IPB

>

Metro 2033, пожелания и предложения

 
 Salasar
сообщение 15.04.2010, 09:59
Сообщение #121


Spread the Love
************************

Группа: Участник
Сообщений: 10582
Регистрация: 25.02.2007
Из: Москва
Пользователь №: 5215



ЭкшнШутерПостапокалипсисАтмосферная
88 %
Разработчик: 4A Games
Дата выхода: 28 августа 2014
В виду не малой активности тема создана для высказывания реальных и осуществимых пожеланий и предложений к разработчикам.

Правила поведения:
- Упонимание о Сталкере грозит выходом из темы.
- Упоминание о открытом бесшовном мире грозит выходом из темы.
- Хамство в сторону разработчиков и модераторов грозит баном и выходом с подфорума.


Если хотя бы одно предложение будет реализовано, тема создана не зря. Для тех кто в танке, разработчики на нашем форуме сидят, читают и даже пишут. Так что именно вы можете повлиять на конечный результат.
Перейти в начало страницы
 
 
 
Ответов
 SOMYK
сообщение 13.12.2011, 07:58
Сообщение #122


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



1Бурбон1Скотч1Пиво
Бурбон; - Подозрительная личность с точки зрения того как принято делать персонажей в FPS сюжетных шутеров.
Обычно эти к-ны Прайсы осуществляют патронирующий покровительствующий контакт с нами, игрок им с готовностью доверяет и беззастенчиво эксплуатирует как жертвенного родителя.
С Бурбоном такой номер не проходит. Он кидает вас чаще чем вы ожидаете. Не в курсе как оно задумывалось, но в первой же перестрелке он отсиживается за ящиками вызывая легкий приступ праведного негодования.
Стреляй ё-мае!!!
Непривычно когда напарник настолько самоустраняется. Что даже когда выносишь всех бандитов в этой комнате настолько забываешь о нём, что шорох шагов за спиной сажает на измену. Я чуть не выстрелил в него приняв за за потерявшегося в скрипте вражеского бота, который бежит из темноты к вам.
В некотором смысле Бурбон "типичный русский" которому нельзя доверять (во всяком случае это аксиома для иностранных игроков).
Неоднозначность Бурбона и естесственно возникающая эмоция недоверия к нему и есть основная выигрышная фишка этого персонажа. Он вроде бы с вами за одно, но кто его знает.
Каждый раз когда он не успевает подхватить вашу руку при прыжке через "пропасть" а потом шутит вместо выражения сожаления как поступил бы любой нормальный европеец, мгновенно вспоминаешь Бурбон что это не к-н Цена.(говоря языком Бурбона он скорее капитан ХэЗз).
Мало того Бурбону вообще никто в метро не доверяет. Вряд ли бы он прожил долго.
Технически основной критерий интересного персонажа для м2033 это персонаж с малым коэффициентом опёки. Тот с которым дружба или дружеские отношения невозможны. Тот кто себе на уме. С кем изначально нельзя допускать доверительных отношений. Тот за кем надо следить.
(Всё это не отменяет QTE-контакта, он есть, но он более конфликтный (например; ваш напарник может грубо толкать\волочить вас в лично ему нужную строну, или использовать вас как бегущую мишень для снайпера ).
Возможно это потребует создать непривычную модель QTE когда дистанция между вами и напарником 5-10 метров и язык жестов (сигналы ЛЦУ\фонариком) с помощью которого он дает вам команды для синхронной атаки. Переброс\Обмен предметами на расстоянии. Бурбон2 может не иметь у себя глушителя но может своим ЛЦУ указывать вам кого на его пути нужно Тихарём шлёпнуть пока он работает ножом с ближней целью.
Думаю после того как игрок привяжется к такому виду отношений, нужно снова сыграть на западный архетип (русский должен умереть). Или если возможно дать шанс повлиять на сюжет и спасти русского.
Но я думаю (и возможно вы это тоже заметили) в большинстве фильмов "русских друзей" убивают неспроста.

Сообщение отредактировал SOMYK - 13.12.2011, 08:01
Перейти в начало страницы
 
 
 Провинциал
сообщение 10.01.2012, 10:07
Сообщение #123


Игроман
**********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Регистрация: 07.06.2007
Пользователь №: 6396



Бурбон1, Бурбон 2. (IMG:style_emoticons/default/blink.gif) SOMYK, они у вас что там почкованием размножаются? Вы запамятовали. Бурбон был скоропостижно выпилен из вселенной Метро. Как же так можно такому фанату игры и не знать таких вещей? А для улучшения памяти можно попить витаминчиков.
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 31.01.2012, 14:06
Сообщение #124


