Вскрытие ресурсов Метро 2033 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Вскрытие ресурсов Метро 2033 |
18.03.2010, 10:28
Сообщение
#461
|
|
Почти Игрок Репутация: 18 Группа: Забанен Сообщений: 28 Регистрация: 22.10.2009 |
ПО для работы с ресурсами игры Обсуждение ПО для работы с ресурсами Мелкие моды и фиксы Моддинг. Общее обсуждение Советы и решения Работа с bump- и normalmaps (от iOrange) В альфе лежит бамп, а в зеленом канале (если я правильно понял) лежит Gloss-Map (регулирующая силу specular-бликов). Если Вам нужна normal-map, то бапм легко в нее превратить: 1) Качаем плагин nVidia для фотошопа (тыц) 2) Открываем в фотошопе интересующий бамп (например act\act_bab_body_bump.512.dds) 3) Выделяем все четыре канала (RGB + Alpha) 4) Жмем Filter->NVIDIA Tools->NormalMapFilter... 5) В появившемся окне в разделе Height Source выбираем Alpha Channel 6) Ставим нужный scale (я ставлю 10) 7) Жмем OK 8) Наслаждаемся результатом Сообщение отредактировал Deimos - 20.04.2010, 17:01 -------------------- забанen по собственному желанию
|
 
|
|
|
|
15.11.2018, 19:15
Сообщение
#462
|
|
Игроман Репутация: 184 Группа: Участник Сообщений: 760 Награды: 3 Регистрация: 29.05.2013 |
Говорили что скриптов в бинах нет, а они есть. Да ещё какие, визуальные! Даже зачем-то позиции блоков оставили. Можно блок-схему составить. так есть же разница - исполняемые файлы игры и скрипты, которые хранятся в бинарном формате? -------------------- |
 
|
|
15.11.2018, 20:34
Сообщение
#463
|
|
Pro gamer
Почти Игроман Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 622 Регистрация: 05.11.2017 |
Зачем игре с небольшими локациями ещё лоды? При игре я их как бы ни пытался - не заметил(даже переход).
|
 
|
|
15.11.2018, 21:17
Сообщение
#464
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
15.11.2018, 23:44
Сообщение
#465
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
так есть же разница - исполняемые файлы игры и скрипты, которые хранятся в бинарном формате? Есть разница. Только я не понял к чему это, под бинами я имел в виду файлы с расширением bin, а не exeшник. Посмотрел, но это не похоже на LOD, скорее походит на HOM. Покажи скрин. У меня ридакса нет под рукой, а "более грубая модель" это понятие растяжимое. --- Посмотрел формат nxcform_pc, наверно я его не разберу. Слишкам сложна. Саму геометрию то я там нашел, а вот что есть всё остальное непонятно. Примерное описание формата Код заголовок: 1 байт = всегда единица 4 байта = всегда 0x00001FDF 4 байта = неизвестно1, для уровней 0x7 или 0x8, для статических моделей 0x5 4 байта = неизвестно2, совпадает с неизвесным числом в заголовке статических моделей 4 байта = количество моделей в файле модель: 1 байт = использовать строки или индекс ЕСЛИ равен нулю 3 строки в формате [4 байта длинна, строка, ноль] = шейдер, текстура, материал ЕСЛИ равен единице 2 байта = точно неизвестно(в файлах уровня, скорее всего индекс куда-то там) 4 байта = размер модели в байтах 8 байт = сигнатура NXS\001MESH 4 байта = всегда 0x00000001 4 байта = тип(?) если 0xA то индексы восьмибитные, если 0x12 то индексы 16-битные, если 0x8 то индексы восьмибитные и информация поcле индексов отличается от типов 0xA и 0x12 4 байта = всегда 0x3A83126F 4 байта = всегда 0x000000FF 4 байта = всегда 0xBDCCCCCD 4 байта = количество точек 4 байта = количество треугольников (12 x количество точек) байт = точки x, y ,z ЕСЛИ тип 0x12 (6 x количество треугольников) байт = индексы ЕСЛИ тип 0xA или 0x8 (3 x количество треугольников) байт = индексы .. то что дальше толком неизвестно ЕСЛИ тип 0xA или 0x12 4 байта = количество треугольников минус 1 |
 
|
|
16.11.2018, 00:01
Сообщение
#466
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
16.11.2018, 11:56
Сообщение
#467
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Посмотрел, но это не похоже на LOD, скорее походит на HOM. Развёртка там есть? Может это модель для коллизии или чего-то такого? Если развёртка есть, то вариант с лодом тоже вполне возможен. По-моему в Метро вполне есть лодирование. Оно даже в HL2 есть, причём агрессивное. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
16.11.2018, 16:32
Сообщение
#468
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Зачем игре с небольшими локациями ещё лоды? При игре я их как бы ни пытался - не заметил(даже переход). Ну, не 4A всегда гнались за технологиями (как говорил Проф о маркетинге Метро: «Продолжить борьбу за графический Олимп»). Ну а поскольку проработка мелких уровней в плане детализации очень большая (мелкие объекты, партиклы, освещение, динамика почти на каждом углу), необходимо же, чтобы игра не лагала и была оптимизация. Как говорил классик: что самое важное при запуске игры? - Получить возможность нафиг играть в неё. Ну а то, что лоды и переход незаметны - тут это не совсем правда. В своё время как раз играл на старом компе (уже и конфигурацию не вспомню), то видел резкий переход лодов у моделей машин в Мёртвом городе в Metro 2033. Вроде бы в районе детской площадки. Но тут важно учитывать, что я играл на совсем низких настройках. Ну а ещё в Мёртвом городе в Metro LL (НЕ в Redux версии) можно спокойно выйти за границы карты и наткнуться на пробку из малополигональных десятигранных машинок. Но это при условии, если делать это целенаправленно и знать туда дорогу :Р -------------------- |
 
