![]() Metro 2033, пожелания и предложения |
![]() Metro 2033, пожелания и предложения |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Spread the Love ************************ Группа: Участник Сообщений: 10582 Регистрация: 25.02.2007 Из: Москва Пользователь №: 5215 ![]() |
Правила поведения: - Упонимание о Сталкере грозит выходом из темы. - Упоминание о открытом бесшовном мире грозит выходом из темы. - Хамство в сторону разработчиков и модераторов грозит баном и выходом с подфорума. Если хотя бы одно предложение будет реализовано, тема создана не зря. Для тех кто в танке, разработчики на нашем форуме сидят, читают и даже пишут. Так что именно вы можете повлиять на конечный результат. |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
Высший Игровой Бог ************************ Группа: Участник Сообщений: 10567 Регистрация: 06.07.2005 Пользователь №: 1726 ![]() |
Вчера пошел второй раз, основательно так пошел. Накопилось немного пропозиций.
1. Доработать horror-составляющую. И я говорю не о полчищах нападающих монстрах. Хочется ожидать "подставы" из-за каждого угла при условии, что этого, на самом-то деле, не произойдет в 90% случаях. Пример: Penumbra - это страшно. Почему хочется? Потому что сейчас не страшно. Большая часть игры проходит в местах с противниками-людьми, в освещенных местах, часто с напарником-NPC. Было жутковато на станции в миссии по спасению ребенка, но поняв игровую логику, в частности падальщиков... 2. Включить второстепенные задания, что позволить расширить исследуемую территорию, а также позволит реализовать сталкерство, представителей которого Артемка-мародер видит только мертвыми. И что-то подсказывает мне, что все это вполне реализуемо для Хантера, с которым мы так спешно попрощались в самом начале игры. |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
Во имя человечества **************** Группа: Участник Сообщений: 2672 Регистрация: 02.10.2009 Из: Новосибирск Пользователь №: 12296 ![]() |
Моё пожелание - серьёзная доработка AI противников-людей.
|
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
Высший Игровой Бог ************************ Группа: Участник Сообщений: 10567 Регистрация: 06.07.2005 Пользователь №: 1726 ![]() |
доктор_Томпсон, если можно, то объясни суть.
|
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
Игроман ********** Группа: Участник Сообщений: 899 Регистрация: 11.07.2004 Из: Украина Пользователь №: 824 ![]() |
Ну очень хочется хоть немного большей свободы действий и побочных квестов, в остальном все устраивает.
|
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
Мастер Игры ************ Группа: Друзья GM Сообщений: 1369 Регистрация: 06.05.2009 Из: Северная Пальмира Пользователь №: 10700 ![]() |
Просьба вернуть в игру обещанный дефицит патронов на Hardcore (IMG:style_emoticons/default/dry.gif)
(IMG:http://pix.playground.ru/download/gallery/276634/80caa291b978861c5df375bdeb9cbcbc.jpg) |
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
Мастер Игры ************ Группа: Участник Сообщений: 1362 Регистрация: 10.06.2006 Из: Аахен-Москва-Липецк Пользователь №: 3565 ![]() |
1. Побольше мест для необязательного исследования (глухие секции тоннелей/подсобок ответвляющихся от основного тоннеля/сюжетного пути - под землёй; подвальчик/подъезд с одной-двумя доступными квартирами/небольшой магазинчик на первом этаже здания - на поверхности).
2. Побочные квесты, как средство доп. дохода. 3. Аномалии и призраки были лишь в качестве атмосферного туториала - было бы здорово встретить такое пару раз в одиночку. Доработать horror-составляющую. И я говорю не о полчищах нападающих монстрах. Хочется ожидать "подставы" из-за каждого угла при условии, что этого, на самом-то деле, не произойдет в 90% случаях. Пример: Penumbra - это страшно. Почему хочется? Потому что сейчас не страшно. В первом AvP чужие спавнились в разных точках локации случайно и бежали на игрока - невозможно было предсказать откуда появится гад, приходилось всё время быть начеку и оглядываться по сторонам. Саспенс усиливался тем, что спавнились они через неравные промежутки времени и после 2-х 2,5-й минут тишины начиналась параноя... Думаю в Метро такой приём тоже бы был удачен, особенно если тоннели сделать более менее разветвлёнными, чтобы нельзя было предсказать, откуда вынырнет очередной гад. Ещё ну очень хотелось бы увидеть классическую, описанную в книге бесформенную биомассу, "текущую" огромным комом за игроком (физика мягкого тела или густой жидкости как в демках Нвидии, ах! В старом фильме "Капля" было нечто подобное.) и вообще гадов, владеющих гипнозом (вроде были наработки по гипнотизёрам, сбивающим прицел и т.д.?). Сообщение отредактировал G-offspring - 15.04.2010, 12:39 |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
Игроман ********** Группа: Забанен Сообщений: 913 Регистрация: 02.11.2008 Из: Бразилия Пользователь №: 9388 ![]() |
Уважаемые разработчики большая просьба таки доработать физику в игре.