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



МП. Уровень с лампами и кострами затемняется из за выстрелов по источникам освещения (костры гасим шашками). Что приводит к перекосу в сторону НП видящих игроков с пневматикой, которых как несложно предсказать вынесут в начале раунда если они полезут вперед (из-за особенностей подкачиваемого оружия) и НП будут валятся на трупах.
Это такой метрошный last man standing когда игроки уже не возрождаются а наблюдают за противоборством слепых (в темноте) и слабых на свету ( подкачиваемая пневматика не позволяет плотно подавить огнем).
Пневматику как особый вид скаутов можно придать в каждую из противоборствующих сторон которые просачиваются преимущественно через затемненные территории, а можно сюжетно противопоставить слепых и слабых.
Например, вступление: Поле битвы отгремело, дым стелется над трупами все (или почти все) источники освещения погашены. Визуально только определяются общие очертания уровня.
Трупы рандомно раскиданы по территории с обоих враждующих сторон станции остались выжившие, но боеприпасы есть только у Скаутов с пневматикой и НП, те кто вооружен автоматическим оружием матерятся что все подсумки пустые в итоге у обоих враждующих сторон опасными для врагов могут быть только НП скауты поэтому они выдвигаются на поле битвы за собиранием боеприпасов с трупов. Необходимо собрать маслят для друзей с огнестрелом которые мнутся в ожидании начала битвы через 5 мин когда в свою очередь обеим сторонам прибудет подмога в виде вьезжающих с разных сторон станции вагнов с пуленебробиваемыми прожекторами и небольшим пополнением игроков у которых огнестрельных боеприпасов тоже в обрез (это боты в которых можно вселиться после первой смерти). То есть НП скаутам требуется за 5 мин ведения войны в темноте насобирать с трупов столько патронов чтобы обеспечить своим автоматчикам достойный запас на предстоящую через 5мин битву. Момент передачи патронов вызовет эмоцию единения в группе. Кстати прожектором управляет живой человек и от того как он высветляет вражескую территорию зависит исход битвы. Поэтому финал битвы будет всегда с одинаковыми условиями патроны у автоматчиков иссякают, прожектор перегревается настолько что находясь вблизи и управляя им начинаешь получать повреждение теплом, поэтому надо покидать его бронированную рулевую рубку с риском получить пулю от НП видящих скаутов. За то время пока прожектор не управляется появляются стабильные зоны не освещённости в которые враг начинает ломится на вашу территорию, тем более что автоматчикам остается один резон воевать ножами в ближнем бою. У НП-видящих скаутов с Тихарями тоже выходит запас стальных шариков и только люди с Хельсингами могут собирать стрелы на своей территории. (наверно придется им светящиеся метки присвоить). Массовая (толпа на толпу) резня ножами в конце. Типа добавочного времени в конце раунда как в футболе (только без патронов).
Режим назовем "Прожектор Перестройки".

Сообщение отредактировал SOMYK - 31.01.2012, 14:10
Перейти в начало страницы
 
 
 Провинциал
сообщение 07.02.2012, 12:07
Сообщение #125


Игроман
**********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Регистрация: 07.06.2007
Пользователь №: 6396



(костры гасим шашками)
Хм, вот это вызвало искреннее любопытство. Даже не знаю как себе это представить. То приходят на ум шашки- вид холодного оружия, то шашки-вид настольной игры. Как-то всё таинственно и непонятно.
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 07.02.2012, 15:59
Сообщение #126


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Цитата(Grumbumbes @ 07.02.2012, 13:07) *
Как-то всё таинственно и непонятно.

Воспламенившиеся газовые и нефтяные сважины гасят взрывом отсекая пламя. Граната брошенная в костёр делает тоже самое.
Очень многое в твоей жизни будет тайной, пока ты её тратишь на бессмысленные посты.

Сообщение отредактировал SOMYK - 07.02.2012, 16:00
Перейти в начало страницы
 
 
 Провинциал
сообщение 08.02.2012, 07:03
Сообщение #127


Игроман
**********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Регистрация: 07.06.2007
Пользователь №: 6396



Очень многое в твоей жизни будет тайной, пока ты её тратишь на бессмысленные посты.
Уж кто бы говорил. Гуру ты наш. (IMG:style_emoticons/default/laugh.gif)
Это был стёб.
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 08.02.2012, 17:46
Сообщение #128


