Вскрытие ресурсов Метро 2033 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Вскрытие ресурсов Метро 2033 |
18.03.2010, 10:28
Сообщение
#441
|
|
Почти Игрок Репутация: 18 Группа: Забанен Сообщений: 28 Регистрация: 22.10.2009 |
ПО для работы с ресурсами игры Обсуждение ПО для работы с ресурсами Мелкие моды и фиксы Моддинг. Общее обсуждение Советы и решения Работа с bump- и normalmaps (от iOrange) В альфе лежит бамп, а в зеленом канале (если я правильно понял) лежит Gloss-Map (регулирующая силу specular-бликов). Если Вам нужна normal-map, то бапм легко в нее превратить: 1) Качаем плагин nVidia для фотошопа (тыц) 2) Открываем в фотошопе интересующий бамп (например act\act_bab_body_bump.512.dds) 3) Выделяем все четыре канала (RGB + Alpha) 4) Жмем Filter->NVIDIA Tools->NormalMapFilter... 5) В появившемся окне в разделе Height Source выбираем Alpha Channel 6) Ставим нужный scale (я ставлю 10) 7) Жмем OK 8) Наслаждаемся результатом Сообщение отредактировал Deimos - 20.04.2010, 17:01 -------------------- забанen по собственному желанию
|
 
|
|
|
|
05.07.2012, 17:33
Сообщение
#442
|
|
Свободу scynet! Репутация: 556 Группа: Участник Сообщений: 1929 Награды: 3 Регистрация: 16.09.2010 |
STALKER--2011, вот именно, что нет ничего похожего на этот файл. %)
|
 
|
|
05.07.2012, 17:38
Сообщение
#443
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
STALKER--2011, вот именно, что нет ничего похожего на этот файл. %) Ну так создай его Найди похожий, и помести его куда надо. Сообщение отредактировал STALKER--2011 - 05.07.2012, 17:39 -------------------- |
 
|
|
07.07.2012, 17:44
Сообщение
#444
|
|
Почти Игроман Репутация: 21 Группа: Участник Сообщений: 645 Награды: 2 Регистрация: 07.07.2012 |
Здравствуйте. Вопрос такой, просто запутался немного.
Вот по этому способу из шапки "Работа с bump- и normalmaps (от iOrange)" хочу сделать бампы для сталкера. Но в сталкере их 2 _bamp и _bamp#. Так вот какую текстуру с какой приставкой сохранять. Та что получается в результате манипуляций будет _bamp# или наоборот? -------------------- Не обращай внимания, у он вообще аватарки постоянно ворует)))
|
 
|
|
27.01.2013, 00:56
Сообщение
#445
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 27.01.2013 |
кто нибудь пользовался плагинами под 11 и 12 макс?
|
 
|
|
27.01.2013, 01:10
Сообщение
#446
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 1084 Группа: Участник Сообщений: 3950 Награды: 6 Регистрация: 24.08.2010 |
кто нибудь пользовался плагинами под 11 и 12 макс? Какими конкретно? -------------------- |
 
|
|
27.01.2013, 09:37
Сообщение
#447
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
Возможно ли как-то вытащить локации целиком, с расставленными статичными объектами, а не голые стены?
|
 
|
|
27.01.2013, 13:52
Сообщение
#448
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 27.01.2013 |
кто нибудь пользовался плагинами под 11 и 12 макс? Какими конкретно? Есть два компа, на одном win8 и 12 макс, на втором win7 и 11 макс. На обоих компах использование плагинов выдает одинаковую ошибку. Ошибка возникает и при попытке импортировать уровень и при попытке импортировать одну модель. |
 
|
|
27.01.2013, 14:40
Сообщение
#449
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
vpr922, для успешного импорта необходимо выполнить два условия:
1. игровой архив нужно распаковать с сохранением внутренней структуры каталогов 2. убедиться, что исходный файл модели существует физически. D1mon, возможно, если кто-нибудь возьмется изучить и подробно распишет как правильно распарсить level.bin -------------------- nop
|
 
|
|
27.01.2013, 15:45
Сообщение
#450
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 27.01.2013 |
vpr922, для успешного импорта необходимо выполнить два условия: 1. игровой архив нужно распаковать с сохранением внутренней структуры каталогов 2. убедиться, что исходный файл модели существует физически. распаковал все ресурсы в одно место, получил папку content по весу примерно равную папке с установленной игрой. модели все есть. upd: распаковывал quickbms, эксплорер архивов не распаковывал. Сообщение отредактировал vpr922 - 27.01.2013, 15:49 |
 
|
|
27.01.2013, 16:10
Сообщение
#451
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
vpr922, нужно распаковать каждый архив вот этим распаковщиком:
-------------------- nop
|
 
|
|
27.01.2013, 16:21
Сообщение
#452
|
|
Новичок Репутация: 0 Группа: Участник Сообщений: 4 Регистрация: 27.01.2013 |
vpr922, нужно распаковать каждый архив вот этим распаковщиком: Спасибо, попробую. upd: нормально портируется. Спасибо. Сообщение отредактировал vpr922 - 27.01.2013, 17:09 |
 
|
|
15.03.2013, 17:08
Сообщение
#453
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Готовлюсь к ЛЛ, сделал модик
Описание: Артем попробовал на базаре кальяну. То ли 3 то ли 4 раза и теперь его никак не отпустит. Все время slowmo. Установка: скопировать content.upk9 в папку с метро к остальным content.upk* |
 
|
|
21.03.2013, 17:59
Сообщение
#454
|
|
Геймер Репутация: 86 Группа: Участник Сообщений: 128 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2012 |
чувствую оживление в разделе, а раз так, то и я не могу оставаться в стороне:
<ссылка временно недоступна, забыл кой-чего> требуется достаточно мощное android-устройство и ос не ниже версии 2.3.3 (тестировалось на samsung galaxy s3 и android 4.0) Сообщение отредактировал refuse - 21.03.2013, 18:08 -------------------- nop
|
 
|
|
11.11.2014, 11:19
Сообщение
#455
|
|
Ветеран Репутация: 108 Группа: Участник Сообщений: 83 Награды: 3 Регистрация: 13.02.2010 |
Вскрытие bin-файлов http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1504857
-------------------- Словно с видом чудака,
С верхней лестничной площадки, Крадучись, играя в прятки, Сходит небо с чердака. Потому что жизнь не ждет. Не оглянешься - и святки. Только промежуток краткий, Смотришь, там и новый год. |
 
