Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Вскрытие ресурсов Метро 2033
Panisher
сообщение 18.03.2010, 10:28
Сообщение #461


Почти Игрок
**

Репутация:   18  
Группа: Забанен
Сообщений: 28
Регистрация: 22.10.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ЭкшнШутерПостапокалипсис
93 %
81/100
Разработчик: 4A Games
Дата выхода: 16 марта 2010
Здесь технический разговор между создателями ПО на тему ресурсов игры.

ПО для работы с ресурсами игры

Обсуждение ПО для работы с ресурсами

Мелкие моды и фиксы

Моддинг. Общее обсуждение

Советы и решения

Работа с bump- и normalmaps (от iOrange)
В альфе лежит бамп, а в зеленом канале (если я правильно понял) лежит Gloss-Map (регулирующая силу specular-бликов).
Если Вам нужна normal-map, то бапм легко в нее превратить:
1) Качаем плагин nVidia для фотошопа (тыц)
2) Открываем в фотошопе интересующий бамп (например act\act_bab_body_bump.512.dds)
3) Выделяем все четыре канала (RGB + Alpha)
4) Жмем Filter->NVIDIA Tools->NormalMapFilter...
5) В появившемся окне в разделе Height Source выбираем Alpha Channel
6) Ставим нужный scale (я ставлю 10)
7) Жмем OK
8) Наслаждаемся результатом





Сообщение отредактировал Deimos - 20.04.2010, 17:01


--------------------
забанen по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
28 страниц V  « < 22 23 24 25 26 > »   
Начать новую тему
Ответов
Sub
сообщение 15.11.2018, 19:15
Сообщение #462


Игроман
**********

Репутация:   184  
Группа: Участник
Сообщений: 760
Награды: 3
Регистрация: 29.05.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 06.11.2018, 18:01) *
Говорили что скриптов в бинах нет, а они есть. Да ещё какие, визуальные!
Даже зачем-то позиции блоков оставили. Можно блок-схему составить.

так есть же разница - исполняемые файлы игры и скрипты, которые хранятся в бинарном формате?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 15.11.2018, 20:34
Сообщение #463
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Зачем игре с небольшими локациями ещё лоды? При игре я их как бы ни пытался - не заметил(даже переход).
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 15.11.2018, 21:17
Сообщение #464


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 15.11.2018, 21:08) *
xrModder, я так думаю это лод. А может быть даже прогрессивная модель, такие в сталкире есть и используются.

Посмотрел, но это не похоже на LOD, скорее походит на HOM.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 15.11.2018, 23:44
Сообщение #465


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Sub @ 15.11.2018, 19:15) *
так есть же разница - исполняемые файлы игры и скрипты, которые хранятся в бинарном формате?

Есть разница. Только я не понял к чему это, под бинами я имел в виду файлы с расширением bin, а не exeшник.

Цитата(xrModder @ 15.11.2018, 21:17) *
Посмотрел, но это не похоже на LOD, скорее походит на HOM.

Покажи скрин. У меня ридакса нет под рукой, а "более грубая модель" это понятие растяжимое.

---
Посмотрел формат nxcform_pc, наверно я его не разберу. Слишкам сложна. Саму геометрию то я там нашел, а вот что есть всё остальное непонятно.
Примерное описание формата
Код
заголовок:
1 байт = всегда единица
4 байта = всегда 0x00001FDF
4 байта = неизвестно1, для уровней 0x7 или 0x8, для статических моделей 0x5
4 байта = неизвестно2, совпадает с неизвесным числом в заголовке статических моделей
4 байта = количество моделей в файле

модель:
1 байт = использовать строки или индекс
ЕСЛИ равен нулю
    3 строки в формате [4 байта длинна, строка, ноль] = шейдер, текстура, материал
ЕСЛИ равен единице
    2 байта = точно неизвестно(в файлах уровня, скорее всего индекс куда-то там)
4 байта = размер модели в байтах
8 байт = сигнатура NXS\001MESH
4 байта = всегда 0x00000001
4 байта = тип(?) если 0xA то индексы восьмибитные, если 0x12 то индексы 16-битные, если 0x8 то индексы восьмибитные и информация поcле индексов отличается от типов 0xA и 0x12
4 байта = всегда 0x3A83126F
4 байта = всегда 0x000000FF
4 байта = всегда 0xBDCCCCCD
4 байта = количество точек
4 байта = количество треугольников
(12 x количество точек) байт = точки x, y ,z
ЕСЛИ тип 0x12
    (6 x количество треугольников) байт = индексы
ЕСЛИ тип 0xA или 0x8
    (3 x количество треугольников) байт = индексы
.. то что дальше толком неизвестно
ЕСЛИ тип 0xA или 0x12
    4 байта = количество треугольников минус 1
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 16.11.2018, 00:01
Сообщение #466


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(xrModder @ 15.11.2018, 21:17) *
Посмотрел, но это не похоже на LOD, скорее походит на HOM.