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



НП(прибор ночного видения) в сингле
Играя уровень "Линия фронта" без стэлса я столкнулся (скорее всего не только я) с невидимыми противниками на той противоположной стороне, это были не Хищники в костюмах невидимости это были другие правила игры. Переварить и принять которые ему приходилось прямо в ходе продвижения по уровню. Обычно делается наоборот игроку подсовывают уровень под те правила которые он уже усвоил на предыдущем ( факт усвоения, проверяется, либо боссом либо другим элементом геймплея который необходимо победить или преодолеть). На "Линии фронта" эти правила игрок обнаруживает методом "научного тыка" и соотвественно ошибки строго караются. В итоге критическая масса "Кары Господней" перевешивает предполагаемый дизайнером фан.
Вот эти правила;
1. Габариты игрока и особенности fps-камеры позволяют "случаться" ситуации когда поле зрения игрока почти полностью перекрыто объектом типа ящик за которым он "прячется", но реальные габариты игрока далеко выходят за пределы ящика. Игрок в видеоиграх полагается только на зрительный канал обмена информации (тактильный не работает) поэтому свой перекрытый обзор он воспринимает как "полностью спрятался" и эту информацию ему больше нечем перепроверить. На деле он всё равно получает повреждение. При попытке понять что происходит (кто и откуда стреляет), он пытается высунуться из за преграды чтобы посмотреть на происходящее центром экрана.
При таком манёвре прежде чем игрок сможет что-то увидеть вперед угла зрения выходит его бренное тело и начинает получать повреждения не совместимые с жизнью. Игрок ещё ничего не видит, но уже получает повреждения и разного рода искажения картинки такие как пульсирующая краснота.
Так получается что враги не допускают себя визуально обнаружить словно боты из тактического симулятора R6.(клиентура симуляторов это особенная и достаточно немногочисленная публика)
2. Прибор ночного видения, работает только на расстоянии около 25-30 метров, далее видимость начинает размываться и все враги стреляющие с такого расстояния становятся для игрока не видимы пока не выключишь прибор.
Обычным зрением можно обнаружить вспышку или высветить врага фонариком (заряд батареи максимальный). Такое вынужденное переключение с нп на фонарик очень верная идея т.к. любая видеоигра где поток света нащупывает объём 3D пространства и объекты в нем, гарантированно выигрывает у игры где такого нащупывания не происходит (например в Rage невозможность заглянуть в темный ящик (чтобы его обыскать), делала окружение немного плоским как фотографию (тень неподвижна). Мне там понравилось что темнота может быть синей или зеленой, но НЕВОЗМОЖНОСТЬ её просветить напрочь уничтожала власть глаза искать и обнаруживать).
То есть в Метрошном НП плохо не то, что он видит на малые 30 метров, а то что эта его особенность не позволяет игроку выигрывать у ботов поединок. Главным образом потому что игрок этому не научен. И только поэтому. Остальной негатив легко нивелируется при помощи ловкости человека занимающегося построением геометрии уровня.
НП правилен малой дальностью потому что понуждает игрока использовать фонарик и нормальное зрение (в своё время фишка с переключением режимов видимости была коронкой Сэма Фишера, но там НП видел так далеко что некоторые рецензенты говорили что в игре лучше его не снимать вовсе, а художникам на самом деле можно было всю игру сделать в оттенках зеленого т.к. Сэм Рыбак на свету (в естесственном освещении) ничтожен как противник ). Метро 2033 счастливо избежала этой ошибки сделав НП ограниченным по способности видеть вдаль. Оружием близкого огневого контакта. И одним из мотивов вернуться к нормальному зрению и той богатой цветовой гамме которая так нравится глазу (от природы).
3. Боты "имеют" НП который видит дальше чем у игрока. Правильнее сказать, чтоб обнаружить вас им не нужен никакой НП. После того как вас заметили (в темноте) вас будут метко обстреливать враги с такой дистанции на которой даже фонарик бессилен. Можно стрелять по вспышкам (или налобным фонарикам). Но не понятно как они видят "мою вспышку" из пневматического Тихаря которым я специально пользуюсь чтобы этого избежать. Можно придумать объяснение что, они вели беспорядочный обстрел наугад в сторону которую им указали как предполагаемую, но судя по невозможности высунуться из за угла необстрелянным, они видят в темноте так далеко потому что так хочет разработчик , а не потому что у них такой мощный НП.
Я общался с казуалом на эту тему он сказал что на уровне Линия фронта "просто перерестрелял всех" но без особого удовольствия (что на мой взгляд просто вариация оценки неудовлетворительно).
Все эти три игровых реальности создают невидимость для ботов, и особый тип стресса который игроку не возможно разрешить в позитив (победить). Победив же игрок всё равно будет ощущать себя "потерпевшим" т.к. преодолел проблему непонятным для него образом и значит не сможет повторить победу.
Повтор важен(!) (причина реиграбельности заключается в том что игрок думает что понял как надо действовать и поэтому хочет повторить победу (позитив) но в реальности боты при переигрывании начинают вести себя немного иначе и игрок снова вовлекается в туже самую игру словно в первый раз ), потому что сигнализирует дизайнеру что он на верном пути, и в будущем сможет использовать своё понимание ситуации для создания новых образцов геймплея не обращаясь к тестерам или сторонним наблюдателям.
Таким образом беря во внимание все три пункта можно выстроить геймплей который бы устранял ощущение невидимости врагов. Ведь это только ощущение. И возникает оно только в первый раз. Но именно первый раз определяет отношение игрока к игре.
Возможно сразу погрузить игрока в Работу сочетающую в себе НП и фонарик +( обычное освещение ) для этого желательно разделить её на двоих Артёма и напарника. Чтобы у игрока не возникало той лишней свободы которая открывает возможность ошибаться многими способами.
Напарник Хан (или Бурбон2) при входе на уровень предлагает Артёму некую модель взаимодействия. Например отстреливать из Тихаря часовых около костров (травящих анегдоты) на расстоянии на котором НП Бурбона уже не достает. При этом поясняется что стрелять надо когда жертвы друг на друга не смотрят (в метро есть такой алгоритм для снятия Стражей в Мёртвом Городе вот тут он пригодится и будет очень выгодно занимать внимание игрока как настоящая снайперская работа), а Бурбон2 в этот момент будет расстреливать с глушителем тех кто в темноте близко к нему (Артём слышит только звяканье касок и обрывающиеся на полуслове разговоры). Если Артём ошибётся со своим снайперским делом и подстрелит смотрящих друг на друга часовых начнется паника и тогда Бурбон2 крикнет "помогай, - одевай Ночник!!!" что для игрока будет сигналом к обычному боестолкновению на ближней дистанции с применением НП и что гораздо более важно игроку без объяснений будет понятно почему он должен периодически выключать НП и влючать фонарь чтобы пострелять вдаль.
Словом разделение по ролям специальностям хорошо не только для сюжета, но для прояснения игроку особенностей (правил) игры.
В качестве идеи хочу предложить разновидность апгрейда для АКМ который можно найти только у врага (трофей), подствольный фонарик дающий сильный фокусированный сноп света на дальнее расстояние (дальше чем классический метрошный фонарик) всего на несколько секунд , после чего нужно качать зарядник. Такая "выспышка" конечно обнаруживает владельца и применяется с оптикой только в перестрелках в неосвещённых длинных тоннелях. И "даётся" такое оружие только после того как потенциал идеи ближнего НП и дальнего с фонарем боя раскрыт полностью, чтобы не обесценивать интересную идею преждевременно.
Перейти в начало страницы
 