|
|
26.11.2014, 23:49
Сообщение
#456
|
|
Ветеран Репутация: 108 Группа: Участник Сообщений: 83 Награды: 3 Регистрация: 13.02.2010 |
Программа-вьюер уровней/моделей Metro 2033 для Windows (на основе OpenGL).
Как запускать Использование: m2033_view.exe [ОПЦИИ] Опции запуска: -w, --width=ШИРИНА Задать ШИРИНУ (в пикселах) графического окна. -h, --height=ВЫСОТА Задать ВЫСОТУ (в пикселах) графического окна. -b, --bpp=РАЗМЕР Задать РАЗМЕР (глубину) пиксела в битах (кол-во бит на пиксел). -d, --depth=ГЛУБИНА Задать ГЛУБИНу z-буфера в битах. --fullscreen Использовать полноэкранный режим. --no-vsync Отключить вертикальную синхронизацию. --force-gl-ext Не завершать работу при отсутсвии нужных расширений OpenGL. -?, --help Показать краткую справку и выйти. -v, --version Показать информацию о версии и выйти. Дополнительные параметры: -d, --vfs=ИМЯ Задать ИМЯ виртуальной файловой системы (имя архивного файла, либо имя директории). -l, --level=ИМЯ Задать ИМЯ игрового уровня. -m, --model=ИМЯ Задать ИМЯ модельки. -x, --pos-x=X Задать координату X начальной позиции. -y, --pos-y=Y Задать координату Y начальной позиции. -z, --pos-z=Z Задать координату Z начальной позиции. --disable-texture-marks Запретить маркировку текстур по их именам. --textures-resolution=РАЗРЕШЕНИЕ Установить РАЗРЕШЕНИЕ текстур (`shit', `low', `medium', `high'). --disable-spawn Запретить чтение и разбор spawn-конфига игрового уровня. --dump-spawn=ФАЙЛ Сохранить в ФАЙЛ разобранный spawn-конфиг игрового уровня. По всем вопросам можно обращаться по адресу <for.vertur@gmail.com>. Версия для linux x86_64 - P.S. полных исходников нет, пинайте автора. -------------------- Словно с видом чудака,
С верхней лестничной площадки, Крадучись, играя в прятки, Сходит небо с чердака. Потому что жизнь не ждет. Не оглянешься - и святки. Только промежуток краткий, Смотришь, там и новый год. |
 