Улучшить анатомию rag doll и настроить гравитацию как у тел так и у предметов. Спасибо в любом случае. |
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
Доктор Игровых Наук ******************* Группа: Забанен Сообщений: 3591 Регистрация: 16.09.2009 Из: Украина Пользователь №: 11874 ![]() |
доктор_Томпсон, если можно, то объясни суть. ИИ временами тупит. Забывает стрелять в Артема, непонятно зачем меняет укрытия и носится туда-сюда, не реагирует на смерть товарищей. Заметив игрока, враги не могут успокоится, просто начинается мочилово. Стелс заканчивается. Сообщение отредактировал Deimos - 15.04.2010, 17:38 |
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
Игрок *** Группа: Участник Сообщений: 37 Регистрация: 31.03.2010 Пользователь №: 13817 ![]() |
1. Побольше мест для необязательного исследования (глухие секции тоннелей/подсобок ответвляющихся от основного тоннеля/сюжетного пути - под землёй; подвальчик/подъезд с одной-двумя доступными квартирами/небольшой магазинчик на первом этаже здания - на поверхности). 2. Побочные квесты, как средство доп. дохода. 3. Аномалии и призраки были лишь в качестве атмосферного туториала - было бы здорово встретить такое пару раз в одиночку. полностью поддерживаю твои слова, ещё хотелось бы, что бы в следующей игре вывели отдельные клавиши для удара ножом и броска гранаты. абсолютно не удобно, когда их надо выбирать в инвентаре. ножом вообще ни разу не пользовался, а гранаты кинул пару раз в демонов за всю игру. Сообщение отредактировал Скиф - 16.04.2010, 05:21 |
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
Мастер Игры ************ Группа: Участник Сообщений: 1362 Регистрация: 10.06.2006 Из: Аахен-Москва-Липецк Пользователь №: 3565 ![]() |
Заметив игрока, враги не могут успокоится, просто начинается мочилово. Стелс заканчивается. То что враги не успокаиваются, это не баг, а фича. Стелс заканчивается из-за другого: NPC в режиме полного ахтунга замечает игрока несмотря на освещённость места нахождения оного. Причём наличие у бота фонаря, ПНВ или их отсутствие не играет уже никакой роли. Фактически можно считать, что если боты услышали выстрел, то лампочка на часах перманентно красная. ещё хотелось бы, что бы в следующей игре вывели отдельные клавиши для удара ножом и броска гранаты. ножом вообще ни разу не пользовался, а гранаты кинул пару раз в демонов за всю игру. Очень объективное пожелание, реально отражающее наличие проблемы с удобностью управления в твоём случае. |
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
бла-бла-бла ****************** Группа: Участник Сообщений: 3362 Регистрация: 18.11.2008 Из: Красноярск Пользователь №: 9450 ![]() |
Хотелось бы побольше оружия - например огнемет получить. Неплохо бы убрать возможность прохождения npc сквозь игрока.
Так же ИМХО нужно добавить что-то на подобии кооператива - хотя бы реализовать это в т.н. быстрых миссиях. |
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
Доктор Игровых Наук ******************* Группа: Забанен Сообщений: 3591 Регистрация: 16.09.2009 Из: Украина Пользователь №: 11874 ![]() |
G-offspring, все равно стелс подпорчен и является мазохизмом, а не альтернативным прохождением.
|
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
Высший Игровой Бог ************************ Группа: Участник Сообщений: 10567 Регистрация: 06.07.2005 Пользователь №: 1726 ![]() |
G-offspring, ппкс. Вспомни как искали тебя в Thief, сколько там было вариантов для маневра. Можно было скрыться даже в случае обнаружения. В Метро все просто, там либо тишь да гладь, либо паника. Причем в случае паники над тобой возникают две "бегущие" неоновые стрелочки, которые показывают NPC твое место положения.