 
 Провинциал
сообщение 10.02.2012, 09:45
Сообщение #129


Игроман
**********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Регистрация: 07.06.2007
Пользователь №: 6396



Граната брошенная в костёр делает тоже самое.
Что, из личного опыта? И давно ты этим занимаешся? (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 16.02.2012, 15:43
Сообщение #130


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Затекстуренный наполовину магазин
После того как разработчики усилили эффект присуцтвия боеприпаса (подсумки на теле\ патроны в патроннике) автоматически активировался импульс искательства (обыскивания трупа) у игрока. И это немогло не породить проблемы т.к. изрядное количество игроков хотело бы не заморачиваться с поиском патронов.
Сам обыск был сделан в общих чертах и почти не позволял потрясти тушку врага с таким результатом ,который в тайне желает искатель.Что это за результат? Обычно лутинг является аттракционом ролевых игр, он занимает на себя внимание игрока тем что обещает неожиданно найти какой нибудь предмет который способен резко увеличить игроку шансы на власть над врагами (найти мега броню, мега топор или карту которая приведет ко всему перечисленному).То есть это не просто пополнение боезапаса.
В метро2033 у собирания отличительная особенность, - он завязан на персону, на НПС, на трупы на которых они прикреплены, и главным преимуществом такого подхода является импульс "возместить мертвому врагу тот ущерб который он нанес игроку когда в него стрелял".
Игрок получая повреждения испытывает на себе власть чужого оружия и кратковременное унижение, поэтому когда враг уже повержен и лежит, нет ничего лучше чем обыскивая заставить его стонать когда вытаскиваешь из под него подсумок, или вытрясти из него неожиданно пригрошню тускло блестящих драгоценностей калибра 5.45. Чтобы они рассыпались на пол с тем чарующим ухо звуком который мы все знаем. Когда "деньги" находишь уложенные (упрятанные) в магазин, это не тоже самое когда они перекатываются у тебя в руках.
Это мелочи которые определяют главный мотив мести боту-врагу (я тебя обираю а ты уже ничего не можешь сделать). Игрок забирает даже самое мелкое чтобы хотел утаить поверженный враг (обыск шапки ушанки дает +1 валютный патрон). Если валяющийся на земле рюкзак пнуть\задеть и он издает звук брякающих патронов, это приглашение открыть его.
Лутинг сам по себе имеет смысл если дает не просто несколько патронов (с такой прибылью избалованный шутерами игрок вряд ли будет доволен), а если игрок может взять с него нечто посерьёзнее (даже если это просто непонятная механическая хрень, игрок полезет на форум интересоваться (IMG:style_emoticons/default/wink.gif) ). Лутинг это не просто времяпрепровождение, это инструмент провокации и обещания некоторые из которых непременно должны быть удовлетворены (некоторые предметы возможно применять в игре). Если игрок шутера найдет что-то что даст ему преимущество в перестрелке, то он и всё остальное время будет делать попытки "найти что-то стоящее", как-то необращая внимание что уже давно не находил ничего кроме пулек.
Если при обыске мы может перевернуть труп на бок, то мы владеем всем 3D пространством в данную секунду,(именно поэтому некоторые игроки стреляют в труп чтобы двигать его. Чтобы ещё раз пережить власть на врагом который недавно заставлял нас прятаться за ящики) потому что мы сосредоточены на трупе. Все игры где мы таскаем или можем сдвинуть труп с какой-то целью, странным образом затмевают по популярности те игры где убитый просто растворялся в воздухе.
Я не помню даже вкратце сюжета нескольких последних игр от id, но я никогда не забуду как тащил труп китайца чтобы скинуть его в канализацию в первом Хитмане, хотя по графике он просто убожество. Каким-то образом даже уродливый рэгдолл первого Лысого дает больше фана чем фиксированная красота от id software.
Взаимодействие с окружающим миром или хотя бы с наиболее активной его частью; такого как Тело врага, - для того чтобы улучшить свое материальное благосостояние это довольно сильный ход потому что продолжает уже начатое движение души игрока. В тот момент когда мы стреляем по ботам мы претендуем на то что будем обладать ими и всем что от них останется. Нужно только подчеркнуть это обладание некрупными, но выразительными штрихами. Потребность в трофеях есть даже у животных, то есть это очень и очень глубокая (незамечаемая за собой, но действующая) потребность.
Обладание ботом пока он жив, это стрельба по нему. В данном случае оружие это контроллер с помощью которого мы заставляем бота вываливаться из за угла стрельнув ему в стопу торчащую из укрытия. Отваливающиеся пластины и подсумки подчеркивают это обладание, но не делают его впечатляющим т.к. сам бот на это не обращает ровно никакого внимания. Его поведение как бы говорит: Какие такие, подсумки...?! я не в курсах... А-а, может это разработчик их прикрепил чтобы тебя мальца позабавить, но мне лично фиолетово, что там от меня отваливается.. . Иными словами, бот всем своим видом игнорирует эту власть и самого игрока. Станет ли настоящий противник игнорировать такие потери?
Если искать ближайшую аналогию то подсумки отлетают от бота так же как кровь в момент попадания, с той разницей что их можно подобрать и обогатиться, а игра становится менее кровавой. Наверно более ресурсозатратной заменой крови, но зато с большим потенциалом, потому что сама идея отваливающегося сегмента от бота имеет более эффектное продолжение. (Всё таки подсумок объект, а не спрайт крови.)+
Какое? Вектор в том как идея подсумка применена самими 4A Games. Магазин который мы подбираем с пола как возможно вы обратили внимание затекстурен наполовину той тканью из которой выполнен бронежилет или униформа. Это мелкое решение, но очень ловкое
(три магазина размещённые в ряд на торсе бота создают обычный российский подсумок для автомата) и отражает возможность дальшейшего развития идеи:
Суть в том что отваливается не только магазин,но часть обмудирования. Это не тоже самое что подмена текстуры или рисование дырок поверх имеющейся текстуры как делают многие разработчики в своих играх. Это нечто более продвинутое. Могут отлетать части движущейся модели. Уже сейчас в метро 2033 с бойца отваливается чуть меньше десятка предметов (не припомню такого у других ), остается только подчеркнуть деструктивность этого процесса для бота, и этим повысить самооценку стрелка.
Вот например появилась тема увеличения убойности оружия в Метро LL, там где возникает новый класс оружия которое наносит большее повреждение, при этом являясь однозарядным дробовиком (синий патрон 12 калибра), cоответственно там же возникает его характеризующие анимации попадания по боту.( Если этот жестокий ствол будет вызывать те же анимации у ботов что и Ублюдок, он будет считаться работающим по врагу точно так же как и Ублюдок . Поэтому как ни крути свои характерные анимации для нового ствола обязательный элемент программы). Просто увеличение повреждения в конфиге выражаемое цифрами не будет чем-то увлекательным для игроков которые про конфиг даже не слышали. Необходима какая-то видимая разница между тем какие эффекты вызывает попадание 5.45 УБ, и попадание разрывного синего 12 cal. вот тут тема отваливающихся сегментов будет как раз.
Если туловище бота способно терять обвес, отчего бы ему не присвоить возможность терять часть обмудирования? Срываемая выстрелом часть обмудирования на месте попадания обнаруживает другую, с жутким повреждением на трупе с курящейся дыркой в бронежилете, с оторванным рукавом и иссеченной кожей. Выстрелы синего 12 cal. "раздевают" врага до тельняшки, до кожи, разрывая бронежилеты 1класса защиты и приводя одежду в состояние тлеющей по краям разрыва тряпки. Если в момент попадания свинца по врагу бот будет не только дергаться но и терять "слои" ошмётки ткани, которые отлетают в правильном направлении, это подчеркнет бьющую силу свинца.
Имхо неправильно, когда мы обнаруживаем у убитого по которому долго стреляли, новенькую с иголочки униформу с которой просто сняты подсумки и пластины,у нас НЕ возникает ощущения произошедшего огневого контакта, возникает что-то вроде: О! Я повалил всех манекенов на витрине магазина (военторг)!
Несколько секунд назад мы стреляли по этому врагу с близкого расстояния проживая в себе как мы его разрушаем, но подойдя к трупу мы обнаруживаем его девственно не тронутым и тогда игрок автоматически начинает проживать обратную эмоцию (обратный вектор), и предыдущее ощущение разрушения оказывается нивелировано (убрано в ноль). Игрок выходит из битвы с ощущением, что ничего не было, ну или было, но так..... слегка, или чуть-чуть. А потом этой игре ставят среднюю оценку, потому что те переживания которые она создала, она же сама через несколько секунд убрала в ноль. Это было в обоих CRYSISах. Там были идеальные прекрасные мертвые корейцы\америкосы и если б не страдальческие выражения их лиц можно было б подумать что они просто притомились от службы и легли отдохнуть.
Неразумно надеяться на постоянный экшн, он может отвлечь игрока от трупа лишь на время опасности, особенно если в игре есть обыск этого самого трупа,-это повод использовать внимание игрока чтобы впечатлить его целой инсталляцией. (вхождением в...)
Насколько можно судить 4А успешно применили этот приём инсталлировав игроков в мир самодельного оружия, (и как я понял западные коллеги это заметили и стали мыслить подобным образом; например дробовик из последнего F.E.A.R, с прозрачным магазином или дробовик из COD Black Ops с патронами вокруг ствола). Данное направление, как целый подход можно применить и к убиенным боевикам Метро LL. Находить на трупе патроны и... далее усиливаем эффект инсталляции; находим патроны в (IN) карманах, вперемешку с; фотографии близких, письма, старые бумажные деньги, записки, пистолетный глушитель, нитки с иголкой, приспособления для снаряжения патронов, дробь, порох, женские украшения, знакомую деталь от известного оружия только сломанную, листовки партии, оберег из сушеного пенниса Библиотекаря.... вообщем всё что свидетельствовало бы о том что сей муж был жив не только секунду назад но и месяцы, годы.
Причем, можно даже не рисовать кровь или там запретную расчленёнку, достаточно нарисовать впечатляющие разрушения которые наненсены униформе или бронежилету, чтобы снять разочарование что оказывается "не нанес ни малейшего вреда врагу из своего BFG2000".
Чем в большем хаосе будет находится одежда на убитом, тем больше уважения к себе возникнет у играющего при обыске (человек который хотя бы два раза перепрыгнул через препятствие уже не будет выглядеть как тщательно заправивший куртку в штаны). Нужно осознанно прилагать усилия чтобы приблизиться к тому что мы видим на фотографиях с убитыми в бою людьми. Там почти нет крови, зато постоянный растрёп и характерная посмертная драпировка. Это может впечатлить больше чем расчленёнка потому что не на столько гротескно, игрок не может уложить это в стереотип "мясо-кровища", и вынужден видеть за убитыми когда-то живых людей.
Взрыв шашки в толпе ради сокращения расчетов рвёт форму только на одной жертве остальных досточно разметать и в темноте придать им посмертно нужные позы. Кому-то везет на войне, - а кому-то непруха.
Темнота может помочь экономить ресурсы т.к. с её помощью наиболее крупные и наиболее тяжелые повреждения (разрыв бронежилета, рукав распоротый осколком вдоль, разорванный взрывом на ступне ботинок) дорисовывать или подменять сегмент на тушке бота можно в темноте уже после перестрелки когда игрок сосредотачивает своё внимание на ближайшие к нему живописные инсталляции трупов.
з.ы. "Инсталляция в убиенных" это такой же вспомогательный элемент геймплея как и "инсталляция в самодельное оружие", он ни в коем случае не тягается с сюжетом по силе воздействия, но не сомненно важен для того чтобы выделить игру из массы шутеров, поэтому затекстуренные подсумки (отваливающиеся сегменты) на мой взгляд это целое направление.