|
|
06.11.2018, 18:01
Сообщение
#457
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Захотелось на днях покодить на делфи, и стал я думать какую бы крутую мега прогу написать. Вспомнил что я лет пять назад хотел замутить самодельный СДК для метро, но тогда я столкнулся с тем что не знаю что такое индексы в 3Д моделях и эту идею пришлось отложить до лучших времен. Воот.
Ну ладно, модели это сложно. У метро даже конфиг толком не вскрыли, куда там модели заменять. Хотя формат конфигов вроде был разобран. Поэтому я решил написать преобразователь конфигов в текстовый формат. Написал, значит, декомпилировал level.bin, а там... + Код vs_mainmenu = begin version u16 = 16; class stringz = 'VISUALSCRIPT'; static_data_key stringz = '_G.config.entity.vs'; id u16 = 8205; parent_id u16 = 65535; att_bone_id locator_str; att_bone_id stringz = ''; att_offset pose, matrix = [ 1.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 1.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 1.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 1.00000000000000E+0000]; oflags bool8 = 139; pose, matrix = [ 1.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 1.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 1.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, -2.76464074850082E-0001, 0.00000000000000E+0000, -6.81849479675293E+0000, 1.00000000000000E+0000]; name name; name stringz = 'vs_mainmenu'; visual ref_model; visual stringz = ''; dao_val fp32 = 0.00000000000000E+0000; vss_ver_6 array; vss_ver_6 = begin count u32 = 1; rec_0000 = begin groups array; groups = begin count u32 = 0; end; blocks = begin block_count u32 = 4294967295; array with no key array; count u32 = 115; block_0000 = begin clsid stringz = 'triggers/game/main_menu'; posx u16 = 92; posy u16 = 37; active bool = TRUE; new_game_entity entity_link, uobject_link = 257; continue_game_entity entity_link, uobject_link = 261; load_game_entity entity_link, uobject_link = 28417; options_entity entity_link, uobject_link = 56320; credits_entity entity_link, uobject_link = 62720; exit_entity entity_link, uobject_link = 58880; end; block_0001 = begin clsid stringz = 'actions/play motion'; posx u16 = 202; posy u16 = 64444; dbg_model ref_model; dbg_model stringz = 'dynamic\objects\ui\ui_typewriter'; dbg_skel stringz = 'dynamic\objects\ui\ui_typewriter_01'; initial_offset fp32 = 0.00000000000000E+0000; animation animation_str; animation stringz = 'phase_2'; bone_part part_id; bone_part stringz = 'default'; force_looped u8 = 0; overlay bool = FALSE; end; block_0002 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 157; posy u16 = 64444; locked bool = FALSE; auto_lock bool = FALSE; next_frame bool = TRUE; end; block_0003 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 377; posy u16 = 64444; target entity_link, uobject_link = 257; end; block_0004 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 157; posy u16 = 64489; locked bool = FALSE; auto_lock bool = FALSE; next_frame bool = TRUE; end; block_0005 = begin clsid stringz = 'actions/play motion'; posx u16 = 202; posy u16 = 64489; dbg_model ref_model; dbg_model stringz = 'dynamic\objects\ui\ui_typewriter'; dbg_skel stringz = 'dynamic\objects\ui\ui_typewriter_01'; initial_offset fp32 = 0.00000000000000E+0000; animation animation_str; animation stringz = 'phase_1'; bone_part part_id; bone_part stringz = 'default'; force_looped u8 = 0; overlay bool = FALSE; end; block_0006 = begin clsid stringz = 'actions/play motion'; posx u16 = 242; posy u16 = 64814; dbg_model ref_model; dbg_model stringz = 'dynamic\objects\ui\televisor_01'; dbg_skel stringz = 'dynamic\objects\ui\televisor_01'; initial_offset fp32 = 0.00000000000000E+0000; animation animation_str; animation stringz = 'start_01'; bone_part part_id; bone_part stringz = 'default'; force_looped u8 = 0; overlay bool = FALSE; end; block_0007 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 197; posy u16 = 64814; locked bool = FALSE; auto_lock bool = FALSE; next_frame bool = TRUE; end; block_0008 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 302; posy u16 = 64814; target entity_link, uobject_link = 261; end; block_0009 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 197; posy u16 = 64859; locked bool = FALSE; auto_lock bool = FALSE; next_frame bool = TRUE; end; block_0010 = begin clsid stringz = 'actions/play motion'; posx u16 = 242; posy u16 = 64859; dbg_model ref_model; dbg_model stringz = 'dynamic\objects\ui\televisor_01'; dbg_skel stringz = 'dynamic\objects\ui\televisor_01'; initial_offset fp32 = 0.00000000000000E+0000; animation animation_str; animation stringz = 'finish_01'; bone_part part_id; bone_part stringz = 'default'; force_looped u8 = 0; overlay bool = FALSE; end; block_0011 = begin clsid stringz = 'actions/play sound'; posx u16 = 237; posy u16 = 64349; sound sound; sound stringz = 'interface\typing_return_0'; volume fp32 = 1.00000000000000E+0000; instant bool = TRUE; ai_sound_type u32 = 0; stop_interval fp32 = 1.00000000000000E+0000; startus_intervalus fp32 = 0.00000000000000E+0000; looped bool = FALSE; enable_slowmo bool = TRUE; enable_fx bool = TRUE; play_as_music bool = FALSE; end; block_0012 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 202; posy u16 = 64349; locked bool = FALSE; auto_lock bool = TRUE; next_frame bool = TRUE; end; block_0013 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 152; posy u16 = 64574; locked bool = FALSE; auto_lock bool = TRUE; next_frame bool = TRUE; end; block_0014 = begin clsid stringz = 'actions/play motion'; posx u16 = 197; posy u16 = 64574; dbg_model ref_model; dbg_model stringz = 'dynamic\objects\ui\ui_typewriter'; dbg_skel stringz = 'dynamic\objects\ui\ui_typewriter_01'; initial_offset fp32 = 0.00000000000000E+0000; animation animation_str; animation