Развёртка там есть? Может это модель для коллизии или чего-то такого? Если развёртка есть, то вариант с лодом тоже вполне возможен.

Сообщение отредактировал SkyLoader - 16.11.2018, 00:02
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 16.11.2018, 11:56
Сообщение #467


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SkyLoader @ 16.11.2018, 02:01) *
Цитата(xrModder @ 15.11.2018, 21:17) *
Посмотрел, но это не похоже на LOD, скорее походит на HOM.

Развёртка там есть? Может это модель для коллизии или чего-то такого? Если развёртка есть, то вариант с лодом тоже вполне возможен.

По-моему в Метро вполне есть лодирование. Оно даже в HL2 есть, причём агрессивное.


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 16.11.2018, 16:32
Сообщение #468


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(buffy @ 15.11.2018, 20:34) *
Зачем игре с небольшими локациями ещё лоды? При игре я их как бы ни пытался - не заметил(даже переход).



Ну, не 4A всегда гнались за технологиями (как говорил Проф о маркетинге Метро: «Продолжить борьбу за графический Олимп»). Ну а поскольку проработка мелких уровней в плане детализации очень большая (мелкие объекты, партиклы, освещение, динамика почти на каждом углу), необходимо же, чтобы игра не лагала и была оптимизация. Как говорил классик: что самое важное при запуске игры? - Получить возможность нафиг играть в неё.


Ну а то, что лоды и переход незаметны - тут это не совсем правда. В своё время как раз играл на старом компе (уже и конфигурацию не вспомню), то видел резкий переход лодов у моделей машин в Мёртвом городе в Metro 2033. Вроде бы в районе детской площадки. Но тут важно учитывать, что я играл на совсем низких настройках.

Ну а ещё в Мёртвом городе в Metro LL (НЕ в Redux версии) можно спокойно выйти за границы карты и наткнуться на пробку из малополигональных десятигранных машинок. Но это при условии, если делать это целенаправленно и знать туда дорогу :Р


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 17.11.2018, 19:36
Сообщение #469


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 15.11.2018, 23:44) *
Посмотрел формат nxcform_pc, наверно я его не разберу.

А разбирать и не нужно было. smile.gif Модели в этом формате = обычные приготовленные модели PhysX.
Неизвестная чиселка1 = версия.

Так что пальма теперь стала осязаемой.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 18.11.2018, 19:11
Сообщение #470


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Щя в наличии нету Metro: Last Light Redux, раньше при разборе моделей заметил. Покажу схематично на примере ящика:


Сообщение отредактировал xrModder - 18.11.2018, 19:11
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 18.11.2018, 20:54
Сообщение #471


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, разве это похоже на HOM? Был бы хом, синих полосок небыло бы. Во первых хом модель должна содержать как можно меньше полигонов, во вторых эти полоски ничего не закрывают и толку от них как от никакого.

А вот в теме про разбор ресурсов МЛЛ писали про то что модельки после импорта содержат мусор. У тебя последняя версия плагина была? smile.gif
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1346820
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 18.11.2018, 21:18
Сообщение #472


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 18.11.2018, 23:54) *
xrModder, разве это похоже на HOM? Был бы хом, синих полосок небыло бы. Во первых хом модель должна содержать как можно меньше полигонов, во вторых эти полоски ничего не закрывают и толку от них как от никакого.