Сообщение отредактировал SOMYK - 16.02.2012, 15:59
Перейти в начало страницы
 
 
 nullptr
сообщение 17.02.2012, 18:50
Сообщение #131


Почти Игрок
**

Группа: Забанен
Сообщений: 18
Регистрация: 06.01.2012
Пользователь №: 14639





my eyes % make me unsee it!

Перейти в начало страницы
 
 
 poot
сообщение 17.02.2012, 20:11
Сообщение #132


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 75
Регистрация: 01.01.2012
Пользователь №: 14608



Цитата(nullptr @ 17.02.2012, 19:50) *


my eyes % make me unsee it!


Между прочим, SOMYK достаточно часто толковые вещи пишет.
Перейти в начало страницы
 
 
 nullptr
сообщение 18.02.2012, 07:50
Сообщение #133


Почти Игрок
**

Группа: Забанен
Сообщений: 18
Регистрация: 06.01.2012
Пользователь №: 14639



я просто выразил свое частное мнение.
Перейти в начало страницы
 
 
 Провинциал
сообщение 20.02.2012, 11:44
Сообщение #134


Игроман
**********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Регистрация: 07.06.2007
Пользователь №: 6396



женские украшения
Это что фетиш? Или так сказать для личного употребления? Если для личного, то забыл для полноты картины добавить косметичку.
Ты не подумай что я смеюсь. Мне действительно любопытен ход твоих мыслей.
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 27.02.2012, 10:31
Сообщение #135


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Миниган. Перегрев.
Думаю возможно добавить для метрошного минигана, неравномерный перегрев стволов. То есть один из них перегревается раньше остальных (становится видно что он раскалился) и не стреляет, - остальные продолжают стрелять поэтому ритм стрельбы получается прерывистый. Вскоре перегревается следующий и тогда стрелять становится возможно только если ритмично жать гашетку LMB в момент вращения, прохождения последнего не раскалённого ствола мимо подачи патронов. Если клик не попадает на ещё рабочий ствол выстрела не происходит. Скорострельность таким образом низкая но достаточная чтобы продолжать вести бой с парой тройкой врагов.