stringz = 'phase_4'; bone_part part_id; bone_part stringz = 'default'; force_looped u8 = 0; overlay bool = FALSE; end; block_0015 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 272; posy u16 = 64544; target entity_link, uobject_link = 257; end; block_0016 = begin clsid stringz = 'actions/play sound'; posx u16 = 232; posy u16 = 64614; sound sound; sound stringz = 'interface\typing_return_1'; volume fp32 = 2.00000000000000E+0000; instant bool = TRUE; ai_sound_type u32 = 0; stop_interval fp32 = 1.00000000000000E+0000; startus_intervalus fp32 = 0.00000000000000E+0000; looped bool = FALSE; enable_slowmo bool = TRUE; enable_fx bool = TRUE; play_as_music bool = FALSE; end; block_0017 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 197; posy u16 = 64614; locked bool = FALSE; auto_lock bool = TRUE; next_frame bool = TRUE; end; block_0018 = begin clsid stringz = 'actions/engine/3d_text'; posx u16 = 302; posy u16 = 64919; offset vec3f = [ 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000]; rotation fp32 = 0.00000000000000E+0000; key stringz = '$continue_menu'; size fp32 = 6.50000000000000E+0001; h_alignment u8 = 2; v_alignment u8 = 2; color color, vec4f = [ 1.00000000000000E+0000, 2.43137270212173E-0001, 4.43137288093567E-0001, 9.96078491210938E-0001]; bone bone_str; bone stringz = 'joint1'; end; block_0019 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 342; posy u16 = 64919; target entity_link, uobject_link = 65024; end; block_0020 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 277; posy u16 = 64309; target entity_link, uobject_link = 62976; end; block_0021 = begin clsid stringz = 'actions/engine/3d_text'; posx u16 = 237; posy u16 = 64309; offset vec3f = [ 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000]; rotation fp32 = 0.00000000000000E+0000; key stringz = '$new_game'; size fp32 = 7.00000000000000E+0001; h_alignment u8 = 2; v_alignment u8 = 0; color color, vec4f = [ 1.00000000000000E+0000, 8.27451050281525E-0001, 9.64705944061279E-0001, 1.00000000000000E+0000]; bone bone_str; bone stringz = 'joint1'; end; block_0022 = begin clsid stringz = 'actions/play motion'; posx u16 = 237; posy u16 = 65339; dbg_model ref_model; dbg_model stringz = 'dynamic\objects\ui\planshet_01'; dbg_skel stringz = 'dynamic\objects\ui\planshet_01'; initial_offset fp32 = 0.00000000000000E+0000; animation animation_str; animation stringz = 'start_01'; bone_part part_id; bone_part stringz = 'default'; force_looped u8 = 0; overlay bool = FALSE; end; block_0023 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 192; posy u16 = 65339; locked bool = FALSE; auto_lock bool = FALSE; next_frame bool = TRUE; end; block_0024 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 297; posy u16 = 65339; target entity_link, uobject_link = 28417; end; block_0025 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 192; posy u16 = 65384; locked bool = FALSE; auto_lock bool = FALSE; next_frame bool = TRUE; end; block_0026 = begin clsid stringz = 'actions/play motion'; posx u16 = 237; posy u16 = 65384; dbg_model ref_model; dbg_model stringz = 'dynamic\objects\ui\planshet_01'; dbg_skel stringz = 'dynamic\objects\ui\planshet_01'; initial_offset fp32 = 0.00000000000000E+0000; animation animation_str; animation stringz = 'finish_01'; bone_part part_id; bone_part stringz = 'default'; force_looped u8 = 0; overlay bool = FALSE; end; block_0027 = begin clsid stringz = 'actions/engine/3d_text'; posx u16 = 222; posy u16 = 65479; offset vec3f = [ 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000]; rotation fp32 = 0.00000000000000E+0000; key stringz = '$load_game_short'; size fp32 = 6.00000000000000E+0001; h_alignment u8 = 2; v_alignment u8 = 2; color color, vec4f = [ 9.01960849761963E-0001, 7.49019622802734E-0001, 9.41176533699036E-0001, 9.96078491210938E-0001]; bone bone_str; bone stringz = 'joint1'; end; block_0028 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 262; posy u16 = 65479; target entity_link, uobject_link = 55808; end; block_0029 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 182; posy u16 = 88; locked bool = FALSE; auto_lock bool = FALSE; next_frame bool = TRUE; end; block_0030 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 182; posy u16 = 133; locked bool = FALSE; auto_lock bool = FALSE; next_frame bool = TRUE; end; block_0031 = begin clsid stringz = 'actions/engine/3d_text'; posx u16 = 212; posy u16 = 228; offset vec3f = [ 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000]; rotation fp32 = 0.00000000000000E+0000; key stringz = '$options'; size fp32 = 6.50000000000000E+0001; h_alignment u8 = 2; v_alignment u8 = 2; color color, vec4f = [ 1.00000000000000E+0000, 1.00000000000000E+0000, 9.64705944061279E-0001, 9.25490260124207E-0001]; bone bone_str; bone stringz = 'joint1'; end; block_0032 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 252; posy u16 = 228; target entity_link, uobject_link = 54016; end; block_0033 = begin clsid stringz = 'actions/play sound'; posx u16 = 257; posy u16 = 2; sound sound; sound stringz = 'objects\radio\radio_draft_0'; volume fp32 = 1.00000000000000E+0000; instant bool = TRUE; ai_sound_type u32 = 0; stop_interval fp32 = 1.00000000000000E+0000; startus_intervalus fp32 = 0.00000000000000E+0000; looped bool = FALSE; enable_slowmo bool = TRUE; enable_fx bool = TRUE; play_as_music bool = FALSE; end; block_0034 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 222; posy u16 = 2; locked bool = FALSE; auto_lock bool = TRUE; next_frame bool = TRUE; end; block_0035 = begin clsid stringz = 'actions/play motion'; posx u16 = 437; posy u16 = 378; dbg_model ref_model; dbg_model stringz = 'dynamic\objects\ui\ui_door'; dbg_skel stringz = 'dynamic\objects\ui\ui_door'; initial_offset fp32 = 0.00000000000000E+0000; animation animation_str; animation