и ожидания клиентуры наиболее легко расстающейся с деньгами (хардкор чаще пользуется торрентами).

Сообщение отредактировал SOMYK - 25.04.2012, 14:30
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 30.04.2012, 00:22
Сообщение #158


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Обыск оружия. Разряжание.
Предлагаю выполнить безрукий обыск согласно тому что уже есть в Метро.
Обыскивая труп вы можете заметить как его теребит некая сила (это даёт приятное ощущение влияния на окружащие предметы), предполагается, что это сила ваших невидимых рук. Почему бы не присвоить этим невидимым рукам немного большую, (пусть невидимую) власть; а именно, кликая на револьвер в кобуре трупа выдергивать его из неё, чтобы он падал на пол?
Точно так же и другое оружие; кликая на него невидимыми рукам заставлять его немного подлетать с пола, как буд-то игрок быстро и кратковременно его прихватывает.
Прихватив револьвер из кобуры и уронив на пол, мы делаем его доступным для обыска (извлечения патронов). А прихватив Ублюдка с пола одновременно в воздухе производим выдёргивание кассеты-магазина из приемного окна подавателя, как бы разрывая его на две части падающие на пол.
Важный момент. Такое разделение на части мгновенно засылает в мозг импульс, что оружие состоит из подвижных частей. Я уже в нескольких играх встречал что оружие выполнено из прилинкованых частей, но пока никто это не использовал чтобы запечатлеть у игрока ощущение разборки девайса.
Почему это выгодно? Потому что после перестрелки игрок всё ещё пребывает в несколько возбужденном состоянии деструкции, разрывание вражеского автомата на запчасти по динамике похоже на разбивание ящика в HL, чтобы найти патроны и батарейки.
------
В новом Ghost Recon вы обнаружите сбор\разбор кастомизацию оружия, но оно вынесенно за пределы самой игры в некую опцию.
Предлагаю "сломать" железку, рассыпать её на составляющие прямо в игре, уже после перестрелки, когда никаких особых расчетов не ведется.
Было бы замечательно, если б "серые маслята" из кассеты рассыпались на пол заранее прописанной анимацией. Нажатие кнопки "Е" на них, со знакомым звуком, мгновенно, собирает патроны в руку в горсть или в левый нижний угол, где счетчик.
Разряжание "прихваченного" револьвера сопровождается вываливанием барабана в сторону.
Дуплет "переламывается".
Тихарь, Хельсинг резко фыркнув стравливают давление до нуля и отделяются от трубчатых обойм.
Убойник сильно стукается о земь прикладом синхронно выбив все патроны вниз на плоскость пола. Патроны анимированно скачут и катятся (физика здесь лишняя).
АКмоиды отделяются от магазинов, но полную разрядку можно выполнить только если кликнуть ещё раз на уже безмагазинный Калаш или СВС, тогда он подпрыгнет "на попа" и лязгнет затвором вниз. Вылетевший патрон ловит рука. Так же наверно можно сделать и полную разрядку (извлечение из патроника)у Убойника.
Разобранное\разряженное оружие больше не мерцает, брякает под ногами как мусор (можно придумать чтобы эти запчасти были подбираемы для ремонта или квеста ).
з.ы. Если рассмотреть это как метод, то получится что анимация необходимых процессов которые табуированы (запрещены\вытестенны) из геймплея
(потому что "нельзя" сделать руки), всё-таки возможно вернуть в геймплей, если взяться с другой стороны процесса названного "руки разряжают автомат", а именно со стороны самого автомата. Так как его анимации тоже наглядны и тоже сообщают игроку что именно он делает с объектом.
Рассыпание патронов на пол из выдергиваемой кассеты ублюдка ставит его ниже по технологиям чем АК, это мощный изобразительный приём который подчёркивает разницу их происхождения.(патроны выпадают не потому что кассета не способна их удержать, а потому что её очень не аккуратно выдергивают).
Он (изобразительный приём) может не совпадать с тем, как задумывал это оружие разработчик, но тут как бы дело выбора между гордостью автора и усилением того самого исходного впечатления.
_________
Пытаясь для себя спрогнозировать как изменятся главные вещи в Metro LL, я пришел к выводу что совмещение двух стихий "оружие & вода", приведут к неким неизбежным казусам. Думаю летсплейщики в своих видео, наверняка стремясь повеселить своих подписчиков будут, не по злобе, а по легкомыслию спрашивать у очередного давно оттаявшего трупа: "Братюня, то что ты трагически умер, это понятно, но кто это тебе автомат продолжает от ржавчины чистить, вот это реально тайна."
Тема ржавчины может быть обременительна. Перетекстур уже готовой модели. Как бы; да, - выход. Но как быть с оружием поднятым с такого замшелого трупа?
Оно как-то уже корявенько выглядит; поднять ржавый, и через секунду, он уже в руках чистенький.
Наверно можно не продолжать этот вектор.
Скажу только что функция "ломаемый\разряжаемый" ствол помогла бы в этом случае создать (вместе с текстурами ржавчины), аутентичное впечатление перегноя постапока. И сдвинуть планку атмосферности ещё выше.