Сообщение отредактировал SOMYK - 27.02.2012, 10:35
Перейти в начало страницы
 
 
 Провинциал
сообщение 28.02.2012, 10:03
Сообщение #136


Игроман
**********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Регистрация: 07.06.2007
Пользователь №: 6396



И с чего это ему одному раскалятся, а другим быть холодными? Ведь изготовлены они из одного и того же материала, по единой технологии. Стандарт. Ахинею несёшь товарищ. Но доказывать тебе, что- либо напрасно. Безнадёжно. Да и кто будет таскать эту дуру против 2-3 противников?
Перейти в начало страницы
 
 
 Скиф
сообщение 28.02.2012, 12:12
Сообщение #137


какой жим, вы о чем?)
**********************

Группа: Участник
Сообщений: 7234
Регистрация: 30.05.2009
Пользователь №: 10964



SOMYK, насколько я помню, миниган - эпизодический ствол, поэтому заморачиваться с ним настолько лишено, в общем то, смысла. Да, логика в твоих рассуждениях есть, но с точки зрения целесообразности и затратности действий - увы.
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 28.02.2012, 20:01
Сообщение #138


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Скиф,
Ну мы пока что не знаем насколько он эпизодический, но если судить по тому что для него предполагается апгрейд в виде бензинового движка для вращения блока стволов, может оказаться что его и на дрезину поставят или на вышку.
Цитата(Grumbumbes @ 28.02.2012, 11:03) *
И с чего это ему одному раскалятся, а другим быть холодными?

С того что в блоке не каждый ствол может быть (снятым с чего либо) заводским как ты ошибочно предположил. Мир метро хоть и стремится к стандарту, но далеко НЕ таков, - поэтому в целях экономии будут добавлять в конструкцию нестандартные комплектующие с иными характеристиками перегрева, с таким расчётом что пулемётчик будет стремится не доводить до критической ситуации.
В мире метро нету заводов, нету армии, и как понятно по анонсам гражданской войны в M\LL порядка там тоже нету.
Доказывать тебе мне действительно смысла нет т.к. твоя задача выстебать любую идею и ты эту свою потребность никак не контролируешь (иначе с чего бы крутился в теме по игре которая как ты неоднократно заявлял тебе не интересна).
То что я предложил по минигану как минимум может быть интересно для того кто его возьмет на пробу в игре (и это на самом деле единственное что важно для игры, для фана, для удовольствия,). А что ты предложил кроме своего надоедливого недовольства мной?
Основная причина почему мне приходится писать длинные посты, в том что стоит предложить идею в кратком изложении как ты начинаешь некотролируемо домысливать про единые стандарты\технологии в Метро (IMG:style_emoticons/default/bravo7kg.gif) , и поэтому приходится расписывать целый лист где указано почему перегреваются неравномерно и почему в Метро нет стандартов и ещё куча всяких "почему".
А как насчет воспользоваться своим мозгом более конструктивно? Не для стеба который может любой школьник на любом форуме?

Сообщение отредактировал SOMYK - 28.02.2012, 20:15
Перейти в начало страницы
 
 
 Провинциал
сообщение 29.02.2012, 07:01
Сообщение #139


Игроман
**********

Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 826
Регистрация: 07.06.2007
Пользователь №: 6396



(иначе с чего бы крутился в теме по игре которая как ты неоднократно заявлял тебе не интересна).
Идея игры мне как раз очень интересна, но вот мышление разработчиков и реализация её вызывает неприятие.
А как насчет воспользоваться своим мозгом более конструктивно?
Отчего же нельзя. Очень даже можно. Вот только, мягко говоря, это разработчикам на фиг не нужно. Паровоз мчится на всех парах. Вот только куда? Мне лично очень не нравится идея с противогазом, её надо переделывать. Да ещё много чего.
А что ты предложил кроме своего надоедливого недовольства мной?
Слишком много уделяешь внимания себе любимому. (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 01.03.2012, 11:56
Сообщение #140


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196





Цитата(Grumbumbes @ 29.02.2012, 08:01) *
Отчего же нельзя. Очень даже можно. Вот только, мягко говоря, это разработчикам на фиг не нужно. Паровоз мчится на всех парах. Вот только куда?