stringz = 'open_1'; bone_part part_id; bone_part stringz = 'default'; force_looped u8 = 0; overlay bool = FALSE; end; block_0036 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 392; posy u16 = 378; locked bool = FALSE; auto_lock bool = FALSE; next_frame bool = TRUE; end; block_0037 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 562; posy u16 = 377; target entity_link, uobject_link = 58880; end; block_0038 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 392; posy u16 = 423; locked bool = FALSE; auto_lock bool = FALSE; next_frame bool = TRUE; end; block_0039 = begin clsid stringz = 'actions/play motion'; posx u16 = 437; posy u16 = 423; dbg_model ref_model; dbg_model stringz = 'dynamic\objects\ui\ui_door'; dbg_skel stringz = 'dynamic\objects\ui\ui_door'; initial_offset fp32 = 0.00000000000000E+0000; animation animation_str; animation stringz = 'close_1'; bone_part part_id; bone_part stringz = 'default'; force_looped u8 = 0; overlay bool = FALSE; end; block_0040 = begin clsid stringz = 'actions/engine/3d_text'; posx u16 = 437; posy u16 = 468; offset vec3f = [ 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000]; rotation fp32 = 0.00000000000000E+0000; key stringz = '$quit'; size fp32 = 2.00000000000000E+0002; h_alignment u8 = 2; v_alignment u8 = 2; color color, vec4f = [ 1.00000000000000E+0000, 1.00000000000000E+0000, 1.00000000000000E+0000, 1.00000000000000E+0000]; bone bone_str; bone stringz = 'joint1'; end; block_0041 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 477; posy u16 = 468; target entity_link, uobject_link = 53504; end; block_0042 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 162; posy u16 = 843; locked bool = FALSE; auto_lock bool = FALSE; next_frame bool = TRUE; end; block_0043 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 162; posy u16 = 888; locked bool = FALSE; auto_lock bool = FALSE; next_frame bool = TRUE; end; block_0044 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 337; posy u16 = 803; target entity_link, uobject_link = 52992; end; block_0045 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 337; posy u16 = 827; target entity_link, uobject_link = 52992; end; block_0046 = begin clsid stringz = 'actions/engine/3d_text'; posx u16 = 202; posy u16 = 887; offset vec3f = [ 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000]; rotation fp32 = 0.00000000000000E+0000; key stringz = '$credits'; size fp32 = 1.75000000000000E+0002; h_alignment u8 = 0; v_alignment u8 = 0; color color, vec4f = [ 8.00000071525574E-0001, 9.96078491210938E-0001, 9.96078491210938E-0001, 9.96078491210938E-0001]; bone bone_str; bone stringz = 'joint1'; end; block_0047 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 242; posy u16 = 888; target entity_link, uobject_link = 62721; end; block_0048 = begin clsid stringz = 'actions/play sound'; posx u16 = 237; posy u16 = 788; sound sound; sound stringz = 'material_new\footsteps\rubber_toy'; volume fp32 = 2.00000000000000E+0000; instant bool = TRUE; ai_sound_type u32 = 0; stop_interval fp32 = 1.00000000000000E+0000; startus_intervalus fp32 = 0.00000000000000E+0000; looped bool = FALSE; enable_slowmo bool = TRUE; enable_fx bool = TRUE; play_as_music bool = FALSE; end; block_0049 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 202; posy u16 = 788; locked bool = FALSE; auto_lock bool = TRUE; next_frame bool = TRUE; end; block_0050 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 387; posy u16 = 563; locked bool = FALSE; auto_lock bool = TRUE; next_frame bool = TRUE; end; block_0051 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 507; posy u16 = 563; target entity_link, uobject_link = 58880; end; block_0052 = begin clsid stringz = 'actions/play sound'; posx u16 = 467; posy u16 = 602; sound sound; sound stringz = 'objects\door\close_door_01'; volume fp32 = 2.00000000000000E+0000; instant bool = TRUE; ai_sound_type u32 = 0; stop_interval fp32 = 1.00000000000000E+0000; startus_intervalus fp32 = 0.00000000000000E+0000; looped bool = FALSE; enable_slowmo bool = TRUE; enable_fx bool = TRUE; play_as_music bool = FALSE; end; block_0053 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 427; posy u16 = 603; locked bool = FALSE; auto_lock bool = TRUE; next_frame bool = TRUE; end; block_0054 = begin clsid stringz = 'actions/console command'; posx u16 = 467; posy u16 = 647; cmd stringz = 'mainmenu quit_main_menu'; end; block_0055 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 202; posy u16 = 65009; locked bool = FALSE; auto_lock bool = TRUE; next_frame bool = TRUE; end; block_0056 = begin clsid stringz = 'actions/console command'; posx u16 = 257; posy u16 = 87; cmd stringz = 'mainmenu load_game_menu'; end; block_0057 = begin clsid stringz = 'actions/console command'; posx u16 = 257; posy u16 = 122; cmd stringz = 'mainmenu options_menu'; end; block_0058 = begin clsid stringz = 'actions/console command'; posx u16 = 122; posy u16 = 197; cmd stringz = 'mainmenu credits_menu'; end; block_0059 = begin clsid stringz = 'triggers/startgame'; posx u16 = 65534; posy u16 = 37; active bool = TRUE; trigger_on_game_load bool = FALSE; end; block_0060 = begin clsid stringz = 'actions/engine/3d_text'; posx u16 = 412; posy u16 = 64529; offset vec3f = [ 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000]; rotation fp32 = 0.00000000000000E+0000; key stringz = '$new_game'; size fp32 = 7.00000000000000E+0001; h_alignment u8 = 2; v_alignment u8 = 0; color color, vec4f = [ 4.03921604156494E-0001, 3.37254911661148E-0001, 2.74509817361832E-0001, 2.90196090936661E-0001]; bone bone_str; bone stringz = 'joint1'; end; block_0061 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 452; posy u16 = 64529; target entity_link, uobject_link = 62976; end; block_0062 = begin clsid stringz = 