|
|
17.11.2018, 19:36
Сообщение
#469
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
18.11.2018, 19:11
Сообщение
#470
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
18.11.2018, 20:54
Сообщение
#471
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
xrModder, разве это похоже на HOM? Был бы хом, синих полосок небыло бы. Во первых хом модель должна содержать как можно меньше полигонов, во вторых эти полоски ничего не закрывают и толку от них как от никакого.
А вот в теме про разбор ресурсов МЛЛ писали про то что модельки после импорта содержат мусор. У тебя последняя версия плагина была? https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1346820 |
 
|
|
18.11.2018, 21:18
Сообщение
#472
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
xrModder, разве это похоже на HOM? Был бы хом, синих полосок небыло бы. Во первых хом модель должна содержать как можно меньше полигонов, во вторых эти полоски ничего не закрывают и толку от них как от никакого. А вот в теме про разбор ресурсов МЛЛ писали про то что модельки после импорта содержат мусор. У тебя последняя версия плагина была? https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1346820 Дело в том, что модель визуала самого объекта и то что находится внутри это раздельные объекты, т. е. ты можешь удалить последнюю и ничего не произойдет с визуалом. Ради интереса загружал текстуру на визуал - ошибок не заметил, всё правильно натягивается. А то что я привёл - это всего лишь схематично, нет там раздельные цветы, а все "видимые" поверхности полигонов направлены наружу. Сами объекты (то ли HOM, то ли LOD) чуть-чуть меньше визуала и действительно содержит гораздо меньше полигонов, чем визуал. И по форме похож на HOM объекты сталкера. |
 
|
|
19.11.2018, 09:42
Сообщение
#473
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
xrModder, может это меш для просчета коллизий?
-------------------- |
 
|
|
20.11.2018, 22:13
Сообщение
#474
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Решил до кучи попробовать сконвертировать модель в уровень. В общем, получилось.
С уровнями есть засада, текстовый файлик level.pf. В нём первой строчкой идёт несколько чисел, три из которых являются: 1. размер вершинного буфера в байтах 2. он же плюс сорок 2. размер индексного буфера в байтах Если эти числа на свои не поменять то вместо моделек будет каша. |
 
|
|
21.11.2018, 16:18
Сообщение
#475
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
|
 
|
|
21.11.2018, 17:21
Сообщение
#476
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
xrModder, оно самое. Было бы странно если бы я в теме о метро 2033 писал про другую игру.
|
 
|
|
21.11.2018, 17:41
Сообщение
#477
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Осталось инвентарь сделать и будет тот сталкер.
|
 
|
|
21.11.2018, 18:01
Сообщение
#478
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Modera,
Пробовал спавнить ещё что нибудь помимо статичной геометрии? Может источники света например. -------------------- |
 
|
|
21.11.2018, 18:31
Сообщение
#479
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Осталось инвентарь сделать и будет тот сталкер. Так говорят все переносильщики сталкера на другие движки А в метро инвентарь уже есть, правда немного не тот. Modera, Пробовал спавнить ещё что нибудь помимо статичной геометрии? Может источники света например. Попробовал настольную лампу заспаунить, спаунится, светится, и пинать её можно. Только почему-то не разбивается. Я думаю со спауном чего либо проблем быть не должно. Сообщение отредактировал Modera - 21.11.2018, 18:32 |
 
|
|
22.11.2018, 02:21
Сообщение
#480
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Выкладываю декомпилятор конфигов. Вроде все level.bin'ы и конфиги из scripts.bin(не все) декомпилирует и компилирует. Но на работоспособность с игрой не проверял.
binunp.zip ( 96,03 килобайт ) Кол-во скачиваний: 46 source.zip ( 402,3 килобайт ) Кол-во скачиваний: 49 Как использовать: декомпиляция level.bin Код binunp -l -d level.bin level.txt компиляця level.bin Код binunp -l -c level.txt level.bin декомпиляция отдельного конфига Код binunp -d имяфайла.bin имяфайла.txt компиляция отдельного конфига Код binunp -c имяфайла.txt имяфайла.bin Есть ещё ключ -k, по идее его надо указывать при компиляции если при декомпилции было написано kind = 3, вот так Код binunp -k 3 -c имяфайла.txt имяфайла.bin Но это может быть и не обязательно, не проверял. Конфиги с kind = 3 это например файлы level.environment. split.exe просто положить рядом с scripts.bin, запустить и появится папка Scripts с отдельными файлами. Склеивателя Scripts.bin обратно не существует Кстати кто-нибудь понял как работают связи блоков в скриптах? |
 
|
|
22.11.2018, 06:30
Сообщение
#481
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 267 Группа: Участник Сообщений: 1524 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2013 |
Помогал написать одному человеку сценарий для ролика по Metro 2033. Сейчас дошли до футажей, но, поскольку хочется сделать всё красиво, встал вопрос с отключением HUD, noclip и отравленным воздухом на уровнях с поверхностью. Никто не подскажет, как решить эти проблемы в оригинальном Metro 2033 2010 года?
Я слышал, что это можно сделать с трейнерами, но, может, кто-то знает более изящный способ? -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.03.2024, 20:21 |