Ладно я понял откуда вся эта канитель.... откуда вся эта потребность сомневаться в любой идее которая озвучивается.
Если Грумбумбес что-то предложил (ну допустим предложил "больше Москвы"), а разработчик его проигнорил. Получается Грумбумбес потерял в самоуважении.
А если Грумбумбес снова ещё что-то предложил и его снова проигнорили, то он снова потерял, ( да ещё и в глазах общественности стал выглядеть зацикленным на Метро фриком). И так каждый раз.
И значит предлагать вообще что либо вроде как бессмысленно становится. Отката нет. А Сомик поэтому больной на всю башку.
Что я могу сказать. Да так и будет. Да что там, такой расклад постоянно происходит. Каждый второй творческий человек (режиссеры) постоянно испытывает стыд "прося денег" на фильм по своей идее. Большая часть старых советских режиссеров реально страдает от этого унижения (молодые они попроще будут).
Так что Грумбумбес, нет здесь никого кто бы мог решить эту проблему для тебя. Мало того сами разработчики находились в такой же ситуации предлагая свою идею "инвесторам" типа 1С и прочая. И находятся сейчас (хотя в меньшей степени) предлагая публике свою работу, и будут находиться в будущем.
Это обычный гимор для творческого человека.
Так что либо ты предлагаешь здесь свои соображения (это специально созданая тема) по поводу противогаза, желательно с аргументами почему это хорошо для игры. Либо путешествуй в другие темы "острить на досуге".
Я со своей стороны никак не буду комментировать твои идеи чтоб ты мог выражаться более свободно без оглядок на внешние мнения. Ответов от разработчиков не жди. Как мне стало понятно чисто по человечески они не хотят как либо обнадеживать или находиться в состоянии обещания т.к. это нереально сковывает и полет творчества да и с точки зрения производственного процесса все "идеи от общественности" просто не потянуть.

Перейти в начало страницы
 
 
 SOMYK
сообщение 04.03.2012, 12:35
Сообщение #141


Игровой Эксперт
***************

Группа: Участник
Сообщений: 2004
Регистрация: 25.02.2007
Из: ляндия
Пользователь №: 5196



Туториал.
Их обычно недооценивают. Неодооценивают их важность и игроки и разработчики.
Для игроков их польза очевидна.
Для разработчиков полностью зашифрована. Можете проверить такой факт, если в игре есть обучалка которая сделана как часть сюжета или игрового процесса, то и вся дальнейшая игра будет по интересности не меньше четверки (из пяти), даже если визуально не ахти.
Почему эти факты связаны? Потому что человек делающий обучалку всегда сосредоточен на том, как его понимает игрок и не просто "понимает" а насколько процентов понимает (он чувствует градацию). Такой человек (разработчик) находится в полном контакте с умом тех кто будет играть его продукт. И этот контакт гарантирует, что если вы совершили в игре некое действие,(какое угодно,-любое) то оно было созданно именно для вас и сейчас оно работает на то чтобы спровоцировать в вас определенное переживание. То есть он действительно управляет ситуацией, режиссирует её, знает наперёд, и на основе этого знания создаёт все последующие эпизоды, которые на нас воздействуют.
Если разработчик НЕ делает обучалку в игре, это может означать что он занят собой, ОН ТВОРИТ забив на весь остальной мир (на правила рынка, на собственную выгоду, на игроков), и значит он уже начал ошибаться. Как Тарковский Сокуров Грымов и прочие.
Если разработчик делает обучалку отдельно от игры (в главном меню), то он тоже косячит потому что жизнь (которую имитирует любая игра) это и есть грубо говоря обучалка; - отделять жизнь от обучения это противно человеческому естесству и тому как создан человек.
Предлагаю обучать Артёмку всем правилам какие будут в Мetro:LL, через сны, потому что во снах часто полно сюрреализма и значит дизайнер будет свободнее от чисто поздемельных декораций, и текущего местоположения .Игроки будут не в претензии,- мало ли чего человеку приснится.
Можно будет создать буквально любую обучающую ситуацию не ограниченную существующей вокруг Темки действительностью.
Ещё это хорошо с той точки зрения что Артем будет ложиться спать как настоящий RPG-протагонист.
Иногда по своему желанию, по прибытии в определенное место. Под этим я подразумеваю не только лежак где нибудь в метро, но и обнаруженные чужие замаскированные "точки" в развалинах на поверхности, хитроумно оборудованные предыдущим владельцем. (квартира разрушенного московского дома единственная уцелевшая на 3м этаже из всех помещений, с железной дверью, и печальным видом из окна во двор )
Сюда же можно отнести сны в момент контузии вызванной тяжелым ранением. Ну или например Хан тащит Артема на себе, а тот периодически теряет сознание, впадает в кому, в которой происходит обучающая фантасмагория, присуцтвуют Кастанедианские бенефакторы и прочие неошаманские штуки в стиле Хана.
Обычные сны редко бывают неинтересными. А если сон это ещё и туториал к чему-то....
Предлагаю вернуть во сны Темыча уничтоженных Чёрных, это как чувство вины и запоздалое понимание что "сам являюсь наследником Мира Тупящего по жизни и до смерти". Убегая во сне от них Артём просыпаясь оказывается на краю (как в первой части). Такая суицидальность переходящая в лунатизм. Артём стал боевиком (душа у них всегда не в порядке).
Уничтоженны ли Черные? Есть шанс что они вернутся? Будет ли с ними лучше? Такие вопросы исподволь будут тревожить и это хорошо для пересечения с атмосферой первой части.
Перейти в начало страницы
 
 
 
 

 
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 29.11.2022, 17:46