'actions/engine/3d_text'; posx u16 = 432; posy u16 = 64919; offset vec3f = [ 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000]; rotation fp32 = 0.00000000000000E+0000; key stringz = '$continue_menu'; size fp32 = 6.50000000000000E+0001; h_alignment u8 = 2; v_alignment u8 = 2; color color, vec4f = [ 1.00000000000000E+0000, 1.96078449487686E-0001, 7.05882385373116E-0002, 7.84313753247261E-0002]; bone bone_str; bone stringz = 'joint1'; end; block_0063 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 472; posy u16 = 64919; target entity_link, uobject_link = 65024; end; block_0064 = begin clsid stringz = 'actions/engine/3d_text'; posx u16 = 602; posy u16 = 64164; offset vec3f = [ 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000]; rotation fp32 = 0.00000000000000E+0000; key stringz = '$options'; size fp32 = 6.50000000000000E+0001; h_alignment u8 = 2; v_alignment u8 = 2; color color, vec4f = [ 3.01960796117783E-0001, 2.74509817361832E-0001, 1.96078449487686E-0001, 1.17647066712379E-0001]; bone bone_str; bone stringz = 'joint1'; end; block_0065 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 642; posy u16 = 64164; target entity_link, uobject_link = 54016; end; block_0066 = begin clsid stringz = 'actions/engine/3d_text'; posx u16 = 647; posy u16 = 64259; offset vec3f = [ 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000]; rotation fp32 = 0.00000000000000E+0000; key stringz = '$quit'; size fp32 = 2.00000000000000E+0002; h_alignment u8 = 2; v_alignment u8 = 2; color color, vec4f = [ 6.00000023841858E-0001, 2.74509817361832E-0001, 1.96078449487686E-0001, 1.17647066712379E-0001]; bone bone_str; bone stringz = 'joint1'; end; block_0067 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 687; posy u16 = 64259; target entity_link, uobject_link = 53504; end; block_0068 = begin clsid stringz = 'actions/engine/3d_text'; posx u16 = 602; posy u16 = 64208; offset vec3f = [ 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000]; rotation fp32 = 0.00000000000000E+0000; key stringz = '$credits'; size fp32 = 1.75000000000000E+0002; h_alignment u8 = 0; v_alignment u8 = 0; color color, vec4f = [ 7.01960802078247E-0001, 3.13725501298904E-0001, 4.78431403636932E-0001, 6.50980412960052E-0001]; bone bone_str; bone stringz = 'joint1'; end; block_0069 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 642; posy u16 = 64209; target entity_link, uobject_link = 62721; end; block_0070 = begin clsid stringz = 'triggers/startgame'; posx u16 = 422; posy u16 = 64364; active bool = TRUE; trigger_on_game_load bool = FALSE; end; block_0071 = begin clsid stringz = 'actions/engine/3d_text'; posx u16 = 417; posy u16 = 65324; offset vec3f = [ 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000, 0.00000000000000E+0000]; rotation fp32 = 0.00000000000000E+0000; key stringz = '$load_game_short'; size fp32 = 6.00000000000000E+0001; h_alignment u8 = 2; v_alignment u8 = 2; color color, vec4f = [ 5.01960813999176E-0001, 1.17647066712379E-0001, 1.96078449487686E-0001, 2.74509817361832E-0001]; bone bone_str; bone stringz = 'joint1'; end; block_0072 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 462; posy u16 = 65324; target entity_link, uobject_link = 55808; end; block_0073 = begin clsid stringz = 'actions/turn light'; posx u16 = 277; posy u16 = 64459; onoff u8 = 2; on_or_off bool = FALSE; end; block_0074 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 377; posy u16 = 64469; target entity_link, uobject_link = 61184; end; block_0075 = begin clsid stringz = 'actions/turn light'; posx u16 = 307; posy u16 = 87; onoff u8 = 2; on_or_off bool = FALSE; end; block_0076 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 367; posy u16 = 64529; locked bool = FALSE; auto_lock bool = FALSE; next_frame bool = TRUE; end; block_0077 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 392; posy u16 = 64919; locked bool = FALSE; auto_lock bool = FALSE; next_frame bool = TRUE; end; block_0078 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 557; posy u16 = 64164; locked bool = FALSE; auto_lock bool = FALSE; next_frame bool = TRUE; end; block_0079 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 602; posy u16 = 64259; locked bool = FALSE; auto_lock bool = FALSE; next_frame bool = TRUE; end; block_0080 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 557; posy u16 = 64209; locked bool = FALSE; auto_lock bool = FALSE; next_frame bool = TRUE; end; block_0081 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 372; posy u16 = 65324; locked bool = FALSE; auto_lock bool = FALSE; next_frame bool = TRUE; end; block_0082 = begin clsid stringz = 'logic/delay'; posx u16 = 472; posy u16 = 64364; min u32 = 200; max u32 = 200; one_at_a_time bool = FALSE; active bool = TRUE; end; block_0083 = begin clsid stringz = 'actions/console command'; posx u16 = 242; posy u16 = 65009; cmd stringz = 'continue'; end; block_0084 = begin clsid stringz = 'logic/delay'; posx u16 = 42; posy u16 = 37; min u32 = 10; max u32 = 10; one_at_a_time bool = FALSE; active bool = TRUE; end; block_0085 = begin clsid stringz = 'checker/platform'; posx u16 = 557; posy u16 = 64259; end; block_0086 = begin clsid stringz = 'triggers/startgame'; posx u16 = 512; posy u16 = 64259; active bool = TRUE; trigger_on_game_load bool = FALSE; end; block_0087 = begin clsid stringz = 'actions/turn light'; posx u16 = 497; posy u16 = 407; onoff u8 = 2; on_or_off bool = FALSE; end; block_0088 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 562; posy u16 = 407; target entity_link, uobject_link = 58112; end; block_0089 = begin clsid stringz = 'actions/play sound'; posx u16 = 257; posy u16 = 157; sound sound; sound stringz = 'objects\radio\radio_noise'; volume fp32 = 1.00000000000000E+0000; instant bool = TRUE; ai_sound_type u32 = 0; stop_interval fp32 = 