Сообщение отредактировал SOMYK - 30.04.2012, 00:34
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 30.04.2012, 13:07
Сообщение #159


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Присвоение характера вдогонку.

В ролике с абордажем поезда, где Артём на фоне яростно хлопающих на ветру полотнищ, ломится сквозь охрану поезда, есть финальный момент когда он несколько раз долбит синими 12cal. по джаггернауту.
По сравнению с остальными врагами, этот господин оказывается, прям скажем, упорный и умирать не хочет около 15 секунд.
Многие это заметили, и приняли совершенно спокойно; мало-ли джаггеров в fps, да, почитай каждый десятый. А в метро, так каждый второй (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) .
Каждый из нас перестанет быть нейтральным начав стрелять, но те кто играет в FPSы уже давненько, автоматически классифицирует этот момент как "ничего не произошло".
Так уж работает человеческий мозг, едва видимый объект укладывается в уже известный стереотип, с ним начинают взаимодействовать обыденно. Внимание задействуется неполностью.
Как бы понятно, что в этом конкретном моменте ничего нельзя добавить чтобы усилить эффект, порождающий у игрока мысль относительно джаггера: "Вот жеж сволочь, какой упёртый, нифига умирать не хочет" , без наращивания сложности, брони или времени убивания.
Но можно сразу после, пока образ "Упёртого" затухает.
Когда игрок идёт дальше по вагону перешагивая через его труп (проход достаточно узкий) автоматически вызывается задержка игрока, через пару озадаченных попыток сдвинуться, он смотрит вниз под ноги и видит (вызывается QTE); поверженный Джаггер обессиленно, но упорно держится за его ногу, не пуская. Игрок несколько раз дергает ногу, пытаясь высвободиться, но джаггер упрямо сопя и из последних сил продолжает цеплять. Игрок снова делает попытки продвинуться, но получается только волочить за собой тяжеленного мудня.
После этого происходит неожиданная для игрока вещь. Артем выхватывает револьвер и подносит его к голове упрямца, как бы понуждая отпустить: Ну! (сквозь зубы).Смотрит в забрызганное кровью лицо.
Несколько минут джаггер "сверлит" его яростным взглядом снизу-вверх, не обращая внимания на приставленный ствол, но потом начинает "уплывать" медленно теряя сознание\ умирая. Отпуская.
Если нажать на LMB, револьер выстрелит досрочно и завершит QTE. Если не убивать получаешь плюс к карме.
Так можно нарастить ощущение или характер к ботам поведение которых для дизайнера не секрет.
К примеру вражий класс снайпер.
Убив снайпера (того кто стрелял по вам из укрытия из "прекрасного далёко"). Вы наверняка подойдёте позДнакомиться с его трупом, даже если вам идти в противоположную сторону.
Подойдя к трупу обнаруживаем, что умер стрелок с винтовкой в руках. Нажимаем "обыск". И в течении пары секунд видим qte, как Артёму приходится приложить силу чтобы вырвать винтовку из мертвых рук. Если точка была на высоте, то сценка заканчивается нечаянным уроном тела мертвяка с высоты.
Борение за винтарь нужно чтобы отрисовать тему любви высокоточных стрелков к своему девайсу. Сей факт не выдумки киношников. А нечаянное сбрасывание трупа подчеркнёт что игрок (Артём), не ожидал "сопротивления" от трупа и поэтому не рассчитал силу которую пришлось применить, чтобы винт отобрать.
И заставит игрока после qte посмотреть вниз, ощутить панораму места, снайперской лёжки. И спуститься вниз чтобы обыскать труп ещё раз (удлинение времени прохождения).

Сообщение отредактировал SOMYK - 30.04.2012, 13:09
Перейти в начало страницы
 
 
 madeirabranca
сообщение 30.04.2012, 14:00
Сообщение #160


Почти Игроман
*********

Группа: Забанен
Сообщений: 725
Регистрация: 07.01.2011
Пользователь №: 14305



Но Rag doll модель нужно доработать чтобы тела выглядели по серьезнее а то колени не гнутся совсем, всю картину сразу портит оди этот факт.
Перейти в начало страницы
 
 
 Ронин
сообщение 30.04.2012, 18:13
Сообщение #161


Игроман
**********

Группа: Участник
Сообщений: 847
Регистрация: 22.07.2009
Пользователь №: 11377



Оффтоп
madeirabranca, ты со своим рэгдолом уже достал всех, чесслово (IMG:style_emoticons/default/pokey.gif) Можешь помочь - дерзай, тебе дали контактные данные. Не можешь - молчи
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 29.11.2022, 17:18