|
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
какой жим, вы о чем?) ********************** Группа: Участник Сообщений: 7234 Регистрация: 30.05.2009 Пользователь №: 10964 ![]() |
Можно было скрыться даже в случае обнаружения. В Метро все просто, там либо тишь да гладь, либо паника. Тоесть после обнаружения противника, трупов своих товарищей и прочее - спустя пару минут игрового времени при условии "отчиделся в тени, не нашли" НПС должны успокоиться и продолжить петь песни у костра на полустанке? Я понимаю - начали искать, не нашли, волнуются, продолжают искать, снова не нашли, подозрительность и крайняя осмотрительность последующие пару дней. Но ведь в игре никакой разумный разработчик не заставит геймера отсиживаться и таиться пару дней. В Метро это особенно актуально ввиду "срочности миссии Артема" - ему нужно добраться до Полиса любыми путями. Да, пусть какую то станцию он решил (точнее, геймер решил) пройти тихо, но спалился - тогда придется прорываться с боем. Либо, по решению геймера - откат до последнего беспалевного чекпоинта. Лично мне в этой системе все ясно. Но кое что все таки не устраивает. А именно: Причем в случае паники над тобой возникают две "бегущие" неоновые стрелочки, которые показывают NPC твое место положения. Именно этот момент хотелось бы увидеть в переработанном виде. Точнее: геймер допустил ошибку, его услышали, увидели, заметили результаты его "работы" (трупы, разбитые лампы). В этом случае у НПС включается именно паника и схема проверки подконтрольной им территории на предмет врага. Тоесть обшаривание темных углов (естесственно, не всех - определенные точки просто необходимо оставить для геймера в том случае, если он пусть и плюнет на проваленный стелс и неполучит ачивку - но захочет таки допройти данный игровой эпизод без "прорыва с боем и кучей трупов". Тоесть попросту постарается как то отвлечь внимание НПС, затем прятаться и стараться не попасть на глаза НПС снова, и постепенно продвигаться к нужной цели. Повторюсь - в данном случае не получится ачивки, левел не будет засчитан как "пройденный в стелсе и незамеченным", возможно геймер не получит "хорошую" концовку, но тем не менее - уровень будет фактически пройден без стрельбы, траты патронов, куч трупов и, что важно - нескольких загрузок и как следствие - скрежетания зубами), проверка друг друга на предмет "а живы ли мои напарники воон на том посту, а то что то затихли..". И если геймер таки попадается - стрельба, погоня, НПС загоняют геймера в угол и заставляют либо принимать бой, либо загружаться. Но в любом случае - над ГГ не висит ярко освещенная табличка с надписью "Это я тот враг, что убил ваших корешей и собираюсь убить вас" и у геймера есть возможность "спрятаться". Вполне возможно ограничить количество "пряток", тоесть после, скажем, второго или третьего (здесь нужно смотреть по обстоятельствам уровня. Скажем, если НПС много, у них хорошее вооружение, поддержка и геймеру будет сложно даже при двух палевах убить всех врагов на уровне - можно позволить простить геймеру пару ошибок) уже появляется искомая неоновая полоска и у геймера не остается вариантов как только принять бой или загружать чекпоинт. Лично я был бы рад подобной доработке стелса с учетом одной ошибки. Тоесть один раз ошибся - можно спрятаться и попробовать хотя бы пройти уровень без очевидных затрат (опять же - при малом количестве патронов или явном нежелании ввязываться в перестрелку с десятком НПС), пусть даже если "стелс-прохождение" мне засчитано не будет. Если я проваливаюсь второй раз - увы, как писал выше - выбор или, или. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
Высший Игровой Бог ************************ Группа: Участник Сообщений: 10567 Регистрация: 06.07.2005 Пользователь №: 1726 ![]() |
Скиф,
Тоесть после обнаружения противника, трупов своих товарищей и прочее - спустя пару минут игрового времени при условии "отчиделся в тени, не нашли" НПС должны успокоиться и продолжить петь песни у костра на полустанке? Нет. В Thief было так, как ты описал далее Я понимаю - начали искать, не нашли, волнуются, продолжают искать, снова не нашли, подозрительность и крайняя осмотрительность ... При этом можно было целенаправленно поднять тревогу, чтобы она послужила причиной для охраны отойти от необходимого для прохода места. А потому, если делать стелс, то делать его полноправным элементом геймплея. |
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
Продвинутый геймер ******** Группа: Участник Сообщений: 312 Регистрация: 09.02.2006 Пользователь №: 2988 ![]() |
Когда тревога после обнаружения ГГ или серьёзных последствий его деятельности не проходит - это нормально. Скажем, звуки выстрелов без глушителя, оставленные на виду трупы, прямой контакт с врагом - всё, стэлс отменяется. Хуже другое. К примеру, бывало, что стэлс проваливался только из-за того, что где-то в темноте наступил на осколки стекла, и враги услышали лёгкий шум. При этом в поле прямой видимости никого не было, никто не обнаружил персонажа. Звучат реплики типа "пойди проверь" и т.п. Но это уже не переждать, сколько ни сиди в засаде. Вот такое поведение АИ полностью рушит стэлс и нуждается в кардинальной переработке.