2.00000000000000E+0000; startus_intervalus fp32 = 0.00000000000000E+0000; looped bool = FALSE; enable_slowmo bool = TRUE; enable_fx bool = TRUE; play_as_music bool = FALSE; end; block_0090 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 222; posy u16 = 157; locked bool = FALSE; auto_lock bool = TRUE; next_frame bool = TRUE; end; block_0091 = begin clsid stringz = 'entities/entity player'; posx u16 = 302; posy u16 = 157; end; block_0092 = begin clsid stringz = 'logic/delay'; posx u16 = 302; posy u16 = 197; min u32 = 2000; max u32 = 2000; one_at_a_time bool = FALSE; active bool = TRUE; end; block_0093 = begin clsid stringz = 'actions/turn light'; posx u16 = 237; posy u16 = 832; onoff u8 = 2; on_or_off bool = FALSE; end; block_0094 = begin clsid stringz = 'actions/console command'; posx u16 = 272; posy u16 = 64569; cmd stringz = 'new_game'; end; block_0095 = begin clsid stringz = 'actions/play sound'; posx u16 = 442; posy u16 = 327; sound sound; sound stringz = 'objects\door\door_hall_open'; volume fp32 = 1.00000000000000E+0000; instant bool = TRUE; ai_sound_type u32 = 0; stop_interval fp32 = 1.00000000000000E+0000; startus_intervalus fp32 = 0.00000000000000E+0000; looped bool = FALSE; enable_slowmo bool = TRUE; enable_fx bool = TRUE; play_as_music bool = FALSE; end; block_0096 = begin clsid stringz = 'entities/entity player'; posx u16 = 502; posy u16 = 327; end; block_0097 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 407; posy u16 = 327; locked bool = FALSE; auto_lock bool = TRUE; next_frame bool = TRUE; end; block_0098 = begin clsid stringz = 'entities/entity player'; posx u16 = 312; posy u16 = 2; end; block_0099 = begin clsid stringz = 'checker/platform'; posx u16 = 557; posy u16 = 64299; end; block_0100 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 237; posy u16 = 65284; locked bool = FALSE; auto_lock bool = TRUE; next_frame bool = TRUE; end; block_0101 = begin clsid stringz = 'actions/play sound'; posx u16 = 267; posy u16 = 65284; sound sound; sound stringz = 'objects\paper_elements\book'; volume fp32 = 2.00000000000000E+0000; instant bool = TRUE; ai_sound_type u32 = 0; stop_interval fp32 = 1.00000000000000E+0000; startus_intervalus fp32 = 0.00000000000000E+0000; looped bool = FALSE; enable_slowmo bool = TRUE; enable_fx bool = TRUE; play_as_music bool = FALSE; end; block_0102 = begin clsid stringz = 'actions/play sound'; posx u16 = 267; posy u16 = 65239; sound sound; sound stringz = 'objects\usable_items\lamp_kerosene_on'; volume fp32 = 2.00000000000000E+0000; instant bool = TRUE; ai_sound_type u32 = 0; stop_interval fp32 = 1.00000000000000E+0000; startus_intervalus fp32 = 0.00000000000000E+0000; looped bool = FALSE; enable_slowmo bool = TRUE; enable_fx bool = TRUE; play_as_music bool = FALSE; end; block_0103 = begin clsid stringz = 'actions/turn light'; posx u16 = 322; posy u16 = 65284; onoff u8 = 2; on_or_off bool = FALSE; end; block_0104 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 372; posy u16 = 65299; target entity_link, uobject_link = 16384; end; block_0105 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 242; posy u16 = 64759; locked bool = FALSE; auto_lock bool = TRUE; next_frame bool = TRUE; end; block_0106 = begin clsid stringz = 'actions/play sound'; posx u16 = 282; posy u16 = 64759; sound sound; sound stringz = 'objects\usable_items\lamp_electric_2_on'; volume fp32 = 2.00000000000000E+0000; instant bool = TRUE; ai_sound_type u32 = 0; stop_interval fp32 = 1.00000000000000E+0000; startus_intervalus fp32 = 0.00000000000000E+0000; looped bool = FALSE; enable_slowmo bool = TRUE; enable_fx bool = TRUE; play_as_music bool = FALSE; end; block_0107 = begin clsid stringz = 'entities/entity player'; posx u16 = 337; posy u16 = 64759; end; block_0108 = begin clsid stringz = 'actions/turn light'; posx u16 = 347; posy u16 = 64814; onoff u8 = 2; on_or_off bool = FALSE; end; block_0109 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 392; posy u16 = 64814; target entity_link, uobject_link = 304; end; block_0110 = begin clsid stringz = 'actions/play sound'; posx u16 = 267; posy u16 = 65189; sound sound; sound stringz = 'scenario\d6\objects\funikuler\squeak_little'; volume fp32 = 2.00000000000000E+0000; instant bool = TRUE; ai_sound_type u32 = 0; stop_interval fp32 = 1.00000000000000E+0000; startus_intervalus fp32 = 0.00000000000000E+0000; looped bool = FALSE; enable_slowmo bool = TRUE; enable_fx bool = TRUE; play_as_music bool = FALSE; end; block_0111 = begin clsid stringz = 'actions/engine/signal'; posx u16 = 92; posy u16 = 65479; localus bool = FALSE; signal stringz = 'quit_act'; end; block_0112 = begin clsid stringz = 'actions/engine/signal'; posx u16 = 92; posy u16 = 65504; localus bool = FALSE; signal stringz = 'quit_dia'; end; block_0113 = begin clsid stringz = 'entities/entity ref'; posx u16 = 357; posy u16 = 87; target entity_link, uobject_link = 51712; end; block_0114 = begin clsid stringz = 'logic/locker'; posx u16 = 392; posy u16 = 64964; locked bool = FALSE; auto_lock bool = FALSE; next_frame bool = TRUE; end; end; link_count u32 = 175; 0 vec4s16 = [0, 0, 2, 2]; 1 vec4s16 = [0, 1, 4, 2]; 2 vec4s16 = [0, 2, 13, 2]; 3 vec4s16 = [0, 3, 7, 2]; 4 vec4s16 = [0, 4, 9, 2]; 5 vec4s16 = [0, 5, 55, 2]; 6 vec4s16 = [0, 6, 23, 2]; 7 vec4s16 = [0, 7, 25, 2]; 8 vec4s16 = [0, 8, 56, 0]; 9 vec4s16 = [0, 9, 29, 2]; 10 vec4s16 = [0, 10, 30, 2]; 11 vec4s16 = [0, 11, 90, 2]; 12 vec4s16 = [0, 11, 57, 0]; 13 vec4s16 = [0, 12, 42, 2]; 14 vec4s16 = [0, 13, 43, 2]; 15 vec4s16 = [0, 14, 58, 0]; 16 vec4s16 = [0, 15, 111, 0]; 17 vec4s16 = [0, 15, 36, 2]; 18 vec4s16 = [0, 16, 112, 0]; 19 vec4s16 = [0, 16, 38, 2]; 20 vec4s16 = [0, 17, 50, 2]; 21 vec4s16 = [0, 18, 62, 1]; 22 vec4s16 = [0, 18, 114, 0]; 23 vec4s16 = [0, 18, 71, 1]; 24 vec4s16 = [0, 18, 77, 0]; 25 