А вот в теме про разбор ресурсов МЛЛ писали про то что модельки после импорта содержат мусор. У тебя последняя версия плагина была? smile.gif
https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1346820

Дело в том, что модель визуала самого объекта и то что находится внутри это раздельные объекты, т. е. ты можешь удалить последнюю и ничего не произойдет с визуалом. Ради интереса загружал текстуру на визуал - ошибок не заметил, всё правильно натягивается. А то что я привёл - это всего лишь схематично, нет там раздельные цветы, а все "видимые" поверхности полигонов направлены наружу. Сами объекты (то ли HOM, то ли LOD) чуть-чуть меньше визуала и действительно содержит гораздо меньше полигонов, чем визуал. И по форме похож на HOM объекты сталкера.
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 19.11.2018, 09:42
Сообщение #473


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, может это меш для просчета коллизий?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 20.11.2018, 22:13
Сообщение #474


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Решил до кучи попробовать сконвертировать модель в уровень. В общем, получилось.

С уровнями есть засада, текстовый файлик level.pf. В нём первой строчкой идёт несколько чисел, три из которых являются:
1. размер вершинного буфера в байтах
2. он же плюс сорок
2. размер индексного буфера в байтах
Если эти числа на свои не поменять то вместо моделек будет каша.
Перейти в начало страницы
 
xrModder
сообщение 21.11.2018, 16:18
Сообщение #475


Мастер Игры
************

Репутация:   104  
Группа: Участник
Сообщений: 1331
Регистрация: 08.08.2018




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 21.11.2018, 01:13) *

Metro 2033?
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 21.11.2018, 17:21
Сообщение #476


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


xrModder, оно самое. Было бы странно если бы я в теме о метро 2033 писал про другую игру. wink.gif
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 21.11.2018, 17:41
Сообщение #477


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Осталось инвентарь сделать и будет тот сталкер.
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 21.11.2018, 18:01
Сообщение #478


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera,
Пробовал спавнить ещё что нибудь помимо статичной геометрии? Может источники света например.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 21.11.2018, 18:31
Сообщение #479


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 21.11.2018, 17:41) *
Осталось инвентарь сделать и будет тот сталкер.

Так говорят все переносильщики сталкера на другие движки biggrin.gif А в метро инвентарь уже есть, правда немного не тот.

Цитата(hi_flyer @ 21.11.2018, 18:01) *
Modera,
Пробовал спавнить ещё что нибудь помимо статичной геометрии? Может источники света например.

Попробовал настольную лампу заспаунить, спаунится, светится, и пинать её можно. Только почему-то не разбивается.
Я думаю со спауном чего либо проблем быть не должно. smile.gif

Сообщение отредактировал Modera - 21.11.2018, 18:32
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 22.11.2018, 02:21
Сообщение #480


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Выкладываю декомпилятор конфигов. Вроде все level.bin'ы и конфиги из scripts.bin(не все) декомпилирует и компилирует. Но на работоспособность с игрой не проверял.

Прикрепленный файл  binunp.zip ( 96,03 килобайт ) Кол-во скачиваний: 46

Прикрепленный файл  source.zip ( 402,3 килобайт ) Кол-во скачиваний: 49


Как использовать:

декомпиляция level.bin
Код
binunp -l -d level.bin level.txt

компиляця level.bin
Код
binunp -l -c level.txt level.bin

декомпиляция отдельного конфига
Код
binunp -d имяфайла.bin имяфайла.txt

компиляция отдельного конфига
Код
binunp -c имяфайла.txt имяфайла.bin

Есть ещё ключ -k, по идее его надо указывать при компиляции если при декомпилции было написано kind = 3, вот так
Код
binunp -k 3 -c имяфайла.txt имяфайла.bin

Но это может быть и не обязательно, не проверял. Конфиги с kind = 3 это например файлы level.environment.

split.exe просто положить рядом с scripts.bin, запустить и появится папка Scripts с отдельными файлами.
Склеивателя Scripts.bin обратно не существует laugh.gif

Кстати кто-нибудь понял как работают связи блоков в скриптах? smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 22.11.2018, 06:30
Сообщение #481


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Помогал написать одному человеку сценарий для ролика по Metro 2033. Сейчас дошли до футажей, но, поскольку хочется сделать всё красиво, встал вопрос с отключением HUD, noclip и отравленным воздухом на уровнях с поверхностью. Никто не подскажет, как решить эти проблемы в оригинальном Metro 2033 2010 года?

Я слышал, что это можно сделать с трейнерами, но, может, кто-то знает более изящный способ?


--------------------
Перейти в начало страницы
 

28 страниц V  « < 22 23 24 25 26 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.03.2024, 20:21