Второй момент, как тут уже отметили - хоррор. Повод замечательный, фактическая реализация в зачаточном состоянии. Есть хорошие эпизоды, но они заканчиваются так по существу и не начавшись. Третье - "собирательство" в его нынещнем виде. Казнить автора фичи. Персонаж идёт по игре в позе "на карачках, носом в землю". Сюжет летит мимо, спутники ждут, пока мы обшарим каждый труп, диалоги буксуют, погружение теряется... Предложение - вместо того, чтобы через каждые три метра находить по паре-тройке патронов, сделать эксплоринг чуть более "дискретным". То есть "мухи отдельно, котлеты отдельно": мы вдумчиво проходим участок игры, не отвлекаясь на постороннее, находим схрон/труп/ящик/..., обыскиваем и получаем уже не +2 патрона, а более существенное пополнение амуниции. Четвёртое - озвучка. Просто за пределами добра и зла. Я уже не прошу хорошей русской озвучки, это безнадёжно. Но можно хотя бы не портить английскую версию непонятной квалификации "актёрами", бездарно начитывающими текст с намеренным дичайшим русским акцентом. Ну никому ведь не понравилось, ни у нас, ни на западе. Не нужно тужиться и пафосно изображать голосом русских. Вполне хватило бы просто хорошего войс-эктинга. Ну и пятое - боёвка. Сказано по этому поводу уже много, не критиковал только ленивый. Собственно, сам шутинг на удивление неплох. Точнее, с людьми он неплох, с монстрами - много хуже. Но претензия скорее не к нему, а к игровому дизайну, к постановке боёв. Боестолкновения с ботами, там где они есть, обставлены недостаточно плотно и интересно. Вывод - смотреть и учиться. Тот же FEAR, например. Сообщение отредактировал NightVz - 16.04.2010, 14:14 |
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
Высший Игровой Бог ************************ Группа: Участник Сообщений: 10567 Регистрация: 06.07.2005 Пользователь №: 1726 ![]() |
Ну и пятое - боёвка. Сказано по этому поводу уже много, не критиковал только ленивый. Собственно, сам шутинг на удивление неплох. Точнее, с людьми неплох, с монстрами - много хуже. Но претензия скорее с игровому дизайну, к постановке. Боестолкновения с ботами, там где они есть, обставлены недостаточно плотно и интересно. Вывод - смотреть и учиться. Тот же FEAR, например. С монстрами, да. Стычки предсказуемы. Запомнились лишь два момента в игре, где большое количество бестий было, как для меня, оправданным. 1. Первая поездка на дрезине. 2. Заброшенное депо. В остальном же... Отрывисто и зачем-то много. Пример, сопровождение Бурбона (ожидание открытия гермоворот), или уровень "Аномалия". Четко знаешь, что вот сейчас будет "волна", которая вдруг закончится. Возвращаюсь в старому, не страшно. Ах, да...вчера заметил одну интересную особенность в бою с химерами в заброшенном городе - один выстрел в голову из длинноствольного револьвера и труп. При том, что очереди из ублюдка к такому эффекту не приводили. Оба раза в упор. |
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
Игровой Эксперт *************** Группа: Участник Сообщений: 2288 Регистрация: 23.04.2009 Из: Россия, г. Ноябрьск Пользователь №: 10608 ![]() |
Ялтинец, у револьвера калибр крупнее, да и ствольной канал длиннее, думаю в игре где ТТХ оружия всё же более аркадны такие аргументы могут быть действены.
|
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
Высший Игровой Бог ************************ Группа: Участник Сообщений: 10567 Регистрация: 06.07.2005 Пользователь №: 1726 ![]() |
Drunken Master, то есть один выстрел из револьвера в упор более действенен очереди из "Ублюдка" в упор?
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.05.2023, 09:07 |