vec4s16 = [0, 18, 81, 0]; 26 vec4s16 = [0, 19, 71, 0]; 27 vec4s16 = [0, 19, 77, 0]; 28 vec4s16 = [0, 19, 62, 1]; 29 vec4s16 = [0, 19, 114, 0]; 30 vec4s16 = [0, 20, 71, 1]; 31 vec4s16 = [0, 20, 81, 0]; 32 vec4s16 = [0, 21, 71, 0]; 33 vec4s16 = [0, 21, 114, 1]; 34 vec4s16 = [0, 21, 99, 0]; 35 vec4s16 = [1, 0, 3, 0]; 36 vec4s16 = [2, 0, 1, 0]; 37 vec4s16 = [2, 0, 73, 0]; 38 vec4s16 = [2, 0, 21, 0]; 39 vec4s16 = [2, 0, 76, 0]; 40 vec4s16 = [2, 0, 12, 2]; 41 vec4s16 = [4, 0, 60, 0]; 42 vec4s16 = [4, 0, 73, 0]; 43 vec4s16 = [4, 0, 21, 1]; 44 vec4s16 = [4, 0, 5, 0]; 45 vec4s16 = [5, 0, 3, 0]; 46 vec4s16 = [6, 0, 8, 0]; 47 vec4s16 = [7, 0, 6, 0]; 48 vec4s16 = [7, 0, 108, 0]; 49 vec4s16 = [7, 0, 18, 0]; 50 vec4s16 = [7, 0, 105, 2]; 51 vec4s16 = [7, 0, 77, 0]; 52 vec4s16 = [9, 0, 105, 2]; 53 vec4s16 = [9, 0, 108, 0]; 54 vec4s16 = [9, 0, 18, 1]; 55 vec4s16 = [9, 0, 114, 2]; 56 vec4s16 = [9, 0, 10, 0]; 57 vec4s16 = [10, 0, 8, 0]; 58 vec4s16 = [11, 0, 3, 0]; 59 vec4s16 = [11, 2, 12, 1]; 60 vec4s16 = [12, 0, 11, 0]; 61 vec4s16 = [13, 0, 4, 0]; 62 vec4s16 = [13, 0, 2, 0]; 63 vec4s16 = [13, 0, 17, 2]; 64 vec4s16 = [13, 0, 94, 0]; 65 vec4s16 = [13, 0, 14, 0]; 66 vec4s16 = [14, 0, 15, 0]; 67 vec4s16 = [14, 1, 5, 0]; 68 vec4s16 = [14, 1, 2, 1]; 69 vec4s16 = [14, 1, 4, 1]; 70 vec4s16 = [14, 1, 13, 1]; 71 vec4s16 = [16, 0, 15, 0]; 72 vec4s16 = [16, 2, 17, 1]; 73 vec4s16 = [17, 0, 16, 0]; 74 vec4s16 = [18, 0, 19, 0]; 75 vec4s16 = [21, 0, 20, 0]; 76 vec4s16 = [22, 0, 24, 0]; 77 vec4s16 = [23, 0, 103, 0]; 78 vec4s16 = [23, 0, 22, 0]; 79 vec4s16 = [23, 0, 100, 2]; 80 vec4s16 = [23, 0, 27, 0]; 81 vec4s16 = [25, 0, 103, 0]; 82 vec4s16 = [25, 0, 71, 0]; 83 vec4s16 = [25, 0, 27, 1]; 84 vec4s16 = [25, 0, 26, 0]; 85 vec4s16 = [26, 0, 24, 0]; 86 vec4s16 = [27, 0, 28, 0]; 87 vec4s16 = [29, 0, 31, 0]; 88 vec4s16 = [29, 0, 75, 0]; 89 vec4s16 = [29, 0, 34, 2]; 90 vec4s16 = [30, 0, 75, 0]; 91 vec4s16 = [30, 0, 31, 1]; 92 vec4s16 = [31, 0, 32, 0]; 93 vec4s16 = [33, 0, 98, 0]; 94 vec4s16 = [33, 2, 34, 1]; 95 vec4s16 = [34, 0, 33, 0]; 96 vec4s16 = [35, 0, 37, 0]; 97 vec4s16 = [36, 0, 40, 0]; 98 vec4s16 = [36, 0, 87, 0]; 99 vec4s16 = [36, 0, 35, 0]; 100 vec4s16 = [36, 0, 97, 2]; 101 vec4s16 = [38, 0, 40, 1]; 102 vec4s16 = [38, 0, 87, 0]; 103 vec4s16 = [38, 0, 39, 0]; 104 vec4s16 = [39, 0, 37, 0]; 105 vec4s16 = [40, 0, 41, 0]; 106 vec4s16 = [42, 0, 46, 0]; 107 vec4s16 = [42, 0, 93, 0]; 108 vec4s16 = [42, 0, 49, 2]; 109 vec4s16 = [43, 0, 93, 0]; 110 vec4s16 = [43, 0, 46, 1]; 111 vec4s16 = [46, 0, 47, 0]; 112 vec4s16 = [48, 0, 44, 0]; 113 vec4s16 = [48, 2, 49, 1]; 114 vec4s16 = [49, 0, 48, 0]; 115 vec4s16 = [50, 0, 38, 0]; 116 vec4s16 = [50, 0, 36, 0]; 117 vec4s16 = [50, 0, 53, 2]; 118 vec4s16 = [52, 0, 51, 0]; 119 vec4s16 = [52, 2, 50, 1]; 120 vec4s16 = [52, 2, 36, 1]; 121 vec4s16 = [52, 2, 53, 1]; 122 vec4s16 = [52, 2, 38, 1]; 123 vec4s16 = [53, 0, 52, 0]; 124 vec4s16 = [53, 0, 54, 0]; 125 vec4s16 = [55, 0, 83, 0]; 126 vec4s16 = [59, 0, 84, 0]; 127 vec4s16 = [60, 0, 61, 0]; 128 vec4s16 = [62, 0, 63, 0]; 129 vec4s16 = [64, 0, 65, 0]; 130 vec4s16 = [66, 0, 67, 0]; 131 vec4s16 = [68, 0, 69, 0]; 132 vec4s16 = [70, 0, 82, 0]; 133 vec4s16 = [71, 0, 72, 0]; 134 vec4s16 = [73, 0, 74, 0]; 135 vec4s16 = [75, 0, 113, 0]; 136 vec4s16 = [76, 0, 60, 0]; 137 vec4s16 = [77, 0, 62, 0]; 138 vec4s16 = [78, 0, 64, 0]; 139 vec4s16 = [79, 0, 66, 0]; 140 vec4s16 = [80, 0, 68, 0]; 141 vec4s16 = [81, 0, 71, 0]; 142 vec4s16 = [82, 0, 77, 2]; 143 vec4s16 = [82, 0, 81, 2]; 144 vec4s16 = [82, 0, 80, 2]; 145 vec4s16 = [82, 0, 76, 2]; 146 vec4s16 = [82, 0, 79, 2]; 147 vec4s16 = [82, 0, 78, 2]; 148 vec4s16 = [84, 0, 0, 0]; 149 vec4s16 = [85, 1, 79, 0]; 150 vec4s16 = [86, 0, 85, 0]; 151 vec4s16 = [87, 0, 88, 0]; 152 vec4s16 = [89, 0, 91, 0]; 153 vec4s16 = [90, 0, 92, 0]; 154 vec4s16 = [90, 0, 89, 0]; 155 vec4s16 = [92, 0, 89, 1]; 156 vec4s16 = [92, 0, 90, 1]; 157 vec4s16 = [93, 0, 45, 0]; 158 vec4s16 = [95, 0, 96, 0]; 159 vec4s16 = [95, 2, 97, 1]; 160 vec4s16 = [97, 0, 95, 0]; 161 vec4s16 = [99, 0, 79, 1]; 162 vec4s16 = [100, 0, 110, 0]; 163 vec4s16 = [100, 0, 101, 0]; 164 vec4s16 = [100, 0, 102, 0]; 165 vec4s16 = [101, 0, 104, 0]; 166 vec4s16 = [101, 2, 100, 1]; 167 vec4s16 = [102, 0, 104, 0]; 168 vec4s16 = [103, 0, 104, 0]; 169 vec4s16 = [105, 0, 106, 0]; 170 vec4s16 = [106, 0, 107, 0]; 171 vec4s16 = [106, 2, 105, 1]; 172 vec4s16 = [108, 0, 109, 0]; 173 vec4s16 = [110, 0, 104, 0]; 174 vec4s16 = [114, 0, 62, 0]; end; end; end; Говорили что скриптов в бинах нет, а они есть. Да ещё какие, визуальные! Даже зачем-то позиции блоков оставили. Можно блок-схему составить. |
 
|
|
13.11.2018, 04:07
Сообщение
#458
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
14.11.2018, 02:56
Сообщение
#459
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Да, наверно это число не сильно важно, ну или я его угадал.
Как выяснилось формат вершин немного не такой как написано в metro2033-tools. Никакой W компоненты там нет, на её месте нормаль упакованный(следующие два значения очевидно тангент и бинормаль). Четвертой компонентой у нормаля хранится AO, так что его неплохо бы считать. |
 
|
|
15.11.2018, 18:01
Сообщение
#460
|
|
Мастер Игры Репутация: 104 Группа: Участник Сообщений: 1331 Регистрация: 08.08.2018 |
Почему в Metro: Last Light Redux у статичных моделей внутри ещё одна более грубая модель? Этот аналог HOM для статичных объектов или я ошибаюсь? А что если создать HOM для всех статичных объектов в сталкере? Будет ли существенный прирост производительности?
Сообщение отредактировал xrModder - 15.11.2018, 18:02 |
 
|
|
15.11.2018, 18:08
Сообщение
#461
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
xrModder, я так думаю это лод. А может быть даже прогрессивная модель, такие в сталкире есть и используются.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 01:16 |